• 三欧吉 三欧吉
  • 置顶 如何在bt面板上安装discuz!Q?

    安装好环境(环境如下) Discuz! Q 对系统有一些要求,请确保你的服务器满足以下要求: MySQL >= 5.7 PHP >= 7.2.0 BCMath PHP 扩展 Ctype PHP 扩展 Curl PHP 扩展 Dom PHP 扩展 Fileinfo PHP 扩展 GD PHP 扩展 JSON PHP 扩展 Mbstring PHP 扩展 OpenSSL PHP 扩展 PDO 与 PDO_mysql PHP 扩展 Tokenizer PHP 扩展 XML PHP 扩展 这些的话,是必须,如果有特殊情况请参考官方文档 新建一个网站,再网站下再建立discuz文件夹,再discuz文件夹里面建立pubilc文件夹,放入2.里面的dl.php。打开设置,如下图 然后访问(比如我的https://q.lmux.cn/public/dl.php) 注意:这里必须要弄伪静态 如图: 代码如下: index index.html; location / { try_files $uri $uri/ /index.html; } location /install { try_files $uri $uri/ /index.php?$query_string; } location /api { try_files $uri $uri/ /index.php?$query_string; } 用dl.php检测是否支持。文件如下dl.zip。 第四步已经注释在dl.php中。第六步会检测软连接。我的是 它会提示这个。这个是指把缓存放到storage文件里。discuz!Q前端和后端不一样。4.会讲到。 /www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/public/storage 指向/www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/storage/app/public 这时你需要登录ssh。登录后加一个软连接就行。代码是ln -s /www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/public/storage此处有空格/www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/storage/app/public 输入进去回车完事。 这回到了https://q.lmux.cn/dl.php?step=6,第六步已经完事了,会提示访问 https://q.lmux.cn 测试 失败。这时将默认文档中的index.php放到index.html的下面。如下图 这样基本上就完成了任务。装完了框架和核心。 装完后,会自动安装数据库。如果你的数据库没有,请下载这个数据库。我把后台密码设置成admin,密码是123456。q_lmux_cn.sql.zip 整站打包:链接: https://pan.baidu.com/s/1lI1y5OIpB87mFAnZbGsoaQ 提取码: 2x7b   原文来自:https://q.lmux.cn/details/1 当然也是我写的。https://biu.zlckj.cn/archives/32.html   链接: https://pan.baidu.com/s/10IVQYzssI6-cpl6Pm3kUTQ 提取码: rnm9 文章中的附件。  

    2020年4月5日 0 426 0
  • 安卓要普及AR游戏?ams全新的3D dToF解决方案发布

    谈到AR游戏,你想到的是识别卡牌类游戏,还是前几年华为mate20 Pro推出时那个让布偶动起来的游戏?诚然,近年来针对手机的AR类游戏逐渐增多,然而却经常因为精度低、交互体验差、功耗高而被诟病,其中一个重要的原因就是带有AR功能的手机品牌较少,因此从根本上导致了该类应用的用户少,开发者无法获取足够的数据支持,从而迭代慢,导致用户体验不好。而也正是因为用户少,游戏厂商往往不会将过多的精力投入在AR游戏上。然而随着上游供应链技术的不断突破,AR游戏将会迎来突破性崛起。 日前,光学传感解决方案提供商艾迈斯半导体(以下称ams)在世界移动通信大会(Mobile World Congress,MWC)上通过线上的方式发布了业内首个安卓系统后置3D dToF解决方案。该方案整合了ams的3D光学传感器和ArcSoft的先进中间件与软件来实现即时定位与地图构建(SLAM)和3D图像处理,具有高性能、低功耗、识别精度高等特点。该方案让制造商能够快速且更简单地在移动设备中实现增强现实(AR)功能,并为终端用户带去优秀的用户体验。 AR很耗电?Never!ams从根本上解决! ams发布的dToF方案可检测1200个深度点,在室内的检测距离达到10米以上,即使在室外强光下检测距离也可以达到5米。帧率最高可达100帧/秒,而在30帧/秒的正常或特定环境下,本套方案将功耗控制在了300mW以下,完全满足了手机产品对于低功耗的需求,为手机增加AR功能提供了前所未有的硬件选择。 一站式3D dToF解决方案,最大限度减少移动设备OEM的集成工作量! ams最新的3D dToF解决方案将3D光学传感技术和ArcSoft软件等多种一流技术组合在一起,是一套完整封装的dToF系统,其本身能与Android操作环境集成,最大程度地减少了OEM的工作量。本方案中采用高功率红外垂直腔面发射激光器(VCSEL)阵列、点阵光学系统和高灵敏度单光子雪崩光电二极管(SPAD)传感器,大幅提升了系统功效;ArcSoft中间件针对艾迈斯半导体光学传感器系统的特点进行了优化,使该通具备超强的环境光抗干扰能力,结合RGB摄像头的输出,将深度图转换为精确的场景重建。ArcSoft软件还将3D图像输出与移动设备的显示屏相结合,提供更身临其境的增强现实体验。 ams最新推出3D dToF解决方案,无疑为移动设备增加AR打开了一扇新的大门,这将为几乎所有的手机用户带去更加神奇的交互体验与游戏体验。当然,该方案除了可以应用于AR之外,同样可以在照片增强、3D扫描等应用上大施拳脚。 ams最新产品解决方案发布后,无疑让更多安卓厂商看到了一个更加适用的VR实现方式。据悉,该方案计划于2021年11月份实现量产,并达到百万级别产能。同时本方案将于2021年底导入Android手机产品中,可以预见,ams 3D dToF产品的发布将带动起安卓手机实现VR功能的热潮,届时VR游戏也定将顺应趋势迅速地得到丰富,并答复提升用户体验,可以说,一个新的时代即将来临……

    5小时前 0 2 0
  • 独立游戏佳作《I Am Dead》用欢乐的方式表现死亡

    《I Am Dead》是一款为任天堂Switch和PC端开发的冒险解谜游戏,故事主要围绕着死后的世界展开,游戏的核心团队只有十几位开发者。这款佳作并没有偏向恐怖元素,而是用温情的方式探索人生。在《I Am Dead》中,你将控制刚刚辞世的Morris Lupton,并发现一场灾难即将毁灭他的小岛。为了阻止这一切,他必须深入他人的记忆,了解他们的故事。GamesRadar+评价这款游戏是“一场愉快的冒险解谜,充满了魅力、个性,还有令人满足的幽灵式X光透视机制。” 为了了解这支小规模的团队如何开发出这款独立游戏佳作,我们采访了美术师兼设计师Richard Hogg。他告诉了我们如何融合2D和3D美学来打造色彩缤纷的美术风格,并且详细讲解他们如何构建出这个奇幻的世界。 $('swf_Cze').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=y3229cy7vey'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 《I Am Dead》是一款探索死后世界的解谜游戏,又能给人一种感动、舒心和奇幻的感觉。是什么启发了你们要做这种类型的游戏? 我们一直想要做一款以死亡为主题的游戏,而且它要积极向上、充满人性,而不是惊悚可怕。根据这一点,我们涌现出了许多想法,并在之前的游戏原型中进行了探索。然后我们开始制作《I Am Dead》的机制,当时就觉得玩家如果扮演幽灵的话应该会很适合,结果也确实非常契合。 游戏提供了一个叙事化的游戏玩法,让玩家能通过窥探物体的内部来找到遗失的记忆和线索。你们是怎么想到这个概念的? 就是在对话中想到的。我记得我给Ricky (Haggett)发了一些GIF动态图,里面有许多水果和蔬菜从MRI扫描仪前经过,然后我们就开始讨论也许可以做一个类似的游戏机制,让玩家可以对3D物体的一部分进行实时的“切片”。我们花了一点时间在技术层面上实现它,并且制作了一款原型。 《I Am Dead》呈现了迷人而缤纷多彩的低多边形美术风格,而它与游戏玩法又相得益彰。在确定游戏美术风格时是不是经过了许多次的迭代? 嗯,我觉得算不上“迭代”,更像是长时间的打磨。我从来没有做过3D游戏的美术资产,所以我得做些自己能提供美术指导的东西。无光照的低多边形美术风格也应运而生,我基本上可以使用矢量美术软件制作出近乎完美的2D概念美术图。例如你在Steam上面看到的游戏“关键美术图”(那张图片是落日余晖下的一座灯塔)等等,那些都是我画的,而不是在引擎里做的。而且这款游戏中我们要给所有东西的内部和外部都做建模,这是一个很大的技术挑战,所以使用简单的低多边形美术风格也更加方便。 《I Am Dead》很好地融合了2D和3D,能详细地说一下你们是如何在游戏中融合这两种风格的吗? 谢谢夸奖!我们花了许多时间来开发2D美术风格,从而一边配合3D美术,同时又要让两者各具特色。这是一种非常粗糙的图形绘制风格,使用的颜色越少越好。所以从某种程度来说,我们并没有将2D混合到游戏的其它地方,我们只是制造对比。不过有一个例外,那就是当你在每个关卡的末尾见到其他幽灵时的那个动画,那里的风格更像我之前提到的矢量概念美术,那部分动画是Angus Dick的杰作。 游戏发生在Shelmerston的一座奇幻小岛上,那里有各色各样的角色和拟人的生物。你们是如何着手设计《I Am Dead》的世界的? 我觉得我和Ricky (Haggett)都喜欢用迂回的方式去“构建世界”。我们对很多东西都感兴趣,而且经常会讨论彼此看到或读到的东西,再经过长时间的潜移默化,它们就融入到了游戏中。这次我们还和作家Catherine Johnson合作,她也参与了这个过程。我们一起出去玩,一起谈论书籍、人类学和历史。我们还去参观了博物馆等等。 然后接下来就是实际操作的过程,我会把一切都画出来,其中有很多画作我也分享到了推特上。 大家都称赞这款游戏叙述了一个只有通过游戏才能诉说的故事。这是在项目过程中有意的设计决策吗? 并非如此。它一直就只是一款游戏,因为我们只会做游戏。它有很好的想法,我觉得其实我喜欢的大多数游戏大概都符合这样的描述。但我也很高兴大家会给《I Am Dead》如此之高的评价。 《I Am Dead》是Hollow Ponds和Richard Hogg合作开发的,可以分享一下这种动态开发是如何实现的吗? 嗯,这不是我们第一次合作了。我和Hollow Ponds的负责人Ricky Haggett一起制作游戏已有十二年之久,所以我们知道自己在做什么。我觉得公司制作游戏的方式很有趣,而且他们那里的成员都是全职员工。我们的工作结构有点像制作电影电视。 《I Am Dead》是小型团队执行游戏简洁开发流程的绝佳范例。那么在开发过程中项目有过大规模的改动吗? 有的!尤其是在开发早期。虽然我们从一开始就知道游戏的核心机制,但是对于玩法的具体细节还是抱着开放的态度。例如我们花了一段时间才确定了玩家在游戏中的移动方式。“轨道式”的移动方式效果很好,但是我们后来又花费了很多时间去尝试不同的模式。你也能猜到更改移动方式这种基础性的东西会对整个游戏造成怎样的影响。 《I Am Dead》拥有令人印象深刻的动画,尤其是玩家“切片”窥探物体的内部来揭示隐藏的物品。这些是否带来了技术上的挑战? 那些其实不是动画。你在切片查看物体时并没有动画,虽然我明白最终的结果看起来很像动画,效果很棒也很有迷惑性,但其实玩家在操作物体时只是让物体的某个部分实时地消失了。不过没错,这确实非常具有挑战性! 对于想要开发游戏的小型团队有什么建议吗? 好好开发游戏吧,这里并没有什么壁垒,可以说是完全没有壁垒。现在都可以很轻松地获取工具,而且通常都是免费的,享受开发的乐趣吧。 感谢接受我们的采访。大家要去哪里才能了解《I Am Dead》的更多信息? 谢谢。请记得去我们的官方网站查看更多信息。 http://iamdeadgame.com/ 来源:虚幻引擎原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6HA7XxlF8U-DrGFvTUoSsg

    游戏资讯 8小时前 0 2 0
  • 今年的二次元爆款会是谁?我们整理出一份最能打的产品清单

    2021年,你最看好的二次元产品是什么? 每年总会有一两款二次元产品以惊人之势突围,他们从玩法、美术、叙事上不断拔高人们对这个题材领域的认知。 近日,葡萄君整理了13款预计于今年上线的二次元游戏。他们之中有大厂的重点布局项目,也有出自中小工作室的倾力制作,但无一例外均展示出了其能够成为今年二次元爆款的潜质。 今年其实还有不少其他的二次元游戏正计划着上线,但我们不妨先从表格中的几款产品,看一下今年的二次元产品市场的大致情况。 具备爆款素质的二次元大作 1. 白夜极光 开发商:巡回犬工作室 游戏类型:SRPG 上线时间:未定 《白夜极光》的主要玩法为卡牌养成+策略战棋。玩家可以根据敌人属性,搭配出5人一队的小组,并在对战中合理规划角色技能、行动路线、移动格数、地形机关等元素来进行游戏对战。 该游戏开发时间已有2年。游戏质量极高的原画、Live 2D,以及带有创新玩法的游戏设计,即使放在美术水平被《原神》拔高的当下,仍引发了国内颇高的讨论度。 相比其他几款游戏,《白夜极光》基本没有做国内的宣发,仅开设了海外账号做着游戏的运营、测试等相关工作。不少博主自发地从海外论坛搬运相关游戏内容。 游戏将于3月17日,在日本地区开启封闭测试(CBT),并公布了一段附带玩法的宣传视频: 据已公布情报来看,《白夜极光》研发团队巡回犬工作室隶属于北京永航科技有限公司,永航为腾讯持股80%的控股公司,换句话说,《白夜极光》也属于腾讯系二次元产品。 而业内早有传闻,永航对于这款产品的投入非常大,比如曾有千万年薪聘请主美一说,在投资人圈内流传甚广。 主美巡回犬在微博公布的早期美术设计 另外从市场和战略来看,腾讯近段时间对二次元领域的重视程度愈发明显,持续投资二次元内容相关的公司。此外,今年初腾讯还对IEG进行了架构调整,专门成立了专攻二次元赛道的独立部门。 如果说腾讯接下来对二次元市场会有某个大动作,那么极有可能与《白夜极光》有关。 而更值得注意的是,《白夜极光》的风格定位非常有意思,除了UI和卡面构图之外,它的美术更偏向于日式大众向卡牌的风格,与国内大多数走末世风、冷色调、幻想系的二次元跟风产品,都有明显区别。 在当下的市场节点,对于疲于跟风产品的国内用户来说,这或许会是一个打出自身特色和差异的机会点。 由此来看,葡萄君认为这款产品,不论是否有腾讯加持,都有可能成为今年市场上的一个重磅产品。 2. 偌星STARLIKE 开放商:影之月 游戏类型:卡牌养成 上线时间:未定 《偌星STARLIKE》由影月工作室开发,是一款非线性养成的太空题材游戏,与底层为线性养成的传统二次元游戏截然不同。 游戏无论是吸睛的爆点、题材调性,还是玩法设计,都与当下绝大多数产品有明显的的代差。 早期开发中画面 游戏制作人后雨曾在2018年下半年挖掘出了爆款产品《牧羊人之心》,并在去年中旬获得了B站对《偌星STARLIKE》的投资。 在投资圈里,很多人都认为这是目前野心最大的产品之一。该团队不仅对二次元文化极为了解,也从一开始便希望将游戏打造成一款有着真实、自由体验的科幻二次元游戏,有着相当明确的产品方向。 早期开发中画面 而且这款游戏的目标并不局限在二次元领域。据了解,《偌星STARLIKE》在创作初期就留出了明确的IP化空间,并且有意避开当下的竞争红海,布局下一个世代的审美觉醒用户,其对玩法创新、差异化美术、题材特色、剧情深度的综合追求,是它在市场军备竞赛中赖以生存的手牌。 游戏于2019年下半年开始宣发,去年5月一度登顶TapTap预约热榜。游戏光凭一支概念PV便在B站获得超60万的播放量。 在知乎提问「如何评价手机游戏《偌星STARLIKE》?」中,有玩家指出:该作可能就是2018年的《明日方舟》。 3. 少前2:追放 开发商:散爆网络 游戏类型:SRPG 上线时间:未定 《少前2:追放》延续了前作的收集养成要素,对局玩法主打的是当下少见的美式战棋设计。 根据《少前2:追放》目前放出的实机演示画面,游戏的战棋玩法与场景地形有了更深的绑定,并且增加了全新的士气系统。 实机演示画面 对局中,角色会因为场景掩体、高低落差等地形优势,获得攻击buff、规避伤害的加成。游戏更加强调有利地形的抢点。 同时,游戏新增了士气系统。当玩家打出属性克制的攻击时能够增加全队士气值,而高士气攻击会让敌人陷入士气丧失的眩晕状态,鼓励玩家采用高风险的战术来换取士气值的增长。 美术层面,游戏的人物建模更偏向于末世+科技风的美式质感,与当下主流三渲二强调手绘质感的3D建模有着明显区别。玩家对于将前作两头身Q版人物呈现,改为正常比例的做法也给予了积极的评价。 实机演示画面 游戏前作《少女前线》尽管并非国内二次元收入排行榜的第一梯队,但胜在长期稳定的剧情输出与内容沉淀。 2018年《少女前线》曾立压韩国本土国民级IP《天堂M》手游,拿下韩国App Store畅销第一。而游戏于今年年前更新的游戏剧情,也引发了玩家们的热烈讨论。 微博用户评价 目前来说,国内二次元游戏出本体正统续作是较为少见的操作。《少前2:追放》继承前作严肃叙事风格的同时,采用了更贴近写实风的3D技术来迭代游戏美术,并进一步加强了战棋玩法中的策略部分。 这两点其实在愈发强调短对局的当下有些反其道而行之,但《少前2:追放》强化单局策略性的方式,说不定能够使其在二次元重度游戏市场有更扎实的立足点。 4. 幻塔 开发商:Hotta Studio 游戏类型:开放世界RPG 上线时间:未定 《幻塔》由Hotta Studio研发,完美世界发行。游戏是一款主打开放世界玩法的新产品,目前已经历时2年开发。 游戏采用虚幻引擎制作,PV中的画面均为游戏内实景录制,展示了《幻塔》不俗的画面表现力。 游戏的世界观定位于轻科幻、多势力对抗的环境,设定尽管为末世后的废土背景,但游戏却呈现出略带杂乱的生机感。这在传统压抑、荒芜的废土设定中较为少见。 从公开信息来看,《幻塔》目前最主要的发力点在游戏的开放世界社交与战斗系统两部分。 《幻塔》项目组制作人提到,《幻塔》的定位不是侧重于单机体验,而是一款带有强交互感的游戏,包含玩家与玩家、NPC,以及世界间的交互。《幻塔》希望去除传统开放世界中探索所带来的孤独感,让游戏更加充满人与人的社交体验。 联机战斗中的元素配合 其次,游戏的实机演示中有传统MMORPG的少见的动作系统。角色的战斗演示有着打击感十足的反馈感,演示中还展示出了在联网游戏中少见的子弹时间系统,并且出现了角色攀爬到BOSS背上攻击的动作。 可以从《幻塔》公布的开发日志看出,他们希望在强调多人开放世界的基础上,又同时兼顾单机游戏的单机手感。但开放世界一直是国内游戏团队难以完美把控的设计方向,无论是开发模式还是体验设计,对开发团队来说都是庞大的工程量。 据悉,Hotta Studio的成员大多是业内老资历,其中四分之一的成员曾担任过主程、主美、主策等关键职位。团队尤其在ACT战斗、关卡设计等方面有着丰富的项目经验。 由此可见,《幻塔》的技术底层积累,比许多新人团队厚实很多。Hotta Studio或许会为国内开放世界的头部产品再添一员。 可能成为黑马的二次元新品 5. 代号:AOI 开发商:AOI Studio 游戏类型:RPG 上线时间:未定 《代号:AOI》尚未公布游戏的具体玩法,但光从其在美术与叙事上的前期投入,就能感受到这款产品的野心有多大。 《代号:AOI》讲述的是一个具有十几万年历史的乌托邦世界,围绕失去欲望后人们和世界的变化,展开描写一段玩家和精灵少女律的旅程和故事。 游戏的美术风格并没有追求当下流行的末世废土题材,而是采用了17-18世纪洛可可建筑般的中世纪华丽视觉感,同时在其中融入蒸汽朋克元素,形成一个剑与魔法的幻想异世界。为此,项目组成员邀请了40余位海内外知名画师,来为游戏创作不同的角色。 开发中的主界面 开发中的角色界面 而为了保证游戏建立在一个足够自洽的背景之上,项目组参考了大量的历史资料,创作了15万字的设定稿,设定稿中有完整的节令、法律、月份、能量体系。 同时,制作组做的这些复杂设定并不会全部塞给玩家,形成过高的理解门槛。这些设定是给予制作人员让世界运转下去的规范。 环境会对文明产生什么影响,以及文明会催生什么社会,这都是让《代号AOI》的世界更加饱满的支撑框架。 每一个生活在这个世界的角色,其成长的社会环境、时代背景,都会自然而然地推动他们形成具有合理性的行动准则。 据制作人透露,《代号AOI》将采用回合制RPG的玩法,但这套玩法更多的作用是服务于「故事」内容。游戏更注重于,如何用美术表现、合理故事,带给玩家更加沉浸的游戏体验。 早年有句调侃二次元游戏的话叫「玩法不重要」,其实是因为玩家更在乎角色、剧情所引发的共鸣性,玩法只是这份情感共鸣的载体。 《代号AOI》项目组便是因为熟知这一点,所以从底层的内容构筑着手,保证游戏内容在「是否有内味儿」的问题上抓住了二次元玩家的需求。而这也是当下国内二次元游戏所少有的竞争力。 6. 小森生活 开发商:睿逻网络 游戏类型:模拟经营 上线时间:3月31日 不同于市面上的快节奏产品,《小森生活》主打的是恬静缓慢的模拟经营品类。 游戏充满日式田园风格的画面,采用了传统赛璐珞动画的视觉表现手法,相比西式种田模拟器,更加吸引国内、寻求慢节奏产品的二次元玩家。 此前上映的《龙猫》《悬崖上的金鱼姬》不错的票房表现,便体现了这一题材有着规模不小的受众人群。游戏在全平台的预约数已近500万。 游戏可以通过探索、可交互的内容,来满足玩家对田园生活的想象。其中有我们相对熟悉的部分,如种田、放牧、钓鱼、砍柴、室内外的DIY装修等种田玩法。 值得注意的是,《小森生活》加入了当下模拟经营类游戏较为少见的社交玩法。你可以与朋友实现的互动包括拜访偷菜、组队探险、喝茶聊天、拍照分享等等玩法。 游戏中的拍照功能 模拟经营类游戏通常有着比较封闭的资源循环模式,但去年年初《集合吧!动物森友会》所引发的大头菜效应,证明了该品类不仅具备着强大的线上社交潜力,也能够依靠社交的传播能力制造出长期、现象级的游戏话题。 同时,年前TapTap上《老农种树》的爆火,也证明了市场现阶段对慢节奏游戏的需求。而《小森生活》的题材与游戏内容,或许正好能够填补当下慢节奏市场所出现的空白。 7. 玛娜希斯回响 开发商:犬酱组 游戏类型:JRPG 上线时间:未定 「差异化」与「反套路」是《玛娜希斯回响》的设计基调。 在这个游戏世界里,魔王已经被打败了,玩家需要做的只是打扫魔王死后的世界而已。游戏的战斗系统为即时制操作,玩家需要操作性格各异的同伴们,通过一定的策略性与组合搭配,找到最适合攻略关卡的方式。 除战斗外,可以采集,钓鱼,触发临时任务,寻找关卡中的隐藏区域。如果不愿意冒险,也可以待在学校里,通过一系列剧情和游戏角色建立羁绊。 此外,游戏在商业化上的设计也没有采用抽取角色卡的模式,而是选择用角色时装和含有特定剧情的回忆结晶作为盈利点。 游戏为此采用了传统日式RPG的游戏风格,主要将精力放在了塑造主角与角色间的羁绊,用叙事与角色来加强玩家的情感共鸣。 制作人陶文希望为游戏塑造出如同日系RPG中,那些能够让玩家铭记数十年的角色。 同样是慢节奏,《玛娜希斯回响》的风险比《小森生活》会更高一些,习惯了国内浮躁风RPG游戏的用户,可能会因为不熟悉JRPG而产生产品误判。而游戏略显激进的商业化模式,在主流市场也尚未得到验证。单就游戏的玩法与技术呈现来说,游戏可能不会让所有人满意。 但无论是慢节奏,还是JRPG玩法,在国内市场都处于空缺状态,这或许正是《玛娜希斯回响》能够从中突围的机会。 8. 最终幻想:勇气启示录 幻影战争 开发商:SQUARE ENIX 游戏类型:SPRG 上线时间:未定 《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(以下简称:幻影战争)为手游《最终幻想:勇气启示录》的正统续作。两款产品均由西山居引进代理。 《幻影战争》一改前作像素风格回合制卡牌的玩法,游戏延续了最终幻想系列《狮子战争》中的战棋玩法,加入了兵种配合、属性克制、地形落差等多个设计元素,并将画风改制为3D建模,继续讲述勇气启示录系列的后续故事。 此前葡萄君统计的2020年日本App Store畅销Top30中,《幻影战争》以出色的产品质量频登榜单。而有代理前作经验的西山居,在开展续作的本地化工作与社群运营方面会更加成熟。 幻影战争 日本App Store畅销榜排名 9. 心罪爱丽丝 开发商:Pokelabo & SQURE ENIX 游戏类型:卡牌养成 上线时间:未定 《心罪爱丽丝》于2017年6月在日本地区上线,由Pokelabo与SQUARE ENIX共同开发的手机游戏。 游戏采用传统角色抽卡的模式,增加了2D实时共斗等玩法。游戏以「打造前所未有的黑暗幻想世界观」为目的而开发,呈现了充满黑童话风的音乐、美术、剧情氛围。 担任《心罪爱丽丝》创意总监职的横尾太郎此前曾任《尼尔:机械纪元》的制作人。其近期负责的尼尔IP手游《NieR「in」carnation 》也于今年2月18日正式上线,游戏直接登顶日本App Store与Google Play双端畅销榜,下载量突破500万份。 此次B站着手引进的《心罪爱丽丝》尽管在玩法上没有太多创新点,但有尼尔制作人把关的游戏内容,或许能够会复刻去年《公主连结Re:Dive》的盛况。 心罪爱丽丝 日本App Store畅销榜排名 不容忽视的泛二次元产品 10. 天地劫:幽城再临 开发商:紫龙 游戏类型:SRPG 上线时间:3月11日 《天地劫:幽城再临》为紫龙旗下Black Jack工作室研发的SRPG。经过《梦幻模拟战》等战棋游戏的开发积累,紫龙此次在《天地劫:幽城再临》在战棋玩法上尽可能多地呈现出多维度策略的选择,让玩家有足够的空间来搭配、操作。 除了战棋常规的属性克制、职业分工,游戏还进一步强调了角色行动、地形方面的策略性。 游戏关卡也更加考验玩家的策略布阵,比如某个支线副本需要玩家连续关闭5个法阵来击败boss,玩家需要对游戏的移动、攻击判定机制有足够的认知,才能巧妙地通关。 美术层面,《天地劫:幽城再临》采用国风二次元的整体基调,重新设计了天地劫所有人物的立绘、3D建模,并且尽可能地还原了很多原作角色形象上的细节。 游戏的战斗演出也颇为华丽。角色的技能释放伴随着多样的运镜方式,比如技能跃起、冲刺或跳下,都有与相适的屏幕震动、摇晃;再比如敌方发起攻击的时候,镜头就会转到我方正对的方向,玩家此时会站在敌对的视角上,以一种更有临场感的方式来观看战斗。 紫龙在2019-2020年间仅发了一款《启源女神》,《天地劫:幽城再临》是他们沉默许久后拿出的第一款重磅产品。紫龙CEO王一在接受葡萄君的采访中称:「我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。以当下市场对于游戏多元化的接受度来看,应该很值得期待。」 目前游戏在官网的预约已近300万,TapTap预约数达56万,B站相关的游戏视频播放量也突破100万次。游戏凭借在叙事、策略、美术上高品质的呈现,很可能成为今年上半年RPG游戏中大爆的新品。 11. 关于我转生变成史莱姆这档事 开发商:龙渊网络 游戏类型:卡牌养成 上线时间:未定 《关于我转生变成史莱姆这档事》为传统3D回合制卡牌对战游戏。制作组为了找到满足原作粉丝诉求和覆盖新人群目标之间的平衡点,将主要精力放在还原原作IP的体验上。 为了还原史莱姆身体柔软Q弹的感觉,让玩家可以与史莱姆亲密互动,项目组使用了Velet距离约束算法+Blendshape+动态骨骼以实现高仿真的软体物理交互效果。 同时,他们学习了FF系列、无双系列等游戏的运镜方式,结合角色的性格、技能特质,形成自己的设计规范。 此外,由于原作有许多留白的内容空间,项目组与版权方进行了长期的沟通,推进了许多原创内容融入到了游戏当中。 《关于我转生变成史莱姆这档事》可谓是去年B站的黑马霸权番,动漫的第二季也正在热播,是当下热度最高的动漫IP之一。其IP建设的流程也颇为成熟。小说大火后,IP方迅速输出漫画、番剧、手办周边等一系列产品,让游戏在上线前便坐拥完整的IP衍生产品链。 此前《关于我转生变成史莱姆这档事》于港台地区上线,事前登录时期获得了超过50万的预约量,预载开放当天,随即空降台湾地区App Store免费榜榜首,后又相继获得双平台商店的推荐。 游戏凭借在技术力上的积累,与制作组对原作的理解还原,或许能让国内漫改手游市场诞生出优秀的头部产品。...

    游戏资讯 9小时前 0 11 0
  • GDC演讲翻译——看门狗2的载具同步

    在《网络同步在游戏历史上的发展变化(五)——物理同步》一文中,我们提到了游戏看门狗2的物理同步策略,但是由于篇幅问题略过了不少技术细节。在这一篇文章中,我们会对该GDC演讲《Replicating Chaos: Vehicle Replication in Watch Dogs 2》做详细的翻译与梳理。 文章转自Funny David的知乎专栏(文末可点击原文链接查看),我根据自身理解对部分内容做了调整和优化。之前腾讯游戏团队也出过一篇讲物理载具的文章《手游中载具物理同步的实现方案》,基本的实现方式也是参考这个GDC分享。 下面是视频链接,长按图片识别二维码打开 以下是GDC演讲分享的具体内容: 这是在GDC 2017上的一篇关于《看门狗2》中车辆系统同步的分享。 上来先放了一段视频,描述Watch Dogs 2里“混乱”的车辆碰撞情况。(0:19) 然后讲了一下网络架构:没有中心服务器的P2P形式(状态同步),支持4个玩家,有很多实体要去同步,而且这些实体属于不同的分布式所有者。 文章中本地(Master)和复制方(replica)都是针对某个对象而言的。 假如有两个客户端,玩家A控制小车1,玩家B控制小车2。小车1在玩家A的客户端上就是主控的,小车2在玩家A的客户端上就是模拟的。同理,小车2在B客户端上就是主控的,小车1在B客户端上就是模拟的。 一、载具同步的难点分析 讲车辆同步的困难 移动速度快,100ms的网络延迟就意味着2-3米的差异 存在碰撞,看门狗2的开放世界中有大量的交通工具,不仅限于玩家之间 人眼对于不规则的速度很敏感 涵盖内容: 轨迹调试工具 标准的技术:投影速度混合(有小调整) 基于快照缓存的外插值和/或内插值 混合物理模拟来处理碰撞 未解决问题 未来研究方向 二、轨迹调试工具 轨迹调试工具是most important thing,所以放前面讲,通过调试工具可以看到物体移动的位置信息。 绿色的轨迹是车辆经过的真实路径,蓝色的是通过dead reckoning(外插值)预测的路径,红色的点是做同步的快照点(即从主控端Master同步过来的准确位置)。 三、投影速度混合技术 接着讲最为标准的做法,就是投影速度混合(Projective Velocity Blending)。分享者说这个公式来自于wikipedia,追溯了下,最终来源是《Game Engine Gems 2》(游戏引擎精粹)这本书中的一篇文章《Believable Dead Reckoning for Networked Games 》。 首先大前提是使用航位推测(Dead reckoning)法来做位置的同步预测: 航位推测法(英语:Dead reckoning,缩写:DR)是一种利用现在物体位置及速度推定未来位置方向的航海技术,现已应用至许多交通技术层面,但容易受到误差累积的影响。英语中“Dead”是从“deduced(推导)”转化而来。这里就理解成位置预测就行。 然后一个运动学状态会(对应这里的快照)包含位置、速度、加速度、朝向和角速度。最简单的解决方案是基于线性物理的模拟: 这是高中物理的知识,但这里有一个问题就是我们有两个运动学状态,当前模拟的位置和最近收到的真实位置。一种解决方法是通过在这两个状态之间创建一条曲线来进行模拟,另外一个技术就是分享者选择的投影速度混合。 P0表示车辆所在位置,V0表示当前的速度,P0‘是上一个运动学状态的位置,V0'是上一个运行学状态的速度,Tt表示从T0开始经历过的时间长度,而头顶带个尖的T表示归一化之后的比例,即它是一个0-1之间的值。 这样这里的几个公式就比较清晰了,先对速度做融合,然后使用融合后的速度计算位置Pt,注意这里已经在使用A0'的加速了,接着计算根据收到的运动学状态预算一个位置,最后根据归一化之后的时间比例对两个位置做差值融合。 跑出来的结果是这样的: 可以看出,绿色的原始轨迹是一个圆形,而蓝色的根据快照数据预测的结果是带有比较强的锯齿状的,通过视频可以看出车呈现出了很强烈的抖动。(5:30) 接着就讲twist(转弯)的内容了: 对正在转弯的车辆使用直线进行外插值是不理想的; 添加了方向盘(或者说车轮)角度信息 但是车辆的物理模拟很复杂 无法依据方向盘的角度准确预测转向轨迹,因为虽然方向盘角度给出了车辆未来运行的方向,但是在物理世界中速度、地表材质等等因素都会影响结果。 传输了车辆的位置、速度和角速度 使用角速度中的水平朝向(yaw)值来预测转向 对于漂移的车辆不管用,但是对于Watch Dog 2来说并不是个问题(因为不是个赛车游戏=_=) 这样就很圆了……(7:45) 四、基于快照缓存的外插值和/或内插值? 接着说快照缓存的使用部分:(8:53) 在最近的两个快照中做内插值的做法 优势是轨迹精准(因为等待主控的权威数据到来后才插值模拟) 劣势是渲染对象轨迹其实是在模拟一段时间之前的状态,比如图中渲染的就是晚了5帧之前的状态 这会带来“在不同客户端上因为位置不一致而导致结果不同”(A客户端上发生了碰撞,但是B客户端上没有发生碰撞),所以下面要解决这个问题。 外插值和内插值的对比 我们不是一定要完全使用内插值 依然可以从上一个收到的快照进行外插值 引入一个“时间偏移”(TimeOffset) 我们渲染出来的这辆车在时间上晚了多久 检查 当前时间 - 时间偏移 如果这个插值落在了两个已经收到的快照时间之间的话,使用内插值 如果比最后收到的一个快照还要晚的话,使用外插值 快照要带时间戳 这里用视频讲解了具体效果,最好直接看视频更直观。(11:01) 时间偏移相关 选择不是一件容易的事情 太多内插值导致错误的碰撞 太多外插值导致轨迹不连续 要找平衡 使用 平均度量延迟 + 常量值 减震 最多300ms 常量值范围在100ms-200ms的区间 根据车辆速度成比例改变,当车辆以较慢的速度运行的时候,错失碰撞的概率比较小,因此可以尽量使用内插值来做,这时候对应的就是增大时间偏移的值。 五、混合物理模拟来处理碰撞 这样下来航位推测出来的轨迹就看着不错了,现在我们让车相撞看看 看视频,车辆在相撞的时候会互相向后退,这和我们预期的不太一样。(13:22) 相撞的车应当都停住,或者把对方推开的力量更小一些。但是游戏里面,两边的车辆都推到很远的位置。 借助网络工具帮助我们逐帧来看发生了什么。 这里是一段逐帧视频,白色的车在这里是第三方,它在黑车的客户端上发生碰撞之后,因为它自身没有开ragdoll(但其实有碰撞体),要等在它自己所在的客户端把碰撞之后的位置数据同步过来之后才会后退(这个时候还处于外插值的状态),于是它继续往前走,就把当前客户端用物理模拟(开了ragdoll)的那辆车给推到更远的位置去了。在白车自己的客户端上,黑车也有同样的行为,因此两辆车都产生了更大的碰撞后退效果,而实际上两个车相撞不应该产生如此大的位移。(14:30) 如何解决? 把你推开的复制方(replica)并不知道碰撞的发生 他会保持前进的状态直到一个新的包到达 这是一个无解的问题 因为没有人有碰撞的完整决定权(因为网络框架是P2P的) 这时候很希望有个权威服务器…… 但是问题还是要处理,这时候就引入了物理模拟融合(Physics Simulation Blending),即在发生碰撞前打开其他车的物理模拟(打开ragdoll),然后在模拟位置与快照发送的位置之间进行blend 无论我们是否喜欢,碰撞总会发生 给本地物理一个机会来模拟碰撞 然后融合回航位推测得出的轨迹 需要调校两种速度之间的融合参数: 一种速度来自刚体模拟 一种速度要达到航位推测得到的位置 表现本地可信的一些效果,然后将碰撞考虑在内的情况下融合进快照。 关于Blend方案的问题:文中提到的"Physics Simulation Blending"是用本地模拟的与服务器快照进行混合。而本地计算是先行的,收到的服务器快照皆是过去的位置,所以混合的并不是同一时刻的位置,所以理论上可能会有一些不正常的情况(而且无法预测)。这里的例子都是汽车相撞然后一段时间内趋于静止,所以通常情况下没什么问题。 融合参数调整(不同阶段调整物理模拟以及快照位置的权重) 通过播放多次碰撞选择看上去表现好的融合参数,包括 在碰撞发生时融合比例的最大值 在结束之后以多快的速度回到完全的航位推测算法中 图中展现了对于自行车和汽车,恢复的时间长度是不同的,其中汽车较重,相对需要更长的时间。 效果已经不错了哦,这块要看视频。虽然不完美,还是会有一些推开的情况,但是没有之前那么远了。(19:10) 接下来说说进一步可能发生的问题——碰撞结果的不可预测性 本地模拟的碰撞在不同的客户端上结果可能不同,比如两辆车相撞,在两个客户端上一个可能被撞到了左侧,一个被撞到了右侧。 将复制品从本地碰撞模拟融合回航位推测轨迹的时候可能会比较“震撼”,来回抖动 使用的优化方法是当碰撞开始的时候,尽量将车辆放置到他们主机所在的位置 让它们更可能得到一致的碰撞结果 其实由于看门狗2采用的带有预测的状态同步,所以误差是无法避免的,在物理模拟的参与下更难保证一致性,只能通过快照来纠正错误信息 如何做到让在碰撞发生时将车辆放置到他们主机所在的位置呢?这里就要做碰撞预测了。 在如下几种情况会预测即将发生的碰撞并做外插值(通过调小时间偏移那个值) 不太能够避开的情况,车辆要转向毕竟是需要一个时间的,当两辆车距离太过接近的时候,通过射线检测之类的方式(我猜)来预测碰撞是否很可能要发生了。貌似这种效果并不是非常好,但是有任何一点可以改善的点都值得做。 使用AI系统中已经存在的碰撞预测算法,这里没讲算法细节。 六、未解决的同步问题 一些没解决的问题,其实有更多,这里只列举一部分。 和静态网格的碰撞 时间偏移差异 恐怖谷效应 静态碰撞的问题: 这块看视频更直观,真正的快照目标点在树的左侧,而碰撞模拟到了右侧,由于中间有一颗树的遮挡,这时候需要融合过来就很奇怪。(视频中可以看到剧烈的抖动,火花四射,然后一点点滑过去)(22:35) 静态物体不会让路 树是最坏的一种情况 一些选择: 保持当前位置 软物理碰撞 最终直接传送,虽然效果不好,但是在一些特定情况下还是需要的。 消除抖动是最为重要的部分 他们最终的做法是如果发现你被挡住了,但是又无法移动到目标位置,就让你保持当前位置的,等有之后新的位置同步之后再处理。 不同的时间偏移: 人物角色比较倾向于内插值(速度慢) 不同的时间偏移导致了在不同客户端上的碰撞效果不同,左侧的图车完全没碰到人,右侧的把人撞飞了。分享者说这块可以基于前面碰撞预测的同样思路来解决或者优化 对于可破坏物有同样的问题,但是对于玩法的影响比较小。 恐怖谷效应: 运动轨迹已经正确了,但是依然感觉不好 轻微的摇摆效果在复制方(远端)丢失了 车不能围着它们的重心旋转 人眼对于甚至很微小的不连贯现象都很敏感 应用一些后处理平滑 平滑速度和角速度,而不是位置和旋转 需要和投影速度融合共存,它在航位预测之上,因为航位预测法虽然希望给出一个平滑的曲线过渡,但是在实际结果中可能并不是这样,还是会有位置和速度上的突变。虽然加这个有点脏,但是效果好,管他呢。=_= 七、未来的研究方向 调参数太难了,希望用机器学习的方法让AI来调 平滑算法 卡尔曼滤波(Kalman filter) 卡尔曼滤波(Kalman filter)是一种高效的自回归滤波器,它能在存在诸多不确定性情况的组合信息中估计动态系统的状态,是一种强大的、通用性极强的工具。 https://zhuanlan.zhihu.com/p/39912633...

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  • Unity 学员原创滚球联机游戏,众多道具特效大乐斗如何实现?

    Hi,这里是小U。 话说在刚刚过去的春节假期中,各类联机的游戏热度有增无减,毕竟亲朋好友聚在一起,除了看看电视聊聊天,一起打打游戏也是一个不错的选择。 《Over-hitting》就是这样一款可以联网的派对游戏。 这款由 Unity 大学三期学员原创的游戏可支持多位玩家联机对战。每个玩家需要现在准备室里挑选代表自己人物的颜色,然后点击准备进行匹配,就像现在的大多数联机手游一样,需要所有的玩家准备完成后,进入竞技房间。 玩家需要推动手中的道具球,在有限的时间内,获得更多的分数,分数越高球的体积就越大,游戏开场时有一个争夺皇冠的环节先抢到地图中央皇冠的玩家,可以获得一定的分数优势。 雪场内有着不同的机关和障碍物,触碰他们会产生不同的效果,比如雪地中的加速器可以增加雪球的速度,雪场边缘的跳板可以把雪球重新弹回雪场的中心地带,雪地中的圣诞树则是让雪球减小体积的障碍物,玩家需要避免触碰到它。 雪场中还有许多不同颜色的礼盒,礼盒中有很多意想不到功能的道具。玩家可以通过撞击礼盒,获得道具,收获不同的 BUFF 效果,比如火焰道具,可以让雪球加速,获得伐木工道具的雪球,可以获得一定时间通过砍树加分,有的道具则可以让玩家直接加分。 另外玩家还可以通过撞击别的玩家的后背偷得一定的分数,但是玩家又要注意避免与体积更大的雪球正面相撞,因为对方能把你的雪球变小。 有限的空间,众多道具效果,这款拥有简单玩法的《Over-hitting》刺激程度堪比 switch 上的《马里奥赛车》,而且这款游戏支持手柄、键盘、触摸屏三种方式,意味着它有着兼容多个平台游戏联机的潜能。 当然从游戏机制的角度来看,《Over-hitting》是一款并不复杂的多人竞技游戏,但实际上开发团队在制作这一款游戏的时候依旧遇到了一些问题。 在李同学的策划中,丰富多样的道具是《Over-hitting》的一个亮点。比如火焰道具,比如伐木工道具。但如何高效地作出各种道具效果呢?负责道具效果制作的李同学在和 Unity 大学的导师及同学交流之后,最终开发者给道具做了一系列的基础效果的代码。 比如突然变大,或者变异,或者加快速度,策划可以通过输入不同的参数,来进行组合,这样方便策划去组装做出各种效果不同的道具。 作为《Over-hitting》玩法中的重要一环,雪球之间的碰撞效果也是《Over-hitting》需要考虑的因素,游戏中,涉及到不同形式的雪球碰撞,而且每种雪球碰撞的形式都会产生不同的物理效果,有的会让对方雪球的体积较小,有的则不变但能够减小对方的分数,制造这些效果,这就需要处理不同的雪球撞击逻辑。 编辑雪球逻辑的同学刚开始处理代码的时候比较随意,雪球发生碰撞的时候直接获取了对方的脚本来进行调动的办法,但是通过和负责网络功能的同学交流之后发现,游戏内和“我”发生碰撞的,只是对方玩家在我客户端内的一个分身,“我”对对方的处理并不会同步到(对方的本体)上面。 所以这时候就需要改变一下处理的逻辑,改为“我”在背刺、或者被背刺、被侧击、或者发生对撞的时候,仅调动自己的这样一个方法,而不需要涉及调动到对方的网络。 这个游戏还涉及到一个雪地数据的问题,玩家滚雪球之后会“吃”掉经过路径(位置)的雪,而这些“被吃掉的雪”,在一定时间后又需要自动恢复。 罗同学在处理这一问题的时候,使用了一个二维数组来保存整个地图里的雪地的数据,然后每帧根据玩家的位置和体积,来查找相应的数组内,所对应的位置有“多少可以吃到的雪”。然后将“被吃掉的雪”加入到恢复列表里。 但这样一来就会遇到一个问题:原本的逻辑只能检测到玩家每帧所在的位置,但实际上当玩家速度过快的时候,每帧之间的位置可能会相差非常大,有的地方就会检测不到,检测不到的地方雪地的雪就会依旧保留,给人感觉非常卡顿。 针对这一问题,开发者重新写了一个补帧的方法,记录上一帧的位置,连成一条线到当前的位置。这样既保证了游戏流畅的运行,也让游戏效果更贴近现实生活中的下雪场景。 说了那么多功能和机制,负责游戏策划的李同学在最后悄悄的告诉小 U,这些功能可能只是为《Over-hitting》里的雪地地图打造的,其实他们的游戏计划中有更多玩法,模型蓝本。比如他们想设计更多有着不同环境效果的地图,每种地图有着不同的地形,制造更多的凹陷和凸起,玩家可以利用地形的特点进行撞击,跳跃,防御。 最终因为时间的原因,《Over-hitting》项目团队先完成了雪地地图的小 Demo,当然作为一款支持键盘、手柄、平板,等多个操作模式的联机游戏,《Over-hitting》的多平台跨界潜力不容小视,李同学表示:如果时间允许的话,《Over-hitting》团队会进一步完善游戏内容,添加更多玩法,或许在不久的将来,你能在安卓平台上和其他小伙伴来一场简单刺激的雪球大战呢! 来源:Unity官方平台原文:https://mp.weixin.qq.com/s/RS4PuSk2tXdkC1-wYgwtLA

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  • 《提灯与地下城》今日正式上线!限时活动开启,快来一起勇闯深渊吧!

    《不思议迷宫》《最强蜗牛》开发商青瓷游戏发行的,全新竖版地牢Roguelike手游《提灯与地下城》,今日正式上线! 《提灯与地下城》是一款结合了地下城探险与宠物进化养成的魔性游戏。游戏中,玩家可以同时携带三只宠物,在充满随机要素的地下城副本中探险,并且无论是小怪还是BOSS,均可掉落史诗套装。 作为一款刷图游戏,提灯与地下城摆脱了千篇一律的刷刷刷,而且独创了多种新颖的玩法,游戏兼顾休闲、刷图、养成、Roguelike、地牢闯关、宠物养成、暗黑like等多种游戏风格类型,为玩家提供了一段别致的探索之旅。 $('swf_I3G').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=c3231hu47cp'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 【开服活动限时开启,薅羊毛不能停】 上线迎福利!即日起至3月8日,邀请好友一起组队探索深渊,就能获得抽奖机会哦~冒险者可以邀请好友加入自己的派遣队,受邀好友进入活动页面点击加入队伍按钮,即算作邀请成功!冒险者首次成功邀请好友,成功邀请3人、成功邀请5人、首次观看宣传视频,都可以获得1次额外抽奖机会,冒险者所获道具奖励将直接发送至绑定角色邮箱中!访问《提灯与地下城》官网,或在官方公众号回复“加入队伍”即可参与活动,别错过这个薅羊毛的好机会啦! 【人气主播成立“肝蛋天团”,上线狂欢地下城】 3月2日晚,德云色笑笑、周淑怡、菠萝赛东、洞主、余小C、陈死狗等17位人气主播,组成“肝蛋天团”,分别在斗鱼、虎牙、企鹅电竞为玩家带来精彩直播,一齐深渊提灯。想知道这些主播如何激情探险地下城吗?快锁定他们的直播间吧! 【服务器保卫战!炸不炸服都得劲儿】 不知从何时开始,“炸服”仿佛成了新游上线必经的挑战!为了应对这种最坏的情况出现,《提灯与地下城》推出“炸服保险”,无论当天服务器是否稳定,玩家都能获得一定的奖励!不知道看到这个补偿内容,各位冒险者是希望炸服还是不炸服呢~ 【竖版地下城刷刷刷,爽快轻松不无脑!】 作为一款新概念roguelike手游,游戏采用的是竖版摇杆加点触,使得玩家单手即可操作!严格来说,《提灯与地下城》是一款结合了宠物养成和地下城探险的肉鸽游戏,而它和《地下城与勇士》的联系还不仅仅体现在开发者那些“开发密辛”中,游戏中同样有着非常冲的“毒奶粉味儿”。其中最直接的就是游戏中的契约兽获取方式,除了打副本掉落就是开罐子,金罐子、银罐子... 值得一提的是,这是青瓷游戏继《不思议迷宫》之后,时隔4年的第一款Roguelike新作,还是非常值得一试的。

    游戏资讯 11小时前 0 4 0
  • 今年已投资10家二次元公司,腾讯不愿再错过下一个爆款

    早在2015年,当时的腾讯集团副总裁程武首次提出二次元经济的概念,将动漫IP向游戏、影视、文学等形式转变,最终将动漫IP打造成大众流行文化。至今已经走过五个年头,腾讯在二次元游戏领域的表现如何呢? 腾讯的二次元游戏 总观腾讯对二次元游戏的布局可以看出,早期腾讯较早地就进入了二次元市场的竞争中并取得一定的优势,但随后在摸索玩家的喜好上还是历经了一些曲折,直至近年来才逐渐有了更加明朗的发展方向。《火影忍者》《王牌战士》和《食物语》分别是三款处于重要时间节点的产品。 《火影忍者》 《火影忍者》是腾讯在二次元手游领域的首次动作,这款游戏的出现标志着腾讯开始对二次元游戏的布局。 2013~2015年这段时间正是国内二次元游戏市场的萌芽发展时期,2013年1月上线的《我叫MT》在上线第一年就稳居iOS畅销榜的TOP5,成为当时相当火爆的二次元游戏,而腾讯作为文娱板块的头部公司,自然也不会错过二次元游戏市场。 在2013和2014年,腾讯就与日本集英社、万代南梦宫游戏达成战略合作,接连推出了页游《火影忍者Online》和手游ARPG《火影忍者》。 其中《火影忍者》手游在经过4年多的经营后,至今仍基本未跌出iOS畅销榜TOP50。腾讯2020年Q3的财报亦表示,《火影忍者》手游的日活跃用户和收入均创新高,可见该游戏在展现出超强的生命周期和营收能力。 如果说上线的亮眼成绩是因为开荒二次元市场而收获的红利,长期以来维持良好的运营成绩则应证了腾讯开发二次元游戏的可能性。 同时,《火影忍者》的成功让腾讯保持着对国外动漫IP的信心。在之后的这几年里,腾讯相继通过代理或自研的方式推出了「龙珠」「圣斗士星矢」「妖精的尾巴」等九款动漫IP改编的游戏。 尽管像早期代理的《龙珠激斗》这样由老IP改编的游戏也有不俗的成绩,但之后数款漫改游戏都难以复刻《火影忍者》的辉煌。 《王牌战士》 在国外漫改IP大获成功后,腾讯也并非没有做出更多尝试,FPS游戏《王牌战士》就是腾讯在泛二次元游戏领域中比较具有独特性的一款作品。 而且腾讯对《王牌战士》的研发付诸了不小的努力。据了解,腾讯魔方工作室投入了3年9个月进行研发时间和15个月进行测试。 一方面,想要在移动端上完美承载FPS操作核心并不是一件易事,也就导致不少团队对FPS项目望而却步;另一方面,即便放眼现在,多数FPS都追求写实风格的画风,而较少会将二次元漫画风格和FPS联想到一起,故而在二次元领域中少有产品与其竞争。 在玩法上,市面上也甚少有手游能够做到将FPS、MOBA、战术竞技等元素融合起来。但这些重度的硬核玩法与二次元格格不入,为了照顾二次元玩家、扩大受众范围,《王牌战士》将重点放在辅助系统上,意图减少游戏的操作难度。 《王牌战士》也本应是一款较为特别的游戏,但长时间的研发打磨和特别的画面玩法并没有换来玩家的欢迎。于2019年上线的《王牌战士》很快从9月份开始就逐渐跌出iOS畅销榜TOP100,并且再未出现回暖的趋势。 撇除游戏被部分玩家指出有《守望先锋》的感觉以外,游戏也颇有对玩家两边不讨好的感觉。对重度游戏玩家而言,辅助瞄准的设计很大程度削弱了玩家的游玩体验;对二次元玩家而言,较为重度的竞技元素也不那么吸引人。 在FPS《全民突击》和《穿越火线》之后,《王牌战士》的出现可以说是腾讯对泛二次元领域做出的一次大胆尝试,但显然起步的尝试就受到了挫折。 《食物语》 在二次元布局中,腾讯基本采用了IP改编的惯有做法,在泛二次元领域发力,但腾讯代理的《食物语》却鲜有地是一款表现不错的核心二次元产品。 《食物语》于2017年立项,由百奥家庭互动(以下简称为百奥)下的天梯互娱负责研发,最终于2019年9月份正式上线。产品在上线初第一个季度内基本能够稳定在iOS畅销榜TOP100,但在之后随着产品运营时长的增加,排名上的波动也越来越大。 根据百奥公布的财报显示,《食物语》从2019年上线至2020年6月,这总共9个月的时间里为百奥提供了5.3亿元的收入,但从畅销榜排名的波动来看,预计未来的收入会有所下滑。 《食物语》发行制作人Fiona曾表示,这款游戏早期比较核心向,但腾讯为了扩大受众范围也对游戏做了不少调整,包括调整前期的上手难度、让角色之间做出差异化等,让大盘用户也能够体验到游戏的乐趣。 腾讯发行团队的从中涉入体现出即便面对一款核心二次元游戏,腾讯也想往泛二次元的方向修改。也许比起为核心二次元玩家服务,腾讯更倾向于制作一款能够容纳泛二次元用户的游戏。 而从先后发布的28款游戏来看,基本可以归纳出以下两点发展特点: 1.专注泛二次元赛道,但玩法多样 虽然腾讯基本以泛二次元游戏为主,但腾讯也不是没有尝试过核心二次元的开发。 《蔚蓝战争》是国内漫画家白猫创作的漫画,原计划由腾讯北极光工作室改编研发为手游。 游戏采用了类似《舰队collection》《战舰少女R》的玩法,以二次元军宅为目标玩家群体,按原计划本应是腾讯首款核心二次元游戏,但是在2016年开放首测后游戏就已经停止研发了。 同赛道的竞品《碧蓝航线》一度是B站游戏业务的重要拉动者,证明核心二次元用户是值得挖掘的,只是腾讯出于战略的原因至今也迟迟没有推出自己的一款核心二次元游戏。 相对的,在泛二次元游戏上,腾讯对游戏玩法的选择比较大胆,除了常见的卡牌回合制的策略类型以外,也涉及过音乐游戏、放置游戏、塔防等,未来还会尝试MMORPG和开放世界等类型。 值得一提的是,腾讯在研究过二次元用户后发现,这部分群体虽然对内有较强的认同感,但是对外并不热衷于社交,也就导致了较少会出现二次元的MMORPG。 但腾讯未来即将推出的《从前有座剑灵山》却是在动漫的基础上采用了MMORPG的玩法,一方面是对二次元用户进行用户画像的进一步描绘,另一方面也尝试引入原作粉丝转化为自身的二次元玩家。毕竟腾讯多年来经营的大文娱板块才是优势所在,明明手握诸多知名IP也没有不利用的道理。 2.从国外IP向国内IP转变 自《火影忍者》在2015年火爆上线之后,腾讯在二次元游戏领域就奠定了IP改编的基调,这也是腾讯一直以来的所擅长的做法。 2018年腾讯发布的一系列二次元游戏几乎都由日本动漫、轻小说、虚拟偶像IP改编而成,但从中也没有再出现一款产品能够媲美《火影忍者》。 腾讯开始接连代理发行了两款由国内小说IP改编的游戏《妖神记》和《龙族幻想》,之后随着国内动漫业的快速发展,腾讯更是进一步将目光移到了国产动漫IP上,推出了《狐妖小红娘》和《一人之下》。 在2020年的TGDC上,腾讯的用研经理赵溪提出,国内玩家新增了对国漫、3D的追求,而对日式画风和日式IP的追求都有所降低。虽然核心二次元仍然偏好2D日式元素,但鉴于核心二次元并非腾讯着重发力的赛道,那么腾讯对使用IP的转型也在情理当中。 但是二次元玩家之所以是「难搞的角色」,是因为IP改编的游戏容易吸引原作粉丝,但二次元游戏作为内容驱动为主的游戏类型,游戏内容是否能够留住这批粉丝才是关键。 但是从结果来看,《狐妖小红娘》和《一人之下》两款游戏在上线2~3个月后就掉出iOS畅销榜TOP100,目前腾讯尚未推出一款能够同时容纳好原作粉丝和游戏玩家的国漫IP游戏。 从二次元游戏IP的来源来看,腾讯对国外IP的使用更为慎重了,而对国内IP仍然处在持续投入当中。 在2016年,凯撒文化宣布于腾讯达成战略合作,虽然日漫IP手游《猎人》于2019年如期上线,但之后凯撒文化与字节跳动又达成战略合作,随后《火影忍者:巅峰对决》的代理商更变为朝夕光年。 是凯撒文化主动生变,抑或是腾讯主动放弃,目前也尚未得知,但如今凯撒文化还在研发的《从前有座灵剑山》和《银之守墓人》也原定为由腾讯发行,未来腾讯是否能够守住国漫游戏的发行权在一定程度上也可以看出腾讯是否还对国漫手游抱有信心。 腾讯在二次元领域的投资布局 1.IP上保持优势,展开文娱板块的投资和布局 围绕IP打造产品虽然是腾讯惯有的做法,但显然IP的储备也不是一朝一夕就能够实现的。腾讯历年在文娱方面的投资几乎做到了全面覆盖,包括动漫、影视、文学等领域,能够实现业务之间的交叉覆盖。 在文学产业上,腾讯在2015年将腾讯文学和盛大文学进行整合,投资成立了阅文集团,旗下连载的作品包括了《龙族 Ⅴ》和《从前有座灵剑山》;在2016年9月又投资了轻小说平台天闻角川,其在日本的母公司角川集团拥有电击文库的IP。 在动漫产业上,以腾讯在2019年腾讯新文创生态大会上公布的《狐妖小红娘》和《一人之下》为例。腾讯于2015年4月参与了天津动漫堂的种子轮投资、2017年5月向绘梦动画投资了超过1亿人民币。 其中,绘梦动画负责《狐妖小红娘》和《一人之下第二季》的动画制作,天津动漫堂则持有《一人之下》漫画的IP所有权,两款作品的漫画都在腾讯动漫上连载。 上述的几款作品都被腾讯通过自研或向外授予研发权的方式改编成游戏,这里看的出来游戏作为产业闭环中偏下游的一环,其实是有更深厚的流量基础的。 在2016年腾讯就提出与集英社、讲谈社两家重要的日漫机构围绕二次元经济展开内容合作,加上在国内的投资行动,腾讯在外部引进和内部建立流量闭环两方面形成自身的产品生态链,实现从文学、动漫等内容板块向游戏业务流量引导。 文娱板块的多方位布局一步步扩大腾讯的用户基础,腾讯也因此更加青睐泛二次元游戏而非核心二次元游戏。毕竟核心二次元玩家虽然黏性更强、付费水平更高,但是通过对大众用户的容纳,凭借流量的优势就足以弥补用户的质量,就正如《王者荣耀》作为大DAU的游戏长期霸榜一样。 虽然对位于上游的IP持有者加强把控能够让腾讯保持内容制作方面的优势,但同时腾讯也并非就此在二次元领域做到一家独大。 腾讯退出对绘梦动画的投资后,B站又完成了对其的全资收购;刚才提到朝夕光年从腾讯手中获得《火影忍者:巅峰对决》的发行权;网易的《阴阳师》、叠纸网络的暖暖系列和恋与系列都相继构建起原创IP,参与到泛二次元游戏的竞争中来…… 腾讯若真的想在二次元游戏领域发挥IP储备的优势,或许还需要相当的一段时间。 2.投资核心二次元游戏研发商 从2019年开始,腾讯自研发行的二次元游戏虽能够在上线初期吸引到足够的关注,但是无一例外都从iOS畅销榜的前列逐渐掉出TOP100,而对外投资则有机会为腾讯布局二次元游戏提供产品的补足。 随着泛二次元用户的逐渐饱和,女性玩家成为了游戏的潜在用户。据游戏新知了解,腾讯很早就在一众泛二次元游戏中关注到女性向这一细分赛道。 在2016年7月腾讯就投资了乐元素,持股8.8%,并随后对乐元素开发的《偶像梦幻祭》进行了4年多的国内发行运营;在2018年8月投资了女性向游戏工作室北京织梦者,旗下作品《梦浮灯》在腾讯互动小说平台上线;随后又在2018年10月开始负责天梯互娱的《食物语》在大陆市场的独家代理发行。 虽然《偶像梦幻祭》在国内市场有点水土不服,上线前两年基本未进入iOS畅销榜TOP100,之后更是日渐况下,《梦浮灯》则是从上线开始就在iOS畅销榜500名开外,但《食物语》的火热还是激励了腾讯在二次元女性向游戏的进一步耕耘。 从2020年至今,腾讯投资了至少14家二次元游戏公司,其中有4家游戏公司都曾经或正在研发女性向游戏,其中涵盖了乙女、换装、养成等玩法。目前阿佩吉网络研发的《最后的厂牌》是一款说唱题材的恋爱冒险游戏,目前仍在开发当中。 而在核心二次元游戏上,自《蔚蓝战争》停止研发后也仍没有推出自研的核心二次元。但在2020年至今的投资对象中,也有数款核心二次元游戏有机会交由腾讯发行。 例如番糖游戏制作的《猫之城》、凡帕斯网络制作的《消零世界:VGAME》、纳仕网络制作的《白之物语》、朝露游戏制作的《料理次元》等。玩法类型除了较为重度的ARPG和MMORPG以外,也有中度的养成类游戏。 今年不到两个月的时间,腾讯已经投资了9家二次元公司,越来越快的投资活动反映着腾讯在二次元领域开始有更加激进的布局。过去腾讯更多地与巨人网络、西山居、祖龙娱乐、凯撒文化等研发实力更有保障的游戏大厂合作,而近来的投资透露出对小厂商也有所关注。 结语 在过去,腾讯围绕建立起的文娱帝国拓展二次元游戏业务,而在对二次元游戏市场和用户的摸索过程中,腾讯开始在垂直细分市场做更多的尝试,但距离下一款爆火的二次元游戏还有多远,目前也尚未可知。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Y9Dr5fsTGCPmtbPyzZuvvQ

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  • 《虚构世界》:是音游又不是音游的音乐游戏

    近些年,随着游戏玩法的不断进步,厂商们的不断探索,我们可以看到很多本来看似不搭边的元素,被巧妙地结合到了一起。比如雷亚,就一直致力于把动人的故事给融入到音乐当中,而我们今天想为大家推荐的,则是一款把大量音乐要素融入游戏玩法当中,生动展现了一位音乐爱好者内心活动的作品,《虚构世界》。 这里每个人都在歌唱 在这个虚构的世界里,或是正派,或是反派,或是各种路人,有着不少性格各异的角色,而它们有着一个奇妙的共同点,那就是喜欢唱歌。在我们遇到那些角色时,他们无一例外不在唱歌,各种风格的歌曲信手拈来。 看似老派的镇长,张口就是一段rap,唱完后说话还不忘押韵。丑陋的反派,见面第一件事就是手舞足蹈来段萨满式的吟唱,表演完就接着去下一个舞台进行准备了。至于路人,他们倒是很少直接唱歌,但弹舌什么的花式说话方法都是张口就来。 虽然游戏中语音都是英语,但节奏都非常舒缓放松,配合以中文字幕和配音演员情感的注入,还是能让人非常轻易地感受到这些音乐所具有的魅力。 把音乐藏进玩法里 如果用玩法来给《虚构世界》归类,它其实应该是个RPG,我们一路过关斩将,破解谜题,获得成长,然而在这种很纯正的角色扮演体验当中,开发者又是很巧妙地为我们融入了很多音乐相关的东西。 比如需要我们按节奏敲门的房子,要跟着提示里的节奏感走,去按规律敲指定的门才能最终解开谜题,而且这一过程中,每一次的节奏都会变化,敲错就要完全重来一遍,必须要让你感受到节奏的美妙性才行。 再如把关底谜题设计成乐器的模样,让你去寻找这把乐器所缺失的组件,每一个组件都会带来一段美妙的音乐。 游戏整体而言,把音乐与玩法融合地恰到好处,既不会太过于考究玩家对音乐的感知,又能从简单的旋律中给予人和音乐交融的快感。 不仅要听得见,更要看得见 作为一个音乐爱好者内心世界的映射,光是所有人都擅长唱歌,玩法里夹带着节奏可还不够,《虚构世界》最厉害的地方,还是在于它几乎把音乐呈现在了每一个小细节上。 在你不同的移动状态下,音乐是不一样的,在你移动到不同地方时,音乐是不一样的,在你解谜、战斗,处于不同状态时,音乐也是截然不同的,而这一切,都是可以“看见的”。 游戏中几乎每一个地方,都充斥着以夸张美术效果所展现出的乐器:树一般的喇叭,花苞似的吉他,它们无时无刻都在散发着音符,就像是盛开的花朵在散播花粉,随着空气中气氛的改变,它们的律动也会随之变化,让音乐以一种很抽象又很具象化的视觉方式传达于玩家面前。 我们无需听懂它有多厉害,也能感受到这些音符跳动对于我们情绪的挑逗。 总而言之,游戏目前的价格,哪怕不打折,当做买一张专辑都不亏,更不要说,这专辑里还藏着一款游戏。 来源:TapTap发现好游戏原文:https://mp.weixin.qq.com/s/CCA_0f_TOVbOM64nSUs7Fg

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  • 腾讯游戏天美工作室群加入「玩游戏,救地球」联盟,助力实现碳中和目标

    2021年3月2日,腾讯游戏旗下天美工作室群宣布,应邀加入联合国环境规划署发起的「玩游戏,救地球」联盟,并宣布一系列的自主贡献与承诺,与行业共同努力,通过游戏的力量提升公众环保认知,助力实现碳中和目标。 天美承诺将在未来12个月内,通过创造游戏内外的体验和教育,帮助超过1.1亿玩家更好地应对气候挑战。这一数字,相当于2020年整个「玩游戏,救地球」联盟环保活动覆盖的玩家总数。天美将通过加入“绿色游戏创意计划”(Green Game Jam initiative),和全球游戏公司一同寻找创新方法,就气候变化问题对玩家进行赋能。此外,天美还承诺持续探索如何减少自身的碳排放。 天美代表产品包括《王者荣耀》、《QQ飞车》、《穿越火线手游》、《使命召唤手游》等多款具备高影响力的游戏产品。此次应邀加入的「玩游戏,救地球」联盟(Playing for the Planet Alliance),是由联合国环境规划署于2019年9月在联合国气候峰会上发起的,旨在支持游戏行业携手通过游戏的力量提升公众环保认知。联盟的其他成员包括索尼、微软、育碧、Supercell和创梦天地等。天美是该联盟中第一家来自中国的游戏研发工作室。 腾讯公司副总裁、天美工作室群总裁姚晓光先生表示:“好的游戏可以对社会做出积极贡献。我们很高兴,作为游戏行业的一员,也能为人类应对气候挑战做出贡献。希望通过我们的承诺和行动,带动更多从业者进一步思考游戏的意义。这次的承诺只是一个开始,我们会深入思考如何发挥游戏的内在思维模式,将可持续发展的正向价值带给全球玩家。” 联合国环境规划署教育和青年部主管、「玩游戏,救地球」联盟发起人Sam Barratt先生表示:“游戏行业有能力触达地球上1/3的人口,拥有极高的影响力,吸引了全球数十亿人的目光。应对气候危机需要所有人的参与,我们为天美工作室群的积极承诺而倍感鼓舞。他们会发挥自己的创造力和规模优势,激励全球受众采取气候行动。” 联合国环境规划署2020年发布的《「玩游戏,救地球」影响力年度报告》中指出,“如果你拥有数百万的月度活跃用户,你的影响力会比自身减排更大。” 此外,天美还承诺动员全球青年进行绿色游戏策划提案,激发青年创造力,培养下一代游戏人才的可持续发展意识。通过“天美俱乐部(TiMi Club)”,天美将面向全球游戏相关专业学生发起作品征集;青年作品将通过 “腾讯青年行” 平台,以及腾讯公司和联合国驻华系统共同开启的 “青年对话未来”系列活动进行发布,向世界展示青年的声音和创意;通过“米饭联盟”的内容社区,天美将进一步激发更广大青年玩家的创意与个人影响力,共同为应对气候变化做出贡献。

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  • 主播、代练、粉丝创作...玩游戏为何能成为“劳动”?

    “以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己在通过游戏中各种形式的劳动获取报酬。游戏产业的发展,也是新时代数字经济和创意经济的缩影。旧的工作岗位在消亡,新的工作岗位被创造,不同教育程度的人都有机会在其中找到可以从事的劳动,获得基本的收入。” 本文首发于《新闻与写作》2021年第2期,腾云经授权转载作者:曹书乐清华大学新闻与传播学院副教授、博士生导师 随着数字游戏成为当今全球的流行文化和新兴媒体,游戏中的劳动成为越发重要的议题。除了围绕游戏生产、销售和运营的游戏产业雇员的劳动外,游戏玩家实际上也自觉或不自觉地从事了与游戏相关的劳动。 这些劳动可从三个层面上展开分析: 将游戏视为媒介,最普遍意义上的“玩游戏”这种媒介使用行为中即蕴含了多种劳动; 将游戏视为文化,部分积极玩家基于情感、认同和爱好展开的文化实践或曰“生产性游玩”实际也是劳动,如攻略创作、粉丝创作、模组创作等,玩家自身作为“产消者”“玩工”嵌入游戏产业生产模式; 将游戏视为场域,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己通过游戏中各种形式的劳动来获取报酬,成为自觉的劳动者。 数字游戏,是依托于计算机软硬件技术和设备开展的数字化的游戏活动,包含街机游戏、单机游戏、网络游戏和手机游戏等。游戏是当今青年中最流行的文化消费,也是媒体融合与互动叙事的前沿形态。 目前,全球游戏玩家人数接近30亿。中国游戏市场规模已经稳居全球前列。2020年,中国游戏市场实际销售收入约2800亿元,其中自主研发游戏占据了86%以上;而中国自研游戏2020年在海外市场销售收入也超过了1000亿元人民币,同比增长33.25%。 巨大的市场规模,由日渐成熟的产业来供给。游戏产业将新的生产过程、劳动方式和工作岗位带入我们的视线。从产业链的视角出发,游戏产业包含如下主要环节:硬件生产、游戏研发、游戏出版、分发销售,以及日常维护与运营。每个环节都包含着不同的劳动,且从业者人数众多。 如麻省理工学院的Taylor(2009)教授所言,游戏既是一种可分析的系统和人造物(artifact),也是一种叙事结构和故事世界,而在更广义层面它可以被看成一种“组合”(assemblage),包含了行动者、系统、技术、身体、社区、法规、文化、实践等要素。 除了游戏产业中雇员的劳动外,玩家作为关键行动者,围绕游戏从事的劳动也已经非常丰富多元。 本文将从“游戏作为媒介”“游戏作为文化”和“游戏作为场域”三个层面来分析游戏中的劳动行为并述评主要的学术观点。 游戏作为媒介:玩游戏就是劳动? 在传播与媒介研究的学术脉络中,受众/用户的媒介使用与内容消费,被普遍认为具有劳动的成分。 较早揭示媒介产业这一运作规律的,是达拉斯·斯迈思(Smythe,1977)。他提出的“受众商品论”经典论述认为,大规模制造、受广告商支持的大众传播的商品形态是受众;观众观看商业广播电视的免费内容,其实是一种劳动。这一论述引发了长久而热烈的学术讨论。Meeham(1984)将之修订为“收视率商品论”,莫斯可(2000)认为收视率测量及售卖是控制论(cybernetic)意义上的商品,代表了媒介商品化过程的进步。 作者在讨论网络视频的观看时提出,“注意力作为商品”或许是更清晰严谨的表述(曹书乐,2020:90)。总之,这一理论视角将受众对媒介内容的阅听视为一种劳动。 因此,也就不难理解最普遍意义上的“玩游戏”何以成为一种劳动。 一方面,大量免费游戏产品中放置了广告,需要玩家每过一段时间观看广告以获取继续游戏的机会或游戏道具装备,这种模式无异于商业电视广告盈利的模式,也可以由“受众/数据/注意力商品论”来阐释。 另一方面,玩家玩游戏、讨论游戏的行为,虽然主观目的通常不是为了游戏厂商的利益,也没有自发的“劳动”意识,但客观上使该游戏更知名、更有吸引力、带来更多的玩家,促进了游戏的销售。从Terranova(2000)提出的理论视角来看,这是被资本所剥削的“无酬劳动”(free labor),即一种不基于资本主义薪酬体系的自觉行为。 首先,不依赖广告盈利的大多数免费游戏,其收入来源主要是游戏内购(in-game purchase),即“氪金”。 在可以免费玩的前提下,玩家们为什么要氪金?这背后有竞争、情感和社交三层面的动机驱使,如果没有其他玩家的参与和互动,这些动机都将大为削弱。那么,“玩游戏”是不是也意味着帮助公司向其他玩家营销? 更有意思的是,游戏厂商会通过精心设计,努力制造稀缺和差异,刺激玩家们消费;而氪金玩家购买的虚拟物品价格,其实又往往由那些不花钱“埋头苦玩”的玩家的“无差别劳动”所锚定——“如果普通玩家平均要‘肝’100 小时才可能得到某个式神或培养出某个极品御魂,那么为它氪金1000元,是不是就显得非常合理了呢?”(曹书乐、许馨仪,2020) 其次,大量游戏是需要玩家付费购买的。除了传统的营销、评测等促销方式外,影响新玩家购买的重要因素是数据和口碑。 在各种应用商店里的下载、付费、活跃人数等排行,都在告诉玩家们,哪些是“好游戏”“热门游戏”,值得尝试。而这些排行所依据的数据,都是玩家们“玩游戏”的劳动所产生的。玩家们线上线下的评价推荐行为成为推动游戏热销的“口碑”。此外,这些数据和口碑还将影响游戏企业在资本市场的股价起落。 游戏作为文化:生产性游玩、产消者与玩工 随着数字游戏日渐深入当代青年日常生活,游戏不仅仅意味着在特定硬件设备上打开的某个娱乐软件,而是一种熟悉喜爱的文化,一个可以投注情感(affect)、产生身份认同(identity)和意义的无形对象。因此,围绕游戏而发生的文化实践,往往因情动而富于创意,因认同而不计报酬,但又因为资本强大的力量而被收编、征用。 在数字内容产业框架中,生产与消费这两个似乎应当泾渭分明的领域,其边界越发模糊。商品的生产者(producer)和消费者(consumer)身份的交织与模糊,形成了所谓“产消者”(prosumer)的身份。 在游戏领域内,Pearce(2006)颇具洞察力地提出了“生产性游玩”(productive play)的概念,以指称为了游戏本身、而非受雇进行的创造性生产,并认为这是游戏活动中活跃的、不可分割的部分。 Wirman(2009)将玩家在游戏中的生产性(productivity)分为两大类:工具性的和表达性的。具有目标并追求高效实现目标的电竞选手更偏向工具性,而角色扮演类游戏的玩家更倾向表达性。 Wirman认为,创作攻略、游戏路线、物品/地点数据库、作弊代码属于工具性生产;粉丝小说、引擎电影、诗歌、皮肤属于表达性生产;而制作模组、补丁处于两者的交叉地带。 Kücklich(2005)提出的“玩工”(playbor)概念更为流行。他通过分析游戏模组经济提出这一概念,并由此来讨论“不稳定劳动”(precarious labor)。他认为,玩家的热爱为游戏开发者和发行商节约了游戏的推广费;游戏模组的创作与出现,有效地延长了游戏的生命期;游戏模组培养了玩家的忠诚度,促进了游戏销售;模组的创作带来游戏创新,也是一种无报酬劳动。 这种将玩(play)与劳动(labor)结合起来的“玩工”,既非雇佣劳动,又非完全的娱乐休闲。“玩”的表象遮蔽了资本对模组爱好者的剥削。 上述种种理论概念试图揭示的,是比普遍意义上“玩游戏”更进一步的游戏文化实践,是玩家群体中更为积极的那部分人,如何通过劳动,在更广阔的社会环境中创造出与游戏相关的文化、社群及无形资产。 最常见的是互联网上的各种游戏主题虚拟社区,如《魔兽世界》中国玩家创建的“艾泽拉斯国家地理”论坛(nga.cn),多年来已经从单个游戏的粉丝社群演变为庞大的游戏主题社区;还有豆瓣小组、贴吧、微信群、QQ群,以及围绕专业游戏公号、微博大V、B站UP主等形成的互动群体。 在社群中,玩家除了分享关于游戏的信息、讨论玩法、提供攻略、答疑解惑、分享游戏经验,还会创造出该游戏特有的文化和俚语(slang),增强了玩家的归属感和认同感。基于这些社群,玩家们进一步开展更深入的文化实践。 ▌攻略创作 游戏通常会设置一定数量的关卡、谜题、障碍或者需击败的boss,提供不同难度选择,但并不会附上一份产品说明书或者通关手册。 以经典游戏《古墓丽影》系列为例,在每一小关卡内都有特定的谜题需要解决,例如通过转动轮轴,使箱子停留在特定的地方,主角方可在箱子之间顺利跳跃,进入通往下一关卡的通道。如果玩家始终无法解开这样的谜题,游戏就无法进展下去。 此外,打boss也需要一定战斗技巧,例如有效利用环境,以及寻找boss的弱点。对于新手玩家来说,熟练玩家制作的攻略有助于自己更轻松愉快地完成游戏。 《古墓丽影》游戏截图 在广泛流行的大型多人在线网游(MMORPG)或者战术竞技游戏(MOBA)等类型中,攻略的意义在于帮助玩家更有效率地探索庞大的世界、完成各种任务、积累数字资产、提升等级,或者熟悉各种角色、增强对战技巧等。 还有很多游戏攻略为百科图书式或图鉴式,并不具有帮助玩家打通游戏的功能,而是能丰富玩家的游戏体验。 编写这些攻略,往往需要付出大量的时间精力,也并非每个玩家都能胜任。能写出攻略的玩家,要么具有高超的游戏素养,在解谜、策略、战术、技巧、反应等方面能力突出;要么付出大量时间,一边打游戏,一边记录下过程中的关键点,整理成清晰易懂的文本。在各种社交媒体平台上,攻略创作者往往成为其他玩家心中的“大神”。 时至今日,越来越多的游戏攻略开始以短视频方式出现,比传统的图文攻略更直观生动和碎片化。甚至很多人自己不玩游戏,而是沉迷于看主播通关,被戏称为“云玩家”。 总之,长期以来,创作攻略是一项没有即刻经济回报的利他主义的分享,其回报主要是精神层面上来自其他玩家的肯定和赞美。近来,基于视频的攻略创作则增加了带来经济回报的可能。 ▌粉丝创作 一些足够喜爱所玩游戏的玩家,可能会逐渐形成粉丝身份,有意愿和能力基于游戏的世界架构、角色和主要剧情进行粉丝创作(fan creation),如同人小说、同人绘画以及基于游戏角色的条漫等。 学界此前已开始关注基于网络文学IP或影视IP的粉丝创作,即詹金斯(2016)所谓的“文本盗猎”行为。类似现象近年也出现在游戏领域中。 笔者与合作者研究《恋与制作人》时,发现这款低竞争性、高体验性的“乙女向”国产卡牌游戏,是能激发同人创作的典型游戏。随着游戏的流行,大量同人文、同人漫画、同人音视频和同人实体产品开始出现。 这些粉丝创作基于游戏人物的人设,在剧情上进行了改写、扩写和续写,增加了诸多细节,使人物形象更为丰满。通过访谈我们发现,很多游戏粉丝觉得“太太们”(即同人创作者)比游戏开发者更懂用户;一些玩家首先是迷上了同人创作作品,才开始接触游戏。 无独有偶,笔者在研究《阴阳师》游戏时也发现,很多玩家先是在多个社交媒体平台上看到著名画师、写手创作的《阴阳师》同人作品,“在开始玩游戏之前已经对不少角色,比如茨木、大天狗等耳熟能详了”,才开始接触这个游戏(曹书乐、许馨仪,2020)。这生动说明了“为爱发电”的粉丝创作如何成为免费的劳动,为游戏公司的利润添砖加瓦。 还有一种游戏玩家特有的粉丝创作,即引擎电影(machinima)。引擎电影是利用游戏引擎实时渲染生成的动画作品,创作者在现成的游戏中“扮演”特定角色,录制游戏画面,再进行剪辑配音等后期制作,完成作品。 基于《魔兽世界》创作的引擎电影《网瘾战争》,由百余位玩家通过互联网组成团队,业余时间免费参演制作,并于2010年初发布于多个视频网站。两周之内,该作品仅在优酷网就播放了超过百万次,引发了媒体广泛报道,后来还获得了当年“土豆映像节”的最重要奖项。它涉及网游规制、网瘾治疗等玩家热议的话题,还诙谐再现了当时中国社会的诸多时事热点,征用了大量其他流行文化文本,是一次成功的亚文化叙事(何威,2011:236-244)。 《网瘾战争》 ▌模组创作 “模组”是“游戏修改版本”(modifications,简称mod)的音译。Steam游戏平台将“模组”定义为“玩家对游戏或软件的修改。其修改程度可能是仅对游戏内一件物品的编辑(例如武器的样式),也可能是全新的人物、关卡、地图和任务,乃至彻底成为另一款新游戏。” 第一人称射击游戏(FPS)是最早鼓励玩家创造的游戏类型。Valve公司发布单人射击游戏《半条命》(Half-Life)以后,主动邀请模组社群中的玩家开展创作。在此过程中脱颖而出的一个模组,将《半条命》中“人人为己”的死亡战斗模式,转变为军事小分队协同作战,设计了新的地图和场景,并在1999年演变为至今仍风靡全球的游戏《反恐精英》(Counter Strike)。 尽管能够创作模组的人只是玩家中的少数,但他们出于热爱的无偿劳动,积少成多,被公司所收编,成为一支无需支付报酬的研发大军。(赫茨,2007)当然,创作游戏模组有时能给“硬核玩家”带来职业发展机会。 如ID软件公司早年发布的著名游戏《雷神之锤II》(Quake II)中,由一位玩家波尔格编写的人工智能插件在玩家中广泛传播,并得到更多玩家的修订完善,波尔格因此被游戏公司Epic看中并获得工作。 在当前几乎所有国内外热门游戏中,都不同程度地存在模组。这样的大环境使得模组创作有更多得到经济回报的机会。如Steam平台的创意工坊鼓励各种游戏的玩家上传相应的模组,并且可以收费;又如《我的世界》中国版提供各种开发工具和教程,鼓励玩家成为模组开发者,宣称“让兴趣享有丰厚收益回报,成为优秀开发者轻松实现月入破万”。 游戏作为场域:以游戏为业 除了轻度休闲玩家、重度粉丝玩家,还有很多在游戏中废寝忘食的人,其首要目的并非休闲娱乐,而是从中获取经济报酬,甚至是追求职业生涯的成功。 他们与前述的“生产性游玩”“产消者”“玩工”之间,有一条非常明确的界线:他们清醒意识到自己在以劳动换取报酬,游戏是他们的工作“地点”,就像农场、工厂或写字楼;游戏同时也是其生产工具,如同锄头、车床或打字机。这正是“以游戏为业”的劳动者的自觉。 这种劳动更倾向于边缘化、临时性、“不稳定”,包括电竞选手、游戏主播、金币农夫和代练陪玩等。 ▌电竞选手 游戏产业的发展和细分,让游戏出现了体育赛事化和职业化的趋势。通过信息网络与设备进行的人与人之间的高度竞技性的游戏,被称为电子竞技。它是娱乐、体育与文化的交汇。 2003年,电子竞技成为中国国家体育总局承认的第99个正式体育项目(2008年批改为第78个)。2016年,教育部新增了电子竞技运动与管理专业。如今,全球流行的竞技游戏《英雄联盟》(League of Legends)每年总决赛有数以亿计的全球观众,单场观赛数据不逊于NBA等传统体育盛事。 电子竞技如同其他职业化的体育项目,与国家荣誉密切关联。电竞选手作为一种新兴职业,也得到主流媒体和主管部门的肯定与支持(何威、曹书乐,2017)。 目前电竞选手的收入待遇呈现金字塔式两极分化趋势。根据人社部(2019)发布的相关报告,中国电竞职业选手约10万人,加上半职业和业余选手以及从事教练、分析等工作的从业者,整体从业规模约50万人。 其中,顶尖电竞选手的年薪达到百万元及以上,另外还有商业代言收入,而近四成电竞从业者薪资水平等于甚至低于当地平均薪资。一线选手、二线选手和青训队员的工资水平差距明显。 同时,电竞要求选手反应快、状态好,是公认的“吃青春饭”行业。所以电竞选手普遍低龄,半数以上电竞从业者不到22岁。一方面,早早投身电竞训练可能会影响学业发展;另一方面,电竞选手通常不到30岁就退役,退役后的职业发展尚无成熟的路径可循。 此外,高强度的训练及比赛压力极大地影响着选手的身心健康。长期久坐不动,腱鞘炎、网球肘、颈椎病、下背疼痛等职业损伤十分常见,还伴随着进食不规律和饮食结构的单一,这样的工作状态竟与加班文化中的“996”办公室白领形成了共鸣。 曾带队夺取全球总冠军的中国电竞名将Uzi于2020年6月因伤退役,他身上集中体现出电竞训练与比赛带来的“工伤”——每天长达十几个小时的训练、熬夜、饮食不规律和压力,导致肥胖,引发II型糖尿病,再加上手伤,最终无法继续这份工作,退役时年仅23岁。 ▌游戏主播 游戏主播涵盖了通过视频直播游戏过程或录制编辑游戏相关视频上传网络,并从中获取报酬的劳动者。观众通过弹幕、评论、赠礼、打赏等方式,与游戏主播展开互动。 游戏直播是我国近年兴起的网络直播的最主要形态之一,用户规模已达2.6亿,占到了网民整体的22.9%。真正促使网络直播脱离传统视频网站,发展出相对独立的产制模式和商业模式的,正是游戏直播的兴起。 2014年,从游戏语音辅助软件起家的YY和弹幕网站AcFun中,诞生了游戏直播行业两大巨头虎牙和斗鱼,使得一大批游戏主播脱颖而出。(曹书乐,2020,57-58)国际知名的游戏直播平台则以2011年成立的Twitch网站为代表。2017年,Twitch上已有超过200万个独立主播,日活用户达一千万(Taylor,2018)。 从规模对比可见,国内游戏直播热度高、用户基数大,这充分显示了中国电竞行业的发展速度及游戏玩家与“云玩家”规模的庞大。 鉴于近四分之一的中国网民都在消费游戏直播,游戏主播们的劳动并不局限于专门的游戏直播平台,而是遍布各种社交媒体,以触达更广泛的用户群体。B站、抖音、甚至小红书这种美妆社区,都有博主进行游戏直播、上传的游戏短视频,从介绍推广游戏、趣味自制视频,到过关演示、攻略发布、展示战利品,各种内容应有尽有。 游戏主播通常只要有一台电脑或手机,加上摄像头等外设,客厅或者卧室就能转换成劳动的场所,主播也因此获得灵活就业的可能。高超的游戏技艺能助力主播获得大量粉丝;如果社交能力、表达能力或视频制作能力出色,即使游戏水平一般,主播也能广受欢迎。 通过提供内容累积粉丝,粉丝带来的流量转化为主播的劳动回报,有足够流量后游戏主播再通过植入或口播广告、打赏、代言等多种方式实现变现。游戏主播们每日花费大量时间打游戏、直播、与观众互动和制作游戏视频,因此同样深受宅家久坐、睡眠不足等健康困扰。 对于游戏主播而言,劳动过程也带来自身视频制作能力的提升和社交圈的丰富,或曰社会资本的提升。不少创作者靠自学掌握了各种视频制作技术。同时与一些核心粉丝成为了线上或者现实世界中的朋友,能对主播的内容选题甚至生活提供种种建议和帮助。(曹书乐,2020:190-191)即使他们将来不再从事主播劳动,这些能力和资本依然可以为其所用。 ▌金币农夫 游戏所创造的虚拟世界中存在大量虚拟物品,或用于提升玩家的作战能力,如装备、药剂等;或用于改变玩家的虚拟形象,如坐骑、皮肤等;或可以丰富玩家的物品收藏,满足收集欲。这些虚拟物品一般被设计为,需要玩家在游戏中各处采集搜罗,或通过不断对战、升级而获得的战利品,需要付出大量时间和精力。 玩家渴望获得这些虚拟物品,但未必都愿意或能够在游戏中投入足够的时间和精力。于是一些玩家愿意付出真实货币去购买虚拟世界中的物品,这就成为一种市场,并因此出现了在游戏世界中劳动、获取虚拟物品并出售获利的人。这种人在英语媒体上通常被称为“金币农夫”(gold farmer),他们的劳动过程被称作“打金”。 Dibbell(2007)在《Play Money》一书中,描绘了在MMORPG中玩家们对魔剑、魔法胸甲和特殊药剂这些虚拟世界战利品的渴望如何催生出一个产业。 在虚拟世界类游戏《第二人生》(Second Life)中,华裔女子Anshe Chung成为第一个从买卖虚拟房地产赚取到百万美元的人,并因此登上了2006年的《商业周刊》封面。耐人寻味的是,她在湖北开设了工作室,雇佣一批中国劳动者创造虚拟物品并向西方玩家售卖。 个人“打金”的行为在市场规模扩大后,逐渐演变为工作室制度。 游戏工作室规模化地雇佣打金人员,并将其劳动组织化、规范化,以更高效率和更低成本向市场大量提供虚拟物品和虚拟货币。在全球化语境下,一些热门网络游戏向跨国玩家提供服务。这使得西方传统产业中利用第三世界劳动力成本低的优势外包部分工作以缩减成本的做法,在游戏领域被广泛应用。 西方新闻媒体对中国的“打金”现象早有报道。2006至2011年间西方媒体对中国游戏的报道,更倾向于各种负面、偏离的个案,也包括“金币农夫”。一些报道认为,“富裕的西方人”在购买中国制造的“便宜货”之后,又开始购买中国“金币农夫”生产出来的虚拟货币,将打金视作“血汗工厂”般的实践。(Wirman,2016) Nardi与Kow(2010)认为,包含主流媒体、博客、引擎电影及电影在内的关于中国“金币农夫”的媒体话语,是一种自以为了解中国的“数字想象”,这种想象与建构“他者”的漫长历史挂钩。他们认为真实的打金还采用了脚本挂机等多种方法,并非西方想象中生活条件极差的血汗工厂。 Liboriussen(2016)则研究了过着舒适小日子的中产阶级“业余金币农夫”,指出这种劳动者在中国的不同形象。 胡与邰(Hu & Tai,2017)则对中国5个城市的13个打金工作室进行了两年多的实地调研,探讨了打金的理由、动机和认知,并将其视作中国青年主导的游戏文化中的一种特殊类型的“粉丝劳动”,通过变革性的游戏玩法嵌入到全球游戏资本主义市场中。 上述研究颇具启发,但仍留给我们思考空间。 “金币农夫”虽非西方媒体想象中的血汗工厂劳工,但也并非都是业余时间玩票的中产阶级;打金未必都是在对游戏的爱与热情中的附带工作,它更多时候或许还是没有感情的“搵一份工”。 有市场、有需求,就进行供应。哪个游戏热门,需求激增,工作室就拓展哪个游戏的业务。工作室和金币农夫需要在劳动过程中研究,怎么升级装备、刷怪、下副本才能更高效地打金,甚至怎么使用灰色的技术手段来提升劳动效率。以游戏为业,注定了个人对游戏的爱好并不是劳动过程中的重点或决定因素。 结语 如前所述,除了游戏产业链条上内嵌于游戏商品生产、销售和运营过程中的劳动者,全球30亿游戏玩家同样自觉或不自觉地围绕游戏从事着极为复杂的劳动。 首先,最普遍意义上的“玩游戏”就可以被看作一种劳动。 玩家们一方面遵从经典的“受众商品论”逻辑,另一方面也在为游戏厂商免费营销、提升股价,更以亲身劳动锚定虚拟物品价值。对这些劳动的学术探讨可以借助传播政治经济学、广告营销等理论资源。 进而,那些更积极主动、更具创意和能力玩家,出于情感、认同、爱好等动机,开展各种“生产性游玩”,从社群建构、攻略创作到粉丝创作和模组创作。 这些行为通常不以经济回报为目的,却极大地促进了游戏文化和产业,有利于游戏厂商;玩家也因此化身“产消者”或“玩工”。相关学术研究可以借鉴文化研究和传播政治经济学的理论资源。 Arvidsson和Sandvik(2007)认为资本占有的游戏玩家的劳动主要有两种方式。一种是活化(activation),指大多数玩家的用户内容生产包括反馈分享,本质上是一种对游戏的免费推广;另一种是创新(innovation),指硬核玩家发现游戏程序中的故障或不足,并从程序、内容到效果去优化游戏的过程。 游戏的商业价值很大程度上依赖玩家的非物质劳动,这也反映出信息资本主义的关键逻辑:借助生产外部性作为剩余价值的主要来源。不难发现,这两种方式似乎恰好对应本文所述的前两个层面的玩家劳动。 更进一步,数字游戏拥有相对自洽自足的市场经济体系、运行规则、文化惯习,因而也构成了一种工作的场域。 我们观察到,以游戏为业的玩家群体清醒地意识到自己在通过游戏中各种形式的劳动获取报酬。游戏产业的发展,也是新时代数字经济和创意经济的缩影。 旧的工作岗位在消亡,新的工作岗位被创造,不同教育程度的人都有机会在其中找到可以从事的劳动,获得基本的收入。这些劳动既包括相对稳定的组织内受雇职业,也包括大量自就业、自由职业、临时工作;牵涉到情感劳动、表演劳动、数字劳动、创意劳动、不稳定劳动等多种理论概念,相关研究可沿袭社会学、人类学对劳动的考察。 围绕游戏玩家的劳动,还有许多问题值得思考:以游戏为业的劳动分工情况如何?游戏主播与MCN机构的关系如何?从工作室老板到基层金农或代练,其角色不同带来的生产和分配差异如何?游戏世界中的劳动和真实世界中的劳动有何本质的区别?以数字游戏为生产工具与劳动场域,让劳动过程呈现哪些新特点?又能怎样促进我们对于虚拟经济、技术赋权、平台剥削、算法权力等重要概念的理解?有待研究者们进一步探究。 来源:腾云原文:https://mp.weixin.qq.com/s/XRtHVNr74J785bQQcAz5yw

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  • 心动“被迫”曝光新游《代号:SSRPG》,仅研发了一半,TapTap9.6分

    关注任天堂的玩家可能都知道,在沉寂了500多天后,任天堂在上周2月18日开了又一场直面会。 按道理来说,公布了一系列不痛不痒的大作,没有《塞尔达》新作、Switch加强版消息的直面会并不能勾起玩家乃至业界的很大兴趣。然而就是这场看似风平浪静的直面会,好像却让大海彼岸,上海的心动网络一群人心里掀起了波涛。 于是心动网络CEO黄一孟上周五深夜发微博宣布了一个让大家都始料未及的消息:为了不让心动网络真的被“当成「闸北任天堂」了”,他们“被迫”公布了旗下极心社工作室的新作,与任天堂直面会上Square Enix公布的新作《Project Triangle Strategy》“十分相似”的《代号:SSRPG》(以下简称《SSRPG》)。 一、《SSRPG》开发进度只到1/2,今年7月开启TapTap篝火测试 根据TapTap上的预约评论时间,《SSRPG》的预约界面在3天前也就已经开放了,如今有着26450人预约,预约评分9.6分。 创作团队极心社在预约界面下写道,《SSRPG》已经开发了1年半之久,但开发进度只有一半,“如果说1.0版本是我(开发者)心目中的公测版本,那当前应该还处于0.5阶段。”,但是事已至此,他们也宣布了将在今年7月开启TapTap篝火测试。 之所以开发这款游戏,极心社是为了“对大家讲述某个幻想的游戏故事,同时还能为每个通关她的人带来一些或文化、或思想的共鸣与思考”。 在黄一孟和制作组放出的预览视频中,这款《SSRPG》与SE新作《Project Triangle Strategy》的整体画风确实相似,也同样是战旗SRPG,但更细致的画面、人物塑造和环境表现,以及剧情、任务等等自然是迥然不同,且《SSRPG》主攻移动平台。 《Project Triangle Strategy》 《SSRPG》 极心社也在TapTap上对这两款作品做了细致的区分说明: 两款作品在创意设计上有重合度的是: 1. 次世代3D技术制作的复古像素战棋风格,不过在我们发布的PV(BGM制作:崎元仁)里依旧能看到实际风格有所差别; 2. 类《皇家骑士团:命运之轮》的战棋策略游戏类型,但角色创作、技能设计、战斗机制等都是独立创作,并不全然相同; 《SSRPG》 而《SSRPG》游戏体验差异化的部分是: 1. 讲述了另一个关于「和平」和「人性」的故事; 2. 关于轮回的多周目人物成长体验; 3. 发行平台将以手机为主,产品将会更便携; 二、大力研发新品的心动,还将为我们带来什么惊喜? 虽然《SSRPG》的公布大有两家工作室心有灵犀之下的尴尬巧合之意,但这样一款只在心动的2019年年报中提及的像素风的王道SRPG游戏,“被”提前面世,依然给大家带来了很大的惊喜。 同样在上周,心动网络正巧因为对自研的大力投入,而收到了盈利警告。相较2019年,2020心动网络的研发开支大幅增加约 330.0百万元,已经达到了 360.0百万元。 而开支增加的主要原因就是心动大幅增加了研发人员数量,用以开发自研游戏及提升TapTap用户体验,他们的研发人员总数也由2019年的806人增加到了1,355人。 一直以来以TapTap平台和精美独立游戏发行在国内业界和玩家口中有着优秀口碑的心动,其实也始终在自研的道路上耕耘着。 同样在2019年年报中,八款被揭露的自研游戏储备,包括: 大变样的生活模拟社交休闲游戏《心动小镇(原名创想世界)》; 老牌“暗黑like”IP《火炬之光》的续作,UE4引擎打造的《火炬之光:无限》; 没出现在2019年年报,只在2019年招股书中有名,TapTap界面也神秘消失的恋爱模拟游戏《元气偶像季2》; UE4、日式少女风、MMO卡牌,据称是心动自RO之后投入最大游戏项目的神秘《项目A》; 一款《天天打波利》团队的挂机放置新作; 一款高质量UE4,RPG游戏; 一款高DAU预期,类似《香肠派对》的休闲竞技游戏; 以及今天被迫公开的王道战旗SRPG《SSRPG》。 在国内手游走向高质量,精品化的如今,心动网络将会携自己的研发团队,给大家带来怎样的惊喜呢?随着这八个项目的逐渐公开和上线,我们就会知晓了。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Lt_FvGliBO85XF78L29ngg

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  • 互联网巨头眼中的云游戏市场

    近日,腾讯START云游戏官方通过微博宣布,安卓移动版正式开启测试。此次,腾讯START云游戏涵盖了多款不同类型的游戏,包括《云顶之弈》《仙剑奇侠传七》《拳皇14》以及体育类大作《NBA2K ONLINE 2》等10余款游戏。 而在之前腾讯就先发布了《王者荣耀》、《和平精英》的云游戏移动端APP,以15M的大小运行本身庞大的游戏。 同时在开始逐渐加注云游戏的游戏厂商也并不止腾讯一家。 相继行动的巨头们,云游戏之路并非一帆风顺 2月26日,企查查APP显示,网易(杭州)网络有限公司申请公开“基于云游戏的直播互动的方法、装置和电子设备”专利信息,专利公开号为CN112422998A。 在这一专利的描述中表示:本发明提供了一种基于云游戏的直播互动方法、装置和电子设备,该方式丰富了直播互动的玩法,且互动方式与直播内容紧密相关,提高了观众用户对直播的参与感,使得观众用户与主播之间的互动更加充分,提高了观众用户与主播之间的粘性,提升了直播平台的活跃度。 除了国内的游戏巨头,在国外互联网巨头也都纷纷为抢占云游戏发力。 谷歌是最早布局云游戏的巨头之一,在2019年的谷歌游戏战略发布会上,谷歌公布了自己的全新游戏平台stadia,在外界来看,这标志着谷歌多媒体串流技术Project Stream商业化模式正式启动。Stadia的出现也意味着云游戏终于可以从概念走向现实,一场游戏业界的变革或即将拉开大幕。同时据Wired报道,谷歌的目标是在5年内雇佣2000人制作Stadia游戏。 然而对于谷歌而言,云游戏平台的打造也并不是一帆风顺。2月初,根据外媒报道谷歌将关闭所有Stadia内部的游戏开发团队,同时取消所有正在开发的游戏项目。这一举措意味着Stadia将彻底转型为一个单纯的平台工具,也宣告了谷歌在云游戏领域的一系列激进尝试的失败。而在其后根据彭博社的报道,谷歌每移植一个Stadia都要花费数千万美元(每个端口都需要花费数千万美元),同时谷歌还试图通过与发行商达成交易,以数千万美元的价格移植《红色死亡救赎2》等试水游戏来吸引用户到Stadia。但是最终Stadia即便是进行了免费促销活动也并不足以实现定下的目标。 随着谷歌发布:“更加注重为行业合作伙伴使用我们的技术平台”,这可能意味着谷歌可能会将Stadia作为白标云游戏服务提供给其他公司。 据美国科技博客The Verge2月16日报道,微软已经开始测试其xCloud通过网页浏览器进行游戏串流的功能。 同时有消息人士称,在公开预览之前,微软员工正在测试xCloud的网络版本。该服务允许Xbox玩家通过浏览器访问游戏,并使xCloud可以在iphone和ipad等设备上运行。同时微软还计划将此xCloud的网络版本捆绑到Windows 10上的Xbox应用程序的PC版本中。 然而与微软竞争激烈的索尼目前则没有新的消息传出,其索尼互娱CEO吉姆瑞恩去年11月在接受英国《GQ》杂志采访时曾表示:“尽管可能在业务或技术上存在挑战,但云游戏在未来将会变得越发重要。在这种情况下,我们将继续进行研究投资。”同时也表示云游戏的大规模部署不太可能在未来一两年内实现。 亚马逊在2020年成立了Luna,Luna是一个由亚马逊主导的开发和运营云游戏的平台。虽然目前亚马逊对于Luna的研发并不顺利,其云游戏平台副总裁 Marc Whitten已经在近期离职。虽然网友普遍认为亚马逊云游戏平台Luna迎来了变数,但目前该平台仍在继续运行。在前两天,Luna已经表示不再需要邀请才能加入,现在美国地区的 Fire TV 设备可以免费试玩亚马逊 Luna。目前在亚马逊的FAQ页面显示,用户只需下载应用就可以在Fire TV上使用Luna。注册Luna可以免费7天试用Luna Plus频道。目前,亚马逊公司也仍在继续加码投入,其高管已经计划在游戏领域投入上亿美元,并期待成为电子游戏领域的主要玩家。 云游戏在巨头眼中代表着什么 游戏的更新变革离不开,市场需求的不断提升。从1G网络到2G网络用了15年,而从2G到5G的变革只用了25年,网络更新换代的加速带来的便是游戏市场变化也开始逐渐加速。而想要在网络变革中获取到最大的红利,技术的率先革新便显得尤为重要。 随着2020年开始5G时代的出现,也将意味着游戏行业将出现一次新的技术变革。事实证明,5G对新兴的云游戏领域具有变革性的意义,它能够处理强大的图形和海量数据,而无需依赖运行在顶级硬件上的电脑或游戏机来进行不间断的游戏会话,被誉为充分利用了5G的低延迟和高速连接的潜力。 随着云游戏的壁垒降低,扩大底层云和5G基础设施的规模,将为更多高质量的各类视频内容铺平道路,包括实时流媒体直播事件以及虚拟现实(VR)和增强现实(AR)等沉浸式体验。 然而对于目前的市场而言,VR与AR距离目前的需求和技术太过遥远,无法做到普及。同时2009年至2020年手游时代长达11年的时期,无法做出突破的同时也让市场产生了严重的焦虑。 因此,对于互联网巨头而言折中的云游戏成为了下一个风口。小米创始人雷军曾说过:“站在风口上,猪也能飞起来!”而云游戏这个风口在互联网巨头的眼中便是下一个抢占市场的重要目标。 随着云游戏的推出对于用户而言减少了对于设备的需求,对于厂商而言则是可以进一步扩大大型游戏的市场,将大型网络、单机游戏移植到手机端以此吸取用户,进而扩充自身的市场占比。 来源:游戏干线原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uVYdjMWU_0sw0XYjl8R5lg

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  • 2-3月新游:怪物猎人、双人成行、超级马力欧3D世界重制、小小梦魇2

    本栏目将会站在个人角度,为诸位读者挑选、简介本月新发售的部分游戏作品(或内容),主要涵盖 PlayStation、Xbox、Nintendo 和 PC 等主流平台,说不定里面有能勾起你兴趣的作品。 上个月的新游戏前瞻,笔者很对不起地缺席了,一方面是因为忙于其他事务,另一方面也是因为计划纳入上个月前瞻的游戏数量较少、能写的也不多。除了抱歉,我也把上月部分值得一提的游戏一并加在了本文,欢迎阅读! 怪物猎人 崛起 / MONSTER HUNTER RISE 《怪物猎人》主系列最新作 2021.03.26 / Nintendo、PC 《怪物猎人 世界》后最新的《怪物猎人》主系列游戏,自 2017 年的移植作《怪物猎人 XX》之后,本系列终于再次推出了登录 NS 平台的作品,也是第一部采用卡普空自研的 RE 引擎开发的《怪物猎人》游戏,在美术设计方面特别偏重于日本传统风味,相应地也引入了大量日本妖怪主题的生物。 据卡普空方面透露,本作的研发工作起步很早,《怪物猎人 XX》上市以后就开始进行,与《怪物猎人 世界》同步开发,集中了系列制作团队中的多方智慧。本作加入了「翔虫」、「操龙」等新鲜元素,前者实际上有点类似于其他动作游戏中的多段跳,后者则是让不少系列粉丝「梦想照进现实」,终于允许玩家驾驭游戏世界中的各色巨兽。 双人成行 / It takes two 双人合作平台跳跃动作冒险,制作人拍胸脯担保:流程中绝不重样 2021.03.26 / PlayStation、Xbox、PC 来自《A Way Out》的制作人、曾在直播镜头前对奥斯卡出言不逊的 Josef Fares,和《A Way Out》一样,本作也是一部分屏的双人合作游戏。 故事聚焦于 Cody 和 May——一对准备离婚的夫妻,他们的女儿 Rose 不愿意有这样的事发生,于是就扎了两个代表爸爸妈妈的小人,对着它们发出了不愿双亲分离的执念;也不知道发生了什么,Cody 和 May 居然真就变成了这两个小人的形象,二人大惊失色,最后只得在一本诡异恋爱指导手册(The Love Book by Dr. Hakim)的指引下,开始了变回人形的平台跳跃动作冒险。 制作人在其亲自解说的游戏宣传片中提到,《双人成行》中没有重复的关卡设计,每到新的大场景,玩家都将体验到不重样的全新机制,而这些关卡设计中的主题元素,也与修复主角二人的情感纽带密切相关;例如,在某关开始前,May 指责 Cody 毫无时间观念,Cody 吐槽分身乏术的 May 永远都不在家,于是乎,在紧接着的关卡中,Cody 拥有了控制时间流逝、复原物品的能力,May 则可以克隆自己、在两个身体所在位置之间瞬移。该宣传片展示了游戏里的很多场景,光怪陆离的关卡、花哨的角色技能、令人捧腹的生动角色表演,无一不在挑起人们的兴趣,可能这也是为什么 Josef Fares 敢在 Game Informer 的访谈中口嗨,要向真心觉得本作无聊的人补偿 1000 美元。 超级马力欧 3D 世界 + 狂怒世界 / Super Mario 3D World + Bowser’s Fury 不仅是经典重制、扩展内容,还加入了实用且有趣的多人网络联机功能 2021.02.12 / Nintendo 又一颗散落在 Wii U 平台的第一方遗珠被搬到了 NS,因 Wii U 独占而错过原版游戏的玩家们,终于能在新世代的硬件平台上一睹其风采。 原版游戏《超级马力欧 3D 世界》发售于 2013 年,是 2011 年 3DS 游戏《超级马力欧 3D 大陆》的续作,根据任天堂官方披露的数据,截至 2020 年 9 月 30 日,本作累计销量达 586 万份,排在 Wii U 平台游戏销量榜第二、仅次于《马力欧卡丁车 8》。在视听体验与操作手感等方面,原版游戏继承了 3D 马力欧平台跳跃系列一贯的风味,还加入了变身「猫猫马力欧」等新鲜的机制、对应了大量富有新意的关卡设计;桃花公主久违地回归,自 2005 年发售的《超级桃花公主》之后,时隔多年再次成为了可操作角色;游戏还包含了一批奇诺比奥「领衔主演」的迷你解密小游戏,以这些备受好评的小游戏为蓝本,次年,任天堂改编出品了《前进!奇诺比奥队长》。 本作实为游戏合集,包含两部独立的作品,需要在打开后选择游玩哪个:一个是《超级马力欧 3D 世界》重制,不仅完整复刻了旧作,还创造性地加入了多人合作通关、网络联机功能,在每一个关卡中引入了玩家间的积分竞争和奖励 Buff 争夺,「派对游戏」的趣味横生;另一个则是新增的《狂怒世界》,以原本的游戏舞台为基础,加入了与巨型库霸王的战斗。 小小梦魇 2 / Little Nightmares II 《小小梦魇》系列第二作,实际更类似于初代的前传 2021.02.10 / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 本作为《小小梦魇》系列的第二部作品,初代作品发售于 2017 年,奠定了本系列的特征:平台跳跃解密的玩法、惊悚压抑的氛围、意味深长的剧情。游戏设计了多条线性的、「路面」上可以 360° 走动的「轨道」,供玩家进行平台跳跃冒险,完成大量与物理特性相关的环境谜题或挑战,如捡东西扔出来试探落叶下的捕兽夹、躲避敌人光照或视线潜行、收集遥控器关掉电视等。 而在全局上,游戏的视听设计也与玩法中强调物理特性的思路保持了一致,采用虚幻引擎 4 制作的拟物风格场景质感真实,音效、少量背景音乐的运用恰到好处,画面上还几乎抹去了 UI 的存在,可谓是尽全力创造了一个呼唤直觉式操作、供人沉浸投入的精致世界,把梦魇刻画得栩栩如生。 极乐迪斯科 - 最终剪辑版 / Disco Elysium: The Final Cut 有什么能比《极乐迪斯科》更完美?这个可以一战 2021.03.?? / PlayStation、Xbox、Nintendo、PC 女士们、先生们,下面让我们欣赏《极乐迪斯科》的返场。 本作于 The Game Awards 2020 现场公布,是对原版游戏的重磅更新,新增了 15 万英文词的文本,有新任务、新角色、新服饰、新过场动画(也许终于能看到原版游戏发售预告片中的动画场景了),且有全流程覆盖的英文配音。 所以,不论是否已通关《极乐迪斯科》,这部《最终剪辑版》都有值得你一看的新内容;对了,已经拥有原版游戏的玩家将免费获得升级,记得发售以后去游戏库里看看。关于《极乐迪斯科》,欢迎阅读笔者此前撰写的评论,无剧透、敬请放心阅读。 英灵神殿 / Velheim 要我说,比另外那个《英灵殿》有意思 ??...

    游戏资讯 13小时前 0 2 0
  • 游戏圈开启“抢人大战”?字节跳动游戏仍有多达700个岗位空缺

    就在上一周,字节跳动旗下游戏品牌「朝夕光年」终于上线了自己的官网,这无疑让大家对这个从新型短视频社交平台起步的互联网巨头,新的一年在游戏领域的动作充满着期待。不过,这位新朋友在新年的动作并没有先拿产品开路,反而是从“招人”开始。 据手游那点事不完全统计,在朝夕光年官网的招聘页上,招聘中的岗位信息高达697条,在粗略浏览过这些招聘信息后,你就能发现:尽管早前已经网罗了2000人,但朝夕光年对游戏人才的渴求依然旺盛,而且在今年他们还计划在持续深挖某些领域的同时,积极开拓更多新土壤。 除了朝夕光年之外,手游那点事还不完全地整理了51家游戏厂商官网上与「游戏」相关的招聘信息。从这7000多条招聘信息中,不难发现这样的一个信号:从2021牛年春节前的福利比拼到现在各家都在默默地招人,国内游戏行业新一轮的“抢人大战”可能已经开始了。 一、朝夕光年继续“抢人”:697个社招岗位,研发、运营占一半 截至发稿,在朝夕光年官网上显示的在招岗位中,研发技术、美术设计以及市场运营3大方向的岗位需求最大,分别为175个、126个和169个,总数占到了总岗位需求的约2/3。 在招聘信息中标明了所属工作室的岗位共有72个,除去两个字节跳动旗下大力教育工作室瓜瓜龙的教育趣味化岗位,剩下70个均为上海的三家工作室:101、无双和有爱互娱。 其中,需求最大的是无双工作室,共提供了33个岗位;其次是主要开发经典IP和MMORPG的101工作室,30个;有爱互娱为7个。 101和无双工作室的招聘需求不仅数量相似,类型也一样涵盖游戏开发的各个过程。而有爱互娱需求的7个岗位中,有5个都为游戏美术方面的岗位。 按招聘地域来划分的话,北京地区的岗位有283个,占到总岗位数量的约40%。上海地区有154个——朝夕光年旗下101、无双和有爱互娱三大自研工作室正位于此,它们的需求就占了上海地区整整70个岗位。 此外,朝夕光年在深圳的游戏相关岗位有144个,杭州75个,广州38个,另外成都还有3个游戏广告、短视频商业化和小游戏内容运营岗位。 在校招部分,2021年春招,字节跳动还为应届生提供了53个游戏相关岗位,研发+设计的前期创作岗位需求最多,分别为17和19个。 二、继续深挖SLG、卡牌,以及海内外二次元、女性向市场 在浏览字节跳动旗下游戏相关岗位的时候,笔者还发现了他们似乎已经决定了接下来继续深挖的几个大方向:较为热门的卡牌、SLG以及垂直领域中的二次元和女性向市场。 其中在国内市场较为热门的卡牌以及SLG赛道,朝夕光年分别在北京以及杭州都有对应的岗位在招人,而且负责SLG的两个岗位还分别对应海外和国内两个不同的市场; 相比之下,卡牌类的岗位则要“全面”得多:从数值,到战斗,再到运营策划,而且都是面向杭州地区招聘的。据手游那点事了解到,朝夕光年旗下位于杭州的江南工作室,在此前就被爆料出至少有一款中重度游戏和2款创新性手游在研。那我们在此可以推测出,也许江南工作室在研的中重度游戏,正是一款卡牌类手游。 与此同时,在二次元以及女性向两条新崛起的垂直赛道,朝夕光年也同样在吸纳储备人才。在《仙境传说RO:新世代的诞生》、《伊甸之扉》以及《灵猫传》等作品的良好口碑基础上,朝夕光年在未来也将会持续深挖海内外的二次元以及女性向市场。 除此之外,我们还在字节跳动的招聘中发现了几个比较特别的“亮点”:首先,是朝夕光年将探索虚拟偶像领域,三个定向招聘的岗位分别将向自家北京部分和上海部分输送虚拟歌姬IP音游相关的人才。 其次,是在UE4相关的技术人才,共有5个研发岗位在聘,而且其中四个的需求都是资深/高级开发人才,还包括了将会被引进无双工作室的「资深UE4游戏通用引擎开发工程师」岗位。 同时,他们还在为去年曝光的独立游戏品牌Pixmain继续吸纳人才,共有4个相关的岗位在深圳招人。另外,还有一个全球英文游戏运营管理(Global Game Operation Management「English」)岗位也同样在招聘中。 另一方面,朝夕光年也没有停下向海外进发的步伐,并且上海的无双和101工作室都还有2个日语监修策划的岗位空缺,日韩大方向的运营策划岗位也还在等待合适的人选;在上海和北京也仍然在寻求欧美休闲游戏方向的策划。 三、新巨头搅局“上海圈”,或已掀起新一轮“抢人大战” 值得注意的是,除了已经确定会在今年继续加码游戏行业的字节跳动外,国内不少游戏公司也同样没有停下团队补强的脚步。下面的表格是手游那点事根据各厂商官网上的招聘信息,初步整理了国内50家手游厂商目前的人才需求情况: 据手游那点事不完全统计,除了字节之外,腾讯、网易、莉莉丝、阿里游戏等头部大厂对人才的需求也依然旺盛,表格中共有19家厂商的招聘岗位数在3位数以上,包括腾讯、网易、朝夕光年、莉莉丝、阿里游戏、米哈游、英雄互娱、西山居、乐元素、盛趣、三七游戏、叠纸、吉比特(雷霆游戏)、游族、B站游戏、巨人、心动网络、4399和快手游戏。 其中,腾讯单是互动娱乐事业群(IEG)在官网上发布的招聘岗位数就高达2378个、而网易旗下雷火、互娱以及蒙特利尔3个部门合计的招聘岗位数也超过了800个,前文提到的朝夕光年招聘岗位数量也超过了600个,而这三家厂商在岗位的数量上也明显与其他厂商拉开了差距。 而从工作地点的分布上看,今年游戏行业的春招重点区域仍然是围绕着上海、北京、深圳以及广州几个重点城市。其中,从表格中整理到的岗位数量来看,上海仍然有着目前国内游戏行业最为密集的人才和厂商聚集,包括莉莉丝、米哈游、心动网络等在近年声名鹊起的新势力,“上海圈”已经俨然成为了国内游戏行业中,实力最为雄厚的地域集团。 不过值得一提的是,在这几个“超一线城市”之外,也同样有几个“新一线城市”在快速崛起,例如成都、杭州、苏州、厦门。在这几个新崛起城市的背后,都有着一家甚至数家大厂作为强力支柱,例如成都就有腾讯的天美工作室,杭州也有阿里游戏以及网易雷火工作室,苏州则是友谊时光,在厦门建立了分部更是有着4399、梦加网络以及三七游戏3家大厂。 另一方面,如果从岗位类型来看的话,美术以及技术类两类人才的缺口明显要大于其他类型,然后是策划、运营以及市场类的人才。不同类型岗位的需求状况也从侧面反映出目前这两大部分仍然是国内厂商的“痛点”,同时也是玩家的“需求点”。 尽管近年来,国内游戏市场的竞争重点有逐渐回归到以玩法驱动的“内容精品化”为核心,但同时也仍然需要有能够实现创意的技术手段以及表达方式,单凭一个“好点子”就能做大做强的终究只是少数。 一直以来,“上海圈”都是国内游戏行业人才流动的中心,甚至吸引不少原本在其他城市的人才流向上海。而现在更是新增了朝夕光年这样的一艘新巨轮,而且在岗位需求上的高度重合无疑还将进一步加剧上海游戏圈的人才竞争。或者2021年游戏圈的“抢人大战”,已经在上海拉开帷幕了。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/3UnkYz-yJemgpkIAn5Zxqw

    游戏资讯 13小时前 0 2 0
  • 日本出海的诀窍 《圣斗士星矢》是怎样登顶日本免费榜的?

    去年4月借助《龙族幻想》突破日本市场后,下半年同样是由腾讯发行的《圣斗士星矢RISING COSMO》(下文简称《圣斗士星矢》手游)上线不到24小时,便登顶了日本App Store和Google Play的免费榜,首周下载量超过100万。 [ 图片来自游戏官方Twitter ] 可能会有人把这样的市场表现归功于IP的影响力,但事实上,日本动漫市场竞争激烈,「圣斗士星矢」的IP内容完结得比较早,国民度对比时下热门IP而言并不高。日本厂商此前曾推出过3款同IP手游,实际表现也远远不及这一作。所以,它成功的秘诀究竟在哪里? 由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目便邀请到了《圣斗士星矢》手游的日本发行制作人Reed老师,复盘了整个产品的发行历程。在他看来,这款游戏在日本市场的表现既缘于自身品质,也得益于发行团队在本地化、预注册和UA投放方面的定制化策略。 你可以通过访谈视频,或者下方的采访文字摘录,了解Reed的分享内容: $('swf_t29').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=o3230onf9q1'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 请问你们是从什么时候开始筹备在日本发行《圣斗士星矢》手游的? Reed:我们去年4月底正式开始筹备这款游戏的发行工作。因为是日本IP的本土发行,所以也是通过比较长时间的沟通才最终争取到了发行权。 那《圣斗士星矢》手游的上线时间是怎么定的呢? Reed:我们希望尽可能早一点,因为考虑到投放成本和效率,新游戏在日本市场不太适合放在年底上线。但游戏的本地化又涉及到100多万字文本的翻译和配音,结合团队的实际能力,最终定在了9月上线。 「圣斗士星矢」IP在日本市场的发展情况如何?在去年年底TGDC的分享中,它好像被称为「沉睡的国民IP」。 Reed:「圣斗士星矢」IP在日本拥有超过35年的历史,是一部充满回忆的经典之作。但我们通过调研发现,可能受内容完结较早和日本市场动漫作品竞争激烈的影响,这个IP的粉丝群体规模相对没有那么大,而且不太活跃,核心用户以35岁以上的男性上班族为主。 在我们的游戏上线前,万代、DeNA等日本厂商曾推出过3款「圣斗士星矢」IP改编手游,对IP粉丝的情怀也有一定消耗。三款的用户量级和收入表现都不高。 那我们这款游戏的机会在哪? Reed:和竞品相比,《圣斗士星矢Rising Cosmo》的画面品质和表现力有着明显优势。之前,游戏国服上线时就曾吸引部分日本玩家和媒体的关注,他们将其称为「腾讯星矢」。因此,我们推广时主打「品质最高的圣斗士星矢手游」,在还原经典剧情的同时,重点突出美术表现和玩法的差异。 我们当时对目标用户做了分层,此前「圣斗士星矢」IP游戏积累的游戏玩家是我们最重要的种子用户;其次,我们希望能把没怎么接触过手游的IP用户也转化为玩家,再就是希望能吸引一些回合制卡牌玩家的关注。 在以往同IP竞品表现不佳的情况下,为什么这款游戏能在上线24小时内实现双免费榜第一? Reed:我认为主要有三方面原因。第一,我们根据日本玩家的习惯,相应做了很多本地化调整,提升了游戏体验。 第二,预注册阶段的用户找得比较准,实际转化率高。 第三,我们在UA投放时,不仅关注Facebook、Google等主流平台,还针对三、四十岁男性用户比例较高的中长尾渠道投放广告,前期用户获取成本低于预期。只要能回本,我们就一直持续投。 此外,我们是第一次拿日本IP(改编游戏)在日本发行,非常希望让日本玩家感知到我们对日本市场的重视,所以宣发投入力度很大,运营策略也很真诚。 游戏正式上线时,我们不仅在日本富士、朝日等多个主流电视台投放代言人广告,游戏内针对日本用户的习惯也修改了抽卡保底的方式,同时设立了专门的游戏福利站,让用户更加清晰通过游戏活动可以获得的SSR和丰富的资源奖励,整体降低了用户转化的门槛。 代言人我们选择的是既有女神气质,又在日本中年用户中拥有高人气的田中美奈实。不过后来我们复盘,其实真人代言这一块还能再谨慎一些。对于一些用户来说,他们不太愿意去看到他们心目中的形象,变成了一个特别具象化的真人,这一点也是希望大家能去注意的。 咱们一块一块聊,这款游戏在日本市场的本地化有哪些侧重? Reed:首先这款游戏的还原度要满足核心粉丝诉求,所以我们专门邀请了原版动画的18位核心声优参与日服配音,用全语音的形式提升演出的沉浸感。 其次在产品层面,《圣斗士星矢》手游最初是面向中国用户设计的卡牌,中日卡牌用户的习惯有差异,我们要对主界面UI进行简化,提升可读性;精简新手引导流程,加入类似日本主机游戏的图形化模块——虽然一些用户有时还是反馈玩不太懂...... 卡牌在日本也是主流品类,为什么他们会玩不懂? Reed:中日卡牌的设计理念其实不太一样,大部分日本卡牌手游结构比较简单,以角色养成和PvE为主,中国式卡牌的养成线会更丰富,还加入了PvP的元素,我们尽可能压缩了一些内容。 同时,日本用户更注重用IP包装玩法,所以日服的玩法活动和IP的结合比其他版本做得更深入一些,同时也优化了产出逻辑。之前游戏在万圣节推出一个非对称的迷你玩法,我们结合IP将其包装成从孤儿院逃脱的主题,玩家参与率高出国服一倍。 另外我们对商业化节奏也做了调整。日本卡牌玩家需要更快的内容更新迭代,因此我们也提升了新卡上线的速度,而且根据日本卡牌用户的习惯修改了限定卡池、保底等机制,好在国服已经上线了一年多,内容储备比较丰富,让我们能从容应对。 那再聊聊预注册吧,这款游戏的预注册活动是什么时候启动的?怎么制定目标? Reed:我们在8月上旬发起了预注册活动,距离产品上线差不多还有一个半月。之前同IP竞品达成过30万预注册,我们结合漫改游戏的整体情况,将预注册目标定为50万,但心里其实有点忐忑,因为那款宣布30万预注册的竞品,正式上线当天没能进入免费榜Top 5。 你们会怎么吸引用户参与预注册活动? Reed:这一阶段我们主要希望获得IP核心用户的关注,先是投放了将近200家当地媒体,持续发布和「圣斗士」IP、游戏玩法相关的宣传内容,大范围覆盖潜在用户,再借助社媒平台和玩家密切互动,利用社交关系链进行二次传播。 你们主要关注哪些社交媒体? Reed:首先是Twitter,它在日本市场是游戏官方和玩家最重要的交流平台,我们会在官推快速同步游戏的玩法、活动更新及相关问题的处理方案。因为一开始明确Twitter很重要,我们特意制定了上线时获得5万粉丝的运营目标,后来实际粉丝量一度超过了10万。 其次是Line。之前很多游戏厂商都不太关注这个平台,我们尝试把它作为玩家搜索攻略的工具,效果非常好,关注人数一直增长,现在粉丝规模已经超过了官推。 再就是Discord,它是收集核心用户反馈的重要渠道。我们的调查问卷在Discord专区回收率很高,玩家会在开放性问题下面写上大段大段的看法和建议,对游戏的调优和运营都很有帮助。 使用社媒和玩家沟通时要注意什么? Reed:一方面要努力建立信任。很多日本玩家对海外厂商发行的产品会有疑虑,担心游戏捞一波钱就走,因此沟通时注意两点,一是信息对称,任何运营措施都要提前发布公告,并提供详细说明,日本玩家会「抠」公告的细节;二是及时反馈,出现问题第一时间沟通,避免事态恶化。 另一方面要加强互动,多利用Twitter的API(如对话卡)、Line的关键词等功能,还可以定期设置一些小额奖励,如亚马逊卡、游戏实物周边等,鼓励用户参与讨论。 再就是UA投放,你们怎么制定广告策略? Reed:和其他产品类似,结合游戏本身挖掘素材卖点。《圣斗士星矢》此前已经在很多海外市场上线,有一些原始素材积累,所以我们早期就储备了上百套独立素材。 在投放过程中,我们每天都会回收素材转化效果,提炼优质素材的共性,像游戏角色的大招展示、真人向视频等素材在日本市场的效果都不错。 那之前提到的中长尾投放渠道,是怎么去找到的呢? Reed:我们通过分析35岁以上的日本男性上班族平时通过哪些渠道获取信息,活跃在哪些平台,然后再进行小规模投放来试错。后来像Yahoo、Smartnews等几个本土资讯平台,投放效果都不错,我们在垂直渠道的获量占比接近30%。 [ 腾讯海外发行团队TGDC分享截图 ] 针对日本市场发行两款产品后,你们现在会怎么看日本手游市场?感觉国产游戏在日本的竞争越来越激烈了。 Reed:是的,现在日本甚至已经出现了一个专有名词「中华GAME」,作为国产游戏的统称。 不过机会依然存在,现在日本游戏市场70%-80%的产品是偏传统的卡牌或二次元向产品,国产游戏在这些领域竞争,要想办法在内容和美术工艺等层面拉开差距,再将玩法做一些差异化。有些品类日本厂商积累不足,短时间内做不出来,比如大型MMO或多人竞技手游,这依然会是国产游戏的突破口。 最后值得一提的是,现在海外市场对隐私合规的要求越来越严格,国内厂商出海日本一定要做好应对方案。 来源:腾讯游戏学院原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cCDsokOfBLwjRTtpV3pJsQ

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  • 58岁斯坦福学霸创业40年将敲钟:估值300亿美金,疯狂“收割”美国小学生

    《游戏改变世界》一书中有这样一段话“游戏,以现实世界做不到的方式教育我们、鼓励我们、打动我们,以现实世界实现不了的方式把我们联系在一起。” Roblox这家公司的创业历程便是这段话的印证者。 Roblox成立于2004年,是一家美国在线游戏创作平台,大约95%的9岁至12岁美国儿童都是Roblox的用户,创始人David Baszucki是位58岁的连续创业者。 2021年3月10日,Roblox将在纽交所上市,股票代码为RBLX。根据其最新的招股书显示,Roblox 2018年、2019年收入分别为3.25亿美元和5.08亿美元,2020年全年收入为9.24亿美元。 虽然Roblox今年增长强势,但迄今尚未实现盈利。该公司2018年、2019年净亏损分别为9720万美元和8600万美元,截至2020年9月30日前9个月净亏损上涨至1.945亿美元。 但这并不妨碍公司受到资本市场的青睐。在2020年2月,公司进行了1.5亿美金的G轮融资,领投方为Andreessen Horowitz’s Late Stage Venturefund,淡马锡和腾讯也参与了投资,彼时公司估值为40亿美金。 仅过了11个月,公司又进行了超过10亿美金的H轮融资,融资后公司估值达到295亿美金,是G轮融资时7倍多。据报道,Roblox的月活跃玩家已超过1亿。 Roblox为何能在一众游戏公司中脱颖而出?估值大涨背后的原因是什么? 1、沙盒游戏成“小学生”新宠 Roblox 的一大特点是用户群体重度垂直,也就是多为“小学生”。 根据Roblox提交的招股书显示,大约95%的9岁至12岁美国儿童会经常与朋友一起玩Roblox,每天平均有3620万用户登录平台。RTrack数据表明,从2020年 2 月到 7 月,Roblox MAU 增长了 35% 达到 1.64 亿。到了7 月份,玩家为Roblox 花费 30 亿小时,是 2 月份的两倍。 它靠什么吸引“小学生”的? 第一个关键词是“沙盒游戏”(Sandbox)。 说起沙盒游戏,大家或许马上就会想到由Minecraft开发的《我的世界》,玩家可以在游戏的世界中自由探索,与各种元素随意互动,而无需去做既定剧情任务。与此同时,玩家的种种行为甚至是细微的动作都有可能会对整个游戏世界产生不可逆转的影响。 但如果只是自娱自乐,沙盒类游戏不可能取得商业和文化上的巨大成功,它成功的关键,是将玩家的举动与社交网络紧紧结合,游戏更像是一个虚拟世界。 Roblox便是以沙盒游戏为基本理念,进入 Roblox,玩家需要先创建一个代表自己的「虚拟形象」——马赛克身体和简笔画表情。用虚拟形象游走在热带岛屿,恐怖城堡,繁华城镇等多个地图上,第一人称射击、解谜、动作生存、角色扮演……游戏模式也多种多样。 可是如果仅靠游戏,Roblox不过是第二个Minecraft,成功原因也不过是疫情期间孩子们被困在家里而导致的增长。那又是什么原因使得Roblox超越Minecraft,一年之内估值大涨7倍呢? 第二个关键词在于“教育”。 据纽约时代早先的报道,到了2019年,已有超过500万的青少年开发者使用Roblox开发3D,VR等数字内容。因此,除了“过亿的月活玩家”吸引眼球之外,“超过500万青少年开发者”也许更让人感觉到这家公司不是普通的游戏公司。 与其说Roblox是一款游戏,其实更准确地说,它是一个平台,游戏中的大多数作品都是用户自己创建的,创作者们以青少年为主。因此,在商业模式上,Roblox兼具游戏和教育的特征。 “Roblox的教育特点体现为以下三点。其一,创作过程中需要学习并使用一些编程知识,对培养孩子对编程的兴趣有所帮助;其二,游戏创作平台中提供很多模拟现实世界中物理特性的模块,因此孩子们在创作过程中会学习很多对物理知识的了解;其三,在设计、实现和推广一款游戏的过程中,孩子们能学到的东西更多。”阿尔法公社创始合伙人蒋亚萌告诉创业邦。 2019年5月,Roblox宣布与腾讯建立战略合作关系,成立合资公司进入中国市场,双方对合资公司的定位就是,“通过打造游戏+教育形式,培养下一代的编程、科技人才和内容创造者”。 “对于Roblox来说,第一,门槛低,Roblox学习曲线非常平滑,能够帮助孩子从0开始学习,再逐渐复杂深入;第二,社交性强,孩子的作品能让朋友以及周围的人来体验,并且获得正面的肯定,提升起成就感;第三,工具简单,因此年轻的创作者们可以充分尝试,不会被挫折感打败。”腾讯高级副总裁马晓轶说。 在Roblox上不仅可以学习,还可以赚钱。Roblox平台上4000万个游戏,包括像“Meep City”和“Jailbreak”这样的流行游戏,都是由大多数年轻的独立开发者制作的。如果玩家选择在游戏中使用Robux货币——这需要充值花钱,那么开发人员就会得到收益。 据报道,一位创作者通过创作游戏获得了300万美元的收入,而另外有两位创作者获得了200万美元的收入。有的创作者利用这笔收入支付他们的大学学费,甚至有的创作者用这笔钱开办了自己的公司来制作更多的Roblox游戏。 “Roblox在各方面都很独特。它给孩子创作的工具,并鼓励孩子链接其他孩子共同创作。孩子作为用户创作出来的作品,又构成了Roblox的一部分。这种社交化的共创方式,让Roblox成为一个生命力旺盛、创意无限的平台,因为它的生命力来自于1.6亿还在不断增加的小小创造者。”蒋亚萌说。 孩子们在这个游戏中尽情发挥他们的想象力,创造出一个个五彩斑斓的小世界并乐此不疲,那么给他们创造出这个平台的人又是什么样的人? 2、“耳顺之年”创始人,童心未泯 Roblox的联合创始人兼CEO名为 Dave Baszucki,今年58岁。虽然年龄上可能跟儿童游戏感觉有些违和,但是看上去慈眉善目、童心未泯,像很多人记忆中的物理老师。 很多人都以为Roblox是“抄袭”,或者说某种程度上借鉴了Minecraft。其实Minecraft是2009年才首发,而Roblox是由DavidBaszucki和Erik Cassel(注:ErikCassel于2013年因癌症去世)于2004年开始研发,2006年首发。所以Minecraft比Roblox晚了足足三年。 Roblox创立后经过11年的发展,于2015年获得了“第35届全美成长最快的未上市公司前5000名”的奖项。又经过了5年的“快速”发展,终于在公司成立的第16个年头,迎来了上市的高光时刻。 这个创业历程对于中国互联网环境来说,似乎跟“快速”两个字不沾边。但是,要知道DavidBaszucki已经有40年的创业生涯。 1963年,DavidBaszucki出生于加拿大,但他自小在美国生活,中学就读于在明尼苏达州明尼阿波利斯郊区的伊甸大草原高中(EdenPrairie High School),这在当地是一所还不错的公立中学。在校期间就非常活跃,是那种学习又好、又擅长社会活动的典型好学生,对物理学尤其感兴趣。 顺理成章地,David Baszucki于1981年如愿升入斯坦福大学学习计算机科学和电气工程,这个专业被外界俗称为“EE”,一直被认为是最注重实践和与商业界联系最紧密的专业。大学期间,David学神之风不减,于1985年毕业。 接下来的故事就是典型的斯坦福毕业生的道路。 David Baszucki的弟弟名为GregBaszucki,凭借强大的家族基因,也是一名学霸。兄弟二人曾一起开发了一个物理课的计算机辅助教学软件叫“互动物理”(Interactive Physics),可以在计算机上模拟各种物理实验。 随后,Baszuki兄弟看到了其中的商业机会,便成立了一家公司,名叫知识革命(Knowledge Revolution)。在“互动物理”的基础上,哥俩又开发了一款机械设计模拟软件叫“工作模型”(Working Model)。 兄弟俩把公司经营的有声有色,两款软件都很成功,赢得了很多奖项。1998年,也就是他们创业十年后,他们把公司以2000万美元的价格卖给了MSC软件(一家仿真软件公司,后被瑞典工业巨头海克斯康收购)。 2000年到2002年期间,David Baszucki在MSC软件担任副总裁和总经理。之后他离开并创建了自己的天使投资公司Baszucki& Associates, 期间投资了互联网社交网络的鼻祖Friendster。 Friendster虽然自身最终并没有取得成功,但是开启了互联网社交的大门,最终催生了Facebook这样的巨头,也启发了David Baszucki对社交网络的力量的认知。 至此,Roblox作为一个平台的三大基因:物理、教育和社交,都已经齐备了。再加上David Baszucki骨子里作为天生的创业者那颗永远骚动不安的灵魂,后边的一切都顺理成章了。 2004年,DavidBaszucki招回了他在做“知识革命”时的老部下Erik Cassel, 开始做一款叫做“动态模块”(DynaBlocks)的软件。“动态模块”的名字后来变成了“机器人模块”,RobotBlocks, 最终变成了我们今天所看到的Roblox。 总结下来,这是一条40年的历程,从DavidBaszucki自己在一家“草原”中学学习物理所获得的快乐,到今天上亿孩子在他的游戏王国中跟物理学玩耍所获得快乐和成长,到一家295亿美元市值的公司。 这家获得成长最“快”奖的公司背后“漫长”的征程,值得当下创业者们回味。 3、采用DPO方式上市 尽管Roblox在纽交所上市,但采用并非常见的IPO方式,而是DPO(直接公开发行)方式上市。 DPO通常是IPO的一种替代选择,公司不用与投资银行合作承销发行的股票。虽然放弃了承销商,但由于省掉了“包销”和“询价认购”两大流程,因此可以用更快、更便宜的方法筹集资金,而且开盘价将完全取决于市场的需求并受潜在市场波动的影响,并且没有锁定期(Lock-up Period)。 根据SEC在2020年12月22日最新宣布的消息,对于纽约证券交易所允许企业在该交易所直接上市的计划,SEC予以批准。这意味着,拟上市企业无需经由投行机构承销股票,就能直接在纽交所上市,向公众募集资本。 所以,选择用DPO上市的公司主要特征有三个,第一是上市限制少,省流程;第二是知名度大,对自己股票有信心;第三是方便投资人减持。 近年来,许多知名企业如Spotify、Slack都不约而同选择了DPO,他们共同的特征就是话题性高,大多已有多年的市场耕耘,经过多轮融资而资金充裕。他们上市的目的,和一般企业的差异,在于主要并非为了“募资”而上市,而是为了要增加股票的“流动性”,让公司更容易被投资人交易。 再比如明星云计算公司Snowflake 上市后首日股价暴涨100%,就有分析师表示,按照Snowflake 上市首日的涨幅来看,如果采用直接上市的方式,可以相较IPO多募资近50 亿美元。 根据招股书的说明,David Baszucki仅持有公司12%的股份。而公司最大的股东,是风险投资公司Altos Ventures, 持有21%的股份,另外几家投资人的持股比例分别是:Meritech Capital持股10%; Index Ventures持股9.9%, Tiger Global持股7%。 这个“倒挂”的持股比例,生动地反映了Roblox成立以来一路亏损,一路融资的道路。不过,对于在上市前刚刚融了10亿美金的Roblox来说,选择DPO上市的原因一来是为了让投资人尽快变现,二来,公司管理层也对自己公司的知名度和前景有信心,相信市场能给出更公允的定价。 来源:创业邦原文:https://mp.weixin.qq.com/s/8sunjjPqTGbsStnS0nvv9g

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  • 「天美」准备做“跨平台3A”大作,对标《头号玩家》中绿洲式虚拟社区

    2月28日晚些时候,《Windows游戏编程之从零开始》作者、腾讯游戏程序毛星云在其知乎账号发表文章,对外公布了天美刚立项不久的跨平台3A大作的部分产品信息以及基于该作的全球招聘令。 文中毛星云称,天美工作室群刚立项不久的这款3A大作的定位为战略级3A开放世界大作,包含射击在内的众多玩法元素。研发架构方面会采用全球多地协同研发的方式,工作地点包括了国内(深圳、上海等)与海外多地。引擎方面会在充分挖掘Unreal Engine 5实力的同时,做引擎架构的进一步深度定制。另外,产品未来将实行多平台全球发行的策略,主要面向平台为Console、PC、移动端以及下一代终端。 文章还表示目前Console与PC端的原创3A大作基本处于日韩欧美大厂垄断的情况下,天美的这款产品,将凭借原创IP正面交锋与各类大作。 据悉,该款产品的画风已确定为写实风格,其远期的对标方向为电影《头号玩家》中的绿洲(Oasis)式的虚拟社区。 如此看来,天美对于此款产品的蓝图不仅仅是“取代”《原神》那么简单,更多的是想产出一款标杆性的产品来印证其在3A以及开放世界的绝对地位。 电影《头号玩家》 在产品之外,文章也花费了相当长的篇幅来介绍天美此次全球招聘的岗位数量以及待遇。 截止目前天美工作室群已经走过12个年头,在2019年开始确定聚焦3A大作的方向之后,有大量的岗位空缺,目前天美能够一次性为业界提供上百个与之相关的工作岗位。招聘不限于引擎技术、程序方向的GamePlay、系统开发等岗位,还包括TA/策划/美术等3A大作必备的职能体系。 而在待遇方面,文章中更是直接引用了天美工作群总裁姚晓光在年会上的发言,“只要好好工作,买房买车都只是生活琐事”,财大气粗的气势油然而生。 “做好游戏,是每一位天美人的初心,天美正在和许多其他国际游戏公司合作多款3A品质的游戏,不久将会陆续跟大家见面。”这是腾讯互动娱乐天美工作室群J1工作室负责人秦亚林在2020年腾讯游戏年度发布会上说过的一段话,从中可以看出天美对于3A品质游戏的布局早已开始。 然而当时腾讯游戏年度发布会上天美只是公布了两款IP新作,MMO手游《大主宰:大千世界》与SNK正版授权天美自主研发的手游《合金弹头 代号:J》,对于3A品质游戏仅仅表示“在射击、角色扮演、战争策略等诸多游戏品类中,天美都与国际大厂展开了深度合作并联合研发。不久的将来,会为大家带来更多3A品质的手游作品”。 时间来到2021年1月初,据GameLook报道,腾讯密集立项了一批UE4手游项目,四大工作室群,有三家已经拥有或公开过在研的UE4项目,且都对标3A标准,开始积极对外招收UE4技术人才,一改过去UE4手游主要仰仗合作公司供应的情况。 这段时间,天美方面对外公布了两款UE4研发项目,一款是由天美J1工作研发的“AAA级大世界写实赛车手游”,另一款则是天美T1工作室以“国际3A大厂 世界顶级IP”为标语对外招聘的游戏产品。 将上述两款天美3A大作与毛星云在知乎公布的游戏进行对比后,基本可以确定该作是天美工作室群旗下的第三款自研3A大作,并且投入力度似乎更大。来源:游戏魔客原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5Fc9U5GJC51h3qJVNYe6zQ

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  • 《传奇天下》手游屠龙测试今日开启 诚邀大神亲临品鉴

    刚刚过去的鼠年,有太多太多属于传奇人的感动 热血传奇迎来了20周年盛典;上亿名传奇玩家随长征八号火箭一起星辰大海,不仅仅见证了一代网游人的成长,传奇系列也迎来了属于自己的新篇章。 在辛丑牛年开年之际,首款由虚幻引擎4打造的系列正版续作《传奇天下》手游,即将在3月2日迎来屠龙测试,正式打响牛年第一枪。 无数传奇爱好者日日夜夜的等待,筑成我们的热血,转化为我们的动力!由盛趣游戏北斗工作室倾力打造、血统最正的《传奇天下》手游携三大“传新”内容:画面升级、丰富养成、开发玩法与你一起共闯玛法大陆。 《传奇天下》首次开放了新系统“龙卫等级”取代老套的升级模式,将其作为核心的成长目标,玩家们不仅能重温游戏的经典玩法“洞天福地”、“九层魔塔”外,还新增了一匹新 “龙卫试炼”“无尽屠魔”“翼魔深渊”、“灵气仙府”“竞技场”“龙卫宝藏”等多种多样的全新内容。当然,游戏经典的“爆装爆资源”地图也将随新版本同步上线,更名为“玛法幻境”。争夺世界BOSS掉落的沃玛装备、祖玛装备、赤月装备。这些热血玩法有没有瞬间戳中你的泪点? 相比精英玩家们盛趣线下见面会时的版本,屠龙测试首次公布了全新的登录与选角画面。这是谁都未体验到的“传新”版本! 盛趣游戏总部 盛趣游戏精英玩家见面会 登录界面全面升级 登录选角画面全面革新 打响屠龙测试第一枪的,便是传奇天下手游引以为傲的画面了。美术组在新的界面中做足了功夫,在保留传奇系列经典开场的同时,将原有已经算是系列顶尖的登录选角画面,再进行了拔高。 首先是玩家们最为熟悉的石门场景,一眼就能分别图中采用了不同的石材,甚至是烛台与法阵的打光,都是设计师参考了大量的洞穴地宫中发光物的光影进行调优,石门上精细的壁画更是烘托出传奇系列的威严之风。开门后的进入选角画面,一改之前的主城背景,而且贴切了再地城的场景,带有龍魂背景的悬空地台上,经典3职业从中诞生,为玛法大陆带去希望。每位角色出场都会呈现其招牌的武器,像是战士的屠龙、法师的骨玉、道士的逍遥扇,最令大家眼前一亮的,定是出场时那炫酷的动画。 战士的屠龙刀法 法师的冰雷法术 道士的强化符文 开放龙卫等级 解锁无限战力 在原有的角色等级基础上,新添的全新成长玩法将在“屠龙测试”中首次对城主正式公布该系统,龙卫等级影响养成功能的开放、活动玩法的开放和活动玩法的奖励等级,每达到对应龙卫等级,将变化一次龙卫称谓,并且将会逐渐取代角色等级的固有限制,开发出更多的玩法让玩家在新的挑战中不断成长。 全新龙卫试炼 巅峰爬塔挑战 同样龙卫试炼的内容,以实际上线后的玩法为准让肉鸽爬塔玩法风靡全球,是其充满挑战的玩法,在限定的时间内击败相应等级的怪物,即可获得丰厚的奖励,龙卫等级越高,经验奖励就越多。龙卫等级的提升还将拓展出更多的玩法供玩家暴涨战斗力! 当然,除了上诉激动人心的玩法,还有更多的新内容会出现在3月2日解禁的屠龙测试当中,目前游戏正在火热招募五湖四海兄弟加盟,挥洒热血,再战沙城! 《传奇天下》是盛趣游戏北斗工作室使用虚幻4引擎自主研发的3D锁视角MMORPG大型手游。它延续了传奇系列的玩法与强PK特性,传承了战法道的职业体系。以多人同屏强PK为核心玩法基础上,注入了自己的灵魂:画面跨时代升级,拥有出色的打击感与震撼的特效表现力。新增加的铭文系统,还原系列经典的红名PK、打怪爆装、沙巴克城战,增加了游戏的深度。绝对是一款不容错过的系列新作! 关注《传奇天下》官方微信(搜索传奇天下)、新浪微博(搜索传奇天下),即有机会获取游戏内礼包、精美游戏周边等好礼!

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  • “贫穷”开发者亲述:第三年,这款独立游戏终于开众筹了

    本文来自知乎话题“作为独立开发者,有哪些可以分享的经验?”,为《新神》制作人余羊的经验分享,GameRes经授权发布。链接:https://www.zhihu.com/question/24667846/answer/1754212352 可能不少玩家都对独立开发有些好奇,通过这篇文章,我将我的独立开发历程和思考分享出来,或许可以解答玩家的一部分疑惑。 第一年 两年前辞职的时候,我对未来就有了一个计划:打工是不可能打工的,我要自己开公司。为什么独立开发还要开公司?因为公司在很多事情上更便利高效(比如公司才能获得版号),公司制度也有利于团队协作。 为什么又需要团队呢?因为游戏开发是一项庞大的工程,而一个人的精力和能力都是有限的,仅靠一个人很难把游戏做出来。不过在找小伙伴合作时,注意要把职责分工和收益分配先谈妥了——谈钱不伤感情,不谈钱才伤感情。另外,尽可能先做好计划和预算、准备好钱再开工。 然而作为一个贫穷的、又毫无成就的开发者,我不仅没钱也没人会投资我。那我该从哪里搞钱呢?我觉得最靠谱的办法是,自己先独立开发,等开发到看起来还不错的时候去试试众筹。 于是我先玩了一两个月的游戏……在公司肝了几年之后,肯定得好好玩玩游戏,对吧?接下来几个月做了一些通用开发工具以及学习Houdini(一种三维软件),为之后正式开发做准备。这期间我又玩了一些游戏……哎呀呀,半年时间就这样过去了。 学Houdini时做的东西。可惜的是,Houdini后来完全没用上…… 很多人是为了做出心中的那个游戏而走上独立开发之路的,而我想做的许多东西,我还不具备将它们付诸实践的客观条件。为了降低预算,我决定先做一个小游戏。我想将独立开发的起点尽量压低,等准备得更充分的时候再挑战更大型的项目。(这样大概会有打怪升级的快乐!) 做什么样的小游戏呢?在高中时我经常用同学手机玩飞行射击游戏,不断挑战最高分,那是无聊的高中留下的难得的美好回忆。是的,我想做一个飞行射击游戏,这算是实现少年时的一个小目标吧。 从一开始,我就决定做成关卡模式、纯Boss战。关卡模式是为了搭配世界排行榜,我想让玩家体验不断挑战排行榜的乐趣;纯Boss战是因为我反感先刷小兵后打Boss的模式化设计,仿佛游戏乐趣就是靠无聊衬托出来的一样…… 关于故事,考虑到成本限制,我决定充分利用文本——你知道我是什么意思,对吧?当然,会允许玩家跳过故事的。对这类游戏来说,故事通常不重要,但我并不打算随便应付。我曾想过这样一个问题:如果人类社会交给一个绝对完美且无限强大的个体来管理会怎么样?他总是做出最佳决策、又没人提出异议,最重要的是,他不需要多余的权力系统……我觉得这个问题很有趣,决定以此出发来写剧本,然后写了三个月…… 当时我发掘到一家非常棒的陕西面馆,后来我参考陕西面,研究出一种面的做法,朋友打分10/10。等有空的时候我要拍个做面的视频传B站上,喜欢做饭的朋友可以先关注一下:https://space.bilibili.com/100957685 至于角色,我想做出老动画片的感觉,由于没学过美术、又没钱请专业人士,只好临阵磨枪自己上。我一边学一边画,画完还得转像素风,最终花了两个多月才搞定。 做开发工具、学建模、写故事、画角色、设计用户界面、研究技术,以及玩游戏、阅读、看剧,就是第一年的全部内容了。现在回想起来,觉得一个人开发实在太可怕了!时间根本不够用,一定要找小伙伴一起做! 敬请欣赏程序员的艺术 第二年 去年年初的时候我快没钱了,就把之前做的开发工具放到开发者商店里卖,但这只是杯水车薪。当时我有两个选择:打工或借钱。我选择了后者,在自己的群里向群友招资(借钱)。我的想法是,就算最终项目彻底失败,那时再打工也不迟——当然,我相信不会有这个必要。非常幸运,最终有几位群友借了我十几万。 我知道,在群里借钱,这个操作看起来有点怪……有朋友问我,为什么不先工作两年攒点钱再来独立开发呢?对我来说,如果只是为了攒钱而工作的话,我确信没有雇主会出一个令我们双方都满意的价格……既然打工能解决钱的问题,那就把它作为最后的选项吧。 许多开发者轻视音乐。虽然我只是做一个小游戏,但我要求自己必须做得精致。做小容易,做精致难。我的想法是,放弃一些高成本但与核心体验无关的东西,比如过场动画、配音;而那些对核心体验影响很大的东西得尽力做好,比如战场音乐、视觉效果。简单来讲就是,要么不做,要么做好。我计划让游戏中每一关音乐都不一样,将来还要单独发行OST。这需要做大量高品质音乐,因此音乐占用了绝大部分开发成本。 美术方面,我想做出一种特别的像素风。这方面我是受《The Last Night》启发的:他们将3D渲染技术引入到像素风格中,让粗砺的像素产生了精致的效果。经过一段时间探索,我决定在像素风格基础上加入光照,并将像素素材矢量化,以便不受限制的旋转和缩放。后来,我还参考《精灵与萤火意志》加入了多图层渲染,以进一步加强视觉效果。 现阶段游戏截图 经常看到玩家说,独立游戏没必要花太多精力在画面上,这其实是对开发不够了解的说法。游戏美术分为技术性的和非技术性的两大方面,独立开发者很难面面俱到。因此明智的做法是,不要死磕自己做不好的部分,转而把擅长的东西做得独特(还是“要么不做、要么做好”的意思),这样还是能做出吸引人的画面的。 大约在去年年中的时候,一位朋友加入了这个项目。我们计划做出一两个关卡后就开始众筹。这个时候我们遇到了问题。我们俩住的地方相距较远,不便交流。开发上的交流,通常伴随着肢体语言和具体情境。“这个选项是干嘛的” “你把你的概念画出来”,甚至技术人员经常需要为非技术人员当面解决问题,因此远程合作效率很低,尤其是刚开始的时候。 出于长远考虑,我们决定搬到成都,合租一间大房子以节省开支,并将客厅作为办公室。当时是夏天,为了防止猫中暑,一直拖到10月才着手搬家,最后几乎花了一整个月才搞定。可以想象,夏秋那段时间我们的进度推进得非常缓慢。幸亏有另一位朋友帮忙,我们才得以抽出时间来筹备众筹。 我们同时准备了中英文材料,打算在摩点(国内的众筹网站)和Kickstarter(国外的众筹网站)上都发布众筹。Kickstarter上的众筹很快就开始了。第一天5个人支持了我们,第二天是3个人,第三天2个人,第四天我们把众筹取消了。 事后总结,我们在Kickstarter上众筹的失败有多方面的因素。其中最重要的一条是,我们在完全没有理解众筹是怎么一回事、没有做好功课的情况下,就稀里糊涂地开始了众筹。众筹之前的宣传非常重要,必须要先获得足量关注。我们也低估了在国外宣传的难度,本以为在众筹开始之后再宣传也不迟,实际上根本没人能看到我们的宣传。 总结错误之后,我们决定先集中精力做好国内的众筹,毕竟我们更了解国内的环境和语言。在许多人的帮助下,我们终于获得了达到预期的关注。 一开始我们为众筹设计了多种实体回报物,最终只采用了像素扑克 一些思考 故事只能说到这里啦,因为之后的部分还没发生。回想这两年,觉得自己太慢了。缺钱、缺人是一方面,另一方面我的工作时间安排太随意,效率偏低。我猜许多个人开发者都有这样的经历,由于缺乏约束,生活乱七八糟,比如经常日落而作,日出而息……总之,维持一种健康的生活习惯非常重要!不管是为了健康还是为了效率! 现在我想聊些别的。小伙伴问过我:你究竟图个啥呢? 这个问题我也问过自己。但要找到答案,你必须对自己足够真诚才行。谁会对自己不真诚呢?就像农夫觉得自己要是做了皇帝,肯定会是个好皇帝一样,我们都对自己很真诚。 名和利都很重要,有了它们你才能吸纳人才、做出更好的游戏。但它们只是手段,不是目的。游戏有趣,创作有趣,这些才是我想去探索的。但如果要经营好一家公司,你就得为各种事情分心。我愿意做这件事,其实不只是为了做游戏,我还有其他目的。 不久前看到一篇文章谈游戏行业过度加班问题,一位开发者做了这样的比喻:一群人在森林里伐木,伐了一半才知道他们伐错了森林。实际上,这种情况非常普遍,那些我们熟知的 3A 级项目也会这样。当这种事情发生时,游戏公司就会让员工加班来赶进度。 如果类比到电影行业,许多游戏的开发过程大概相当于,剧本还没写电影就开拍了,一边拍一边想剧本,拍到一半换剧本再重拍……可以想象这是多么可怕的灾难!与电影行业相比,游戏行业还远没有成熟或实现工业化,这是无法用“创作就是充满不确定性”来遮羞的。 要解决这个问题,说起来很简单,参考电影行业嘛,先以最低成本的方式“写好剧本”、做好统筹,然后再投入资源“开拍”。但是在实践中的问题是,一个已经运转起来的公司有很强大的惯性,是很难扭转它的运作方式的。 据说《Life of Pi》的剧本改了四百多次,要是游戏开发也能做到这样…… 一个简单的例子:项目做完了,员工都闲着,老板会让这些人立即投入到下一个项目中。毕竟每天都在烧钱,是不可能等主创人员想清楚再开工的。反过来这些人力也会给主创人员带来压力,必须尽快做决策,以免让员工闲着没事干。这种情况下,能做出多少正确的决策? “你凭什么认为你就能做到?因为你比他们聪明吗?”小伙伴这样问我。我当然不是比他们聪明,我只是真诚地想解决这个问题。前一段时间一位朋友在找工作,他告诉我,他面试了多家公司,它们都在面试时直接说入职就得接受“996”。管理层真诚地认为加班天经地义,主创人员真诚地相信创作就是不断试错。我们都是真诚的,所以我必须自己开公司。 当然,解决这个问题也不足以让人愿意呆下去。最重要的是,要创造一个环境,能让开发者充分发挥自己的才能、享受自我实现的快乐。这要回到这篇文章的主题:独立游戏。前些日子某老师在某节目里说,独立游戏的自我表达是超过商业考量的。我认同这种对独立游戏的定义。独立即自我实现,保持创作的独立性,就是我要的答案。 有人认为,“保持创作的独立性”最终只会是少数人的福利。在我看来,开发团队中每个人只是分工不同,而不存在阶层高低。只不过,必须要有人来负责决策,也就会导致N个想法中有N-1个被毙掉,让贡献那N-1个想法的人感到沮丧。这其中的要点在于,留下来的那个“1”为什么会被留下来?好的决策者的价值就是,尽量让好的想法留下来,而不是“我”的想法。只有这样才能构建一种平等的环境,让每个人信任它、持续贡献新想法。这种时候,也不再有必要因被否认而感到沮丧,相反这是一件值得欣慰的事情,因为收获了更好的想法。 说了这么多,我理想中的公司究竟是什么样的呢?想了很久,找到了几个词来概括:独立,真诚,快乐。把这个公司做出来,是我将要玩的最有挑战的游戏。(这么说的话,我现在还在新手村……) 谢谢 这两年过得真快,感觉自己啥都没干就过去了……时间真的太宝贵了!最后我还想说,这期间受到了很多人的帮助:能在Kickstarter上众筹离不开朋友的朋友帮忙;没钱的时候群友们资助了我十几万;小伙伴的UP主朋友也无条件帮我们推广众筹(后来才知道,他的一条动态关系很多利益);一位留学的群友帮我们翻译了许多推广内容;朋友的游戏刚发售,大半夜改Bug时还接了我两个小时电话耐心地跟我讲解开公司的事情;前老大则在百忙之余抽出一中午时间向我分享推广和众筹的经验;一位玩家甚至提出要拿出一个月的工资来支持我们…… 有这么多人帮忙还做得这么慢,首先是感激,然后是抱歉!接下来我将全身心投入到开发中,竭尽全力把游戏做好,希望最终的答卷不负众人期待,也希望我最终能完美通关那个游戏! 这就是我们的游戏 如果您想了解我们的游戏细节,请看这里:https://zhongchou.modian.com/item/104230.html 余羊

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