• 三欧吉 三欧吉
  • 置顶 如何在bt面板上安装discuz!Q?

    安装好环境(环境如下) Discuz! Q 对系统有一些要求,请确保你的服务器满足以下要求: MySQL >= 5.7 PHP >= 7.2.0 BCMath PHP 扩展 Ctype PHP 扩展 Curl PHP 扩展 Dom PHP 扩展 Fileinfo PHP 扩展 GD PHP 扩展 JSON PHP 扩展 Mbstring PHP 扩展 OpenSSL PHP 扩展 PDO 与 PDO_mysql PHP 扩展 Tokenizer PHP 扩展 XML PHP 扩展 这些的话,是必须,如果有特殊情况请参考官方文档 新建一个网站,再网站下再建立discuz文件夹,再discuz文件夹里面建立pubilc文件夹,放入2.里面的dl.php。打开设置,如下图 然后访问(比如我的https://q.lmux.cn/public/dl.php) 注意:这里必须要弄伪静态 如图: 代码如下: index index.html; location / { try_files $uri $uri/ /index.html; } location /install { try_files $uri $uri/ /index.php?$query_string; } location /api { try_files $uri $uri/ /index.php?$query_string; } 用dl.php检测是否支持。文件如下dl.zip。 第四步已经注释在dl.php中。第六步会检测软连接。我的是 它会提示这个。这个是指把缓存放到storage文件里。discuz!Q前端和后端不一样。4.会讲到。 /www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/public/storage 指向/www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/storage/app/public 这时你需要登录ssh。登录后加一个软连接就行。代码是ln -s /www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/public/storage此处有空格/www/wwwroot/q.lmux.cn/discuz/storage/app/public 输入进去回车完事。 这回到了https://q.lmux.cn/dl.php?step=6,第六步已经完事了,会提示访问 https://q.lmux.cn 测试 失败。这时将默认文档中的index.php放到index.html的下面。如下图 这样基本上就完成了任务。装完了框架和核心。 装完后,会自动安装数据库。如果你的数据库没有,请下载这个数据库。我把后台密码设置成admin,密码是123456。q_lmux_cn.sql.zip 整站打包:链接: https://pan.baidu.com/s/1lI1y5OIpB87mFAnZbGsoaQ 提取码: 2x7b   原文来自:https://q.lmux.cn/details/1 当然也是我写的。https://biu.zlckj.cn/archives/32.html   链接: https://pan.baidu.com/s/10IVQYzssI6-cpl6Pm3kUTQ 提取码: rnm9 文章中的附件。  

    2020年4月5日 0 371 0
  • 【实用】iOS开发者后台快速上手指南

    苹果开发者后台主要是用来生成App ID,证书,配置文件以及配置苹果登录,推送等相关功能。 苹果开发者账户共分三种,一种是免费版,另外两种是付费个人版以及付费企业版。之前开发者可以在电脑上进行注册或者续费,但是现在苹果推出Apple Developer App来注册苹果开发者计划和续期。 如上文提到的,苹果支持两种付费开发者计划,接下来分别介绍下注册流程。 以个人身份注册 Apple Developer Program 开始之前,需要做好以下准备: 一台运行 iOS 12.4、iOS 13.1 或更高版本的 iPhone 或者运行 iPadOS 13.1 或更高版本的 iPad,并确保其已启用锁屏密码、触控 ID 或面容 ID。 启用了双重认证的 Apple ID。 最新版本的 Apple Developer app。 在设备上登录 iCloud。* 1.开始注册 打开 Apple Developer app。 轻点“帐户”标签页。 使用Apple ID 登录。 点击“现在注册”。 查看计划的权益和要求,然后点击“继续注册”。 2.输入个人信息 输入名字、姓氏、身份证号和电话号码。错误地输入法定姓名将导致注册审核延误。 3.为了验证您的身份,系统会要求您进行自拍 确保您的脸部清楚地显示在取景框内,然后轻点“拍摄”。 查看您的自拍照以确保照片清晰,然后轻点“确认”。 4.按照后面几个页面的步骤操作: 用英文字母输入您的名字、姓氏和地址,然后轻点“继续”。 选择“个人”作为实体类型。 同意 Apple Developer Program 许可协议 (英文)。 完成购买 注意:查看年度会员资格订阅详情,然后轻点“以每年 ¥688 续订”。会员资格会以年度自动续期订阅形式提供,除非选择取消,会员资格将自动续订。可以随时在“设置”中取消订阅,但至少要在年度续订日期前一天取消。在取消会员资格的当年已支付的年费将不予退款。 以组织身份注册 Apple Developer Program 以组织身份注册的注册流程与以个人身份注册准备的注册流程大抵一致,但是注意,作为组织的 Apple Developer Program 注册人,必须拥有约束所在组织遵守法律协议的法律授权。注册者必须是组织的所有者/创始人、高管团队成员、高级项目主管或拥有高级员工授予的法律授权的员工。 个人注册需要提供个人信息,组织注册需要提供组织信息。 按照后面几个步骤来提供下列信息: 实体类型。 法人实体名称。苹果不接受 DBA、虚构公司、商号或子公司。法人实体名称将在分发的 app 中显示为“供应商”。示例:供应商:ABC Company, Inc. D‑U‑N‑S 编号(邓白氏码)。所在的组织必须拥有 D‑U‑N‑S 编号,以便苹果可以验证所在组织的身份和法人实体状态。这些唯一的九位数编号由 Dun & Bradstreet 进行分配,广泛用作标准的企业识别码。 总部地址和电话号码。 网站。所在组织的网站必须是公开的,并且域名必须与组织相关联。 签字权确认。确认注册人有权约束所在组织遵守法律协议,并提供一位员工的联系方式,该员工必须能够证明注册人有签字权。 如果注册人所在组织是非营利、教育或政府组织,可以选择申请豁免会费。 注意:组织注册已经与个人注册的价格一致,均为¥688每年。 提示: 可以随时取消订阅,并在会员资格到期之前继续享受会员权益,到期日期可以在 Apple Developer app 的“帐户”标签中查看。如果在取消订阅后想要重新订阅,可以在会员资格到期后的一年内随时订阅。 在Apple Developer App中注册可以使用Apple ID下已经添加的支付方式,支持支付宝,微信等支付方式。 如果通过 Apple Developer 网站完成的注册,则不支持通过 Apple Developer app 续订会员资格。 在完成账号注册之后,苹果会对会员资格进行审核,通常24小时之内会完成审核,之后就可以登录开发者后台使用各种功能了。 注册完成后,在Membership页面会有一个Team ID,这个ID是识别开发者账号的唯一标识,同时之后转让应用时也是必须需要的。 值得注意的是,如果是个人注册,则无法使用团队人员管理功能,即无法向不同的Apple ID授权团队角色,但是如果是组织注册,账户持有人或者拥有管理权限的账户均可以使用团队人员管理功能。 App ID的创建流程已在其他文章中详细介绍,此处不再赘述。 随着iOS14的推出,苹果也更新了App Clips的功能,在创建App ID的时候,开发者需要专门选择App Clip这个类型来创建App ID,而且App Clip的ID必须与完整版应用的App ID相关联,因为App Clip需要支持安装完整版应用。与常规的App ID一样,Sign in With Apple和推送功能是默认不打开的,这样就需要开发者自行勾选。 另外值得注意的是,苹果今年发布的新Mac将会开始使用自己研发的处理器,所有可以在使用苹果处理器的Mac上运行iOS应用将会被自动发布到Mac商店中,开发者需要在App Store Connect后台上编辑可用性。 证书和配置文件的创建流程已在其他文章中详细讲解,此处不再赘述。 关于证书,虽然只能同时生成两个发布证书和两个开发证书,但是由于可以生成.p12,也可以解决在多台设备上使用的问题。开发者也无需担心证书过期后,线上的应用是否会受到影响,答案是不会的,通过App Store发布的应用,即使证书过期,也不会对用户产生任何体验上的影响,开发者只需在下次打包时使用有效的证书打包即可。 开发者通常会将测试设备的udid添加至苹果开发者后台后,生成配置文件打包进行测试,但是每个开发者账户在每个会员年度仅有100台iPhone和100台iPad,且在同一个会员年度内即使删除了设备也无法释放设备名额,需要到下一个会员年度才能重置。 如果是个人注册账号的话,100台iPhone和100台iPad应该足够使用,但是如果是组织注册账号的话,尤其是发行公司使用的账号,可能会将额度分享给多个研发公司,那么数量就会不太够用了,因此建议使用TestFlight进行测试,TestFlight可以直接添加内部测试人员无须提交审核,同时也可以避免了添加设备数量不够用的情况。 来源:罗斯基地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qBJyAwGg2SVZBltQ-GR10A

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  • 《梦想新大陆》今日全平台宠爱上线 张杰“神奇宠物店”陪伴远航

    由祖龙娱乐研发,腾讯游戏代理运营的首款半熟社交治愈手游《梦想新大陆》今日全平台宠爱上线!梦想正式起航,奇遇无限的奇幻大世界,驯龙冒险的回合新体验,浓郁社交氛围,千宠个性成长等,陪你宠爱每一回合。代言人张杰担任店长的“神奇宠物店”正式开门营业,神奇伙伴,一路相伴。此外,还有众多开服福利,亟待造梦者前来领取。 张杰的“神奇宠物店”品牌宣传片1min抢先版: $('swf_Vbz').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=p3224c8ig2y'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 陪伴之旅正式起航 奇遇冒险驯龙作战 在千万造梦者殷切期盼中,《梦想新大陆》终于迎来了全平台上线。 【虚幻引擎4开启全新回合】 《梦想新大陆》是由《梦幻诛仙》手游原班研发人马以虚幻引擎4打造的全新回合手游,拥有着极高游戏品质,六大文明各具特色,雨林、沙漠、深海、地心……造梦者可以沿途领略不同风光美景,更有50+奇遇任务等你探索,更多隐藏成就等你解锁。千宠千面自由养成,个性进化和外观染色,定制专属神奇伙伴。三栖坐骑,畅游姆大陆,随心切换骑乘坐骑,海陆空风光尽收眼底。 【传统回合战斗焕发新活力】 游戏在传统回合战斗的基础上进行创新改良,独创纵横战场模式,主、副两大战场转换,开启回合战斗新思路。刮风、下雨、迷雾、下雪的多变天气系统,与游戏六大职业交相辉映,改变职业战斗风格,带来更多不可思议的奇妙战斗感受。战场道具拾取,宠物/坐骑助战,战斗药剂、攻防切换等更多回合策略方式,打造回合战场全新竞技体验。并且在今日上线的版本中,游戏还新增星相单人副本,单枪匹马一战到底的同时,还可以获取助力属性成长的游戏道具奖励。 【陪伴常在!沉浸式社交体验】 浓郁社交氛围,同玩好友、家族、梦想小队、师徒、夫妻和挚友等多重关系,冒险之路上充满陪伴。新人也不慌,制作人二翔“空降”姆大陆带来了前期指引地图,陪伴造梦者一起成长。除了建立各式社交关系外,还有丰富社交互动可以进行,勤师问候,CP同游,家族成员坐骑竞速,雪山温泉嬉闹玩耍的同时还能跨帮派拜访互动等。此外,世界聊天、朋友圈、我的空间、真话瓶等更多社交方式,满足不同造梦者社交需求,愉快交友尽在《梦想新大陆》。 张杰“神奇宠物店”开门营业 专属福利只送不卖 在《梦想新大陆》全平台上线的同时,代言人张杰亲任店长的“神奇宠物店”也在姆大陆上正式开门营业。“神奇宠物店”有着众多神奇宠物,可以陪伴造梦者一路前行,更有专属星店长福利,只送不卖!“神奇宠物店”开业视频也在今日抢先发布,张杰陪你一起穿越不同文明,寻找隐藏在大陆各个角落的神奇宠物,陪你一起奇遇冒险,宠爱每一回合。 自确认代言《梦想新大陆》以来,张杰“牵手”游戏为造梦者带来了一连串的惊喜呈现!由张杰超燃献唱的游戏同名主题曲已于日前抢先发布,吸引了无数造梦者和星星驻足聆听,张杰和《梦想新大陆》深度合作共同推出的“神奇宠物店”更是倍受瞩目,一直以来“犹抱琵琶半遮面”的宠物店,在聚拢各方关注的目光的同时,也成为了大家热议的焦点,这是一家什么样的神奇宠物店?宠物店内售卖的又是什么?诸多疑问伴随着“神奇宠物店”的开门营业,即将得到解答,不过最终的完整答案,还需要各位造梦者前往姆大陆找寻、亲历。 更多助力福利活动来临 这一回合更加激情精彩 在等待《梦想新大陆》全平台上线期间,游戏为造梦者开启了多重福利活动,全平台覆盖,预约就有特别好礼。 【全民狂欢:预约玩家注册就送首购礼包,达到指定等级最高送50连抽】 今日,随着新大陆之门的开启,预约玩家注册就送首购礼包,伴随着角色等级的提升还能获得抽奖券,最高50连抽助力玩家获取稀有伙伴。并且玩家在游戏内输入【速绿共享充电】口令,还可以获得独家充电礼包。 除此之外,游戏还携手极链集团旗下的潮流娱乐产业品牌TakiTaki破圈出道,展开强强合作共同打造了限量潮玩恐龙蛋!和TEENIE WEENIE品牌合作定制的联动卫衣也在日前率先曝光,更多跨界合作精彩纷呈,福利也多多,让我们继续关注和期待吧! 【微信专属:猎狼小队集结瓜分500万现金红包】 微信游戏专属,猎狼小队集合瓜分500万现金红包!注册即领现金,5元起步,最高暴击188元,还有价值1000元的极品高战礼包助力玩家梦想启程。在微信下载并首次注册游戏,还可领取到微信游戏专属等级礼包,每日登录游戏还能参与抽奖,百万豪礼任性抽。 【手Q专属:下载就送Q币奖励,百万Q币红包等你来】 手Q平台同样备足了百万Q币红包等你来瓜分,下载就送Q币奖励,完成注册还能领取到QQ游戏中心专属礼包!独乐乐不如众乐乐,呼朋唤友一起来暴击百万Q币,先到先得……九重礼尽在QQ专属福利活动中! 【应用宝专属:独家首充免单资格】 应用宝下载《梦想新大陆》,可享独家首充免单资格,最高可免648元! 【虎牙合作:下载注册领取虎牙专享奖励】 游戏还携手虎牙直播带来了专享海量奖励,在虎牙活动页面下载注册《梦想新大陆》,即可领取虎牙专享奖励,游戏充值达到指定金额还可领取到对应奖励。 除此之外,在其他渠道内也有缤纷活动助阵开启,海量福利、超值回馈等你来赢取! 姆大陆创作嘉年华启动 五大赛区梦想绽放 陪伴之旅上,《梦想新大陆》还为造梦者打造更多梦想舞台,新一期“造梦计划”重磅开启!图文大赛、翻唱大赛、同人大赛、视频大赛、美图大赛5大梦想赛场轮番开启,海量福利奖励等待造梦者前来领取。《梦想新大陆》特别打造的“游戏+”,即联动玩家共创游戏的“造梦计划”活动长期进行,优秀创作者将享受荣耀认证、流量扶持、策划交流以及长线激励等专属特权! 跨越时间长河,无数日子的等待期盼,今日《梦想新大陆》终于迎来了全平台宠爱上线!奇遇冒险、驯龙作战、全新回合体验,千万造梦者始终陪伴。更有张杰的“神奇宠物店”火爆开业,海量福利等待更多造梦者前来领取,多重梦想舞台亟待更多造梦者前来展示! 关于《梦想新大陆》 《梦想新大陆》是由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理发行的腾讯新时代回合破局大作。由《梦幻诛仙》原团队深耕数年,在经典回合玩法上革新升级,力求突破传统呈现更多元的回合乐趣。作为国内首款采取虚幻引擎4的3D回合手游,整体画面立体生动,结合六大架空古文明世界观、创新的战斗模式及策略玩法、多维宠物定制化养成、新概念拟真社区交互等特有玩法,致力为回合玩家的游戏体验创造全新的无限可能。

    游戏资讯 6分钟前 0 1 0
  • 为受苦做加法——Roguelike为何要做到既爽又虐?

    开年之后,沉寂的Roguelike市场又注入了一些新的血液,也许是在去年《Hades》耗重金将类型推入一个新高度,今年的新游戏纷纷拿出了富有个性的变革,其中最鲜明的一个特征就是,都变得更难了。 难度对于装备驱动类游戏而言,是玩家配装的一个检测机制,衡量的指标就是打怪的效率,归根到底是root新装备的效率,用难度来检测配装和获取装备的效率,首尾能够衔接,因此刷刷刷游戏往往有着长久的魅力。而与装备驱动游戏同宗同源的Rogue中,难度检测了玩家构筑的稳定性,一个能稳定解决后续关卡的方案,在有限的可能性里尝试抓住不变的机制,同样是符合逻辑的。 烧脑!步步惊心 《Chrono Ark》(超时空方舟),是一个最近在Steam上公布EA版本的策略游戏,游戏之前的测试版没有在商店页面公开贩售。界面乍看之下,全然不似DBG(卡组构筑游戏),它有一个回合制JRPG式的布局,让人十分容易联想到RPG Maker制作的游戏范式,但是外表之下,却是一个实实在在的受苦游戏。 首先,游戏给DBG加入了一个纵向的维度,因为有JRPG的元素,角色数量被增加到了最大4人。如何让四个人在回合制战斗中做出Rogue组合,而不陷入传统RPG中“他打他的,我打我的”的窠臼,《暗黑地牢》曾作出过一个优质的解决方案,那就是技能范围和人物站位系统,通过不停地交换前后排,让每个技能都能够搬运到合适的发射位置上。 本作则提供了另一个方案,就是让玩家自主地在每个回合中倾斜资源。虽然不同角色都有着不同的卡组机制,例如《杀戮尖塔》中常见的叠盾盾击、0费刀扇,但是各种各样的检索卡让玩家的手牌数量远远大于费用数量,玩家也可以用提升1费的代价,让每个人可以绑定一张核心卡,永远不会被消耗掉,最后只要在回合中打出一个角色的套路即可,此外游戏是不会清空回合手牌的,把组合中的卡片留到下一回合一并打出也是主要思路。 二次元人设非常讨喜:棒球棍物理传教的奶妈 让四个人各动一次,还是让一个人连动四次,这是游戏的第一个维度升级。但是难度的提升不止在此,在每场战斗过后,玩家获得的经验值同样作为一种资源,可以自主的选择交给谁。角色升级可以提升攻防数值,并抓取一张新的卡片(也就是JRPG中的新技能),不同的是可以装备同名卡片来提高角色技能在整个卡组的比重;如果不交由角色升级,也可以提升玩家每回合的费用上限以及抓牌能力,当然代价比较昂贵的。是选择用精心配比的套路制胜,还是高费用大卡差一顿王八拳?当然,想要破关,在游戏最后的阶段肯定是“我全都要”,但是在有限的抉择中,混过当下才是最棘手的难题。 更多的抓牌过牌、还是更好的单卡效果 说到游戏的阶段,难度曲线也是Rogue关卡设计中重要的一环,除了常规的敌人越来越强之外,这游戏还多加了一层难度,初始玩家只有两个队员,没过两关会抽取一个队员加入,四选一。新角色的加入逼迫玩家思考更多的战术,否则整个卡组中就会多出许多新角色的废卡。 死 除此以外,还有被动遗物只能选3个、回复道具兼备刮奖券的功用,众多选择的并入让游戏的操作性非常强,尽管是回合制,但似乎每一步中都存在一万个细节。 游戏目前EA在steam上没有进行大范围的推广,已经取得了二十万以上的销量,其中89%,2100余份评价。玩家们纷纷表示被虐的很爽,也有不少差评玩家已经钻研了上百小时,最后忍不住问候制作人。 高血压警告 赌命!全凭血统 第二款游戏则是在上周EA毕业正式发售的《Skul:The Hero Slayer》,这是一个横板的平台动作游戏,当然,也是Rogue机制的。 游戏抛出了一个点子,扮演骷髅兵挑战王国勇者,有点类似日本一的《普利尼 俺当主角行吗》,骷髅兵在各类魔幻作品中有着众多的形象,刀枪剑戟斧钺钩叉,最著名的可能当属近年来火爆的“骨王”番剧,严格地说,恶灵骑士也算是一种骷髅生物。因此,玩家可以在流程中收集不同的头骨,切换头骨即可变身成为相应生物,完成动作游戏的割草体验。 游戏的手感在横板动作游戏中可数上乘,四个职业技能+两个切换能力+一个秘宝,7个技能的衔接可以让小骷髅瞬间化为奎爷,场景破坏和断肢效果也让视觉上常有一种“龙卷风摧毁停车场”的表现力。与需要一招一式稳扎稳打的魂Like《死亡细胞》相比,小骷髅的难度体现在道具的选择上。 skul在正式发售后再次迎来一波销量猛涨,好评数直奔一万 优秀的卖相和创意只是第一步,想要在Steam上热卖,还得经过玩家反复的把玩和苛刻的批评。从游戏EA阶段的更新路线上,我们可以看出制作者为这个框架添砖加瓦的过程。 游戏总共经历了三个大版本,最初玩家只能在冒险中随机找到不同品质的头骨,集齐两个史诗传说级别的变身,基本就是脚打,首次更新后加入了装备系统,也就是Rogue中最基本的被动道具抽取,不同的是,骷髅身上只有9个空位,不像以往的Rogue中玩家几乎可以无限地“肥”下去,不过这依旧是拼脸去Roll高稀有度的装备。在选关界面,玩家可以决定下一关要得到装备,还是再抽取一次头骨。 特效拉满,反派就要有反派的样子 第二次更新后,装备系统出现了变数,每个物品还会自带两个套装效果,其实类似于“自走棋”的羁绊系统,而且数值上也非常相似,凑齐6件套的效果会是2件套的数十倍。这个情况下就有了取舍,是携带基础效果更好的稀有装备,还是保留套装即将完成的白色装备,9个装备栏的作用变得十分有趣。在打到游戏中期时,其实玩家就已经开始了进入了这一种“洗牌”阶段,类似于麻将,需要摸一张踢一张,而且没有直观的最优解。 每一个格子都是赌出来的 而最近的这次更新后,增加了低品质头骨的晋升机制,如果不选择拿装备,玩家多余获取的头骨也不会白费,而是分解成代币,在每个boss战结束后,将手中的低级头骨强化成史诗传说,颇有《口袋怪兽》的进化要素,骷髅的外形和技能都会大幅变化。起初,笔者以为这是Rogue游戏的保留机制,强化的骷髅杂兵将会延续至以后每局。但最后,开发组还是将它设置成游戏中的选择因素。因为头骨位也只有两个,当正确的头骨遇到正确的装备套装,才会进入一个“爽爆”的阶段,也就完成了从小骷髅到“骨王”的蜕变。 Rogue是一种设计哲学 巧合的是,两款游戏都是来自韩国的独立团队开发,似乎韩国的游戏开发者比较喜欢加入大量的系统。而在国内,去年广受好评的《不思议皇冠》、《枪火重生》其实都是一个系统做减法、内容做加法的过程。无论是加法还是减法,最终都是为了突出游戏的核心玩法,前者可以消磨更多的游戏时间,而后者更会受到轻度玩家的喜爱。 从笔者的体验来看,优秀的Roguelike游戏需要引导玩家不停地去尝试新的可能性,《Hades》的做法是让重复一个套路的玩家失去收益(每个武器每个难度只能通关一次),《Isaac》的做法则是将道具解锁条件藏在各个路线中。其实这两个办法异曲同工,就是用永久的收益来驱使。在无限的选择或受苦中,只有这一项的积累才能让玩家确保下一局会更爽。 在未知的可能性中引导玩家抓住其不变,和在固定的流程中把细节设计到极致,这是游戏开发的两大方面。其实购买游戏和我们购买拼图、桌游一样,是在购买一个“困难”,而在游戏中解决问题就是开发者和玩家对话的方式。 作者:史莱姆来源:游戏智库地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lGf47bWrVi0kRMN6RX0KQA

    游戏资讯 18分钟前 0 2 0
  • 展望未来的「暗黑」类游戏

    过去十年中,《暗黑破坏神》类游戏的核心机制,也就是战利品系统,已经被众多友商反复钻研,从原本简单的掉落机制迭代扩展成了一套复杂的游戏内容。曾经普普通通的刷图刷掉落,到如今摇身一变,成为了精雕细琢、机制丛杂的一系列玩法。 刷图已不再是核心,行至游戏终局,「暗黑」类作品往往是特效 Buff 横生,内容极为丰富。不过冲入敌阵大开杀戒,再看着装备叮叮叮地一件件从敌人身上蹦出,依旧是该类型的核心机制。玩家一见到花花绿绿的掉落装备列表,脑内的多巴胺就会暴涨,而且游戏开发者们还在不懈地完善这一核心机制。 《暗黑破坏神》中的许多特性和机制都后继有人,被其他同类新作发扬光大,然而其红篮球设计、药品设定以及娃娃一样的人形装备界面等,都是不容忽视的经典。下面,我们将为大家介绍一些 2021 年乃至以后将要发售的「暗黑」类游戏作品。 一、《暗黑破坏神 4》 我们为何不从《暗黑破坏神 4》开始介绍呢?这款「暗黑」系列的最新作当然会被玩家抱以厚望。从目前的公布的 Demo 视频以及更新内容来看,暴雪似乎准备充分,正在下一盘很大的棋。然而,要想看到暴雪把诸多元素融合在一起真正有所产出,恐怕还要等些时日。 新冠疫情对游戏行业造成了很大冲击,而且《暗黑破坏神 4》本就是大制作,开发周期天生就长,这样一来,《暗黑破坏神 4》恐怕真的无法在短期内面世了。不过目前从已知的消息来看,诸位「暗黑」粉丝们所期待的众多经典内容都会在新作中有所体现,而且游戏中更是会加入开放世界要素。 玩家们可能会在独自猎杀恶魔时和朋友不期而遇,并从此组队战斗,共同挑战强大的世界级 Boss,赢取强力战利品。游戏不再像「暗黑 3」那样色彩丰富,反而回归了系列早期风格,整体基调严峻黑暗,给人很强的压迫感。 试玩版中的许多内容都让我欲罢不能,不过本作的游戏后期内容将会如何目前还不得而知。「暗黑」类游戏的战斗时长,和玩家为挑战强大 Boss 而做战前准备、悉心构筑角色以及搭配道具所花的时间相比简直九牛一毛。 对刷图打怪对玩家来说应该再熟悉不过了。然而《暗黑破坏神 4》加入了地牢钥匙系统,用全新的手法提高了爬地牢这一过程的随机性。当然,将来正式版的《暗黑破坏神 4》可能和现在大家所见的 Demo 有天壤之别也说不定。 你也许会好奇:2021 年我可以玩到《暗黑破坏神 4》吗?很大概率不行,不过梦想总是要有的。 二、《Magic: Legends(暂译:魔法传奇)》 《万智牌》的卡片收集系统搭配上「暗黑」风格的战斗以及敌人,会发生怎样奇妙的化学反应呢?前不久,我们的报道直接把《魔法传奇》做成了封面故事来主推,可见对它的期待程度。不过自那以后,已经很久没有本作的相关消息了。有传言称,该游戏目前正处于 A 测阶段,不过玩家具体什么时候可以亲自上手体验,依然不得而知。但想必大家对游戏跳票已经见怪不怪了。新冠疫情期间,跳票恐怕会成为常态。不过,《魔法传奇》已经吊了大家太久的胃口,年初或年中应该可以和大家见面的。 虽然《魔法传奇》源自《万智牌》,但是和《杀戮尖塔》之类的卡组构筑游戏以及《炉石传说》、《符文之地传奇》和《万智牌》那类卡牌收集游戏又有所不同。尽管玩家会在游戏中构筑卡组,但动作游戏所具备的闪转腾挪、召唤随从、使用魔法和野怪战斗等等内容还都有所保留。 收集卡片、更新牌组、升级法术以及充分利用职业能力,玩家完全可以在《魔法传奇》的幻想世界里玩出自己的风格。本作甚至还有对战功能,PVP 爱好者也可以和朋友们一起愉快玩耍。 三、《流放之路 2》 《流放之路》自上线以来已经度过了太多岁月,如今早已发展出了一套复杂的游戏系统。我个人认为,《流放之路》的后期内容是当今诸多同类作品中做得最好的。围绕收集地图展开的阿特拉斯世界总能吸引着玩家一次次投身其中展开探索,丰富的战利品也让人欲罢不能。从目前的消息来看,《流放之路 2》的游戏后期内容也将包括阿特拉斯世界,当然是经过改良强化的全新版本。 据称,《流放之路 2》将有 7 幕与前作风格迥异的不同世界,但游戏最后还是会回归阿特拉斯系统。这也意味着该系列的两作游戏将会同时开放运营。当然,也有人质疑《流放之路 2》究竟配不配被称为「新作」。当然配,因为游戏中的新内容绝非少数。新作最大的亮点就在于全新升级的技能宝石系统,有了它,玩家就可以将辅助技能和能力结合在一起,打出强大的连击。 先举个简单的例子,召唤者可以给自己的僵尸宝石附加随从伤害增益、加速、体力恢复、近战连击以及 AOE 伤害等能力。要是玩家想搞得复杂点,游戏还会提供可释放法术的图腾,让大家化身法术机关枪,协助打出更加疯狂古怪的复杂连击,而这一系统在《流放之路 2》中更是得以完全重置。不过大家期盼已久的被动技能树更新以及各种其他机制将会作何调整,目前不得而知。四、《Last Epoch(暂译:最后纪元)》 《最后纪元》目前尚处于初期测试阶段,即便如此都已经亮点满满。游戏中不乏职业以及技能树等同类游戏的共性特征,却额外加入了时间旅行要素,增色不少。 本作中,玩家不再往返于地图或峡谷间探险,而是要穿梭于各个纪元之间收集战利品,并从中组合出最佳搭配。游戏后期内容往往是「暗黑」类作品的重中之重,只不过本作的相关内容还未曾披露。 试玩版虽好,但到了正式版会变成什么样子还不得而知,不过从目前的已知信息来看,《最后纪元》已经要素满满,足以算作「暗黑」类作品的一员了。 五、《失落方舟》 《失落方舟》已在世界多个地区上线多年。北美玩家一直翘首以盼,期待着这款「暗黑」类的 MMORPG 可以登陆北美。近日,有爆料称亚马逊游戏已经和 Smile Gate 达成出版协议,这样一来,《失落方舟》美服开启指日可待。 多年以来,北美玩家想玩《失落方舟》只能连上 VPN,登录其他服务器过把瘾,如今这种苦日子没准儿就要到头了。当下,许多游戏即便不看技能说明也能玩个痛快,但「暗黑」类游戏绝非如此,深入了解能力和技能的运作机理以及规模也是这类游戏的主要玩点之一。因此,在没有本地化的服务器玩游戏多少有些不能尽兴。 《失落方舟》的爆红不禁让我想起当初《地下城与勇士 Online》的热潮,就是那个红极一时,中途却换了发行商的 DFO。我虽不懂韩文,却也在其登陆北美前去外服玩了一阵子。所以我完全可以理解大家对外服《失落方舟》趋之如骛的原因。截至本文发布时,《失落方舟》官方尚未公布任何登陆北美的消息,不过这一猜想并非空穴来风。 翻译:脱欧提督  编辑:Zoe来源:篝火营地地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210126175244_vJpt9Gfz0

    游戏资讯 29分钟前 0 0 0
  • 资深技术贴:自动去光照,完美融入游戏场景的黑科技

    以下文章来源于NExT Studios ,作者李奇 编者按: 2017年,故宫推出“VR博物馆”,借助3D扫描、VR、全景等先进技术,让游客突破了时空限制,摇身变成古人,在鲜活的历史场景中行走、触摸和体验。这项技术并不是只能重建放在博物馆的藏品这样的小型物体,对单座古建筑或整体建筑群,大型雕塑,或难以搬动的室外文物等的建模重建同样意义重大。这无疑展示出了三维数字技术(照相建模)在文博考古行业的巨大发展潜力。 上一期我们分享了Photogrammetry(照相建模法)的生产管线流程,提到在外拍时受天气影响,照片多少会有一些阴影,为了在引擎中重新着色需要去除这些环境关照信息才可以。所以我们同时开发了Delight(去光照)工具,本文将重点分享去光照的一些方法。 作者:李奇,NExT程序员。资深单机游戏玩家一枚,早到已经不记得几岁开始玩游戏的。偶尔会借NExT Game Jam过过游戏开发的瘾。 在NExT Game Jam现场演示Demo《目隐》 进入正题前,我想分享下MEGA Photogrammetry的Demo视频,让大家对照相建模法有更直观的感知。 当今引擎都是遵循基于物理渲染(Physically Based Rendering)理念的渲染管线,在游戏引擎实际渲染时所使用的漫反射贴图(Base Color Map)应该是不带任何光照信息的材质反射率信息。 比较理想的拍摄环境应该是没有阳光但又能保持一定亮度的阴天,但实际拍摄情况和场所总是有诸多限制,并不能保证我们每次拍摄都是如此理想的环境,采集到的环境光照一般都比较复杂。 下图是截取自Unity Delight工具介绍视频的演示,明显左侧模型还带着拍摄时的光照,右侧模型经过去光照以后可以正常融入不同光照的场景中。 就像下方左图模型一样,很明显是带光照的,那么它由建模软件生成的漫反射贴图也是带光照、阴影的,会和虚拟场景里的灯光以及这些灯光计算的实时阴影产生冲突,我们需要使用去光照的手段来处理,才可以让游戏引擎按照当前的场景风格、时间、天气等布置光源,经由实时计算或离线烘焙重新进行光照计算,正常融入场景中。 有时采集条件受限,我们得在有太阳光影响的条件下进行拍摄任务。 由于现存重建技术的问题,我们基本只能采集粗糙表面的物体,所以我们假定物体一定是粗糙并不带任何高光的。由于现存技术的限制,高光将会被自动平均化移除。我们将在以上假定的前提下进行去光照的还原计算。我们参考了现有的方案实现了环境光去光照。现存的闭源或开源的环境光或直射光去光照方案对直射光所产生的影子的去除结果都不理想,常常存在去不干净或者颜色溢出的情况,所以我们提出了一个更好的去光照方法。 首先需要准备一些贴图数据,因为在去光照工具中不会直接使用模型数据,我们需要生成下方左侧的位置贴图(Position Map)跟右侧的法线贴图(Normal Map),才可以在工具里面完成剩下的Delight工作。这两张贴图如果使用模型数据转写,可以在 Vertex Shader 中让模型顶点直接使用 UV 坐标,然后正常光栅化即可简单将顶点间插值的数据写入贴图。也可以结合到自动化管线中,由 Houdini(三维计算机图形软件) 直接烘焙所需贴图。 然后需要在模型上面,指定两个点,就像下图一样,指定影子投影的原点,还有影子投出去以后的位置点,指定完以后,我们得到了一个直射光的方向信息。 有了直射光方向,我们便可以渲染模型自身的Shadow Map,把它直接转写成UV空间的Mask,用来标记哪部分是在影子里,哪部分不在影子里。 后续去光照需要实现一个通用的LUT(Lookup Table 颜色查找表)工具类,可以由模板参数指定任意维度和通道。需要实现以下功能: 1)支持任意维度和通道格式; 2)带权重的采集功能; 3)任意维度采样插值; 4)带权重累加值的Mips; 为LUT生成Mips,将相邻的像素和颜色权重加起来获得平均的颜色信息,这样就可以保证每一个坐标都有采样值可用,而且其也拿到了更平均化的信息。 我们实际上还为LUT采样,实现了线性插值,以改善结果。下方左图是没有插值的结果,右图是插值后的结果,可以看到去光照有明显的改善。 我们主要采用了Unity Delighting Tool的算法,实现了环境光去光照,主要原理是采集环境光照LUT,然后通过多次的LUT采集和采样,让整体颜色和亮度都更接近平均值。 主要流程如下: 1)生成所需世界法线、环境光遮蔽、可见性法线贴图; 2)计算贴图的平均色; 3)将表面颜色与平均色的亮度差采集到的法线经纬度坐标的环境光照LUT; 4)应用查询LUT得到的环境光照信息去光照。 我们实现了去环境光遮蔽的结果可参见下图右侧。 上述环境光去光照算法在处理有太阳光(直射光)照射的模型时效果不佳,无法很好地移除直射光产生的阴影。在去除的投影是自投影,或者投影的图元也同样是生成模型的一部分的前提下,我们可以通过指定投影特征原点、影子特征点来判断是否处于阴影之中。有了这些信息,我们就可以通过计算平均亮度差或者平均光照强度,并去除直射光光照。主要流程如下: 1)生成所需位置、法线贴图; 2)在模型上指定原点和投影点得到直射光方向并生成 Shadow Mask; 3)采集非阴影区域平均颜色信息到LUT; 4)采集阴影区域平均颜色信息到 LUT; 5)查询两张 LUT 对应位置得到亮度差进行去光照; 6)对边缘进行亮度平均化后期处理; 我们实际上用了两张五维的LUT,以贴图读取的位置和法线经纬度为坐标,对漫反射贴图的每一个像素进行采集,然后将亮面和暗面的颜色累计到两张LUT上,得到亮面和暗面的平均色信息。 对漫反射贴图的每一个像素,我们使用它的位置还有法线方向信息,对两个LUT分别进行查询并计算亮度差,然后再用亮度差对阴影的部分进行Delight,就能得到去光照后的结果。 以下是模型渲染结果。 这个方法处理大多数模型没什么问题,但有些颜色比较复杂的模型,用这个方法可能会有颜色溢出的情况,导致结果不够理想,所以我们还提出了第二个方法——影子边缘提取。 首先对影子的Mask做边缘提取,只保留位置和法线都连续的地方,这样可以避免UV接缝的地方影响结果,以找到边缘为中心,采集一定区域的像素的平均色,这个大小是可以配置的,比如64×64,分成亮暗两个部分的平均色,其中亮部在采集的时候就要考虑法线方向的影响。 然后以位置为坐标,将刚才计算出来的光源亮度采集到一张LUT里面,这样LUT就保存着区域的光照信息,再对阴影中的像素,进行LUT的查询,既可拿到亮度信息,然后就可以去光照。 这是去光照以后的结果,下方左图为原始模型,右图为去光照以后的模型。 作为对比,左边是Agisoft去光照工具生成的结果,右边是我们的Delight工具生成的结果,这样看来,会更加自然一点。 这是最终去光照的结果。 我们现在将整套去光照流程,包括直射光的指定和贴图的生成也都集成在Houdini(三维计算机图形软件)中,与之前介绍的整个自动处理管线流程也很好地结合在了一起。 以上就是我们在去光照上做的工作。 后记 Photogrammetry(照相建模)技术尤其适合于忠实还原经过时间和自然冲刷,有大量自然形成的不规则细节的物体。例如古建筑,残破雕塑,或者是存在大面积精美细节的物体。这些原来如果要靠人工完成建模的话,即使有经验丰富技术高超的建模师也往往需要投入1-2个月的时间处理一个模型,而且还不能保证百分百忠实还原。因此,此技术极大地减小了在建模方面的人力投入,并且保证还原的真实度,具有非常大的研究价值。 来源:NExT Studios

    游戏资讯 40分钟前 0 0 0
  • 因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享

    《赛博之影》已经发售了。这款忠于还原 FC/NES 时代 8bit 的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注。查询相关资料后更令我震惊的是,这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看,其完成度之高,味道之正,让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品。于是我又翻阅了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在独立游戏开发论坛 TIGForums 上更新的开发日志,以及各大外媒对于这款游戏的报道,对其中游戏开发的相关内容进行梳理,写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章。向大家分享《赛博之影》诞生的由来,Hunziker 在开发游戏过程中所用的一些方法,以及随后与 Yatch Club Games 进行合作的故事。让大家在玩这款游戏回到 8it 世界的同时,也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏。 制作《赛博之影》的工作室是  Mechanical Head Studios 。事实上,这个工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的时候,Hunziker 还是一名20多岁的像素美工,平时喜欢玩一些复古游戏,并且基于个人兴趣,还会将 NES 的游戏 ROM 进行破解,用其中的美术素材进行二次创作。一次,他画了一幅画,画中有一名忍者沉睡在一个大容器里,似乎是等待着谁来打破它,将其唤醒。这幅画就是《赛博之影》的最初形态,但它就像被封锁在容器中的忍者一样,被作者画完以后,就被封存在他的硬盘中。 当时,Hunziker 从来没想过要把这幅画做成一款游戏,因为他认为现在这个年代,谁也不会想玩一款 8bit 的游戏。直到2014年,《铲子骑士》横空出世并大获成功,这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的,他们从来没有忘记过小时候在 NES 上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦,并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉。 《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展,越来越多的玩家开始自主做游戏,这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及。这样的环境让 Hunziker 认为,是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手。起初他只想做一款平台跳跃的游戏,而忍者的最初形态,也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色。Hunziker 首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs),并建立了一种网格机制,确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃。他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考,但他毕竟不是忍者,不能像忍者一样奔跑,所以动画的动作看起来很僵硬。 在这个时间点,项目已经有了一些完成度,这让 Hunziker 决定不再拿它练手,而是真正的要将其做成一款游戏,而且这款游戏的玩法不光是跳跃,还要将砍杀的元素融入进去。在之后很长的一段时间里,Hunziker 都在一直致力于这款游戏的开发。他的身份也因为这款游戏来回跳跃——时而是写故事的作家,时而是美工,一段时间里是写代码的程序员,过一段时间里又是为游戏制作音效的设计师。不管是哪个身份,这款游戏对他来说始终都保持着新鲜感,在这个过程中他也学到了很多开发知识,并充满着激情,他将这个项目视为给自己的礼物。 作为游戏的美术,Hunziker 经常喜欢用“心流”来画画。所谓“心流”,就是不带任何逻辑下在脑海中凭借自己的感觉来创作。他觉得画已知的东西都是充满逻辑的,这不够有趣,而未知的、没有逻辑的东西会带来新鲜感。但即使是这样,他也认为他不是在创造,而是在寻找——他会在杂乱涂鸦中发现敌人的设计,在随机散落的贴图发现关卡设计,整个过程他都享受于其中,因为他可以用疯狂的东西不断地给自己带来惊喜。 找灵感的过程在他的开发日志中也进行了分享。首先,他会从一套基本的灰度贴图开始,这个时候他不知道会是什么,只是胡乱画一些形状。然后他开始为这些灰度贴图随机分配一些调色板,直到一些颜色开始散发出某种感觉。比如上图的几个场景中,他会感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、炼钢厂和冰箱的味道。而在这之后,他再用一些形状来适应调色板,比如草显然可以与绿色方块和冰块配合使用。这样凭直觉前进的方法会给他最大化的快乐。 但不是他用直觉创造出来的东西都会被选用到游戏当中,他会为选色制定一个限制,这样会使《赛博之影》更像是一款 NES 的游戏。基于他之前的破解 NES ROM 的经验,他为自己的选色制定了这样一个规则:背景和杂兵只能使用4个调色板,每个调色板有3种颜色和透明度,Hunziker 认为遵循这样的规则也同样有趣,就像解谜题一样。 作为游戏的程序和策划,在设计敌人的过程中他同样用着“凭借直觉前进”的方法。Hunziker 先想象敌人被使用的情境,然后随机涂鸦一些内容,有时还会闭着眼睛,看看是否有可以提取的形状。而有些时候设计出来的杂兵并不适用于当前的场景,然后他会再为它们去寻找新的位置,大多数的敌人最终都会找到属于自己的地方。同时,他会用一些自己收藏的模型来进行 Pose 上的参考。 一个关卡的完整贴图他需要花费几天的时间,但有些时候也会分散在其他的内容中。在特定的时间点里,他只做他觉得好的事情。他可以在一天内完成一个场景的贴图、背景和杂兵。而 BOSS 的设计需要花费数周的时间,这其中包括动画、编码、和音效的制作。在 BOSS 的设计中,大部分时间都花在像素和帧级别的调试上,并且他会用慢动作来玩游戏,以确保每一帧的变化都是正确的。 比如上图这个平台崩溃的场景,他就是用10%的速度在运行游戏,并且分享了设定平台崩溃时间的过程。他首先参考了 HUMAN BENCHMARK(一个测试大脑能力的网站)给出的反应数据,从而来获得一个基于反应时间的初始值,然后再根据感觉进行调整。简单材料的平台他设定反应时间是300毫秒,为了制作出“在平台崩溃的过程中依然有一点逃生的机会”的功能,他设定依然可以在平台崩溃的200毫秒内跳下。 除了用“凭直觉前进”的方式来创作,《赛博之影》也深受多款优秀的 NES 游戏所影响。在游戏公布于世的时候,许多玩家经常拿它与《忍者龙剑传》进行比较。事实上,两者只是在表面上有相似之处。《忍者龙剑传》的确是 Hunzikier 喜爱的游戏之一,但它在《赛博之影》的设计中加入了更多的技能,并且更加注重战斗,主角也会在屏幕上占据更多的空间。在难度设计上,他也深知《忍者龙剑传》在第二关后难度会骤增的特点,因此他在自己的游戏里设定了更加平缓的难度曲线。 除了《忍者龙剑传》,《蝙蝠侠》、《魂斗罗》、《洛克人》、《赤影战士》、《恶魔城》等游戏都是 Hunzikier 喜欢的作品。《蝙蝠侠》的黑暗美学给他留下了深刻的印象,大胆的黑色背景与其他色彩丰富的游戏形成了鲜明的对比;《洛克人》一直是他喜欢的游戏,在许多年前,他还幻想过自己要为其做一款 8 Bit 的重制版,并且还为其中的关卡画过同人图。在他的游戏里,也融入了类似《洛克人》中经典的地板机器人杂兵。而游戏中叫作“Mekadragon”的 BOSS,也让人在玩时不禁联想到《魂斗罗》。 作为游戏的音乐制作人,Hunziker 在这方面是幸运的。虽然在早期他也独自一人为游戏制作了一些音效,不过他最终得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的帮助。这也是“一人成军”的开发之路中唯一交给他人进行完全制作的部分。游戏的玩法和音乐有着自然的协同作用,关卡会为音乐的制作提供方向,而音乐也会激发关卡的设计的灵感。比如下图这个场景,码头和船只的设计就来自于 Pentadrangle 为其制作的一个追逐乘船感觉得音轨。 《赛博之影》的开发过程 Hunziker 一直在推特上进行持续更新,最终吸引到了《铲子骑士》的开发商,Yacht Club Games 的关注。Hunziker 在推特中上传上的大部分游戏画面都用精心制作的 GIF 图来展现,记录着他对于游戏的研究。最终,Yacht Club Games向 Hunziker 抛出了橄榄枝,决定成为《赛博之影》的发行商。 对于 Hunziker 本人来说,他之前从未想过会有发行商,而能得到 Yacht Club Games对于《赛博之影》的关注是非常令他意外的事情。在宣布与 Yacht Club Games合作的消息后,有网友问道,为什么会选择让 Yacht Club Games进行发行?你一个人发行不是会得到更多的利润吗?Hunziker 答道与 Yacht Club Games 的合作会让他更专注于开发游戏,而他们正是帮我做了不想做的事情。并且基于他们拥有对《铲子骑士》的开发经验,我还会得到一些关于关卡设计的深度反馈,以及非常出色的 QA(Quality Assurance,质量保证),他们对每个像素都进行了调整,并确保所有内容都能够正常运行。与他们的合作会比独自开发的版本更好。 Yacht Club Games 对游戏的敌人位置、跳跃以及其他平衡问题等方面为 Hunziker 提供建议,并且从移动到关卡设计的所有内容都得到了完善,每一行代码、每一个像素都被重新审视过。2018年的时候,游戏的开发已经到达了一个完整的阶段,但他们依然觉得还有提高的空间,于是他们又从 Hunziker 2011年为游戏创作的第一个位置开始,又添加了许多隐藏要素,特殊物品的数量也增加到了8个,游戏也出现了许多新的敌人类型,并且每一个跳跃点和敌人位置都经过了几十次细致的评估。 2019年 Yacht Club Games 带着这款游戏亮相 PAX East 展会,Hunziker 也从芬兰来到了这里,这是他第一次向公众在线下展示他的游戏。Yacht Club Games 的联合创始人 Sean Velasco 在接受媒体 USG 的采访中谈到与 Hunziker 的合作:“一个人工作时,视野会变得很狭窄,所以和别人一起工作是非常有帮助的。”但他也一再强调,“《赛博之影》本身就很酷,我们加入之前就已经很酷了,所以我不想说 Yacht Club Games 让它变得很酷,因为我们也并没有。” 这是一个双赢的合作。对于 Hunziker 来说,与 Yatch Club Games 的合作是一个让他进入独立游戏开发圈并且能赢得业内关注的机会,而对于 Yacht Club Games 来说,这是一个真正进入独立发行领域的机会,让自己不再只是制作《铲子骑士》的工作室。而当年让 Hunziker 做出制作《赛博之影》决定的,正是他看到了《铲子骑士》的成功受到的启发。把游戏交给 Yatch Club Games 来发行,也许是《赛博之影》最好的归属。 参考资料: How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers Cyber Shadow Developer Talks...

    游戏资讯 41分钟前 0 0 0
  • 游戏体验设计:如何缩小玩家学习曲线与体验反馈的差距?

    上一篇文章中以《只狼》作为案例游戏,从制作设计思路与玩家实际实现的角度进行切入,从而引出了体验机制的基础关系构成,即玩家的学习曲线与理想的体验反馈二者组合成的复合结构,对这个复合结构详细展开论述将是本文的主要内容。 不过首先我要对论述的问题进行“切分”,考虑到本文只会涉及到前文已经提出两条线段,因此可以先单独将Y-Z平面中现有的内容从模型中提取出来。 暂时先取Y-Z平面 我将图中现有的内容切成了四个部分,其中①②③都代表着一个区段,区段之间我用红色的虚线做了区分,至于第④部分,则代表整个Y-Z平面,因此这个环节将会在完全讲完Y-Z平面的内容后作为收尾性话题。至于这四个部分的含义,可以分别表示为:①引导与提升;②熟练;③精通;④系统整体性服务。 引导与提升 引导与提升顾名思义指的就是游戏中对玩家的新手引导与技巧提升。在实际开发中,无论是手机还是其他平台的游戏,也无论是怎样的付费模式,通过新手引导告诉玩家这个游戏该怎么玩,让玩家在“系统”的引导下“留存”(或是从广义上讲,让玩家愿意花时间去玩这款游戏),始终都是策划或是设计师需要考虑,并给出设计解决的大问题。 实际上在我看来,在传统的思维与方法论的框架下,这种话题讲来讲去,最后讲出来的东西基本上八九不离十,至于设计游戏的新手引导与通过引导行为让玩家学习游戏并留在游戏里,到底是小问题还是大难题,其实更多也只是因人而异。所以话说回来,本文对该问题的论述,将从体验机制的角度进行切入,顺带看看设计与现实的另一种距离。当然,光靠尬聊来讲明白问题没啥意思,还是直接来看游戏,不过在看之前,必须要先了解一下“提升”的概念。 在玩家构成学习曲线的初期,所谓的“提升”实际上并非指玩家的游戏技巧提升,而是设计者在设计游戏引导时为“游戏引导玩家,让玩家快速理解,并学会游戏该怎么玩(构成初步的玩家学习曲线)”这个过程所赋予的强度。在游戏引导的设计中,游戏引导玩家对特定游戏行为的学习要求越高,那么这个“提升”的强制性就越高,反之如果引导过程中玩家对特定游戏行为的学习要求越宽松,那么其强制性就越弱。 有了这段铺垫,再来看案例游戏,就会很自然了,这里我根据提升程度的综合顺序,将引用《只狼:影逝二度》,《塞尔达传说:旷野之息》,以及《赛博朋克2077》这三款游戏,首先还是先用一个简单的表格来做一个宏观的概念切入。 通过表格可以看出,《只狼》的游戏引导与提升方式设计是三款案例游戏中最简单,最纯粹,提升强制性最高的。其简单与纯粹之处在于玩家只需要按照设计的既定路线进行游戏,击败沿途的敌人即可。此外在引导期间,游戏的关卡区域组合线性且单一,在关卡解法上也不存在玩家选择自由度,玩家没有辅助战斗的技能,也没有借用忍义手破关的选择,玩家只能被游戏强制性要求去学习如何提升战斗基本功,在不断地战斗与死亡中反复熟练一到两个应对行为。这样的游戏引导与学习行为提升要求设计到了实际的游戏中,通过游戏难度这个指标,最终呈现出了与引导流程相反的另一个极端表现,玩家知道自己该干什么,也知道游戏的任务是什么,但是其中绝大多数玩家就是很难快速上手游戏中的基础技巧。退一步讲,且不论新人玩家在这个引导与提升的阶段中对战斗节奏,格挡技巧以及躯干值系统熟悉或掌握了多少,光是高额的受伤惩罚也够新人玩家们喝一壶了。死一次不够那就死两次,死两次不够那就死三次……通过反复的熟练与验证,直到玩家学会不贪刀,不无脑攻击,看见敌人出手要找准时机按下格挡…… 被宽恕的菜 与《只狼》不同,《塞尔达传说:旷野之息》(下称《野炊》)的引导与提升设计,在某种程度上可以说是与《只狼》完全相反的另一个极端。虽然这两款游戏在新手引导期间同样是采用了线性任务目标的引导思路,不同的是一旦任务目标确立后,《野炊》在环境区域设计,区域间自洽组合,以及区域模块的解法中给玩家呈现的却是极高的选择自由度。 不过这里我需要额外说明一下,对于这种选择自由度的理解,并非是用所谓的“开放世界”就能一词带过的,在这种设计的背后,本质上是一种基于每个区域环境内容完整独立,同时在组合的过程中又能融合自洽的“箱庭”结果。 线性与“箱庭式”的关卡组合 当然,这里涉及到开放世界是一个伪命题的话题(注意是伪命题,不是假命题),文章这里不做额外讨论,目前只需要知道这两款游戏在游戏引导期间,游戏(关卡)的环境与组合导致玩家在自发进行游戏行为的流程中存在选择自由与不自由的差异即可。 现在让我们回到表格,《只狼》作为魂like游戏,因为其学习难度与惩罚结果,因此可以认为游戏在引导设计中针对玩家的学习行为赋予了很高的提升强度,但《野炊》作为一款难度适中甚至初期偏易的游戏,为什么在提升强度上竟然会和《只狼》一样被判定为高呢? 看看上文对“提升”的定义吧,“提升”并非是指玩家游戏技巧的提升,而是玩家对游戏行为学习程度的提升,是一个“玩家学不学的会”或是“玩家尽量了怎样的过程才学会”的问题,而非“玩家现在到底有多强”,“花了多少时间变强”。 就像人生来就会呼吸一样,绝大多数玩家(而非泛用户)进入游戏后,在绝大多数情况下,控制角色攻击,移动甚至冲刺等等这些基础行为,它们都是玩家在游戏中的自发性行为,这些行为既没有学习难度,正常情况下甚至也不需要任何人去教,玩家会自发地去尝试每一个控件,按钮,或是界面上看起来似乎可以被点击的东西。 所以当玩家在《野炊》中捡起武器战斗,爬树摘果或是在水中游泳摸鱼的时候,作为一种自发性行为,它们谈不上是游戏引导中地“提升”,即便是稍有些难度地盾反操作,新人玩家们学不来也不至于无法破关,或是无法获得战斗胜利,这是与《只狼》的本质区别,所以哪怕同样都是战斗行为,二者也是不能一概而论的。因此在《野炊》的游戏引导过程中,实际能够体现游戏对玩家学习行为提升强度的内容就是初始台地的四座神庙。 游戏机制衍生游戏玩法,游戏玩法通过实际关卡设计得以反馈玩家游戏体验,可以说在新手引导期间,初始台地的四座神庙采用简单而纯粹的设计方法完美诠释了这句话。在实际游戏中,玩家被要求在对应的神庙中使用对应的唯一类型道具进行关卡求解,通过在神庙中重复简单但却与道具关联性强的玩法,再配合简易的流程与快速的结果反馈,玩家们很容易就能够学会并掌握这些道具的使用方法。这就是《野炊》的“提升”强度意义所在,它并非来自游戏的“难度”标准,而是基于玩家对游戏行为学习的熟悉,重复与内化。 此外当玩家离开神庙后,基于游戏在区域间组合产生的自由度,对于道具的运用也会随之得到玩家很快的验证,比如用磁铁控制铁制品在水中扫鱼,把炸弹扔到水中炸鱼,用制冰器在水面上制造一个高点,然后……玩家将这些道具在神庙以外的冒险中加以运用,很自然地就能在水边摸上一整天的鱼。 相比之下,《赛博朋克2077》(下称《2077》)在游戏引导中设计的“提升”环节,其强度可以说是非常弱,甚至有些稀烂了。 在开始游戏的第一关《救人》之前,玩家可以选择进行游戏的基础操作教程与后续演练,除了FPS游戏中的一些常规操作以外,这个过程中还包括了对潜入与 “骇入”这两个玩法(游戏行为)。 客观来讲这种教学设计非常常规甚至传统,而实际的游戏教程与演练也算是给新人玩家们讲了不少东西,也为玩家们提供了一定的熟悉空间。总的来说,不论是设计思路,设计目的,还是游戏的流程安排,这种设计方法理论上不存在太大的问题。 然而现实的实际情况问题就大了。 第一关关卡环境概念图 我根据自己的印象,粗略画出了第一关《救人》的环境概念图,考虑到正常玩家基本都能完成对3号房间与4号走廊中敌人的暗杀,所以我们直接从玩家进入5号房间前开始。 在进入5号房间前,玩家需要进行选择。玩家可以按照T-bug的提示,以潜入的形式经过6-2-1与6-2-2两个房间,在进入6-1房间后从清道夫的背后实施暗杀;此外在这个过程中玩家也可以在6-2-1房间中主动骇入6-1房间中的灯光,主动触发清道夫的程序逻辑,在其查看灯泡时上前完成暗杀。无论是哪种情况,之后T-bug都会帮助玩家解决掉5号房间中的所有敌人,第一关《救人》基本就此结束。 当然,玩家也可以在进入5号房间前选择不按照提示进行破关,而是选择上前与敌人拼枪,或是通过5号房间内的一些可骇入设施体验“骇客+暗杀”的游戏玩法……毕竟这些游戏行为也是被设计所允许的。 但问题是玩家怎么知道此时自己需要使用骇入玩法,通过破解指定设施吸引敌人的注意力,以触发敌人的巡逻逻辑呢? 在整个第一关流程中,能够显示在玩家游戏界面上的提示除了右侧T-bug给玩家标出来的路线和任务目标,就没有更多了。至于使用骇入玩法的提示……从关卡开始到结束,唯一的提示可能就是让玩家把门给破解开了吧。 门之骇客 注意前方的灯与右侧的提示 游戏在关卡开始前的教程中教过玩家相关的技巧,也设计了对应的模拟演练,在游戏的过程中的确也不需要处处为玩家给出提示,但是综合游戏给新人玩家热手的第一关,到底是设计上的顾此失彼呢?还是觉得玩家们都是天才呢? 无论是玩游戏还是做其他的事情,很多时候都不是教一遍就能学会的,在初期的开始阶段,熟悉与重复必不可少。 等到游戏开始了第二关逃离漩涡帮的时候,这些在《2077》第一关中一笔带过的问题,便一下子都暴露出来了。考虑到话题和文章篇幅的缘故,这里我就说一下我当时的游戏情况。 第一关中我根据Jack与T-bug的给出提示,在关卡的破关环节几乎全程处于下蹲的潜入状态,我只需要暗杀至少三名敌人就能破关,期间的行为操作重复且简单,整个关卡也的确让我完全掌握了C+F的用法。但是到了拿货,逃离漩涡帮的时候,我在开始破关的初期因为没能及时对摄像头做出应对,导致我在游戏开始不久的潜行中反复吃瘪,在经过几次死亡后,我熟悉了环境中摄像头与敌人的位置,以及他们的大概数量,于是在下一次挑战中我可以做到熟练的关掉摄像头,并对区域内的敌人完成暗杀,以进入下一个区域,然而等到我进入下一个陌生的区域时,我又会因为陌生的地形环境与敌人位置继续吃瘪,加之缓慢的潜行过程,最终我失去了耐心。 于是一款潜行游戏被我玩成了跑酷游戏,我顺着小地图上的黄色虚线,控制角色向目标点冲刺,滑铲,翻越,如果受到过多伤害就吃一点那些几乎不值几个钱的药,整个过程不需要浪费时间去玩潜行,不需要浪费时间打枪,更不需要浪费时间弄清敌方单位的位置,我只需要不停地跑,直到跑到临近出口的车库,完成关卡最后的战斗即可。 我相信这并不是CDPR的设计初衷,但实际上游戏程序既没有过多引导我在首次处理对应情况时使用这些游戏行为,也没有给出适当的环境让我熟练这些游戏行为,这就是为什么说《2077》的游戏行为学习难度很高,但提升强度却很弱的主要原因,并非是“玩家能不能做到”,而是“玩家知不知道该做什么”。毫不客气地说,但就游戏的引导与提升环节,《2077》从设计预期与实际实现的角度来看,完完全全就是另外两款游戏的经典反例。 做好游戏的新手引导设计的确是非常重要的设计工作,但是在进行新手引导设计时,最重要的是要弄清楚自己在为什么服务。无论是教玩家这个游戏该怎么玩,或是通过一些技术包装点让玩家留存,还是说让玩家喜欢上一些有趣的游戏设计,其实本质上都是设计者在为玩家的游戏行为逐步构造或是渗入游戏体验的一个过程。 既然最终目的都是在为游戏体验服务,那么去触发游戏的体验机制自然就是游戏引导中的关键。当玩家了解或是接触到一个行为,并开始进行尝试,通过学习使玩家针对这个行为开始重复,无论此时玩家是因为他们的主观意识还是因为行为实施后经由体验进行反馈得到的潜意识,他们的游戏行为学习曲线已经在游戏中完成了初步的构成。 因此为了保证玩家的学习兴趣与学习持续性不会胎死腹中或是避免因为其他事物的影响,使玩家片刻后出现“冷静之后,索然无味”的情况,在游戏引导期间对“提升”环节的设计,将是触发并维持游戏体验机制运作的第一个关键环节。 曾经有人问过我一个问题,说现在有一款背景为唐宋时期的MMO武侠题材手游,那么要如何设计游戏的第一关,保证在五分钟的游戏时限内使玩家存留。 唉。 熟练与精通 相对于上一个环节,熟练与精通就很好理解了,从直接意义上看,它们指的就是玩家在游戏中不断磨练自身的游戏技巧,在成长中收获游戏体验的过程。不过对于体验机制这个概念而言,要说明的问题不止于此,现在是时候把模型图做些调整了。 进化!! 原本位于理想的体验反馈下方的蓝色虚线变成了绿色曲线,即学习程度阈值。通过模型可以看到,当玩家的学习曲线与学习程度阈值相交后不久,玩家的学习曲线就停止了增长,显然,这就意味着玩家们学不下去了。 正如前文所述,游戏的引导作用与提升的强制性程度是为了让玩家能够在有效的时间内,在适当的节奏控制下,构成玩家在游戏中进行游戏行为的学习曲线,从而让玩家的游戏体验向被设计的理想体验反馈(或程度,或效果,或结果)预期趋近,但是这并不意味着玩家只要开始学会了一点点游戏的基础技巧,玩家就会一直把这个游戏玩下去。 玩家玩游戏,本质上就是玩家在游戏中对游戏行为的一种学习过程,只不过这个过程是一种潜意识的心理兴奋刺激过程。而维持这个过程的指标,就是模型中位于学习曲线与理想体验反馈之间的关联度,这也正是为什么在游戏的新手引导期间,触发游戏的体验机制需要一个“力”来“提升”了。 但是之后的阶段呢? 传统的心流模型反应了一个观点,大概意思就是玩家的技巧程度长期大于游戏的挑战,玩家就会感到无聊,反之玩家的技巧程度长期小于游戏的挑战,玩家就会感到困难,这两种情况的结局都是玩家会放弃他们的游戏行为。这个观点大体上没啥问题,但若要深入研究,实际上不太准确。一方面玩家的游戏技巧不是凭空产生的,另一方面对玩家的挑战,游戏难度的设计标准在哪里? 正如上文《2077》中基于引导与提升而反应的问题那样。无论玩家在游戏开始时选择了什么难度,从流程和解决方案上看,第一关和第二关其实都没有太多硬性的技巧难点——只要玩家知道关摄像头,有潜入的耐心,即便开枪交火也能临危不乱,在进入下一个区域前谨慎细心且注意观察…… 对于新人或是已经在一定程度上熟悉游戏的玩家而言,这可能吗? 竹村让我潜入,我把高达拆了,他说我是疯子 帕南让我潜入,我用狙杀疯了,她质问我懂不懂潜入 以上都是我在困难难度下的游戏结果,整个过程不存在黑摄像头,不存在背后偷袭,也不需要磨磨唧唧地蹲着走路……设计者们的一切设计,一直以来的努力,全部無駄。 我承认CDPR确实在关卡的潜入玩法上下了不少设计功夫,比如竹村见华子,让玩家去暗杀三名狙击手的关卡,勇闯大鸟转转转,以及玩家潜入动物帮的关卡,它们的潜入玩法体验的确都做得不错,只可惜这些关卡都是少数,绝大多数情况下,玩家距离破关只需要一把狙击枪和足够的弹药。 也就是说,在玩家熟练并精通游戏的这些阶段,玩家的游戏体验并非由玩家技巧与游戏难度关系决定,而是玩家对游戏行为掌握的程度是否在关卡的学习程度阈值范围内,就像用高中的数学知识去解初中的数学题,初中生觉得很难,而高中生告诉他这很简单,这样的结果是什么就不用我多说了吧。 当玩家的学习行为程度高于学习阈值,那么玩家通过游戏行为获得的游戏体验一定是良性的,因为玩家知道自己能够解决问题(玩家掌握了足够的行为知识),而这些问题能否解决好,则是玩家是否熟练的问题(玩家用掌握的知识去考试能得多少分)。熟练,自然就是游戏的成就感,不熟练,我想对于知道自己能够做到的玩家而言,他们一定是不服输的吧。不过就结果而言,无论玩家熟练与否,此时游戏的体验机制已经触发。 相比《2077》,再看看《只狼》的流程,游戏对于玩家学习行为的规划与学习程度阈值的设计流程就非常清晰了。 不多做展开了,写个大概吧 反之当玩家的学习曲线低于了学习程度的阈值,玩家不但不能在行为学习中得到及时的成长反馈,随着游戏过程的推进,玩家也不能及时得到新的体验反馈,这种情况下,玩家的“状态”可就危险了。点到为止了 然而在玩家熟练与精通的环节中,除了要注意并控制好玩家的学习曲线与游戏在行为学习程度上的阈值意外,让玩家知道自己到底在玩什么也是一个涉及游戏体验机制触发,十分非常重要的大话题,这涉及到模型中最关键的Y轴;同样在进行问题讨论的时候,找准标准也是一个非常重要的大前提,体验机制也不例外,这个标准就是模型中的Z轴。 此外,包括本文对于案例游戏的引用(主要是《野炊》和《2077》),很大程度上也只是就着针对性的话题单独挑出了几个点,系统性来看的话多少也有些断章取义的感觉,但是考虑到本文目前的篇幅,因此还是留至之后的文章里吧。 毕竟理论结构很大,慢慢来吧。 年末求职中,联系方式roundtable0d000721@yeah.net

    游戏资讯 52分钟前 0 1 0
  • 玩转微信资源生态,《光之圣境》重新定义小游戏发行

    近年来,下沉市场的觉醒大幅带动了泛互联网用户时长的增长,在这样的大环境下,腾讯、字节跳动、华为等头部渠道争相开始布局“轻应用”赛道,“小游戏”也因此成为了“兵家必争之地”,迈入了高速发展阶段。 在刚刚过去不久的2021微信公开课PRO上,微信小游戏就交出了MAU突破5亿,人均游戏时长同比增长50%的亮眼“成绩单”,以腾讯2020Q3财报披露的微信MAU12.1亿为对比数据的话,二者MAU重合率达41.3%,这也从侧面印证了小游戏强劲的发展势头和依旧广阔的前景。 每一个高景气赛道往往都伴随着激烈的市场竞争,“小游戏”也不例外,在高强度的内耗之下,新品要想突出重围,除了需要过硬的游戏质量做底层支撑以外,更重要的是要在发行理念上不断革新,顺应市场风向,用更具差异化特色的策略去造就竞争力与爆发力。 近期,GameRes就观察到,小游戏市场上已经有个别精品开始“抢跑”,从研发理念到发行思路,都率先完成了领先于行业的迭代。 “放置小游戏”跨圈优势凸显,《光之圣境放置次元》首周流水破300万 近日,一款名为《光之圣境放置次元》(下称:《光之圣境》)的放置RPG小游戏,频频出现在B站、字节、小米、华为、vivo等多家渠道的“快游戏”重点推荐位,更是成功登上了微信小游戏畅销榜TOP13的高位。 出于对《光之圣境》此番“异军突起”的关注与好奇,GameRes联系到了该作的发行商独角兽游戏,并从主创团队处获悉,《光之圣境》自1月14日全渠道首发后,不仅首周流水成功突破了300万,DAU也稳定在了15万左右。 众所周知,过去的小游戏领域以轻度休闲产品为主,市场整体用户流动性较强,且大多以“激励广告”为主要变现手段,采用F2P付费模型的《光之圣境》上线首周即成功收获了高流水、高DAU,这是殊为不易的。 谈及《光之圣境》初步取得成功的经验,独角兽游戏告诉GameRes,他们认为这是一次“产品”与“发行”双轮驱动的理想结果。 在“产品”维度,《光之圣境》首先将热门的“二次元”与“放置”进行了巧妙结合,在此基础上,通过世界观的塑造、视听体验的打磨、“轻度放置”+“中重度卡牌RPG”的玩法融合,充分迎合了各类型玩家的核心诉求,与传统小游戏相比具备了与众不同的特色。 更重要的是,《光之圣境》内以排行榜、分享等系统为首的“熟人社交”体系,以及微信浮窗、微信游戏圈等小游戏特有的生态系统的适配嵌套,都折射出“小游戏”相较“app端手游”来说,与“放置”这一核心玩法有着更高的契合度。 由此可见,“精品内容”首先帮助《光之圣境》在小游戏领域内部构建了一条牢靠的“内容护城河”;“放置+小游戏”的高耦合度形态,则让《光之圣境》借渠道生态之力,与一众“放置手游”相比有了更强大的差异化竞争力,由此形成了对内+对外的跨圈优势,最终赢得了广大玩家的青睐。 但常言道“酒香也怕巷子深”,在流量争夺激烈的小游戏领域,“发行”才是厂商之间角力的主战场,而在与独角兽游戏交流的过程中,GameRes得知《光之圣境》上线一周的买量数据相当优异,其买量成本约经过反复优化后在30-50元之间,首日ROI接近在20%,首周ROI更是高达63%。 那么在发行《光之圣境》的过程中,独角兽游戏究竟是践行了怎样的策略,从而让该作能在竞争激烈的小游戏市场斩获高ROI,并成功脱颖而出的呢? “品效合一”创意发行:整合全渠道优秀资源,搭配大手笔投放精准获客 2020年初,莉莉丝借一场刷屏式的“包场式营销”,成功助推《剑与远征》成为了手游领域的“全民爆款”,这样的营销打法在手游领域也引来了无数模仿者。 独角兽游戏告诉GameRes,受益于莉莉丝“包场式营销”的启发,他们除了借鉴学习了他们“大手笔投放”的策略之外,还在内部经过多次讨论分析,最终总结出了一套立足于微信独特的生态特性,通过整合微信公众号、微信游戏圈、视频号、微信好友等资源去实现的“闭环营销思路”,并将之称为“整合式营销”,成功应用至了《光之圣境》的发行环节。 在整合调配微信资源前,《光之圣境》首先在上线初期坚持了“大手笔投放”这一打法,在短时间内帮助产品形成了强大的爆发力。 基于此策略,可以明显发现,自1月14日全渠道上线后,《光之圣境》便迅速开启了“抢量模式”。截止发稿前,《光之圣境》平均单日投放额高达50万。 在通过“大手笔投入”形成第一波攻势并站稳脚跟后,GameRes从独角兽游戏处获悉,目前《光之圣境》从1月末到2月中旬的发行计划已经敲定,接下来会逐步进入一段“流量爆发期”,也正是在这一阶段,“整合式营销”逐步落地。 在梳理《光之圣境》详细的发行规划后,GameRes认为其主要是计划从三个角度入手,步步为营地构建起一个覆盖全网用户的营销闭环。 1、内容迭代与营销宣发形成内外联动 与轻量化的传统小游戏不同,丰富且可塑性强的中重度玩法是《光之圣境》在“内容迭代”上的重要优势,这也为场外的发行环节提供了巨大的助力。 据悉,在接下来的半个月时间里,《光之圣境》在计划迭代多个新版本之余,还将招募玩家进入小游戏特有的“体验服”进行先行测试,并承诺未来保证一周一次版本更新,让玩家有更多的游戏内容可以进行体验,这些都是app端手游没有的。 在GameRes看来,《光之圣境》以上的规划与承诺,除了可以为玩家带来长线的优质游戏体验,以此提高整体留存并彰显长线运营决心之外,更重要的是能够与同期场外开展的大量营销宣发形成良好的内外联动,让“内容”反哺“发行”,达到锦上添花的效果。 2、反复高强度曝光,强化泛游戏用户品牌认知 独角兽游戏告诉GameRes,《光之圣境》从2月初开始将新上一批渠道,在渠道大推的同时,老渠道也会进行二次要量,例如届时“快游戏”就将同步更新新春UI页面进行再度宣传。 这一规划所折射出的诉求,其实正如同上文提到的《剑与远征》在2020年春节前后实现全网刷屏一般,独角兽游戏也打算在《光之圣境》的“流量爆发期”对产品进行“反复高强度曝光”,在进一步强化大众对其品牌立体认知的同时,也通过高频、多次、多元化的宣发强化,吸引泛游戏用户体验游戏。 新春版本将加入游戏的神秘新角色 3、充分整合调用手Q、微信两大核心主渠道顶级资源 成立于2016年的独角兽游戏,多年来始终专注于H5游戏发行,对各大渠道重点资源的理解与运用,也随着时间的沉淀与经验的积累愈发得心应手。 基于此,本次在针对手Q、微信这两大核心渠道做布局时,独角兽游戏对它们各自独特的生态体系进行了深度整合,试图通过调用它们的顶级资源,开展一系列更具“破圈效应”的创意宣发。 例如,在手Q渠道,除了计划对《光之圣境》进行了两轮资源位投放以外,独角兽游戏目前还上线了彩签、游戏礼包,在春节来临之际更将投放《光之圣境》专属的“新年红包”,一步步去拓宽产品的附加能力。 面对微信渠道,独角兽游戏则以“玩转”其资源体系为目标,计划在2月初与十余名知名主播开展合作,借道直播、短视频等新兴内容生态,助力《光之圣境》的影响力破圈。此外,面对即将到来的春节,《光之圣境》届时也会发布专属微信红包封面,与与新年节点形成良性共振,持续增加流量效应。 在GameRes看来,不论是“大手笔投放”,还是即将到来的“多维创意营销”,《光之圣境》发行路径上的每一步都有着清晰的目的——全力覆盖不同圈层的用户,精准获客。 在传统买量路径上,《光之圣境》通过大手笔投入对全网用户形成了无缝覆盖,在资源位、信息流广告等形式的高频刺激下,转化了大批“泛游戏用户”,成功录得高ROI。 此后《光之圣境》则计划巧妙结合新春佳节这一时间节点,在各渠道通过红包封面、新年红包这类与节日高度契合的合作,以此吸引“泛互联网用户”的关注。 而面对较难转化,但粘性强的“硬核游戏用户”,《光之圣境》不仅借助间歇性释放创意游戏新玩法,试图在他们心中植入一种与普通小游戏不同的差异感。更将通过与头部主播的合作,精准地将《光之圣境》的游戏魅力展示给他们,从而去赢得大量“硬核游戏用户”的青睐。 可以说种种迹象都表明,《光之圣境》在过去小游戏单纯铺量的基础上,加入了更多自身对流量、渠道、用户的深刻理解,围绕各渠道独特的生态打造了一场“品效合一”的成功发行,全面且新颖的发行思路值得行业参考借鉴,或许在未来也将引领一场小游戏发行思路的革新浪潮。 结语 从端游、手游再到小游戏,每一个风口的崛起过程中都离不开“革新”与“求变”,《光之圣境》在研发上合理引用了在小游戏圈层尚未形成趋势的“精品化”理念,借此率先形成了强差异化与高辨识度,在发行上则敢于突破常规,在洞察用户心理的基础上,尽最大努力去整合与调用渠道顶级资源,从而引起更广泛的关注度。 从目前的表现和未来的规划来看,《光之圣境》很可能将成为小游戏领域的一个崭新爆款,在未来释放更多长尾潜力,也给小游戏这一细分行业带来更多惊喜。

    游戏资讯 1小时前 0 1 0
  • 一台Win10掌机的诞生

    一个独立硬件开发者的故事。 一 前阵子,有个人来到触乐的办公室,在会议室里跟其他编辑交谈了一会,临走前留下一个透明外壳的掌机。后来才知道,这是一位独立掌机开发者,别人叫他“A叔”,留在办公室里那台是他的作品“AYA掌机”。彼时,同事们像冬日围炉一样簇拥在一起,看它运行着刚发售的《赛博朋克2077》。 在这么一块小屏幕上玩《赛博朋克2077》是一种奇妙的体验,往常我们诟病的那些--比如PS4版的材质粗糙、分辨率和帧数低下,似乎变得不怎么成问题了。当把一个掌机握在手里的时候,我的宽容度就悄无声息地涨起来。全低特效换来了大部分时间稳定的30帧和800p分辨率。“差不多能接受”,我想。但也有些同事抱有完全相反的想法,围成一圈的观众很快散了一半,留下的则饶有兴致地一个个试玩起来。 我拿到的工程机外壳透明,非常漂亮,只不过有点重 这台掌机最后交到了我手里。仔细一看,系统是Windows 10,游戏运行的是Steam版。由于没有键盘,桌面的操作有点笨拙。触摸屏不太灵敏,大部分双击的操作需要长按唤起右键菜单完成,其他指令(比如输入Wi-Fi密码)则更依赖于虚拟键盘。通俗点说,就是一台掌上PC--但要是想玩《Dota 2》《英雄联盟》或者《星际争霸2》这样强制使用键盘鼠标的游戏,可能稍微费点劲。A叔告诉我,“我们会做个扩展坞,玩家能连接显示器或者其他输入设备,当成一台便携电脑用。” “但总体来说,是一台掌机。”他说。 二 对大部分人来说,在地铁上用一块掌机屏幕玩《赛博朋克2077》,并不是个足以让人放弃稳定的生活,开始独立创业的选择。“通勤游戏机”似乎也不是个太大的市场,在接手这篇稿子后,我每天把AYA掌机背在包里,却很少能在北京早晚高峰的地铁上把它拿出来。我见过不少独立游戏开发者,但独立硬件开发者还是头一回,这需要强大的项目管理和成本控制,以及一个靠谱的市场调研。 A叔的市场调研有点简陋。他的目标用户和他自己几乎重合:硬件发烧友、掌机爱好者,愿意为喜欢的东西买单,也愿意跟Windows掌机折腾。这一小撮人给了A叔巨大的信心。他按照当时笔记本的售价估计了一个数,3999。由于对硬件生产行业的生疏,他并不知道笔记本大厂采购物料和个人开发者采购物料的区别,搞得有点像参照麦当劳的成本开店卖汉堡--而且他还一早把这个价格说了出去。因此,按A叔的话说,“几乎没法收回研发和运营成本了。” 高铁上,A叔在工程机的背面画了一幅《星空》 不管怎么看,这都是一个小众得不能再小众的产品。 独立硬件开发者的路很难走。相较于软件开发,现实中要考虑的事情更加复杂。比如疫情下工厂是否能正常运作;在哪个城市生产;第一批货的资金如何筹措;如果卖出一定数量,该生产多少以应对退换货和维修? 在最初,这些问题A叔一个也不知道。 三 2020年初,正值国内疫情最严重的时候,A叔有了空闲,在家鼓捣游戏机。他告诉我,最初只是想做几百台试试,就当给自己做个玩具--再大的规模家里条件也支撑不了。家人不怎么支持他,觉得30多岁去创业做游戏机简直是痴人说梦。漫长的家庭会议后,他最终与妻子订下了一年之约,一年期满,要是还没做出点东西来,就尽快回去上班。 “最后再努把力,不想让一辈子这么平凡地过了。”A叔说。我一直觉得这是个20多岁年轻人的口号:大学毕业,不想被安排今后的人生,于是“不想让一辈子这么平凡地过了”。但在接近40岁的年纪还想拼一把,多少让我有些吃惊。 最初,A叔的团队只有几个人,包括他自己和一个方案团队。AMD的新开发套件和处理器对A叔产生了不小的推动作用,这让他觉得“是一个开始的好时候了”。他和这个方案团队在一个月间“组装”好了AYA的第一台原型机--AMD的原型主板和处理器,3D打印和乐高玩具拼成的外壳,两侧挂着一对任天堂的Joy-Con手柄,壁纸是当时还未上市的《赛博朋克2077》。A叔对这款游戏非常期待,在《赛博朋克2077》之前,他最喜欢的游戏是《巫师3:狂猎》,CDPR的上一款3A。A叔认为它在Switch上的表现不太好,他想让喜欢的游戏在自己的掌机上有足够出色的表现。因此,他对《赛博朋克2077》也抱有相当大的期许。 这台原型机出现在AYA掌机官方频道的第一期视频里。当时A叔坐在一个摆满掌机和手柄的桌子后面,讲述自己的游戏历程,然后把桌上放着的PSV和Switch扔到地上,说:“它们不符合我的要求。”说完,那台原型机从屏幕上方缓缓落下,他把机器紧握在手里,告诉屏幕前的人:“我做了一台世界上最强的Win10掌机。” 视频中的“原型机”与Switch合照 在视频发出后,他找到了第一批真正意义上的合伙人,一起共事了大概3个月。这期间,项目出了一点问题,就像每个开发团队一样,成员之间发生了不可避免的争执。最初,A叔想做的是一个“能玩3A的Switch”,他确实是这么跟我说的。这不奇怪,作为一台取得巨大成功的掌机(它当然不只是掌机,但我们姑且这么看),Switch的成功让无数人艳羡,也让一些类似A叔的开发者意识到“这玩意可行”。作为“能运行3A的Switch”,可拆卸手柄自然不能缺席。但有Switch(尤其是2017年生产的初版Switch)的读者多多少少也体会过,Joy-Con手柄并不怎么靠谱。无论是知名的“摇杆漂移”还是滑轨变松,玩得时间长了,体验都会慢慢下降,尤其是掌机模式。在加班加点工作了3个月后,A叔觉得自己被可拆卸手柄击败了。他想放弃这个方案:“任天堂没解决好的事,我们怎么解决呢?” 因此,他的线上合伙人们--出于疫情原因,他们只能在线上合伙,这真赛博。即使在《赛博朋克2077》里,我还得开车去跟中间人见面--总之,他的合伙人们觉得,3个月连手柄都没搞定的开发者可能不太靠谱,于是离开了团队。 在这件事情上,A叔不怎么多说,我旁敲侧击地问了四五次后,他给我讲了一个故事,关于那位离开的合伙人是怎么和他吵翻,试图把他踢掉,最终决裂的。这位前合伙人离开团队后带走了以他自己身份注册的Discord频道和YouTube主页,并试图另立新王,做个自己的掌机,却由于各种各样的原因没能搞成。A叔不希望我把这件事的细节写下来,因为“对双方都不好”。 我没能联系到这位前合伙人,无法甄别故事的真实性。Windows掌机的圈子不大,但氛围非常紧张。各个阵营的对立尤其明显,粉丝们各执一词,对于刚才的故事,另一批人也有不同的说法。AYA有不止一个竞争对手,包括国内的GPD、壹号本,国外的SmachZ等,各家的粉丝把“官方”当成偶像一样崇拜。 某次机缘巧合下,我看到一位义务社区管理员写给掌机开发者的信。以其中的信息量来衡量的话,很长,大概有两三千字,回顾了一个粉丝眼中的机器开发过程。内容比较流水账,但情感无比真挚--简直像给热恋中爱人的情书。粉丝们对这个市场中的所有产品拥有超乎寻常的期待和热爱,这份感情让他们变得不太理智。一个AYA的粉丝可能在AYA放弃可拆卸式手柄后立刻转向GPD;一个GPD粉丝也可能因为索取测试机失败而投靠AYA,并且在转向后继续发文、发视频攻击对方。 CPU入库,准备投入生产 粉丝的力量是一柄双刃剑,它招惹祸端,却也推动项目滚滚向前。作为半路出家的“玩家型”开发者,A叔对玩家的口碑非常看重,他一直积极与粉丝进行交流,力求“亲民”,而他也确实是这么做的:在粉丝群里汇报进度、询问意向,以及许下承诺。这给团队带来了一些影响,尤其是进度方面。粉丝们能从A叔的言语中直接或间接地了解开发情况,A叔也积极地认为,“既然开发得这么快,那么发售也应该可以吧”。于是他给粉丝们许下了发售日:2020年7月底完成工程机后,A叔乐观地认为10月就能量产发售;10月后各方面进度积压,发售日不断后延,延到12月、1月……在最近一次电话中,我询问A叔最新的发售日期,他告诉我:“下周吧。”但我在发稿前又在微信上收到了他的信息,“可能又要稍微延期”,他是这么说的。 四 这一切早在A叔的合伙人、设计师蛙斯卡的预料中。他告诉我,项目的工期本来就“有些紧”,生产的速度远远跟不上A叔热情地许下诺言的速度。事实上,客观压力使得发售日期一拖再拖,而发售日的每次后延,都会让团队的资金更加紧张一分。为了成功发售,A叔几乎花光了自己的积蓄,最难的时候甚至找了亲戚朋友借钱。蛙斯卡告诉我,他们在内部讨论时经常打趣A叔,“要是把房子抵押就都解决了”。但A叔终究没有这样做。 与研发阶段相比,生产阶段的挑战对AYA团队来说更加艰巨。作为一名玩家、硬件发烧友、掌机爱好者、上班族,A叔完全不懂生产。在我和蛙斯卡简短的采访中,他半开玩笑地跟我抱怨了几次这个问题。在他眼中,A叔是一个类似漫画主角的人物:冲动、有技术、对玩家非常亲和,也有点理想主义。A叔经常会把团队往险峰上带,但人们似乎都喜欢跟着他,和他一起攻克一座又一座高山。 蛙斯卡的工作室 蛙斯卡和他的团队去年8月加入,当时AYA正处于一个风雨飘摇的阶段,上一个合伙人的离开让AYA元气大伤,产品研发也陷入了停滞,所幸他们没过多久就联系到了蛙斯卡。蛙斯卡所在的是一个成熟的工作室,有自己的潮玩品牌。这些人对游戏没有特殊的兴趣,但掌机作为无忧无虑的童年时光的象征,曾经多次出现在他们工作室的作品里。因此,当一个“做台掌机”的活儿出现在这帮人面前时,双方一拍即合。 起初,这是一个带有外包性质的合作。蛙斯卡团队的任务最初只有设计机器外观和宣发主视觉,他们免费帮AYA设计,只需要最后挂个名,双方各取所需。但随着时间推移,蛙斯卡愈发觉得“快做不完了”。再加上A叔不断向外播撒承诺,出于对项目的责任感,他跟团队一起和A叔谈好了分成比例,成为了A叔的新一任合伙人。最初的那支方案团队也一样,原本A叔只是他们的一名再普通不过的客户,但后来这个小团队也不知不觉地跟着他跑了起来,不断改主板方案、设计手柄、参与生产。 “如果没有我们,AYA可能就停留在一个想法,或是一台工程机。A叔会被当成一个不切实际的疯子(事实上,确实有些合作方是这么想的)。但如果没有A叔,就不会有这台机器。”蛙斯卡说。 上方为工程机,下方为试做的量产机 几次的采访中,我换着花样地问A叔:“到底为什么决心做这台机器?”“为什么觉得自己能做出来?”但他回答得比较模糊,相较于“如何开始”这种稍显感性的问题,他更愿意回答那些听起来比较官方且答案唯一的问题,比如:“你们拿什么游戏做了测试?”“有没有计划对显卡坞进行支持?”在初次采访的结尾,A叔显得有些疏离,不时有其他团队成员过来和他交谈。即使在采访期间,他的工作依然在进行。 采访初期,我怀疑过A叔的真诚。他给我提供的东西有相当大的比例是“第一期视频”里说过的,显然是一句句凝练好的标准答案。关于他为什么做这个机器、项目的进度、遇到的困难等等,A叔往往给一个含糊其辞的回答,比如“在手柄的问题上出现了一些分歧”,再往下问就没有了。A叔的微信账号是个为了项目而申请的小号,没有任何生活上的内容。在另一些AYA的“主阵地”,比如B站和贴吧,也都是类似的官方号。我没有找到A叔的个人社交媒体,他不太愿意把生活曝光在公众前。考虑到社区的活跃程度,这样的顾虑显得再正常不过。但我也同样没法获取到A叔的任何其他信息,这让我失去了从另一个侧面了解他的机会,我只好一遍又一遍地问,找来蛙斯卡一起聊,或者和他们分开聊。 最近,团队每天都待在工厂里,测试模具、解决问题 机器已经进入工厂开始生产之后,我对A叔进行了第三次,也是最后一次正式的采访。当时他正在生产工厂里,四周围杂音不断,工厂负责人几次打断我们,要求A叔在进出时签到。在一个半小时的聊天过程中,电话响了两次,他也全部接起来了。同样的事在我们初次认识的那天也发生过,当时AYA掌机还未进入量产阶段,他对未来充满期待,挂掉打来的电话,显得游刃有余。 在这一次,我问了一些生产相关的问题,曾经问两句答一句的A叔忽然连珠炮似的跟我介绍起他现在面临的问题来:打板出错、试模出问题、屏幕贴合不紧……一直说了足足有3分钟,期间交杂着很多我没听过的名词,但我没有时间发问,因为下一个词马上就蹦了出来。他跟我说,这些东西也是进工厂之后才听说的。“先前的自己好像被拘在桃花源里”,对这些东西一无所知。现在,这些东西一股脑地冲进了A叔的负责范围,在人员短缺的AYA团队里,A叔必须负责所有的事务。“每天只能睡两三个小时,快死了。” 就在A叔“快死了”的时候,他跟我吐露了心声。因为是第一次接受采访没有经验,所有东西都得提前想好,生怕自己说出些不该说的--考虑到他对粉丝们的大嘴巴许诺,这个考量还算合理。我试图让气氛放轻松,告诉他“怎么想的就怎么说,怎么做的就怎么讲”,但A叔还是并不怎么放得开。再后来,一个超长的电话打了进来,我们的谈话便彻底结束了。 差不多同一时间,蛙斯卡依然在忙主视觉的设计,还没有进入工厂。在整个采访过程中,蛙斯卡像是A叔的稳定器,帮他调节谈话节奏,也提醒他某些东西“好像不能说”。事实上,他告诉我,除了A叔以外的团队成员都是A叔的稳定器。这样的A叔究竟是如何做到今天这个地步的?“因为A叔对生产过程完全不懂,才能稀里糊涂地开始,又稀里糊涂地被粉丝们的期待裹挟着,凭着一股冲劲到了今天。”蛙斯卡说,“哪怕有一点点了解,可能都不会开启这个项目。” 员工猫猫正在监督生产 五 在投入生产的同时,AYA也在积极开拓海外市场。他们在海外著名众筹网站Indiegogo上开通了页面,标题是“世界首款7nm规格的掌上游戏设备”。蛙斯卡告诉我,因为国内的生产实在太忙,暂时没有精力顾及海外的众筹。在没有任何宣发投入的情况下,目前有8000多个人订阅了产品,热度甚至把AYA掌机推到了Indiegogo的主页。值得一提的是,在主页“热门产品”的上方,滚动着两张头图,其中一张便是AYA掌机的最大竞品GPD Win3,他们已经筹到了1600万港币,是最初设定目标的80倍。 “GPD Win”系列已经出了3代,这是他们的最新产品。相比于GPD,AYA的团队显得有些青涩,规模也更小。加上蛙斯卡的设计团队,AYA工作室的主干人员一共有11个人,其他更多的是线上义务参与的群管理员、贴吧小吧主和帮助AYA的粉丝们。这些人全部在线上认识,包括那些离开的人们。“AYA这个品牌是由一群各地各行的玩家逐步组建起来的。”A叔说,“是玩家的品牌。” 忙碌的生产线,A叔和他的团队们也一直在参与生产 对于未来,A叔有些不太敢想。一年前的今天,AYA掌机还是他脑中的一团迷雾,他也还不叫“A叔”。短短数个月后,他就在一个陌生城市的工厂里指挥生产了。这种快速变化的不真实感一直在侵扰着A叔,某次聊天后他对我说,多亏这次采访,还能想想最初时候的冲劲。如果是现在这样“一个人被当成十个人用”的他,说什么也不会启动项目了。 作为A叔和这个项目的稳定器,蛙斯卡对未来有一些计划。他告诉我,在去年8月他刚刚加入时,他和A叔一起去找了一家国内的硬件厂商谈合作,主要是手柄的生产。当时A叔还是个乐观而冲动的中年人,试图让机器在10月发售,厂家的人觉得他是个吹牛精,拒绝了合作。但在11月的WePlay展上双方又碰了面,A叔带着新一代工程机去参展,看到成品后,对方的看法有所改观。“等搞定海外众筹,下一步就是这些合作。”蛙斯卡对未来充满希冀。此外,UI的设计也提上了日程,他们希望AYA掌机能脱离开“掌上电脑”的范畴,更像游戏机一些。 更远的未来,就不太好说了。蛙斯卡想了想,说希望跟更多的游戏厂商合作,推出一些限定产品,让更多的玩家知道它,“把AYA真正做成一个品牌”。或者正如A叔反复强调的那样,做成“玩家的品牌”。 从项目开启到今天,A叔一直住在深圳,远离故乡,家人对此有些怨言。人们总希望自己的家人能过一个稳定的日子,远离不必要的风险。在工厂里忙活的A叔有些自顾不暇,他正在生产的第一线上,背负着巨大的期待与压力。等首批生产结束后,他想回去陪陪家人。 此时距离他与妻子一年约满,还剩最后二三十天。 作者:杨宗硕来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287776.html

    游戏资讯 1小时前 0 1 0
  • 数据显示我国连续两年新增6万余游戏相关企业

    据蓝鲸财经报道,上周末娱乐圈大瓜频出,借着这波热点,一款名为《合成大西瓜》的小游戏一夜爆红,霸屏微博微信等各大社交媒体。 天眼查专业版数据显示,我国有28.8万家企业名称或经营范围含“游戏”,且状态为在业、存续、迁入、迁出的游戏相关企业。其中74%的相关企业为有限责任公司。从注册资本上看,6成以上的相关企业注册资本在200万以下。 从行业分布来看,45%的游戏相关企业分布在信息传输、软件和信息技术服务业,另有18%的相关企业分布在文化、体育和娱乐业,13%的相关企业分布在批发和零售业。从地域分布来看,广东省的游戏相关企业数量最多,达到9.3万家。其次为江苏省,有2.3万家游戏相关企业。此外,湖北省和浙江省也均有超过1.3万家游戏相关企业。 天眼查专业版数据显示,近年来我国游戏相关企业年注册量整体呈现上涨趋势(全部企业状态)。2019年我国新增了6.6万家游戏相关企业,注册数量达到历史最高。2020年,我国全年新增6.2万家游戏相关企业。 来源:天眼查数据新闻实验室

    1小时前 0 1 0
  • 吉比特如何发展,卢竑岩19问

    1月26日,本纪(微信公众号:Truedad)获悉。厦门吉比特网络举办2021 年第一次临时股东大会自由讨论。 1、怎么看待游戏市场? 卢竑岩:从我们自己的经验来看,随着经济的发展,文娱产业会越来越大,其中包括游戏、电影等产业,而游戏行业的发展可能会比电影行业更好。作为娱乐方式,游戏的成本比较低。比如,出门看一场电影除了电影票价,可能还需要支付交通、餐饮费用,但是游戏只需要家里有设备、网络就可以,是一项成本比较低、比较便捷的娱乐方式。随着经济的发展,文娱产业的市场份额在变大,游戏行业在文娱产业的市场占比也在变大,所有的游戏行业从业者都会因此受益。 2、公司目前是怎么样的发展思路和特点? 卢竑岩:我们现在主要聚焦在几个赛道上,MMORPG、SLG、放置挂机类。聚焦在这几个赛道有以下考虑:一是考虑已经积累一定经验,二是这几个赛道我们认为是比较好的细分市场。MMORPG 品类,我们《问道手游》《问道》在该领域已经积累了比较成熟的经验。SLG 品类,在全球范围内可以被玩家普遍接受。 放置挂机品类,则主要考虑到手机用户的特点,碎片化的时间比较多,并且没有足够的时间和精力投入游戏。此外,放置挂机品类能融合的玩法及其他探索也更多。聚焦这三个赛道也是为了更好地复用既有的经验和资源,逐步深耕,一步步往下走。 3、往后在精品游戏的研发投入是否会增加?未来的游戏流水预期? 卢竑岩:首先,研发投入肯定是持续增长的,这是毫无疑问的。把游戏品质做得更好,必然需要有更大的投入。其次,这个行业的竞争压力越来越大,人员的薪酬也持续提升。 很多投资机构都在询问游戏的预期流水怎么样,这个我们没有办法预测,因为不同人对游戏的流水有不同的看法和预期。早年在做研发项目可行性分析的时候,也会结合市场竞品平均水平做出乐观情况、中等情况和悲观情况的相应估计,然后综合给出流水预期。但实际上这样预测是完全没有参考性的,乐观的预期跟悲观的预期可能差了几十倍,再去平均也没有意义。当然,我们立项的时候也会分析相应品类市场的规模和潜力,看是否有投入价值,只是不做具体营收的预测。 很多时候,不是我们不愿意告诉大家我们对产品的预期,而是我们没有办法给出准确的预期。 4、在不确定的市场环境中,公司怎么去开发产品?计划怎么做? 卢竑岩:游戏是工业和艺术的结合,这样的结合就意味着两个方面都有难度。工业方面的难度不再赘述,大家都比较熟悉,各个行业都会有。艺术方面,核心在于制作人,比如说导演拍电影,电影的核心是导演,但有好的导演不意味着源源不断输出票房很高的电影。对于公司来说,会不断寻找明星制作人,明星制作人不一定是现在已成名,也可以是具有优秀制作人潜质的人员。一方面我们会在市场上广泛寻找明星制作人,另一方面会在公司内部培养优秀制作人。 从公司经营来看,比制作人更重要的是把 IP 沉淀下来,把 IP 市场价值挖掘出来相对容易,对艺术性的要求相对低些,确定性会有提升。市场上优质 IP 不多,很难寻找,实际上还是需要自研 IP,也就是需要优秀的制作人。 大家不要把游戏行业看作传统行业,传统行业的确定性会大一些。我们在每一次新 IP 研发时,也面临着很大的不确定性。虽然说具有不确定性,但是核心还是要看制作人,如果制作人的水准高,不确定性就低,制作人的水准低,不确定性就高。对于吉比特而言,有潜质的人也有一些,他们也在做这方面的尝试和突破。 5、版号审核趋于严格,游戏行业面临供给侧改革。吉比特是中等规模的游戏公司,行业龙头因为市场占比大增速比较稳定,还有不少没有上市的公司已经有一些爆款,公司怎么看这个现象? 卢竑岩:世界级的产品并不一定是世界级大公司制作出来的,实际上,它是由最优秀的团队制作出来的,而最优秀的团队常“此起彼伏”,比如电影也不是最老牌的导演掌握着最优秀的电影。 非超大规模的游戏公司,成长并不是线性连续函数,成长可能是阶梯型的,每出一个爆款,公司就会上一个台阶。有些公司暂时没有出色的产品并不代表他们不是出色的公司,只是确实需要一段时间来积累爆发。也有非常优秀的同业公司,在迈入新台阶之前在一个平台上停留很久,但新的台阶跟之前的台阶相比可能会有十倍的高度。6、公司不断在做新品类的尝试,但是好像产出一个能与《问道手游》相媲美的产品,周期比较长。公司怎么看?或者说有什么调整? 卢竑岩:新品研发,如果基于“问道”IP 再研发拓展出来的产品应该还是不错的,只能说 IP 不够多元化。我们也在不停地探索,但是我们走的探索路线,更偏向玩法一些。我们自研和一些参股的公司,都是类似调性,我们都做了很多玩法上的尝试。我们做的玩法尝试,有成功的,也有失败的,不过成功的游戏成果还不够亮眼。我们不是很确定某一款题材或者玩法的流水上限在哪里,能不能做到文化破圈,但我们还是根据自己对市场的理解和兴趣爱好,在各个方面进行探索。整体来说我们在往上走,但是能不能走到非常大的台阶,是具有不确定性的。 关于做什么调整,我们在制作人的赛道选择上会更加聚焦。之前公司的项目选择以制作人的兴趣为核心导向,在 IP 选择、文化选择、玩法选择上过于分散,以致于后面其他人没有办法在前人的肩膀上再往上走一步。我们现在虽然赛道收敛,但也没有收敛在非常少的品类上,现在公司赛道收敛聚焦到我们有能力复用经验,让公司制作人能够互相分享、互相学习、互相探讨的程度。后续每年也会根据制作人反馈的情况适当地放宽或收敛赛道。 7、公司美术能力的提升难在什么地方? 卢竑岩:举个例子,我们招聘应届毕业生的程序员,招进来后培养一两年就可以成为出色的程序员,但是应届毕业生的美术对我们而言首先比较难招,招聘进来之后也可能不稳定或能力提升比较慢。美术能力的提升难点在于,把一帮优秀的人组织起来,并且有效的发挥他们的能力,这需要有非常专业的人,同时有很高的管理能力才可以。我们不会放弃美术,我们也一直在市场上找非常优秀的美术人才,但是也需要时间积累。 8、如何看待玩法创新和美术创新? 卢竑岩:玩法这条路我们会持续走,我们之前在玩法上做了很多投入,虽然外界没有看到相应的明显产出,但这些投入并不是完全浪费掉,通过这些尝试我们锻炼了制作人,也可以告诉我们的制作人哪些路不能走,如何调整自己的方法。选择玩法这条路则跟我们团队的基因有关系,因为我们团队在玩法上比较擅长,我们要把自己的优势发挥出来。当然我们也在美术上投入,但过去的积累比较缓慢,还需要相当长的时间才可能达到业内顶尖水准。 9、怎么看待出海的机会?公司的动作好像不是很多? 卢竑岩:我们在海外市场也在不停地探索,但是目前还没有合适的产品,海外市场业绩比较少。之前跟青瓷合作,在港澳台地区做《最强蜗牛》的探索。公司的自研项目,除了三国、武侠、修仙、历史等中国文化题材,我们也会选择西方玄幻神话的内容作为切入点进行探索。过去经验看,通过代理运营获取适合海外的产品比较难,未来希望能通过自研产品撬开海外市场。从长远来看,必须要出海。 毕竟单一市场和全球市场比起来,肯定全球市场更大。 10、在未来几年,公司的研发人员增速会加快吗? 卢竑岩:研发人员会保持温和的增长,不会一下子增加太多,因为不同公司的文化氛围是不大一样的,增加太快,不利于保持原有的氛围。大家在产品理念、设计思路上容易有冲突,反而会降低效率。温和增长情况下,增长的快慢取决于我们有没有更好的示范性产品,是否有领头的制作人从而培养更多的制作人。公司肯定会持续增加研发投入,但增加不会过于剧烈,快一点还是慢一点取决于我们产品的实际表现。 11、公司在 SLG 和 MMORPG 目前都还有在研产品?这两个品类的产品目前进度怎么样? 卢竑岩:我们的 MMORPG 产品是跟网龙合作的《幻灵游侠》,我们做研发,网龙提供 IP。这是一个比较早的产品,我们选择它是因为我们对这个 IP 比较熟悉,吃得比较透。现在还处于比较早期的技术选型和玩法探索阶段,我们还需要做端游转手游方面的探索。 另外一个产品是 SLG,从研发工作来看,今年应该能够开始测试。这款游戏目前还没有申请版号,我们会在海外先测,但是测试的周期我们不能确定。 12、怎么看待云游戏这个新技术? 卢竑岩:我们都有持续关注,我们认为云游戏还有一些技术点还需要优化,比如怎么保持游戏的稳定。从技术发展的角度来说,未来云游戏技术可能会导致游戏行业的生态有一些变化,比如目前 3A 级大作其实很少上手游类平台,如果云游戏平台能够落地的话,3A 级大作的品质可以再拔高一个台阶,因为后端的运算能力会强大很多,但是这也取决于通讯的基础设施。 13、创意行业有很多不确定性,那么这么多不确定性里有什么要素是能确定的? 卢竑岩:创意行业有两个要素是能确定的:第一,人的水平是可以确定的。结果可能是不能确定的,但是人的能力是可以确定的。第二,资本是确定的。公司手里的现金比较多,很多尝试我们可以做,很多投资可以做。这两点确定以后,对我们提高最终产品成功的概率是有直接的帮助的。另外,IP 对于收益的帮助是确定的。 14、想把公司打造成什么样? 卢竑岩:我们希望公司可以做出世界级产品,能够得到全世界范围玩家的认可。我们一直在做这方面的探索和积累,从进入游戏行业开始,我们就有这样的想法,也一直在朝着这个方向努力和前进。15、除了《摩尔庄园》以外还有什么比较好的 IP 吗? 卢竑岩:跟《摩尔庄园》一个级别的 IP 目前还没有。因为《摩尔庄园》是非常大的一个 IP,当时开放预约的时候,iOS 预约人数一天就超过 60 万。但是《摩尔庄园》属于休闲游戏,对它的付费期望不要太高,游戏的模式也不适合把付费做得很高。 16、游戏的买量成本不断提升吗?公司的买量是什么策略? 卢竑岩:市场上买量的人变多了,所以买量的价格就上升了,这是市场供需决定的,最终买量的利润率会停在一个区间,利润率不会高。但如果利润率很低,大家很可能就不愿意买量了,因为一旦出了点意外产品就会亏损。降低买量成本,主要还是要靠产品的差异化。 我们认为,买量是产品运营“冷启动”的方式,在发行初期可以加速产品信息的传播,快速触达大量的玩家。在“冷启动”阶段,会投入较大买量成本让用户量快速增长起来,在这个阶段产品的利润率会比较低。而后,在买量导入大量用户的基础上,依托于较好的玩法、较好的游戏体验,希望可以让尽可能多的用户“沉淀”(留存)下来,从而实现产品的长线运营,并实现较好的产品收益。 17、公司参股公司青瓷自研自发《最强蜗牛》很成功,这个产品目前对公司并表的财务投资收益回报会高吗? 卢竑岩:《最强蜗牛》目前阶段对公司财务回报不会高,主要原因是《最强蜗牛》前期买量投入大,要看后期稳定下来的用户规模有多大,这部分用户带来的收益是整个项目真正利润所在。 18、是否会考虑将雷霆股份另外 40%股权收回公司体内?公司内部一些项目组孵化为独立的参股公司是什么考虑? 卢竑岩:目前没有这个计划,主要因为:一、股权难以有市场公允定价;二、持有雷霆股份 40%股份对运营负责人有较强的激励作用,如果将股权收回,激励效果变弱。我们认为核心是把“蛋糕”做大,而不是在蛋糕内部进行分配。 多家参股公司的创始人以前是公司的员工,独立成为我们的参股公司的原因主要是我们认为走原创的路线一定要充分尊重明星制作人。最终我们希望公司能够有核心 IP,同时在公司外面也能够围绕一批非常优秀的制作人,这样的生态对公司来说可能更加健康。 19、《一念逍遥》后续是否会去买量? 卢竑岩:肯定会去买量,采用买量发行的新产品在上线阶段大家可能会发现收入大幅增长,支出也大幅增长,但是利润增长较少。这是正常的,也不会有大的风险,不会出现支出狂涨,然后利润为负的情况。买量的好处是回报的情况非常清楚,可以动态控制。游戏上线阶段希望买量越多越好,为后续产品的长线运营以及雷霆游戏平台的用户积累蓄力。来源:本纪原文:https://mp.weixin.qq.com/s/r24XrR5kmNXkJnnz4imDGg

    18小时前 0 4 0
  • 网传腾讯正筹资:潜在收购对象包括《GTA》开发商Take Two

    腾讯已经坐拥全球最大的游戏公司头衔,而且这些年一直在摧城拔寨,包括全资拿下拳头游戏(Riot Games)、持股Epic 40%,同时对育碧、动视暴雪、蓝洞等均有投资。上周,加拿大的精品游戏开发商Klei(《饥荒》《闪客》《缺氧》)宣布腾讯拿下公司多数股权,今后他们不用再为资金担忧,可以更专心地开发游戏。 不完全的统计显示,腾讯2020年完成的交易量比前一年多出3倍,然而这并不是终点。 来自投资圈的消息称,腾讯正在筹集一笔可观的资金,用于潜在的游戏厂商收购。被曝纳入考虑范围的企业包括Take-Two、EA、Zynga、韩国Netmarble(网石)、韩国Nexon等。 Take-Two拥有Rockstar和2K两大工作室,作品包括《GTA》系列、《NBA》系列、《无主之地》等。 目前,Take Two市值240亿美元、EA市值430亿美元,当然,对于市值8543亿美元的腾讯来说,倒也不是问题。 当然,Take-Two、EA对于欧美玩家的重要性似乎意味着腾讯的收购不会那么容易,但也有观点认为,游戏行业正在经历大整合,没有什么不可能的事情。 来源:快科技

    19小时前 0 5 0
  • 口碑销量双丰收 《戴森球计划》销量已破20万

    由重庆柚子猫游戏开发,Gamera Game发行的《戴森球计划》自上周四(1月21日)发售以来便受到了大量玩家的关注,上线45分钟之后即在Steam国区/全球热销榜双双登顶。而就在昨天晚上,《戴森球计划》官方在微博上首次公布了销量数据,这款国产太空沙盒建造游戏发售四天内已在Steam/WeGame双平台售出20万套。 微博地址:https://weibo.com/7333556012/JEQZCrMBW 作为一款以架设生产线、打造自动化工厂为核心玩法的游戏,和《异星工厂》《幸福工厂》等知名作品相比,《戴森球计划》将“种田”范围拓展到了太空,而不再局限于单一星球。游戏的终局目标便是集合各个星球的资源,建造出包裹恒星的巨构“戴森球”。 如之前所提到的,《戴森球计划》发售后迅速登上了Steam全球热销榜榜首,并且一直维持至今,这意味着除了国内玩家的支持,本作也吸引到了非常多的海外受众,这对于一款没有IP积累的国产新游而言实属不易。而据数据显示,《戴森球计划》自发售后的峰值在线人数一度突破2.7万人,热度可谓相当之高。 难能可贵的是,《戴森球计划》不但销量喜人,玩家口碑也相当出彩。目前本作在Steam上共收获了4027条评测,好评率达到了96%。 对于国产游戏而言,《戴森球计划》在首发时的出色表现无疑是为2021年开了个好头。目前本作仍处于首发9折优惠中,这一折扣将持续到本周四(1月28日)下午3点,还在观望的玩家或许是时候下手了。

    20小时前 0 5 0
  • 宿命终焉奥义再临 《空之旅人》“命运测试”今日开启!

    邪恶自深渊攀升,命运之音响起。悬浮的空岛大陆再次受到灾兽侵袭,神位者sama再度集结,带领魂使们守护大陆最后的和平。二次元幻想卡牌RPG手游《空之旅人》——“命运测试”来袭,今日正式开启! 本次命运测试时间Wie:2021年1月26日10:30至2月2日23:59;仅限安卓渠道,神位者Sama可通过《空之旅人》官网,TAPTAP平台、bilibili平台、OPPO、VIVO、uc、好游快爆平台进行下载。 本轮测试对战时系统进行了重点优化,在战斗中会带来不一样的体验哟!同时还新增了一些神秘的魂使陪伴事件,更多精彩尽情期待“命运测试”的发布吧! 战时系统优化,强化战斗策略? 《空之旅人》采用3D回合制玩法,细腻的战斗反馈和精美的建模,让战斗过程成为一种享受。在以往发布的测试版本中,许多玩家对战时系统提出了诸多建议,认为战斗机制不能充分发挥心中的策略!而此次改动或许正中玩家们心中的期待,重点优化后的战时机制不仅能带来更好的游戏体验了,同时也让策略性变得更强,相信能让战斗变得更加激烈和有趣,让我们马上来体验一番吧! 整体UI优化,是战斗更是美感! “命运测试”版本还修正了某些魂使在职业显示上的错误,这样一来在搭配、玩法优化的基础上,大家筛选职业和其他操作都会变得更加方便了!其次就是界面、UI风格上也有一些改变,简约化的布局更加合理,是不是迫不及待想体验一下呢?除此之外,魂使战斗时的动作也变的更加流畅了,想见识一下你心爱的ta战斗时的样子吗?今天就可以见到! 不止是战友,ta更像是伙伴! 最后想说的是,命运版本还中更新了部分魂使的陪伴事件,当亲密度到达一定等级之后自动触发,而且在剧情中,也对某些魂使的画风做出了一些激进式的突破!你能想象她要你为她选择一支口红的一幕吗?又能否承受住她身着女仆装的可爱又惹人怜惜的模样呢?新增的内容能让魂使和各位神位者大人的互动性更强,仿佛亲身陪伴在身旁!26日将揭开她神秘的面纱,尽情期待吧! 命运**开始转动,永远不知道下一轮的结局如何,但为了守护空之大陆的和平,为了驱散深渊溢散出来的阴霾,各位神位者大人都将直面黑暗并驱散黑暗!《空之旅人》全新的“命运测试”即将开启,更多精彩内容尽在《空之旅人》,日系二次元世界——空之大陆静候各位神位者sama的降临! 关于《空之旅人》 《空之旅人》是一款日式幻想卡牌RPG二次元手游。故事以魔幻异世界的空岛为背景,讲述了一群为抵制灾兽侵袭而生的人造兵器“魂使"的故事。游戏采用回合制策略战斗,玩家通过美少女卡牌的收集和羁绊育成,自由组建阵容,为空岛的未来和少女的命运而战。独创的绝境爆衣和弹幕抽卡等亮点,为玩家的旅途增添更多趣味体验。

    游戏资讯 20小时前 0 5 0
  • Sobaka Studio如何实现《少林九武猴》爽快的战斗系统

    Sobaka Studio现任当家人Dmitry Kachkov出生于俄罗斯波罗的斯克。他从IT专业毕业并获得学位,曾参与开发各种游戏,包括《SmashCars》、《仓鼠球(HamsterBall)》PS3版和《Frontline Commando》。他曾为多家电子游戏公司工作,包括Creat Studio、Sperasoft和Glu Mobile。在2016年他成立了Sobaka Studio。这家开发商的第一个作品是清版射击游戏《救世主》。继首款作品成功之后,Dimitry Kachkov和他的团队又在2020年秋发售了武打片风格的清版动作游戏《少林九武猴》。 大家好。我是Sobaka Studio的创始人Dmitry Kachkov。我们的小团队开发清版过关独立游戏已经有五年多了。这类游戏的游戏性往往与其战斗系统密不可分。你们中间很多人可能都已经注意到,在那些著名的清版过关游戏中,妙趣横生、千变万化、节奏明快的战斗往往比情节或环境更吸引玩家。 我们的游戏《救世主(Redeemer)》和新近发售的《少林九武猴(9 Monkeys of Shaolin)》也是如此。我们的这两款游戏都被评论家称赞战斗系统出色。我将这种类型的战斗系统形容为“有嚼头”,我将尝试定义它的含义,并介绍我们是如何在我们的游戏中实现的。 在《救世主》中,我们的硬汉僧侣Vasiliy经常需要用自己的双手把敌人扔到尽可能远的地方,而在《少林九武猴》中,主角用一根棍棒与大批敌人战斗,需要在游戏的技能发展系统中精进自己的战斗能力。 这两款游戏中的这种饱和感和战斗的“嚼头”都是通过内部开发的连招攻击实现的。所以就来深入了解一下,我们是如何使用虚幻引擎做到这一点的。 $('swf_HZu').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=q3223cgyfgb'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 连招攻击组件配置 一开始,“连招攻击”组件只是播放一个攻击/命中动画,但是在动画开始播放时,还有许多附加的条件、事件和触发器。这就是我们为了把战斗做得有嚼头而需要实现的各个部分。我们在这方面的开发已经进行了很长时间,现在它已经发展成一套很大的系统,而且由无数项附加设置决定。现在,我们只须调整一两个选项,就能把普通的动画播放变为一套复杂的动作序列。 在我开始讲解内部功能之前,我们先来看看,怎样在UObject子类中设置每种连招攻击。 连招攻击调整的示例 用来实现连招攻击的设置可以分为几类: 动画:角色和武器动画。 设计:这些是游戏性设置,例如伤害、暴击率、流血伤害、格挡攻击的几率,等等。我们还保留了一系列攻击统计修改器,玩家会在游戏过程中逐步得到它们。 攻击:这些设置与攻击序列和动画相关:有效杀伤半径,负责命中追踪的骨骼名称,与敌人的距离(角色在多近的距离可以发动攻击,等等)。调整这些设置是动画师的工作。 充能打击:这用于强力打击设置(例如玩家长按攻击按钮来执行攻击时)。例如,这可以确定在充能时要播放什么特效,以及对于充能的打击要使用何种打击。 连招:如果玩家在攻击动画播放时连续按按钮,可以延续当前连招的攻击。 命中:这些设置定义攻击成功的情况下敌人受到的伤害多少,以及将要播放的受击动画。换句话说,这里是烟雾、火焰等效果的存储粒子设置,以及音频文件、敌人闪烁、摄像机晃动、冻结和描述敌人挨打后反应的蓝图?(硬直动画)的链接。以我们的游戏为例,它就是敌人倒地不起的一段时间,等等。 攻击动画 我们广泛使用了动画通知?(以下简称为通知)来调节和平衡游戏性,以及实现画面和声音变化。现在为初学者介绍一下基本的游戏性通知。游戏设计师和动画师都可以利用这种通知精心打磨优秀玩法的每一个细节。 冲刺通知 在攻击时,玩家可以冲向敌人。这样就有了三个阶段:起始动画,向敌人的移动,以及打击。如果敌人离玩家很近,那么移动阶段就非常短,或者完全不存在(例如,玩家按下按钮时角色就会击中敌人)。如果对这个序列来说,敌人离得有点远,那我们就播放起始动画,暂停该动画,使玩家向敌人移动,取消暂停动画,然后播放击打动画。为了暂停和取消暂停动画,我们使用了通知,这使我们的动画师不必手动处理玩家与敌人的距离。 考虑到这一点,我们将通知准确设置在动画应该暂停的时间,为了让玩家有机会先冲刺到能够到敌人的地方,这是必须的。我们准确计算了这些通知的时间点,使角色不会长时间停滞。尽管如此,为了保证效果,玩家还是必须停滞一下。在组件中实现冲刺的方式是对玩家的最大速度作基本的乘法,并强制朝冲刺目标点的方向(例如,朝向自动瞄准的目标)推过去。 命中区域通知 在攻击动画的某个时间点,AOEAttackState状态会开启。AOE代表范围效果。这种状态会激活武器命中区域(有时候会放大很多)中近似的命中光线追踪计算,以判定敌人是否被击中。 AOEAttackState不仅登记对敌人的命中,而且它本身也是一个独立的特殊StrikeHit动画通知。当通知被激活时,在玩家角色前方一定半径内的敌人就会被强制受到伤害。所有命中设置(例如AOE状态中的追踪和strikeHit活动期间的命中区域)都存储在当前连招攻击的蓝图中。设计师可以在该蓝图中精细调整不同打击的命中。 切换到下一个攻击通知 在命中动画播放期间,可以显示一个ShortTick动画通知(瞬时命中)。当ShortTick通知被触发时,系统会检查当前攻击开始时攻击按钮是否被按下。如果被按下了,那么这次攻击后就会连接下一次攻击,这也是在连招攻击蓝图中配置的。换句话说,攻击的蓝图包含指向其他攻击蓝图的链接,而只有在ShortTick激活的那一刻攻击按钮被按下的情况下其他攻击蓝图才会被触发。请注意,为了精细调整连招的时机,可以多次设置ShortTick。 取消通知 取消通知会结束攻击动画设置。这类通知设置在发生新事件时可以取消动画的情况。如果玩家按下移动按钮或者受到伤害,就可能触发此类事件。例如,如果超重击处于活动状态,较弱的敌人就无法通过自身的攻击将其打断。但是一旦活动阶段结束,玩家模型的漂亮动画即将完结,此时如果受到伤害,就会打断攻击的动画,转而播放受击动画。 充能攻击通知 我们游戏中的大部分战斗招式都有“充能”版本(例如当玩家按住攻击按钮不放时,角色就会打出强力攻击,造成更多伤害)。虽然这款游戏的击打速度很快,而且也应该快速执行攻击,不过玩家可以将攻击按钮按住较长时间来执行“充能”攻击。因此,为了不让玩家处于被动的充能状态,我们设计了一条动画减速曲线,它会在玩家按住攻击按钮时激活。在这种情况下,动画的速度就会放慢,当积累了必要的能量时,就会出现特殊的视觉效果,此时命中会造成双倍伤害。 其他通知 除了上述游戏性通知外,我们还有负责攻击的声音和画面部分的通知。有了它们,系统才是完整的。 仅仅一次攻击就包含一系列声音效果,例如:武器击打声、玩家脚步声、攻击时的叫声、玩家攻击后的落地声,等等。我们游戏中的每个角色都有相同的人形骨骼,因此许多角色可以有相同的攻击动画。但是,不同的声音和效果设置可以大大改变玩家对一次攻击的感受。 命中反应 如果检测到敌人被命中,那么就应该有一个反应来给玩家提供某些反馈。一般来说,反馈越强越好。但与此同时,这种反应必须是设计师能够管理的。 每个连招攻击都包含描述命中时反应的蓝图。 在下面的屏幕截图中,你可以看到敌人分为三种类型:轻型、中型和重型。因此我们可以给同一种命中设置不同的反应,供不同的敌人使用。 这种办法并不能立竿见影地解决问题。最初,我们尝试在每个敌人的蓝图中设置命中与对该命中的反应之间的关联,但是在这种情况下,我们不得不枚举所有类型的攻击,这可能有数百种之多。这需要花很长时间设置,而且很容易出错。 然后我们尝试设置敌人的命中反应的类,但是这反而又带来了一个问题:必须在每种命中反应中枚举许多敌人,另一方面,在创建新类时还不能忘记添加它们。 为了简化创建此类链接的过程,我们将敌人分成四种:轻型、中型、重型和特殊类型。特殊类型的敌人使用特殊方法处理命中,而普通敌人根据自身类型选择一种动画及其设置。在这方面,反应动画可能不仅是持续时间不同,还可能在敌人动作的受阻和反击上有所不同。例如,重型敌人可以运行受击动画,但如果他决定攻击,还可以随时中断该动画。请参见下面的GIF。 华丽效果与反馈 有多种辅助效果可以帮助玩家得到更生动的印象。 摄像机晃动。我们可以给敌人的受击和玩家的受击分配摄像机晃动。在大多数情况下,这是玩家只能勉强察觉的晃动,但在我们认为玩家遭到很强力的打击时,这种效果也会变强。 粒子效果。我们认为不同的效果很重要。除了命中效果(棍棒攻击、风吹和气功),我们还设置了多种击中敌人时的效果。在我们看来,给特别重要的打击分配不同的命中类型是值得的,例如在敌人仅仅受到伤害和敌人被一击毙命时就应该有所不同。为了让游戏看起来更华丽,我们往往会特意搞一些夸张的设置。 微冻结。除了粒子效果和摄像机晃动,微冻结也是我们的战斗系统中一个非常重要的部分。实际上,它们被用于大量顶级动作游戏。微冻结就是角色和敌人的动画停止一小段时间。这可以给每次命中增加额外的质感。当然,每次命中本身都会精心计算这种效果的持续时间。当玩家杀死某个敌人时,这种效果的持续时间就比简单的命中要长,如果杀死的是一场战斗中的最后一个敌人,则会持续更长时间,仿佛我们给这场战斗画下了句号。 《少林九武猴》中的新特色 为了突出《少林九武猴》的设计特色,我们对战斗系统应用了多项创新。 武器动画:动画师使武器动画与角色的受击动画同步。 计算武器移动轨迹的击中追踪:在我们的游戏中,击中动画是非常快的,可能只持续数帧;与此同时,武器可能继续运动,甚至会穿过敌人。为了避免出现这种行为,我们计算了武器的运动路线,并将它分为几段。然后,我们在每一段都检查武器是否与敌人相交。 命中增强:攻击助力:因为攻击包含许多设置,而其中一些与基本的伤害处理有很大不同,我们有办法改进这些特性,并把对它们的控制权交给玩家。例如,我们有一个设置,它负责玩家的自动瞄准并计算玩家与敌人之间的距离来执行攻击。如果增大它的数值,就可以得到非常有趣的结果,甚至能够加强战斗的感觉。 下面是一次基本踢击的样子。 这里是改进的踢击。 总结 团队在攻击、攻击状态和敌人拓扑方面的工作,以及各种动画设置,为我们实现了我们想要开发的有嚼头的战斗。我希望这里介绍的经验对你和你的游戏有用。感谢你抽出时间阅读我们的博文。 文中提及的相关链接[1] 蓝图https://docs.unrealengine.com/zh-CN/ProgrammingAndScripting/Blueprints/index.html[2] 动画通知https://docs.unrealengine.com/zh-CN/AnimatingObjects/SkeletalMeshAnimation/Sequences/Notifies/index.html 来源:虚幻引擎原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PjgqUdACn8SJhux6bLy97A

    游戏资讯 21小时前 0 5 0
  • 年度最强剧本来袭!《三国志·战略版》打造冷兵器时代谋略巅峰战场“赤壁之战”

    视频 东汉末年孙刘联盟,在长江赤壁一带大破曹军,此乃三国历史上以少胜多、以弱胜强的著名战役之一:赤壁之战。这是冷兵器时代人类谋略战争的巅峰之战,也是直接奠定了三国鼎力基础的关键一战。其中庞统连环计、诸葛借东风、火烧赤壁等历史典故至今都被三国迷们津津乐道。 毫无疑问,赤壁之战是三国时期三大战役中最为著名的一场。现在《三国志·战略版》策略3.0时代首个最具标志性的剧本【赤壁之战】即将重磅开启,这也是游戏在2021年最大的剧本之一,势要打造三国策略巅峰之战。 【赤壁之战】剧本设定考究,匠心打磨,根据历史战役发生区域设计了全新地图,将历史上赤壁之战的核心元素诸如火攻、水战、风向、兵种等在游戏内做了深度还原,给玩家打造了一个高度沉浸的赤壁古战场。 全新玩法,演绎赤壁的“谋” 【赤壁之战】剧本以历史上战役所发生的长江流域为主体,对游戏地图进行了全面还原,并参照历史将作战区域放大,对细节的地图元素进行了考究和还原。其中赤壁和乌林将作为特殊城池供玩家在水面上进行博弈,另外还新增了水路、码头、渡口、水军营地等建筑地标,最大程度还原了真实三国赤壁战场,并在此基础上衍生出了水战、火攻、夜袭等玩法,全面演绎赤壁之战的谋略交锋。 水上行军,开辟全新战场 为了成为首款真实水战SLG,我们对水战玩法添加了更多原创性元素。水战开辟了另一个维度的全新战场,有一套完全不同于陆地的规则和系统做辅助,陆地上那套占地、行军、布防的战术打法并不完全适用。 与过往只能隔江对望不同,水战系统给了玩家可以直接在水域上驾船对战的空间,走舸、斗舰、艨冲、楼船等历史上真实考究的三国战舰将在水战中悉数登场,全新水军适性、载具设计、新官职等新内容,将带给玩家更新更强的策略体验。 火烧赤壁,重现经典历史 火攻,无疑是三国战略中的C位,如赤壁、博望、乌巢、夷陵等地,火攻都发挥了至关重要的作用。过往玩家只能在特定武将战法中体验火攻,而接下来,随着火攻这一玩法的加入,所有玩家都可以直接体验火攻在三国战场的摧枯拉朽,火烧连营、火烧赤壁、火烧博望等经典历史场面皆可重现。 火攻除了有一套独立运行的系统外,还能搭配新引入的自然元素“风”,甚至可以达到更强的入侵效果,带来全新的进攻谋略方法与思维维度。更有全新国策搭配火攻,巧借东风,焚舟拒敌,历史佳话皆可重现。 昼夜交替,入夜紧张刺激 回顾三国历史,甘宁百骑夜袭曹营、张飞挑灯夜战马超等夜战佳话精彩纷呈。【赤壁之战】剧本将推出全新的夜战模式,加入昼夜交替系统,增加玩家沉浸感。 凌晨2点-6点会进入夜晚模式,游戏画面变暗,夜晚部队执火行军,增加了入夜伏击的紧张感。战场的氛围会跟随战局战况即时变化,每一秒的氛围都截然不同。挑灯夜战、夜袭敌营将成为可能。是在炎阳之下两军正面对垒,还是深夜遣将持火把夜袭,全在主公一念之间! 考究细节,还原赤壁的“真” 赤壁之战整体来说主要体现的就是水、火、船,东吴以造船为主,设计了走舸、斗舰、艨冲、楼船等多种战船。《三国志·战略版》美术团队在船只的设计上付出了极大的细节考究和心思,在保持历史还原的基础上,尽可能让船只的设计品质得到保障。 艨冲是古代水军的主力船,机动性强,便于冲撞敌船。通过考究央视关于东吴水军的记录片,发现艨冲船头装备有尖锐的撞角用于撞击敌船。【赤壁之战】剧本完美复原了艨冲的本来面目,并使用撞角元素安装于艨冲的船头,为了提高艨冲的移动速度还加装了帆和索,经过强化后的艨冲在风力的加持下能够更迅猛的冲撞进敌阵。 在斗舰的设计研发中,美术团队一直秉承两个原则,一是不可以跨越当时的生产力工艺水准,二是每一个纹理和图案都有特定的出处,必须是两汉或者三国时期的。在制作船的龙首象过程中发现,在汉代龙出现了相当大的变化,于是美术团队修改了原有的龙首象,力图还原出汉代龙的神韵。 通过对历史细节的真实考究,《三国志·战略版》尽可能的为玩家还原了一个真实的三国赤壁战场。真实的地形,考究的水战,给新赛季的谋略交锋搭建了广阔的舞台。除此之外,赤壁之战背后的谋略既惊险又生动,像庞统的连环计,黄盖的苦肉计,火烧赤壁等,计计精彩纷呈。在新赛季中,玩家将有机会再现火烧赤壁、示敌以弱、再借东风、千帆竞发、焚舟炬敌的经典画面。通过不同的玩法,让玩家体验到黄盖周郎的大智大谋,以谋定赤壁,再聚真三国。 赤壁大火,另有隐情 为了给玩家们重现真实的赤壁之战,《三国志·战略版》与著名导演吴宇森合作拍摄了年度品牌片《川流》,讲述了火烧赤壁背后的隐情。1月25日,《川流》将面向玩家进行先锋首映,游戏内、B站三战官号、抖音川流官方、微博川流官方都可观看。作为三国历史上最为经典的战役之一,赤壁之战一直以来都是游戏、影视领域最炙手可热的题材,也诞生过无数的经典。这一次《三国志·战略版》携手策略3.0时代巅峰剧本【赤壁之战】震撼来袭,你准备好火烧赤壁了么? 关于《三国志·战略版》 《三国志·战略版》由光荣特库摩正版授权,呈现真实古代三国战争。你将在这片古战场登庸全系三国名将,搭配特殊兵种以少胜多。于百万格拟真沙盘之上,谋划万人军团战。灵活行军自由转向截击,因地制宜部署箭塔拒马,施展声东击西围点打援等计策。无VIP不卖资源,策略至上公平对决,凭谋略决定天下大势走向。 这是3500万战略家的真实战争,恭迎我主一策燃尽天下九州!

    游戏资讯 23小时前 0 5 0
  • 《梦想新大陆》明日全平台上线 张杰主题曲MV首发

    由祖龙娱乐研发,腾讯游戏代理运营的半熟社交治愈手游《梦想新大陆》即将于明日(1月27日)全平台上线,由张杰亲任店长的“神奇宠物店”也将同时开业。不仅如此,作为游戏代言人的张杰,还倾情演唱了游戏同名主题曲。继日前音频抢先发布之后,完整的主题曲MV也在今日如期而至,用音乐作为踏上姆大陆之旅的前奏,清新旋律之中,带来了充满温情的陪伴感。 张杰献唱《梦想新大陆》手游同名主题曲MV首发: $('swf_D0m').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=g32237kuyru'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 音乐伴你冒险启程 主题曲MV首发 一路宠爱着每一回合,没人是孤岛,肩膀连成墙,守护身旁,眺望远方,陪伴是途中最大的宝藏……“华语live王”张杰代言《梦想新大陆》,并演唱了游戏同名主题曲。主题曲音频日前在QQ音乐独家抢先上线,整首歌曲曲调清新活泼,具有鲜明的姆大陆奇幻风格。再搭配张杰的出色演唱,以及走心的词曲,这首主题曲一经上线便登上了QQ音乐相关榜单,在新歌榜和飙升榜上“双榜有名”,受到了广大粉丝和玩家的喜爱,更有不少CV争相翻唱。 今日,主题曲MV正式发布。在“华语LIVE王”的歌声中,作为“神奇宠物店”店长的张杰以充满力量的方式,用音乐向大家宣誓,以牵手的羁绊,做彼此的光亮,“陪你人生每一回合”!伴随着悠扬婉转的旋律,张杰用音乐开始了姆大陆陪伴之旅,从“神奇宠物店”出发,在浪漫爱情岛遇见,穿越玛哈雅雨林,海螺湾群岛,黄金国古城,亚特兰帝国……一个个鲜明个性的神奇伙伴,一场场激情满满的冒险之战,守护身旁眺望远方,一起追逐梦想,创造梦想,最终找寻到每个人的专属陪伴。 倒计时:1天!明日全平台上线 陪你宠爱每一回合,《梦想新大陆》全平台上线在即!走过启梦、寻梦,历经筑梦、终测,最终关于回合的“梦想”,关于新大陆的“梦想”,即将在明日华丽绽放。作为一款以虚幻引擎4技术研发打造的新品手游,《梦想新大陆》拥有着极高的品质,场景地图精致细腻,目之所及皆是风景。在传统回合玩法的大框架下,《梦想新大陆》更是结合了时代造梦者的崭新体验诉求,融入新鲜内容和元素,打造更适合当下的强社交陪伴治愈体验。置身游戏当中,玩家不仅可以感受姆大陆上的无限奇遇,同时也可以品味千宠千面的个性人生,以及体验包括局内天气影响、战场道具、纵横战场等在内的,更多创意融入的全新回合战斗体验。 《梦想新大陆》手游代言人张杰倾情献唱游戏同名主题曲,主题曲MV今日首发,讲述了在梦想新大陆里发生的,关于宠物、关于陪伴的神奇梦想旅途。明日,游戏就将全平台宠爱上线,赶快约上好友同伴,一同驯龙冒险作战,成为彼此的专属陪伴吧! 《梦想新大陆》已开启全平台预约,玩家可通过游戏官网(d.qq.com)、官方公众号、微博进行预约。 关于《梦想新大陆》 《梦想新大陆》是由祖龙娱乐研发、腾讯游戏代理发行的腾讯新时代回合破局大作。由《梦幻诛仙》原团队深耕数年,在经典回合玩法上革新升级,力求突破传统呈现更多元的回合乐趣。作为国内首款采取虚幻引擎4的3D回合手游,整体画面立体生动,结合六大架空古文明世界观、创新的战斗模式及策略玩法、多维宠物定制化养成、新概念拟真社区交互等特有玩法,致力为回合玩家的游戏体验创造全新的无限可能。

    23小时前 0 5 0
  • H5小游戏的最高奥义再现!蹭热点把自己做成了热点

    自H5小游戏出现之后,面对这种能够快速制作和传播的产品,游戏圈中的人便分成了两派。一种是以研发和制作为主,将H5小游戏同样看作是游戏类型的一派;另一种则是以市场和营销为首,将H5小游戏的主要用途看作是营销作用。出现这两种不同态度的原因也很简单,因为对于H5小游戏来说,想要留住用户实在不容易,一方面是入口难寻,另一方面是复制极快。 所以,自从《围住神经猫》在朋友圈疯传之后,一时间不少的H5小游戏纷纷效仿,加上H5小游戏的开发周期短,制作成本低,不少开发者是一天几个产品的往群里面转发,妄图博一个“裂变式”产品,让自己一举成名,谁知道这些小游戏的质量低劣、换皮严重,最后直接引来微信动手封杀完事,这些妄图在微信里面赚取流量的低劣游戏一起打出“GG”才结束这场闹剧,不过央及鱼池的同时也还有不少沉下心做产品的H5开发者们。 于是,一时间H5小游戏便成为了过眼云烟,但是大家都看懂了一件事,那就是H5的内容在很大程度上能够达到一个快速裂变的效果,形成一次巨大的口碑传播,于是这让H5以及H5小游戏成为广告人眼中最佳的营销工具。 2020年被遗忘的H5 从2014年《围住神经猫》的案例出现之后,每年都可以在微信里面看见不少关于H5营销的经典案例,但是在2020年不少广告媒体的盘点中,几乎都选择性遗忘了盘点2020年H5的营销内容,而根据我们的回忆,似乎在2020年里面的确少有见到H5的亮眼表现。 当然,H5未能刷屏可能将其归咎于微信内容生态的保护,但是在整个社交平台鲜有经典案例出现就让人值得深思了。那么H5到底出了什么问题呢? 从营销方面来看,H5营销模式在前几年流行的主要原因是成本低,制作快。所以在早期,不少广告主希望用H5以小博大,赚取流量和眼球。但是随着互联网公司不断地挖掘新的营销模式,H5的低成本制作似乎已经上不了台面。另外,大部分H5营销内容很难转化,所以很多时候无法到达广告主的考核,这使得H5进入到了一个尴尬的局面。不过事实上,成功的H5营销对品牌的体现还是很有帮助,特别是长期持续性的曝光。以网易的H5传播为例,无论是在制作的精细度,还是内容的创新上都远超其它内容,甚至有的时候连网易大老板丁磊都会成为H5的传播素材,所以网易在这几年里面出品过不少爆款H5内容。 除此之外,还有就是在过去的一年里面,短视频和直播的新型模式迅速升温,使得H5的展示便是较为鸡肋。 短视频和直播在展示效果上比H5更佳,虽然H5能够通过故事模式来植入一些有趣的互动,但是对于广告主看重的转化效果来看,还是短视频和直播更适合于他们。所以,在2020年H5的营销遇冷也是一种正常的情况了,关于H5营销的小游戏自然也是比较少见了。此瓜非彼瓜,但是瓜瓜都甜 周末,一款名为《合成大西瓜》的H5小游戏突然在微博上走红。 短短几天时间,关于该游戏话题阅读量已达7亿,讨论量18.1万,这些内容基本上来源于周末,可见这款游戏有那么令人上头。 《合成大西瓜》在玩法上比较简单,采用了俄罗斯方块的随机掉落模式和《2048》的组合消除模式,这对于许多玩家来说都并不陌生。 在游戏界面会出现不同的水果,相同的两个水果能进行一次合成升级,游戏失败的模式与俄罗斯方块类似,当达到一定的高度后,如果玩家还未找到能够合成的水果,那么游戏失败。那么,就是这么一款游戏,在周末的社交平台上炸开了锅。不过有意思的是,这样一款游戏,并没有微信小游戏版本,更没有App的版本,那么它到底是走了什么大运呢? 从某种方面来说,这与上周的娱乐圈有着很大的关系,上周娱乐圈不停曝出的大瓜让网友们看得是不亦乐乎,以至于“吃瓜”二字在当时成为了整个社交平台的大热点。 也就是在网友们吃瓜的时候,《合成大西瓜》去蹭了一个热点,于是这款与娱乐圈没有半点关系,仅仅是一个合成的小游戏在周末瞬间引爆,成为了吃瓜周的游戏热点。而这款玩法简单极易上头的游戏也让玩家们讨论纷纷。 甚至不少玩家在社交平台上面晒出自己的分数。 而这恰好是H5小游戏的最高奥义,蹭热点之后,让自己成为热点。 这瓜“包熟”吗? 《合成大西瓜》又一次让H5小游戏站在了台前,那么这个“瓜”的成功能够复制吗?H5小游戏能不能再一次吸引市场的眼光? 说实话,很难。 以《合成大西瓜》来说,这款游戏的走红有着很强的随机性,在玩法上虽然看似不错,但是这种操作简单以及有趣的模式其实并不少见。在《合成大西瓜》的背后是一家名为微伞游戏的公司,虽然叫做微伞游戏,但是他们并不是以游戏研发作为主要营收,而是H5小游戏定制为主,主要是通过小游戏的品牌传播以及活动为主,所以《合成大西瓜》只是他们其中一款产品。 爆红的《合成大西瓜》对于微伞游戏来说是一个非常成功的案例,但是想要复制同样的成功却是很难。更何况现在不少的广告主是希望将营销内容放到微信上进行传播,而微信的防刷屏机制、诱导分享限制条款、内容行业整治三板斧也使得不少H5营销内容“胎死腹中”,根本是没有传播的机会。而在微信小游戏中,但是去中心化的思路让不少游戏很难找到其中的窍门,再加上一些品质颇高的小游戏,使得不少主打休闲品类的小游戏难以突围。 最后,在目前H5小游戏市场中,热度已经不再像前几年,更多的团队开始转型到小游戏领域,而H5小游戏更像是他们的做的一种试玩版,玩法体现到位,但内容并不完整。所以,H5小游戏市场依然不尽人意。 虽然《合成大西瓜》的成功难以复制,但是这次的成功传播也让我们发现,内容创意依然能够搏一搏,一个爆款或许在不经意间就能出现。作为新的热点,《合成大西瓜》再次体现了H5小游戏的最高奥义,看来,H5营销还是有机会的。来源:手游矩阵原文:https://mp.weixin.qq.com/s/j-CDcGkcBjGQ4ik1DV4OWQ

    游戏资讯 23小时前 0 5 0
  • 这款在TapTap连续霸榜的游戏到底是什么背景?

    这款在TapTap预约榜上霸榜数天的游戏《Project:GAIA》,在2021年1月25日11:00正式开启测试了。 从TapTap的页面介绍中得知,《Project:GAIA》是基于UE4(虚幻4)引擎开发的一款多人合作射击游戏。在官方放出的手机实录画面中也能看到,有多名玩家在同一副本中联手对抗僵尸。 目前游戏还处于早期测试版本,游戏内的模式还不够丰富,仅仅只有单人战役和4人组队战役,玩家可以自选难度进入战役对抗成群结队的丧尸群。 游戏内分别为玩家准备了除常规枪支以外,包括人物技能、处决、医疗包、燃烧弹等大部分增益设定,以此来强化玩家攻略战役时的爽快感。 在TapTap上,《Project:GAIA》除了团队合作、射击之外,还加上高画质这一标签。 从演示视频上看,无论是枪械击发之后,枪口余烟的处理,还是砖块堆积成的纹理,都做得极其真实还原。 TapTap宣传视频片段 根据已经参与评测的玩家放出的截图信息中,《Project:GAIA》在一些玩家难以观察到的细节处也下了足够的功夫,其表现也可圈可点。 如在进入副本之后,从安全屋内的细节都做出了符合僵尸入侵,主角团队抵抗这一世界观的优化。 比如在末日背景下,墙壁长期未清洗而产生发白的霉渍: 长时间无人使用的电脑屏幕上,成片堆积的落灰: 据TapTap页面介绍,《Project:GAIA》的开发团队是一个名为「GAIA Foundation」的工作室,从开发者留言中,游戏新知也知道了该开发团队的开发人员是来自全球各地,除此之外并无其他信息。 但值得注意的是,在游戏测试上线后,游戏新知发现开发团队留下了客服电话。 通过拨打该客服电话,手机显示该电话来源于上海,并显示为「上海巨人网络科技有限公司」。 此外,通过在网络上对该客服电话的查询之后得知,《Project:GAIA》的客服电话与巨人网络旗下Superpop&Lollipop工作室自主研发的休闲游戏《球球大作战》的客服电话是一致的。 从《Project:GAIA》目前发布的测试版本上看,已经有了一个佳作的雏形。对于射击类游戏来说,绚丽的爆炸效果,枪口处的余烟、甚至是极少玩家留意的墙壁、背景道具的细致表现,背后都有开发团队打磨的影子。 在taptap开测之前,仅凭借几张原画和宣传视频就能达到9.1分的高评价,开启测试之后也还有8.5分,足可见玩家对该游戏的喜爱程度。 目前TapTap和好游快爆的预约人数都在6天时间双双突破10万,相信《Project:GAIA》正式上线时,能够重获曝光之前的高评价。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/i8enwXxty7z0KMWR9BcACQ

    游戏资讯 23小时前 0 6 0
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