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路人亲友若相问,你说你在做卡牌

为什么用抽卡这种设计?

子曾经曰过:“我想跟你困觉,是耍流氓;我想每天跟你困觉,是爱情”。换算到游戏产品,也是差不多的:玩家就能玩3天、他充了一万块的,叫黑心;玩家玩10年充了一万块的,这是他的青春。

赚钱的手段有很多,其中特别有效的一种,就是赌。比如,商家甲卖迪丽热巴模型,3000元/个 ;商家乙也卖同款,每30元可抽一次,中奖概率1%。哪种方式更能调动购买者的热情?在很多场合下,都是后者:这不仅极大的降低了参与者的门槛,更极大的调动了人不劳而获、以小博大的侥幸心理。同样是100万,辛辛苦苦从牙缝中抠出来,跟买彩票直接中了相比,后者会带来爆发的快感,前者只会觉得自己辛苦。当然,现在由于政策规定,1元夺宝之类的赌博擦边球已经禁止,可还是给游戏内的赌博留了一条生路:明示概率、留下保底,等等等等。

个人认为:若游戏里有多个可收集的单位,其获得的主要途径是随机抽取、且抽取的花费是游戏收入的重要组成部分,这些游戏都可以归纳为广义上的卡牌/扭蛋游戏。至于角色到底是不是卡、是不是从蛋里扭出来的,倒没那么重要。

本文计划从所抽目标的树立、抽不到目标时的焦虑缓解、新目标的长期规划,3个方面具体探讨。

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树立感性目标

如果卡池的内容是完全平等的,那叫领奖不叫抽奖;奖池一定是有主有次的,抽到次品时有多不爽,等抽到目标角色/物品时就有多么激动,甚至让人喜极而泣。

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那么用什么作为抽奖目标好一点呢?极品武器屠龙刀、武学秘籍九阳神功、还是强力大侠张无忌?卡牌游戏们更多的选择了抽人物。为什么呢?因为人可以拥有各种性格,只要人设做得好,让他与玩家产生了情感共鸣,这个纸片人就不止是一个游戏角色,更成为了玩家的一份情感寄托——对,说的就是二次元游戏。除了剧情写手的文字,画师的功力甚至CV的质量,都会明显影响到玩家对纸片人的欲望,而这已经不是量的积累,是必须要触动玩家的那根心弦才行。现在业内一窝蜂的在做,但就我的观察,绝大多数自称为二次元的游戏,并不能塑造出“那个纸片人狠狠的攥了一把我的心”的体验。这里我想强烈安利一下《永远的七日之都》。当你的勇敢、独立、温暖的大老婆,为阻止世界毁灭而献出她的生命的时候,谁能顶得住?

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当然,并不是每个用户都需要罗里吧嗦的情感共鸣,其实只要用户听过那个角色名字,就能对他的价值有一定认同。比如如果一个街霸游戏抽的是隆和肯,那我一看就知道是我小时候锤过我的“日本浪子”和“美国疯子”,那我买买买肯定没错——IP在付费中的重要价值,就在于此。

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关于抽卡表现,近年的游戏给我留下印象比较深的是《山海镜花》,他的抽卡就是对这一面镜子玩花样,除了效果比较酷炫,更重要的是玩法跟世界观贴合得很好。

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随便贴一个  https://www.bilibili.com/video/BV17a4y147mR?from=search&seid=5892798630993450557

树立理性目标——用武之地

等玩家接受了游戏的世界观,就要给他准备好数值的大坑。首先就是要为角色设计好相应的用武之地——所谓策略,就是让玩家面对一个情景时,找得到一个最优解。而最基本的应用场景,就是战斗了。

最直接的,目标角色在数值上就应该比较强。在其他养成相同的基础上,100级的关羽就是要比100级的华雄强,这样才符合玩家心目中对角色的期望。玩家在游戏中的实际行为,也是先找大佬抄作业(“谁谁谁是不是比较强啊?”),然后再想方设法抽到那个强力甚至是毒瘤角色。早期的阴阳师倒是想让低品质卡也有效,R卡中的打火机座敷童子、36D奶妈萤草,在玩家阵容中存在了好一阵子;可是顶不住玩(付)家(费)呼(压)声(力),还是出了数值更强大的进阶品。

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数字也许太粗暴直白,有些游戏用了其他的方式引导玩家做出最优解,比如相性。日式卡牌常见“水克火克叶克水,光暗互克”的模式,有些是金木水火土的克制,也有些其他的克制方式,应该说各有优劣吧。

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(上图来自放置奇兵)


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(上图来自梦幻模拟战)

有些游戏设计了有一定特色的用武之地,比如命运之子的世界王战斗,参战角色多达20个,一些辅助性角色在5人战斗时未必有用,在此时就可以极大的发挥作用,有些特殊技能只在世界boss中生效,甚至有时候根据活动的轮替,在做了一些剧情铺垫后,为当期限时售卖的角色增加额外伤害(比如狼人角色对吸血鬼boss造成额外伤害)

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还不局限于战斗,还有些经营玩法类的手段,比如某任务要求拥有X个指定条件的角色

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树立理性目标——build

除了面对“为难我胖虎”的情景,还有“对我方资源进行策略组合,以提高应对能力”,可以理解为广义上的build。

对于剧情能被玩家接受的游戏,用简单的人物关系给他们增加属性,就是可以被接受的。你看这整整齐齐的叶家人:

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另外,人海战术也是不可忽视的一个点。在大部分卡牌游戏中,因为主战队伍必定只有那一个,所以玩家主养的就是那一个队;但他们还是想方设法的鼓励玩家有更多队伍。比如《小冰冰传奇》每个玩家都要养一队五人,有个巅峰对决玩法,需要有3队共15人出战。但这个度不太好把握:如果巅峰玩法的奖励太多,那么低氪玩家的体验极差;如果奖励太少,又无法引起玩家的追求。

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策略游戏在这方面先天的有些优势。比如率土之滨,地块需要一个个的占领,你想达到高效的《时间管理技巧》,就是要多几个队伍,但是如果自己的队伍少,也更多的觉得自己菜,而非系统在压榨:

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更重要的当然体现在战斗上,比如率土之滨里,每个队伍可上阵3个角色,每个角色可带本体技能1+后学技能2,通过前中后站位组合,选择适合每个角色的技能,可以组成千变万化的结果。

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举个简单的例子,比如以下2个技能,前者是某人的本体技能(不可更换),后者是他可学习的技能之一,这样就组成了1+1>2的效果:

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(实际上由于后者的品质较低、触发概率较低,所以中后期的性价比就很低了)。更复杂的效果,这里贴个文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60176261

至于游戏策略到底要做多复杂,取决于你的游戏的目标用户属性。可以简单概括为:你的目标用户越需要越复杂的策略对抗,你越有能力挖掘战斗的潜力、做越多角色的平衡性,那就做到越复杂。战斗简单无趣如《极品芝麻官》、战斗复杂无比如《炉石传说》,玩家都为收集和养成角色进行了海量的投入,不再赘述。

---以上,所有都可以归结为:性价比。玩家投入了那么多的金钱和时间,在获得一场胜利时有多大成就感?这些胜利为他获得多少资源、这资源能为他带来多少后续优势?研究策略的金钱和精力,是否是他能承受的?

缓解焦虑

抽奖过程中,人的耐心不是无限的,太久抽不到自己想要的东西,心态会炸,所以给玩家准备适当的保底奖励,还是有必要的。就算以拼人品著称的阴阳师,也会多少给点安慰奖。

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当然像放置奇兵这样,在上面给个看得着的目标,会更好一点。

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不过聪明的同行们当然有更直接的保底办法:X次必出!

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另外,由于游戏的角色数量较多、导致无法达成100%的平衡性,而玩家的管理能力是有限的(所以要切成每个小队3~5人的形式),所以一定存在着主力角色和次要角色之分。那么抽到的次要角色怎么办?

早期的卡牌游戏,谁的碎片就是他自己的,所以只能用给他自身,所以当重复抽到的时候,会加大“又抽到垃圾了”的焦虑。

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而后起之秀们就进化了。比如《小冰冰传奇》的2.0版本《剑与远征》就做成了:大概1.3.5次进阶要本体卡、2.4.6次进阶需要同阵营的卡。这样就既保证了强力角色的稀缺度(本体进阶),又保证了垃圾卡的回收——如果没有这些垃圾卡,都用本体卡,那么进化将是天价,这些垃圾卡在关键时刻代替了本体卡,变得有价值起来。

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插一句不太题外的题外话:早年的日式卡牌,很多都是要在游戏里把3星卡牌慢慢肝到30级,再给主卡吞掉,让主卡变为1级的4星卡牌;而剑与远征是1级就能吞——他们的设计目的分别是什么?

有一些卡牌游戏,可以把最垃圾的1.2星英雄分解成魂石,然后拿来兑换稀有英雄,让人有个盼头:

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而有些游戏抽的是只能分解的垃圾装备,无疑是加大了人的焦虑

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某游戏的体验就很诡异了:只能上阵一个角色、其他角色对主操角色的加成效果几乎没有,但是每次抽卡都只能在数十个角色的池子里随机、抽卡结果平均为0.3~1个紫色碎片,但是突破一次需要9~27个碎片……做成这样让人无限焦虑的抽卡体验,还不如直接花钱买对应角色来的痛快——明码标价,谁也别坑谁。

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长期规划

如果说新角色的获得带来的新鲜感促进了卡牌游戏的收入,那么新角色的养成就是卡牌游戏留存的重要手段。这里我们以FGO、剑与远征、少年三国志、炉石传说为例,分别简单对比一下这些不同流派(甚至是类型)是怎样长期“贩卖人口”的:

FGO:不滚服,大量玩家呆在一个通服里;对新角色的故事背景和外观做高水平的设计;定期推出活动,以各种限时buff,给玩家制造压力;游戏长期没开启更高的硬能力上限,靠对战斗体系的挖掘制造新鲜感。

  • 优点:比较良心,在活动强推期间有追求的热情,在两个活动的间歇也可以让玩家喘口气、养成一下
  • 缺点:战斗平衡的难度大;对同一套战斗体系的挖掘能力要求很高(新角色,在战斗上没有新意的话,就没人买了);新角色的表现设计难度大(某个角色没人买的话,收入和活跃数据就不好看);游戏运营久了以后,新玩家融入困难(因为回不到已经过去的活动中了,只能等待不确定的复刻)
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剑与远征:弱滚服(只要不长期流失,同一个服内近似氪金的玩家实力差距并不会巨大),游戏的营收并不特别依赖于新角色,新角色以活动甚至绝版联动的形式出现

  • 优点:即使个别角色设计的不好,也不会影响到游戏的根本
  • 缺点:每个角色的存在缺乏仪式感,来了就来了,没有好像也没损失什么
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率土之滨:强滚服(内容太深,一个赛季基本学不明白,需要从头再来);每一个赛季内不投放新卡,在新赛季中,投放强力新卡

  • 优点:把新角色投放,跟游戏的根本机制(赛季)融合得很好,既给了玩家更多追求,也顺便优化平衡性
  • 缺点:赛季这个包装,一般的游戏不好学,详见本人文章《聊聊率土之滨》
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少年三国志:强滚服(像页游一样,争抢本服第一,错过了就只能去下个服),用数值膨胀代替新角色;把免费玩家和付费玩家分开,终极的金将,免费玩家几乎拿不到

  • 优点:玩家的养成路线清晰,一直搞最好的武将砸钱就行了
  • 缺点:游戏性较弱,能力排行榜≈充钱排行榜
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炉石传说:不滚服;数值几乎不膨胀(虽然版本还是有毒瘤)

  • 优点:真正的良心游戏
  • 缺点:战斗平衡性难度极大、挖掘战斗潜力需要极深功力。把炉石也拉过来的意思是,其实TCG可以特化为角色卡池超级大、每个角色养成为0的卡牌游戏,上述的大部分原理,它也适用。
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可有可无的小结

5.6年前的全行业一窝蜂怼到卡牌游戏的风潮,在1.2年的时间内就一地鸡毛。回头看看,大多是刀塔传奇和少年三国志的各种山寨版本,其实没有用角色卡牌这种形式,把玩家对新角色、随机性、可预期的需求解决好。希望我这篇文章,对在做二次元、卡牌、RPG、抽奖的你,有所帮助。


来源:梦飞熊的夜航船
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mCDprGIgDkuT__biALO4Hg

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