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在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路

这不是游戏制作人【月光蟑螂】(以下简称【月光】)第一次在坟地旁漫步了。准确地说,他是在家门口的农田边散步。只是细看的话,会在黄昏时分农田特有的灰绿色微光下,看见三三两两的坟头:没有墓碑,大多是覆满杂草的土包,很久无人打理。月光径直走进农田,土包的数量越来越多,直到目光所及全是坟头。他走进了殡仪馆,推开焚尸间的大门。傍晚的寂静有点瘆人,但他还是第一时间把手伸向了口袋里的手机。

《烟火》

“梦里觉得殡仪馆很适合放到游戏里,所以想立刻取材。”这是月光在自己的游戏群分享的一个梦。它大概不算噩梦,因为除了殡仪馆那部分,其他都是真的。在开发国产恐怖游戏《烟火》的DEMO时,这位制作人的确花了三个月,在老家的坟头边寻找灵感。

“老家的环境我觉得也挺好,给了很多灵感。因为就在我住的地方,后面就有好多坟头,”他说。“就是一些乡下,他们会把人直接埋到田里面,不会有那种公共的墓地。甚至有些路边它都有,就堆了一个那种很高的坟头。”村民还会在坟边放炮,“作为下葬的仪式,必须要放炮。是那种礼花,方块型的烟火。”

在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路
画面中间就是一个半人高的坟头。

坟地旁的烟火成为了月光命名游戏的灵感之一。作为一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏,《烟火》采用了横板2D的手绘风格。游戏以一起诡异的棺材自燃案件展开。主人公在查案的过程中会经历种种亦真亦幻、危机四伏的冒险,逐步揭开尘封多年的灭门惨案的真相。

游戏DEMO发布后,本土恐怖题材和独特的画面风格使其收获了大量关注:游戏公布一周内登上了B站热搜榜,截至本文截稿,头部UP主们为其制作的视频收获了近500万点击。微博上“独立游戏 烟火”的话题阅读量也达到了630万。这款横空出世的作品一时间成为了国产恐怖游戏爱好者的热门讨论对象。


在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路
《烟火》主视觉图。

在近乎“出圈”的流量光芒下,《烟火》和它的名字一样绚烂地绽放了。

从视觉设计师到游戏制作人

在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路

游戏的火爆并非一蹴而就,《烟火》的问世经历了漫长的铺垫。在大学期间,月光正好遇上了《狂父》《魔女之家》等恐怖解谜游戏的热潮,自己也尝试用RPG Maker制作过游戏。同时,他还会创作小说,对电影也抱有兴趣,阅读过电影理论、编剧方法论一类的书籍。从编辑出版专业毕业后的两年间,月光先后尝试了视觉设计师和自由插画师的工作。

在经历了职场和自由职业的历练后,月光做出了转型的决定。“我感觉我更喜欢的还是创作故事之类的。最终就是选择做游戏,因为它既能发挥我绘画这一块,又能发挥我创作故事这一块的优势。”

《烟火》是月光做的第二部商业游戏,和主打和风奇幻风格的处女作《黑森町绮谭》不同,这次他选择了很早就想尝试的中式恐怖题材。月光在大学期间写过一篇悬疑推理小说,名字叫《燃烧棺木》。几年后,为新作寻找灵感的他翻出了这篇作品,以之为基础,开始了《烟火》的制作。

坟地旁的三个月

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2019年底,在完成了《黑森町绮谭》日文版和英文版的本地化工作后,春节返乡的月光由于疫情封城的原因滞留在了老家。从2020年1月到3月,他不得不只用一台笔记本电脑来进行《烟火》DEMO的开发。不过家乡的环境和丧葬习俗为月光提供了不少灵感和素材。

当地人会把过世的家人安葬在自家的田里,而月光就住在村子外围,离农田很近。出门时,他经常能看到路边三三两两聚在一起的坟头。到了傍晚时分,村里没有路灯,农田还会在幽暗的光线下映出一种“灰蒙蒙的绿色”。

绿色是《烟火》重要的视觉主题。

村子特殊的氛围会让月光想起《山村老尸》一类的国产恐怖片,农田稍显阴郁的色调也成为了《烟火》的视觉灵感来源之一。DEMO中,光线昏暗的街角小巷和冷清肃静的卫生室都采用了灰绿色。配合游戏整体偏向灰白的主色调,游戏从视觉上就传递出了一种含蓄的东方式恐怖气质。

除了色彩方面,家乡在场景设计上也给了月光不小的启发。月光会在村子里寻找破败的旧屋,打开手机软件的恐怖滤镜录像取材,感受“老房子那种斑驳的感觉”。除此之外,月光还在游戏设计中融入了不少个人回忆,像是儿时自家经营的小卖部、家对面的公话超市,和清明节小区路边烧剩的纸钱。这些元素都化为了DEMO中的重要场景。在同属于一代人的回忆加持下,游戏流露出了真实可信的本土气息。

月光用滤镜拍摄的旧屋。

虽然没有激烈的追逐战,没有突然贴脸的恐怖图片,也没有恐怖游戏中常见的“鬼”,但是凭借独特的画面风格、富有真实感的场景设计,以及扑朔迷离的剧情,《烟火》的DEMO依旧打造了不少吓得玩家寒毛直立的“冥场面”。其中一些桥段几乎就是对月光本人经历的复现。像是在路边散步遇到墓碑的经历,月光就用戏剧化的形式在游戏中做了呈现。不过,这些场景在现实中并没有给他留下多少恐怖的印象。“我觉得还好,因为习惯了。”

就这样,利用滞留在老家的三个月,月光全身心投入到了《烟火》DEMO的开发。和取材时的泰然自若不同,他在开发中“走了很多弯路”。

首先是设备导致的色差问题。除了源自农田的灰绿色,月光还选用了红、蓝等较为鲜艳的色彩。然而,用于开发DEMO的笔记本电脑显示效果整体偏暗,导致这些颜色在其他显示器上看起来过于鲜艳刺眼,“视觉上的一些工作很难进行。”

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游戏运用了一些鲜艳的颜色。

然后是演出和谜题设计方面,为了探索更多有趣的可能,月光进行了大量探索。

“在开发完以后,我自己会去玩,去思考说我做的这个东西它好不好、有不有趣。因为开发者自己要有一个最基本的审美,对作品要有一个最基本的看法。”遇到自己不满意的部分,月光会进行修改,但不会完全放下心来。“我觉得这个改动可以,但是它有没有彻底解决问题,能不能让人觉得有趣,这些在给别人测试前还是没有底的,要等他们的反馈。”

好在DEMO的成品获得了认可。结束了在老家的三个月后,月光和国内发行商Gamera Game建立了合作,在2020年4月底公布了游戏的首支预告片。视频中,小女孩念着《小蝌蚪找妈妈》的故事。用红色铅笔画的蝌蚪像上吊绳一样圈住了书上每一个“妈妈”的字眼。故事书旁摆着一张符纸、一只红鞋,和一张诡异的手绘全家福。

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《烟火》的第一支预告片。

没有游戏名,也没注明作者,只有这一段不到一分钟的独白。这支有些“没头没脑”的预告片引起了不少网友的兴趣,引得许多人对这段视频进行了细致的分析和解读。

发行商的认可和网友们的积极反馈让月光心里“蛮有底气的”。在老家开发了三个月,又经过两三个月的测试和打磨,《烟火》的DEMO终于在2020年7月15日发布。这个做了小半年的DEMO,用自己短短40分钟的流程,引爆了国产恐怖游戏爱好者的圈子,在互联网上打响了名声。


盛名之下

“没想到突然就火了。”

当有人告诉月光,《烟火》登上了B站热搜榜时,这位游戏制作人意识到自己的作品火了。虽然前作《黑森町绮谭》在爱好者圈子内已经拥有了不错的口碑,但像《烟火》这样获得大规模的关注,对月光来说还是第一次。

DEMO公布后,一方面忙于修复BUG,另一方面也是担心受到他人言论的影响,月光并没有留意网络上关于《烟火》的讨论。事实上,他直到现在也没有主动搜索过自己的游戏,始终专注于作品的后续开发。“合作方那边也给了一些媒体测试,也是反馈不错。他们后来还怕给我压力,说不要跟我说这些事情,”他说。“虽然最后还是说了(笑)。”

不过月光也并非闭门造车,他会在自己的微博分享游戏后续章节的开发进度,也乐于在官方交流群里与玩家互动。“有很多玩家朋友会分享一些自己的感受,然后也会有一些意见,我基本上都会记下来。”

同时,他也把与玩家的交流当作一种放松。月光经常在交流群中分享自己游玩各种游戏的心得体会,被他人调侃为“摸鱼”时,也会画些表情包来打趣。


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月光在微博上画的梗图。

然而,就像光亮必然伴随着阴影,收获广泛好评的《烟火》DEMO也受到了有关“抄袭”的质疑。对此发行商和月光本人都在社交媒体上做过澄清和回应。第一次遇到这种情况的月光也有自己心理上的应对方法。

“我觉得一方面你可以找人去倾诉,另一方面要对自己有信心,因为我对自己是有信心的。好比说清者自清,你自己知道,这个东西是你自己的想法。它是你自己的,用自己的才华、自己的想法、自己的努力去做出来的。所以说面对这些质疑的时候,你其实是无所畏惧的,因为你知道自己做的东西是怎样的。

总的来说我觉得没有太大的影响吧,压力确实有。”

接下来

很快《烟火》的正式版就要和各位玩家见面了。相比于DEMO,月光对后续章节的开发要更加得心应手。“方向确定了,所以开发的话会相对来说效率会快很多。我现在对成品质量非常有信心,我觉得应该能够符合大家的预期。”

回顾疫情期间被“困在老家”的三个月,月光有自己作为游戏制作人的一些感悟:

“我觉得锻炼自己,磨练自己的能力很重要。因为在疫情期间大家都是封闭的,你在这个时间通过自己的努力去磨砺自己的一些能力,这些能力它肯定是有发挥的地方的。”

发微博分享开发进度、交流“摸鱼”的心得体会、在官方群解答各种玩家问题,偶尔也会画些《烟火》的表情包玩梗。和在坟地旁的三个月一样,回到工作室的月光依旧在按照自己的节奏稳步前进着。

在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路

“用质量来说话。”万众瞩目下,《烟火》静静等待着自己的下一次绽放。

作者:浮生日立
来源:游戏机实用技术
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