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年增长365%且爆款频出!这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”?

“放置”到底是一种玩法品类还是仅为一种资源获取方式?

“有名无实”的游戏品类?

在伽马数据发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》中指出,放置类游戏以365.5%的增长率成为2020年头部产品中收入增速最快的品类。《剑与远征》、《不休的乌拉拉》、《最强蜗牛》、《江南百景图》等爆款产品让我们在2020年中不断见识到放置游戏的巨大潜力。

年增长365%且爆款频出!这个品类的爆发为什么仍然“有名无实”?

按照行业内常见的游戏分类,无论是超休闲游戏中的益智、解谜、文字、跑酷,io等,中重度的卡牌,RPG,SLG等等,所有品类的名字基本可以代表着这类游戏的核心玩法,即使游戏加入一些外围玩法混合,也不会影响核心玩法的重要性。

但回顾近几年的知名放置游戏,大多则是将放置作为一种外围玩法而非核心玩法,如中重度游戏的《剑与远征》是放置+卡牌RPG,《最强蜗牛》是放置+模拟养成,《不休的乌拉拉》是放置+MMORRG,超休闲中《过山车大亨》、《游泳健身了解一下》都是放置+模拟经营等。而这些游戏,如果去掉了放置的元素,也都是一个体系完善的游戏。那么,是否可以认为,放置游戏不算是一种玩法,而是一种资源获取方式呢?

去掉放置,依旧是完善的游戏

在轻度游戏中,以Green Panda Games的《Idle AquaPark》和Yojoy的《游泳健身了解一下!》为例,两款产品都是典型的放置+模拟经营产品,游戏题材分别为过山车乐园和健身房,相同之处都是采用了生活中的常见场景,这也是有助于游戏获量的策略之一。但是大家是否思考过,这两款产品去掉放置系统,以经营店铺/游乐园的方式获得金钱收入,消耗金钱升级店铺,升级后可获得更高的收入,这样的一个闭环已经足以构成一个模拟经营游戏。

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中重度产品方面,放置+卡牌的《剑与远征》大家肯定不陌生,在全球市场优秀的成绩引起了一波放置热。但是仔细想想,《剑与远征》的放置要素主要体现在战斗系统上,即使排除放置的要素,《剑与远征》依旧是一款完善的卡牌游戏。此外,《不休的乌拉拉》同理,更像是一款披着放置游戏的皮的MMORPG。

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而这些游戏,可以代表放置的元素,仅有自动经营/战斗,可以持续获得资源收入这一点了。

既然这些游戏没有放置元素,也能成为完善的游戏,那么为何引入放置元素呢?针对这样的思考,罗斯基走访了业内不少的做放置类游戏的从业者。

从单纯的放置类游戏说起

“放置游戏区别于一般手游,是把核心玩法的操作简化为全自动或允许全自动,基本摒弃了验证反馈受玩家操作的影响。单纯从设计上说放置游戏,即通过放置的方式替代了核心战斗的游戏设计。但是从体验上来说,部分玩家也期待放置游戏有更简洁易懂的外围养成玩法(或者说更线性的养成体验),所以放置游戏在设计上的资源投放节奏可能也和一般游戏有一点差异。”——一位资深游戏从业者B谈了自己对于放置游戏的定义与看法。

单纯的放置游戏,作为一个细分品类,可以说天然适合小团队——因为相对而言制作难度低,数值好做也好调。“放置游戏的数值并没有MMO那么难,但是相较其他品列,放置游戏的数值带来的体验是最直接的。”——游戏从业者A认为,“放置游戏核心点就是数值变化,用户在游戏中消耗的时间与数值体验是成线性关系的。”

开发者R讲述了自己的经历:“曾经做了很长一段时间玩法的产品,遇到的困境是吸量不够好,买量不够低,频次不够高,ecpm不够……结果还是要回来做数值游戏,除了放置和模拟经营没有特别容易入门的品类了。”

绝对正向的资源获取方式 没有人可以拒绝这种快乐

纵观当下的放置游戏,其实与早年的挂机游戏有些相似,玩家仅需做一些基本的操作,如充值、氪金、付费等,每天空闲时间上线打理一下自己的账号,其余操作全部交由系统自动完成。这种感觉,用不劳而获形容有些不合适,但看着自己的数值/战力不断增长,的确可以获得简单的游戏乐趣。

所以我们认为,放置是一种绝对正向的资源获取方式。无论是生活还是游戏,任何资源获取方式都是有波动的,上班都有可能性命不保。只有放置,是绝对的正向,无论什么时候,相隔多久,只要上线,就可以看到大量的资源收入,就像一只永远红色的基金/股票,没有人可以拒绝这种快乐。

在放置+模拟经营游戏中,每次登陆看到的都是大量的金钱收入。放置+MMO/卡牌中,每次登陆都是大量的金币、经验、战力的增长。既能轻松休闲的玩,又有长线的追求和目标,还有每次登陆后绝对的正向资源获取,这种没付出多少时间/精力,却收获满满的感觉,谁不喜欢呢?

“放置”本身多为一种外围系统而非核心玩法存在

放置游戏作为游戏品类中的一员,经过多年的发展已经相当完善。从超休闲游戏到中重度产品中,都可以看到放置游戏的身影。但是,大家可曾发现,我们经常讨论的放置游戏,放置却不是主要游戏玩法呢?

在AdTiming发布的《2020年放置手游研究报告》中提到,放置类游戏由于“放置”本身多为一种外围系统而非核心玩法存在,所以此类游戏多为融合玩法。

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其中,下载量最高的品类为“模拟经营+放置”,其下载量位居高位的同时还拥有22%的环比上涨;其次为“模拟养成+放置”品类,其反超“卡牌+RPG+放置”成为此半年周期内的Top2。品类下载量增速最快的是近期出现的新品类“卡牌+MOBA+放置”和“益智解谜+放置”。下载量环比下滑最严重的是“合成+放置”,环比下跌达42%。

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收入方面,“卡牌+RPG+放置”在IAP方面傲视群雄,占据绝对优势的同时保持14%的环比上涨,增长主要来自《剑与远征》。“模拟养成+收集+放置”凭借2020年新游《最强蜗牛》 上线后长期霸占各大应用榜前三甲的优秀战绩,拿下IAP品类排名第二的佳绩。此外,“模拟经营+放置”和“卡牌+放置”也具有一定的IAP量级。

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从留存来看,“模拟经营+放置”无论是次留还是三日留,亦或是七日留均为放置类游戏中的佼佼者,次日留高达53%。“模拟养成+放置”次日留可达52%,而“模拟养成+模拟经营+放置”的次日留仅35%。“模拟养成+收集+放置”和“模拟养成+模拟经营+放置”的七日留均偏低(均在15%以下),而“射击+合成+放置”的留存表现相对最差,次日、三日、七日留都比较低。

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再论放置游戏的形态

“纯放置游戏,前期玩家想玩的时候只能挂机会断节奏,后期只能靠挂机提升很无聊,所以要做融合元素的放置游戏。”——从业者C如此认为。

游戏从业者S指出:”买量变现能力强的放置游戏,其实只是披着放置游戏的皮。没有放置游戏的内核乐趣。他们只是为了做懒人挂机付费变强的产品。因为游戏的发行模式决定了产品的形态。“

”我觉得放置游戏有点像毒瘤。就像毒品一样,年纪越大越会依赖这种游戏。放置游戏也会出现在重度游戏中,感官上给人休闲的感觉,但不过只是前期利用玩家的新鲜感多探索游戏内容而已,后期一个比一个无聊……“以上是开发者E对于放置类游戏的感受,同时他也不得不承认,游戏立项可以考虑这种懒的属性在游戏各种复杂的种类中占据一席之地。

罗斯基综合交流得出结论:用户对于单款产品的耐性度没有那么高,放置类游戏可以填补用户的空白碎片化时间。从使用场景来说,放置和碎片时间的场景增强是有关系的,从最初页游上的农场甚至是页游的MMO,其实就已经开始壮大“放置”这个品类了,而到了现在的移动端则变得更广泛。

立项做放置游戏,不同厂商的目的大不一样

交流下来,罗斯基发现中小团队和大团队立项放置的目的大不一样。

从中小团队来说,常规的休闲/超休闲类轻度游戏变现压力大,需要提升维度做一些中度产品。放置类游戏带有数值体统和较长的养成线,虽然游戏内容相对简单,但为用户提供了更加长线的追求和目标,有助于留存和变现。同时,放置游戏通常是融合玩法,便于发挥团队自身的经验和长处,且数值相对好调,搭配创意题材或主题,更有机会做出成功的产品。

对大厂而言,尝试放置游戏更多的是寻找新的方向和机会。尤其是在MMO、SLG、卡牌等品类中有积累的团队,在融合放置玩法是更有优势。放置游戏以自动战斗/自动获取资源替换了持续在线的战斗获取资源的方式,既拥有中重度游戏的丰富玩法和系统,又避免了要求玩家长时间在线的,满足了快节奏生活下的游戏诉求。

玩家层面对放置的理解多是在休闲玩法上,不过一定数值和成长营+融合玩法的话,他们也能接受,反而提升了留存和付费。简单说,有DAU,运营怎么赚钱都简单了。

但是怎么融合做好,是个问题。不同的类型方式与融合方向,还是基于团队本身而言。

开发者F认为:“个人认为放置只是一种设计手段,所有设计还是应该围绕希望达成的体验来进行。目前说的放置游戏,更偏向是一种营销分类,针对于重度游戏肝、氪的情况,给玩家提供一种轻松的暗示(但实际上可能也会又肝又氪,但是包装和节奏上更轻快)。”

放置战场也在升级

2002年,《Progress Quest(无尽的进度条)》问世,这款“点一下、看一年”的纯数值增长游戏可谓是第一款放置游戏,之后不断出现经典的放置游戏。自2014年《天天挂机》出现,放置游戏开始向移动端转移。2019年的《剑与远征》、《不休的乌拉拉》再一次掀起了一波放置游戏的潮流,也再次证明了放置游戏的市场接受度和营收能力。

不过,随着大小厂商都在尝试放置游戏,入局的门槛也在不断提高,简单的放置+已经不足以吸引用户。一方面用户愈发成熟,对游戏品质的要求不断提升。另外“全民买量”的状态,导致买量成本持续攀升。在这种情况下,想要突围需要打出自己的特色。对于小团队来说,更加富有创意的题材性价比更高,通过对题材的测试验证市场接受度,从而避免浪费时间和成本。对于一定规模的团队来说,IP、美术、玩法融合等方向更加有效,例如《剑与远征》的美术风格已经成为游戏的一大特色。

放置究竟玩的是什么?

但不能忽视的是,“放置”正在演变为一个营销手段。无论游戏的核心玩法是什么,加入自动战斗、离线战斗的设计,就可以宣传自己是放置游戏,以此作为游戏的营销噱头。这种情况已经不在少数。通常这类游戏的放置功能产出的都是一些次要资源,如经验,金币等。核心资源还是需要肝或者氪的。

而常规的模拟经营游戏,大多数需要玩家持续在线店铺才可以运转,这就给玩家留下了游戏太肝、太费时间等负面印象。而加入放置对于一些玩家而言从心理上减轻了这种印象。

从用户角度来看,放置游戏代表着轻松休闲的游戏体验。随着手游用户游戏经历的不断丰富,经历过大量MMO、SLG等中重度游戏后,玩家对单款游戏耐心减少,对常规游戏审美疲劳的情况不可避免。此外,随着玩家年龄的增长,游戏经验虽然丰富了,但游戏时间已不充裕,他们希望玩到有深度的游戏,但无法投入太多时间和精力。这时,打着“不肝不氪”标签的游戏正是这批用户所需要的,“点一下玩一年装备不花一分钱”虽然有些夸张,但确实迎合了用户的诉求。

这种披着放置外皮的游戏,其实还是懒人挂机游戏,并没有放置游戏的核心乐趣。放置,放置,放置究竟玩的是什么呢?


来源:罗斯基
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/q2h4O8ZFzcmCuTBi3vwFgA

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