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因热爱而执着:《赛博之影》幕后开发故事分享

《赛博之影》已经发售了。这款忠于还原 FC/NES 时代 8bit 的独立游戏自公布之初就吸引着笔者的关注。查询相关资料后更令我震惊的是,这款游戏竟然几乎是一个人做开发的!从游戏放出的预告片来看,其完成度之高,味道之正,让人很难相信仅靠一人之力就能做出如此高质量的作品。于是我又翻阅了作者 Aarne Hunziker 的推特、他在独立游戏开发论坛 TIGForums 上更新的开发日志,以及各大外媒对于这款游戏的报道,对其中游戏开发的相关内容进行梳理,写下这篇关于《赛博之影》的开发故事的文章。向大家分享《赛博之影》诞生的由来,Hunziker 在开发游戏过程中所用的一些方法,以及随后与 Yatch Club Games 进行合作的故事。让大家在玩这款游戏回到 8it 世界的同时,也能通过这篇文章更深入的了解这款游戏。

制作《赛博之影》的工作室是  Mechanical Head Studios 。事实上,这个工作室只有 Aarne Hunziker 一人。2011年的时候,Hunziker 还是一名20多岁的像素美工,平时喜欢玩一些复古游戏,并且基于个人兴趣,还会将 NES 的游戏 ROM 进行破解,用其中的美术素材进行二次创作。一次,他画了一幅画,画中有一名忍者沉睡在一个大容器里,似乎是等待着谁来打破它,将其唤醒。这幅画就是《赛博之影》的最初形态,但它就像被封锁在容器中的忍者一样,被作者画完以后,就被封存在他的硬盘中。

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当时,Hunziker 从来没想过要把这幅画做成一款游戏,因为他认为现在这个年代,谁也不会想玩一款 8bit 的游戏。直到2014年,《铲子骑士》横空出世并大获成功,这让他看到了原来这个类型的游戏依然是受玩家们喜爱的,他们从来没有忘记过小时候在 NES 上玩《忍者龙剑传》、《魂斗罗》的喜悦,并且十分渴望在当今仍能有新游戏让他们找回那份感觉。

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《铲子骑士》的成功带动了独立游戏这一类型的发展,越来越多的玩家开始自主做游戏,这个现象使面向独立开发者的工具也愈发普及。这样的环境让 Hunziker 认为,是时候一试了!于是他开始在业余的时间里建立了一个项目进行练手。起初他只想做一款平台跳跃的游戏,而忍者的最初形态,也是像《铲子骑士》的主角一样使用了蓝色作为主色。Hunziker 首先尝试制作了跳跃弧(jump-arcs),并建立了一种网格机制,确保能够让游戏呈现出各种着落点的跳跃。他用自己的照片作为绘图和制作动画的参考,但他毕竟不是忍者,不能像忍者一样奔跑,所以动画的动作看起来很僵硬。

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在这个时间点,项目已经有了一些完成度,这让 Hunziker 决定不再拿它练手,而是真正的要将其做成一款游戏,而且这款游戏的玩法不光是跳跃,还要将砍杀的元素融入进去。在之后很长的一段时间里,Hunziker 都在一直致力于这款游戏的开发。他的身份也因为这款游戏来回跳跃——时而是写故事的作家,时而是美工,一段时间里是写代码的程序员,过一段时间里又是为游戏制作音效的设计师。不管是哪个身份,这款游戏对他来说始终都保持着新鲜感,在这个过程中他也学到了很多开发知识,并充满着激情,他将这个项目视为给自己的礼物。

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作为游戏的美术,Hunziker 经常喜欢用“心流”来画画。所谓“心流”,就是不带任何逻辑下在脑海中凭借自己的感觉来创作。他觉得画已知的东西都是充满逻辑的,这不够有趣,而未知的、没有逻辑的东西会带来新鲜感。但即使是这样,他也认为他不是在创造,而是在寻找——他会在杂乱涂鸦中发现敌人的设计,在随机散落的贴图发现关卡设计,整个过程他都享受于其中,因为他可以用疯狂的东西不断地给自己带来惊喜。

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找灵感的过程在他的开发日志中也进行了分享。首先,他会从一套基本的灰度贴图开始,这个时候他不知道会是什么,只是胡乱画一些形状。然后他开始为这些灰度贴图随机分配一些调色板,直到一些颜色开始散发出某种感觉。比如上图的几个场景中,他会感受到森林、沙漠、黑暗的洞穴、炼钢厂和冰箱的味道。而在这之后,他再用一些形状来适应调色板,比如草显然可以与绿色方块和冰块配合使用。这样凭直觉前进的方法会给他最大化的快乐。

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但不是他用直觉创造出来的东西都会被选用到游戏当中,他会为选色制定一个限制,这样会使《赛博之影》更像是一款 NES 的游戏。基于他之前的破解 NES ROM 的经验,他为自己的选色制定了这样一个规则:背景和杂兵只能使用4个调色板,每个调色板有3种颜色和透明度,Hunziker 认为遵循这样的规则也同样有趣,就像解谜题一样。

作为游戏的程序和策划,在设计敌人的过程中他同样用着“凭借直觉前进”的方法。Hunziker 先想象敌人被使用的情境,然后随机涂鸦一些内容,有时还会闭着眼睛,看看是否有可以提取的形状。而有些时候设计出来的杂兵并不适用于当前的场景,然后他会再为它们去寻找新的位置,大多数的敌人最终都会找到属于自己的地方。同时,他会用一些自己收藏的模型来进行 Pose 上的参考。

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一个关卡的完整贴图他需要花费几天的时间,但有些时候也会分散在其他的内容中。在特定的时间点里,他只做他觉得好的事情。他可以在一天内完成一个场景的贴图、背景和杂兵。而 BOSS 的设计需要花费数周的时间,这其中包括动画、编码、和音效的制作。在 BOSS 的设计中,大部分时间都花在像素和帧级别的调试上,并且他会用慢动作来玩游戏,以确保每一帧的变化都是正确的。

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比如上图这个平台崩溃的场景,他就是用10%的速度在运行游戏,并且分享了设定平台崩溃时间的过程。他首先参考了 HUMAN BENCHMARK(一个测试大脑能力的网站)给出的反应数据,从而来获得一个基于反应时间的初始值,然后再根据感觉进行调整。简单材料的平台他设定反应时间是300毫秒,为了制作出“在平台崩溃的过程中依然有一点逃生的机会”的功能,他设定依然可以在平台崩溃的200毫秒内跳下。

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除了用“凭直觉前进”的方式来创作,《赛博之影》也深受多款优秀的 NES 游戏所影响。在游戏公布于世的时候,许多玩家经常拿它与《忍者龙剑传》进行比较。事实上,两者只是在表面上有相似之处。《忍者龙剑传》的确是 Hunzikier 喜爱的游戏之一,但它在《赛博之影》的设计中加入了更多的技能,并且更加注重战斗,主角也会在屏幕上占据更多的空间。在难度设计上,他也深知《忍者龙剑传》在第二关后难度会骤增的特点,因此他在自己的游戏里设定了更加平缓的难度曲线。

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除了《忍者龙剑传》,《蝙蝠侠》、《魂斗罗》、《洛克人》、《赤影战士》、《恶魔城》等游戏都是 Hunzikier 喜欢的作品。《蝙蝠侠》的黑暗美学给他留下了深刻的印象,大胆的黑色背景与其他色彩丰富的游戏形成了鲜明的对比;《洛克人》一直是他喜欢的游戏,在许多年前,他还幻想过自己要为其做一款 8 Bit 的重制版,并且还为其中的关卡画过同人图。在他的游戏里,也融入了类似《洛克人》中经典的地板机器人杂兵。而游戏中叫作“Mekadragon”的 BOSS,也让人在玩时不禁联想到《魂斗罗》。

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作为游戏的音乐制作人,Hunziker 在这方面是幸运的。虽然在早期他也独自一人为游戏制作了一些音效,不过他最终得到了 Enrique“Pentadrangle”Martin 的帮助。这也是“一人成军”的开发之路中唯一交给他人进行完全制作的部分。游戏的玩法和音乐有着自然的协同作用,关卡会为音乐的制作提供方向,而音乐也会激发关卡的设计的灵感。比如下图这个场景,码头和船只的设计就来自于 Pentadrangle 为其制作的一个追逐乘船感觉得音轨。

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《赛博之影》的开发过程 Hunziker 一直在推特上进行持续更新,最终吸引到了《铲子骑士》的开发商,Yacht Club Games 的关注。Hunziker 在推特中上传上的大部分游戏画面都用精心制作的 GIF 图来展现,记录着他对于游戏的研究。最终,Yacht Club Games向 Hunziker 抛出了橄榄枝,决定成为《赛博之影》的发行商。

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对于 Hunziker 本人来说,他之前从未想过会有发行商,而能得到 Yacht Club Games对于《赛博之影》的关注是非常令他意外的事情。在宣布与 Yacht Club Games合作的消息后,有网友问道,为什么会选择让 Yacht Club Games进行发行?你一个人发行不是会得到更多的利润吗?Hunziker 答道与 Yacht Club Games 的合作会让他更专注于开发游戏,而他们正是帮我做了不想做的事情。并且基于他们拥有对《铲子骑士》的开发经验,我还会得到一些关于关卡设计的深度反馈,以及非常出色的 QA(Quality Assurance,质量保证),他们对每个像素都进行了调整,并确保所有内容都能够正常运行。与他们的合作会比独自开发的版本更好。

Yacht Club Games 对游戏的敌人位置、跳跃以及其他平衡问题等方面为 Hunziker 提供建议,并且从移动到关卡设计的所有内容都得到了完善,每一行代码、每一个像素都被重新审视过。2018年的时候,游戏的开发已经到达了一个完整的阶段,但他们依然觉得还有提高的空间,于是他们又从 Hunziker 2011年为游戏创作的第一个位置开始,又添加了许多隐藏要素,特殊物品的数量也增加到了8个,游戏也出现了许多新的敌人类型,并且每一个跳跃点和敌人位置都经过了几十次细致的评估。

2019年 Yacht Club Games 带着这款游戏亮相 PAX East 展会,Hunziker 也从芬兰来到了这里,这是他第一次向公众在线下展示他的游戏。Yacht Club Games 的联合创始人 Sean Velasco 在接受媒体 USG 的采访中谈到与 Hunziker 的合作:“一个人工作时,视野会变得很狭窄,所以和别人一起工作是非常有帮助的。”但他也一再强调,“《赛博之影》本身就很酷,我们加入之前就已经很酷了,所以我不想说 Yacht Club Games 让它变得很酷,因为我们也并没有。”

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这是一个双赢的合作。对于 Hunziker 来说,与 Yatch Club Games 的合作是一个让他进入独立游戏开发圈并且能赢得业内关注的机会,而对于 Yacht Club Games 来说,这是一个真正进入独立发行领域的机会,让自己不再只是制作《铲子骑士》的工作室。而当年让 Hunziker 做出制作《赛博之影》决定的,正是他看到了《铲子骑士》的成功受到的启发。把游戏交给 Yatch Club Games 来发行,也许是《赛博之影》最好的归属。

参考资料:

How Cyber Shadow is Benefiting From the Expertise of Shovel Knight's Developers
Cyber Shadow Developer Talks About The Work That Leads To Pretty Pixel Art
Hands-On With The Gorgeous New Ninja Gaiden-Like Cyber Shadow
Cyber Shadow Wiki
Meet the one-man studio behind Cyber Shadow
Hunziker's Twitter
Cyber Shadow DevLog

作者:Hardy
来源:机核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ZuuEuR8njeUs-9QZUnHOAQ

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