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从《Oxenfree》到《Afterparty》:这家独立工作室是怎样做游戏的?

2016年1月,“夜校”工作室(NightSchool Studios)推出了《Oxenfree》,一款惊悚风格冒险独立游戏。近日,这家工作室的总监兼联合创意总监西恩·克兰科尔(Sean Krankel)、主编剧兼联合创始人亚当·海因斯(Adam Hines)接受外媒采访,聊了聊团队在过去5年的成长,以及在游戏开发、团队管理和宣传推广等方面积累的经验之谈。

从《Oxenfree》到《Afterparty》:这家独立工作室是怎样做游戏的?

“我们在制定决策时习惯于相信直觉,不会让整个过程拖得太久,会制作让团队感到特别的游戏。”克兰科尔说,“这意味着跟着感觉走,做团队认为够酷的事情,不会过度思考某些决定。”

创办夜校工作室前,克兰科尔和海因斯曾供职于维旺迪环球、迪士尼和Telltale Games等大公司,对公司会议和游戏项目的繁琐审批流程感到厌倦。“在那些公司,每个人都希望打造伟大的产品,却经常在各种会议上来回讨论......过了一段时间后,你会发现某些原本纯粹、清晰的决定变得一团糟。你可能对某些事情分析过度了,因为任何东西都有缺陷,绝对的完美根本就不存在。”

克兰科尔曾经是皮克斯动画工作室的一名员工,担任过《玩具总动员2》的制片助理。

“《玩具总动员2》制作期间,当项目已经完成了四分之三时,团队把所有内容推倒重做,不得不在大约一年半内完成整部电影的制作。”他回忆道,“那部电影仍然是皮克斯工作室历史上的最佳作品之一,拥有很多触动人心的时刻,而这在很大程度上是因为他们没时间进行过度分析。在夜校工作室,我们试图延续这种精神,所以我们的决策流程会让人觉得更个人化。”

“做出一个决定与决定的质量同样重要。我们必须快速、连续地做出很多决定,因为团队规模很小,预算有限,不能过度分析。”

从《Oxenfree》到《Afterparty》:这家独立工作室是怎样做游戏的?

克兰科尔表示,他希望让开发人员参与游戏项目的决策,但来自外界的声音越少越好。

“这并非因为你不想听其他人的意见,而是因为你希望拥有真正清晰的愿景,并贯穿于整个项目。”克兰科尔解释说,“我们需要确保让每个开发者的声音都被听到,这能让大家都更有参与感,觉得自己能够对游戏的愿景和实现方式产生影响。”

夜校工作室在成立初期只有4名成员,如今则已经拥有14名全职员工,另外还有一批外包合作人员。克兰科尔表示,随着团队规模持续扩大,他最担心的是新员工过于顺从工作室元老或联合创始人,在团队讨论中不敢提出反对意见。
“我们希望让团队的新成员知道,他们始终有发言权。在各个领域,我们都需要他们提供切实可行的反馈或指导。这些新员工不能仅仅关注自己的专职工作,如果你是一位美术或关卡设计师,你的意见在游戏开发的每个环节都很重要。我认为团队的核心精神没有变,只不过确实比过去更难执行了。”

“我不想改变这一点,但我们习惯于招聘友善的员工。因此,谁都不愿意得罪人......不过在创意行业,团队内部发生观念碰撞很正常,只要大家不彼此攻击就行。”

从《Oxenfree》到《Afterparty》:这家独立工作室是怎样做游戏的?

海因斯则表示,在《Oxenfree》的发布和运营过程中,他发现根据玩家的兴趣点调整游戏的宣传方式非常重要。“从纯粹的创作角度来讲,在一款游戏正式发售前,你很难准确地预测玩家会对哪些内容着迷。”他说,“我们投入了大量精力开发某些复杂玩法,觉得它们很有趣,但当游戏问世后,玩家根本就不关心。相反,玩家可能更在意一些实现起来根本不费工夫的细节。”

海因斯认为,夜校工作室为《Oxenfree》预热造势时采用的方法太像宣传一部电影:向玩家展示了一种神秘感,却没有清楚地传达游戏的核心玩法。“如果你看过《Oxenfree》的预告片,会发现我们非常注重故事和动画,但并没有真正告诉你游戏究竟为何有趣。玩家很难判断自己会在游戏里做些什么。”

《Oxenfree》在发布后的头几周里销量有些疲软,这让夜校工作室感到紧张。

“所以我们开始调整向玩家传递的信息,让玩家知道他们能够在游戏中做出选择,控制故事情节的发展。”

从某种意义上讲,夜校工作室对《Oxenfree》的定位由一款恐怖游戏,变成了一款“玩家自主选择冒险”风格的游戏,“隐藏着很多心理方面的东西”。另外,玩家间的口口相传、游戏内容更新、奖项以及移植版本也帮助《Oxenfree》吸引了更多玩家的兴趣。《Oxenfree》最初登陆PC和Xbox One,后来被移植到了PS4、Linux、任天堂Switch和移动平台。

从《Oxenfree》到《Afterparty》:这家独立工作室是怎样做游戏的?

2019年10月,夜校工作室在发布新作《Afterparty》时采用了类似的推广方法,即提炼并突出宣传游戏中最容易引发玩家共鸣的内容。该作于2020年登陆Switch和Steam商店,今年还将推出移动版本。

克兰科尔表示:“我们将所有游戏都视为长青作品,会继续将它们推向不同平台,并改变向玩家传递的信息。这很重要。”


原译文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2021-01-19-oxenfree-dev-making-a-decision-is-just-as-important-as-the-quality-of-the-decision

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