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海外月流水达到2亿,这个团队做出了大厂都做不了的成绩

成功,更多来源于对某领域的专注与热爱。

“1400万次下载”,“130个国家地区免费榜TOP10”,“月收入2600万美金”,当你听到这些成绩的时候,或许会以为是哪家大厂又做出了重量级的游戏产品。

然而这实际上是一款休闲“三消”游戏“Project Makeover ”,其厂商“Magic Tavern”(时空幻境,现改名为麦吉太文)在国内十分低调,比起其他出海大厂,可以说是默默无闻了。

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但熟悉出海榜单的读者们会知道,麦吉太文一直在深耕欧美的三消市场,旗下的爆款产品“Matchington Mansion”(消消庄园)是出海手游榜TOP30的常客。

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截止到2020年11月份,根据Sensor Tower数据统计,该游戏在海外获得超过1.23亿次下载,总收入超过5.25亿美元。可以说,麦吉太文是用一己之力撕开了欧美厂商一直垄断的三消游戏市场,头部的三消产品从此有了中国厂商的身影。

时隔两年之后,“麦吉太文”带着新产品再度来袭。

《Project Makeover》上线两个月便登上了136个国家及地区免费榜第一的位置,以超过1400万次的下载,超越《PUBG MOBILE》登顶Sensor Tower 12月下载榜榜首。

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该游戏12月份的预估收入2600万美元,空降出海收入榜单第12名,连带着“麦吉太文”收入环比增长76%,跻身全球手游发行商收入榜第39名。

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如此“黑马”般的成绩不禁让人侧目。欧美的三消游戏市场一直都是国内厂商眼里的“香饽饽”,但近年来,除了三七的《Puzzles Survival》稍有成绩以外,别的产品都纷纷“折戟沉沙”,没有能突破重围。

这么看来,能在三消游戏上面爆款频出的“麦吉太文”就让人觉得十分惊艳了。而《Project Makeover》的再度成功,势必会将“麦吉太文”拉到一个新的高度,建立起了和King、Playrix等三消大厂正面硬刚的实力。

虽然说成功不可复制,但我们还是可以从中找到一些可以借鉴的地方。

一、精准定位欧美女性用户

Project Makeover 的核心玩法并不复杂,甚至让人有点熟悉,基本上还是处于“三消+”这个框架之中。

但不同的是,它把该玩法完善到了另一个高度,可以说它的“三消+”玩法是完美切合欧美女性用户们的需求。

从内容上看,它要比之前出现的“三消+”游戏更为丰富,在一款游戏里面包含“换装”、“美妆”、“家居装修”等三种玩法。

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游戏中,玩家需要扮演一档节目的时尚总监,帮忙改造前来参加节目的素人。而改造所需要的服装,造型,家具等各类物品以及游戏里面的资源都要通过“三消”玩法来获取。

虽然这种多玩法的混合,存在着“四不像”的风险,但《Project Makeover》却将其完美地融合在了一起,形成了一个体验丰富,独具识别性的游戏。

这一方面得益于麦吉太文对于故事剧情的打磨。上一作爆款《消消庄园》就比市面上大多数的三消游戏有着更强的故事情节,而《Project Makeover》也很好地继承了这个优点。

虽然传统的“三消”游戏并不强调剧情,但是对于这类欧美女性玩家来说,《Project Makeover》的背景故事显然更吸引人。

它紧紧抓住了女性用户们“追求美”的心理,以素人改造为故事主线,将多种玩法串联在了一起,玩家们通过一次次的三消将一个朴实无华的素人变成了光彩夺目的大明星,其中所带来的成就感是别的三消游戏所不能媲美的。

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而一款拥有更强故事性的产品,能带给玩家的是区别于传统三消游戏的体验,也能成为三消用户们常驻游戏的一种主要动力。

另一方面,就是它对“三消+”以外内容的深度挖掘。游戏创新地将内容的重点放在了人物改造和变化上面,鼓励玩家发挥自己的创造力,而不是特别地去强调三消玩法。

游戏里面的改造系统五花八门,素人角色们也都有着不同的性格和背景故事,玩家需要根据他们的特点和偏好进行改造,而不是简单地按自己的喜好来操作。

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在人物改造结束之后,角色会有气质和表情上的变化,如害羞、惊喜、愤怒等;而家装方面,则是会对整个环境进行一个回溯和对比,让玩家能够看到直观的变化。

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这些设计都是在增强玩家的成就感,进一步放大由“改造素人”所带来的乐趣。

与此同时,玩家们也可以打造理想中的自己。游戏提供了丰富的DIY基础,无论是服装搭配,还是脸部妆容,又或者是家居设计,都可以按照自己喜欢的风格来选择。

而且游戏还进一步深化社交系统,为玩家们精心设计的造型提供了一个展示分享的平台。

玩家们可以通过好友列表来参观别人的形象造型和家居设计,还可以相互赠送道具,让用户与用户之间的互动交流更为频繁,也为游戏的线下社交铺平了道路。

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总的来说,《Project Makeover》是通过强调游戏的高自由性和时尚元素,来增强玩家改造完成后的成就感,而“三消”是为了保证其游戏性。

这种创新性的玩法体验拉开了和传统三消游戏之间的差距,直击女性用户们的需求痛点所在,得到了女性三消玩家们广泛的认可,《Project Makeover》的成功已是必然。

二、为什么会是麦吉太文

在聊完了产品之后,我们可以将目光转向“麦吉太文”这个一直以来都很低调的厂商。

笔者相信,更多人想知道的是,到底是什么原因,能让它在竞争激烈的休闲手游市场异军突起,频出爆款的呢?

或许,我们要从它的CEO及联合创始人Charlie Gu(顾智龙)开始说起。

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公开资料显示,大学时期的顾智龙就是一个十分自信、“叛逆”的人。与绝大多数的学霸不一样,他爱打篮球,翘课看NBA;爱玩游戏,“红色警戒”同辈难觅敌手;又因为喜欢传媒,创办了清华大学第一个传媒协会。

虽然有着这么多看似杂七杂八的事情,但是他的成绩一直名列前茅。

2006年,从清华大学计算机系毕业的顾智龙,接到了来自Google总部的Offer,成为了第一位赴Google总部工作的中国学生。

2008年,顾智龙放弃了Google的高薪工作,回国开始创办公司投身游戏行业,并把目标放在了当时大火的休闲类游戏领域。

他创办的第一家公司叫HappySNS(齐乐互动),随后便成为了当时国内最大的休闲游戏公司之一。旗下的游戏《捕鱼假日》《梦幻海底》等,拥有过亿的用户量,高峰日活跃超过1500万,曾经是腾讯、开心网、4399、人人网等平台的重要合作伙伴。

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四年之后,2012年,顾智龙将公司卖给了热酷游戏,本人也在热酷游戏担任副总裁一职,主要负责捕鱼类休闲游戏的开发。

或许是天生的冒险因子,他并没有在热酷游戏待很久就出来再次创业了。2013年,顾智龙联合几个清华的校友,一起成立了Magic Tavern,也就是大家现在熟悉的出海厂商“麦吉太文”。

让人感到意外的是,“麦吉太文”在成立之初并不是瞄准了“三消游戏”这个品类。从企查查上面的数据可以看到,它曾经上线过《点击英雄大作战》和《终极神探福尔摩斯》之类的休闲游戏,不过都反响平平,现在均已下架。

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前期的失利,并没有影响麦吉太文深耕休闲游戏领域的这一目标,反而更进一步地将目光放在了全球市场上面。在美国数年的任职经历,让顾智龙清楚地认识到,休闲游戏特别是“三消”品类在欧美有着庞大的市场受众。

2013年,麦吉太文在旧金山成立了美国办公室,开始进入全球“三消”游戏这个赛道。

时隔两年之后,他们迎来了第一个爆款《Jolly Jam》,这是一款新机制的三消游戏,通过拉框来消除元素。这在当时受到了广泛的关注,被苹果和谷歌商店在一百多个国家推荐,同年4月,《Jolly Jam》已经赢得了全球四百万的玩家。

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麦吉太文用《Jolly Jam》打响了它在全球三消游戏市场的第一枪。之后的自研传统三消游戏《Tasty Treats》也获得了数百万次下载量,更重要的是,通过这款产品,顾智龙意识到他们是可以把基础的消除体验打磨到极致的。

2017年,《Matchington Mansion》(消消庄园)正式上线,这款产品对于顾智龙和他的团队来说都是一个值得纪念的里程牌时刻。

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美国畅销榜前10,超过一亿次的下载量,让麦吉太文成功突围三消赛道,来到了中国出海厂商的头部位置。

虽然说,有人觉得他们是借鉴了《梦幻花园》的模式,但顾智龙认为,《消消庄园》在题材、关卡设定、社交体验、运营活动,都有新的尝试和突破。与其说是借鉴,更不如说是在优化,将这种“三消+经营”的玩法体验打磨到位。

在三消赛道上的持续积累,让麦吉太文拥有了更加丰富的研发经验,对于三消用户们的心理揣摩也更加到位,2019年《Project Makeover》正式立项,经历一年的调研,2020年11月正式上线。

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之后的成绩想必大家都很清楚了,“130个国家地区免费榜TOP10”“月收入2600万美金”,《Project Makeover》成为了麦吉太文另一款现象级的三消游戏,持续收割欧美女性市场。

纵观整个发展历程,可以看到的是麦吉太文这家公司对于休闲游戏,特别是三消领域的专注和热爱。

这一方面是由于创始人们都一起做过十多年的休闲游戏,有3、4款游戏的玩家量都超过1个亿,对于该品类游戏的设计要点有着丰富的经验,而且还很喜欢三消游戏,乐于去尝试和创新。

另一方面就是他们对于高品质游戏体验的追求。顾智龙曾经说过,“如果产品自身的品质赶不上,永远都只能赢取些边缘用户,成为短平快的小项目,三消游戏走不进主流赛道是没意义的。”

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所以,无论是设立美国工作室,做精准的本地化调研,还是优化用户体验,将“换装”“美妆”“家居装修”进行完美的融合,这一切都是在专研三消赛道,为玩家提供更高品质的游戏体验。

也正契合了顾智龙在接受媒体采访时候所说的一句话,“给世界带来简单而高品质的欢乐,是Magic Tavern的终极理想。”

三、欧美三消市场或会迎来一波“中国热”

2020年Q3,美国市场的益智类手游营收达到 2.7 亿美金,占比超过了五分之一。而三消手游在益智手游市场份额中占比达到 71%,也就是一个季度 1.9 亿美金的流水。

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(益智类手游在美国 iOS 2020 年 Q3 的营收占比 数据:GameRefinery)

可以看出,美国的三消市场很大,但是大部分 Top 200 三消游戏的上线时间都至少已经两年,欧美用户们都需要新的更多玩法和剧情的三消游戏。

就以现在来看,第三波新型三消游戏的头部产品数量目前还不够多,该玩法远没有达到它的天花板,还有着广阔的市场潜力。而中国厂商们已经开始在尝试入局这个赛道。

例如主做 RPG 的三七互娱也发行了丧尸题材的三消+SLG游戏《Puzzles & Survival》,目前已经来到了畅销榜前五十的位置。

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还有,爱奇艺旗下专注中重度游戏的发行厂商 Special Gamez 也转向了三消赛场,旗下产品《Kitten Match》(小猫爱消除),目前已经累计获得了 1000 万用户。

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由此可见,国内厂商们已经在逐步布局欧美三消市场,并且已经初步取得一些成绩,这势必会吸引更多的厂商参与其中,可以预想到在未来,欧美三消市场将迎来一波国产三消游戏的冲击。

在这种情况下,专注三消领域数年的麦吉太文已经走在了整个赛道的前端,就像是米哈游之于二次元那样,在很长的一段时间里面都是其他三消厂商要去追逐的对象。

最后,我想用顾智龙在大学时期说的一句话作为结尾。

“1+1可能是大于2的。当你全身心地做事时,每件事的效率都会上去。”

所以,就算是曾经看似没有机会的三消赛道,麦吉太文也能开创出属于自己的未来。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/HRxU64ipp573sSCjf_DP2Q

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