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游戏出海,被忽略的本土化翻译环节是怎样的?

游戏出海,被忽略的本土化翻译环节是怎样的?
网易有道产品事业部翻译产品线总经理王川


游戏出海,被忽略的本土化翻译环节是怎样的?
网易有道翻译游戏客户事业部负责人任广岚

在替网易旗下的《第五人格》、祖龙旗下的《龙族幻想》完成本土化翻译合作后。网易有道对于游戏本土化翻译有着更为专业和清晰的思考。那么本土化翻译这一环节应该如何看待并执行?让我们来听一听网易有道任广岚和翻译产品线总经理王川的意见。

下为采访实录:

独联体:单从网易有道的角度出发,从当前对接客户的情况来看。会发现各家海外发行对于本土化翻译这件事的总体认知是怎样的?

网易有道:单从我们的角度来说,在当前对接的客户中会发现大家对于本土化翻译的排期往往在整个出海环节中存在滞后的情况。很多发行或者CP往往是在游戏临近出海了才会找到我们,他们认为游戏翻译难度不高,是纯体力劳动,所以往往要求短时间内产出大量的工作。

而最多的时候我们曾经七个员工一起加班,在一个半月之内翻译了110万字。这是一件不合理的事情,因为游戏翻译本身要保证前后的一致性,所以理论上不应该有超过两个译者同时负责一个产品的翻译,而到了7个译者去做这件事,可能就已经是纯堆量的性质了。但很多甲方认为他是合理的。

第二是对于翻译本身不太重视。这体现在他们没有准备好翻译应该有的东西,比如应该提供给翻译公司的术语表。那么最后的结果是我们给他们提取了术语表之后翻译完成,交给他们让他们审核,但对方没有检查直接在海外上线。因为国内产品在海外往往求快,但事实上这种方式无疑是会令你的游戏在用户体验上大打折扣的。

出海必备三件套:UI预留、术语表、中英文本

独联体:今天有些CP在产品研发过程中也不确定要不要出海,在这种情况下我们建议他们做出哪些预留空间?

网易有道:第一是UI,一定要多留出一些空隙来,因为从中文翻译成其它语言的话,多出的字符会导致文字长度明显变化。

第二,从世界观的角度出发,如果确定要出海,那么不妨从立项环节就开始积累术语表。因为对于翻译公司来说,术语表是一个避免重复和错误翻译的东西。由于术语表是涉及到游戏中的关键道具、成就、装备、人物,因此我们认为客户还是应该有一个基本的术语表。这样后期一但决定出海,可以把人员堆上来迅速做这件事。

第三,中英文的文本非常重要,因为大部分的文本是要从英文翻译到其它语言的,所以你有中英文本基本上就为后期的翻译留出了很大的空间。

独联体:刚才说到UI。但很多小CP在最初没有意识到要出海,而UI的调整又是一个涉及底层的事情。因此当真正出现UI无法调整,而需要翻译成某个复杂的小语种的时候,怎么解决这个问题?

网易有道:这块其实真正规避的是“爆框”。主要针对的是一些小语种。我们的解决方案是尽量缩写。

这里还有一个情况是道具和装备,有时点上去会弹出一个小简介。但是由于你的UI设计没有预留空间,最后我可能只有尽量的用一些关键词去解释。

所以从这一点我们就可以看到,本地化翻译这块也许你不重视。但是在整个游戏如果做不好,是真的会影响用户体验的。

独联体:真正步入出海的实操环节,从翻译流程上来说,一家CP或者发行找到我们决定做本土化翻译了。那么他应该提供给网易有道什么样的资料准备?

网易有道:一是游戏包和一个高级别帐号,让我们的译者能够快速玩一下,熟悉世界观。如果游戏还在研发中,那么可以给一些相关游戏资料。同时如果这个游戏有IP的话,那么也要告诉我们的世界观架构。这个过程中我们除了熟悉游戏环境,还要根据你的IP和资料去分配合适的译员,比如做的是一个类《炉石传说》的游戏,那好我们就分配一个擅长玩《炉石传说》的译员去跟近这个项目。

第二,我们需要一个术语表。这个东西非常重要,它涉及到前后的一致性。比如游戏中的职业在1级到35级叫战士,35级开始开放转职系统改叫狂战士了,那么这些东西都需要保持一致。

第三,我们希望在整个翻译过程中有一些研发的同事能够配合我们去进行相关道具的翻译。因为有时候一些游戏本身在中文转英文的过程中表述是不太明确的,这个时候我们就需要一个专门的人来对接,让他把这个图片发给我们,我们看看到底是个怎样的东西?然后在外国如何表述?

独联体:刚才您说到一个关键的保持前后一致的是术语库,那么这个术语库大概需要准备什么样的东西?

网易有道:游戏中涉及的职业、姓名、人物表述、地名、技能、普通道具、特殊道具、成就等等是通用的。其次还有一些针对于不同游戏的不同术语。一般来讲一个MMORPG的文本量是一至两万字,最多的不过5万字。以5万字的数语包为标准的话那么整个文本量大概是110万字。

独联体:在术语表之后开始正式翻译这个环节,接下来我们会怎么做?

网易有道:首先要根据游戏类型、译员评级和客户报价分配译员。比如说有的SLG游戏找直男译员就比女译员要合适。

翻译完成后我们会进行一次内部的审校。这次审校要找相关的资深母语译员来审核用词是否准确,长度是否合适。没有问题的情况下返还给客户。但这里会出现一个问题是翻译是一个比较主观的事情,可能审校之后我们认为语法上没有原则性的错误,但是客户认为你的词语不是特别精准,或者不符合他的预期。那么他会返还回来我们继续修改。这个环节一般是找一个资深的译员,基本上翻译完是可以直接上线的。

“中国人翻译的日语,一眼我就能看出来”,这种情况如何规避?

独联体:关于本土化翻译还有一种情况,我们近几年常听到一些日本玩家会说:“你们中国人翻译的日语,不管是翻译成什么样,我们一眼就看的出来。”对这种情况我们怎么去规避他?

网易有道:这种情况出现的原因有几个。第一是日本的动漫游戏行业发展的时间太久了。第二是日本和韩国在对话中有语气助词,而不同的语气词显示的状态是不一样的。而日本的文化又特定要求不同环境下语气助词的含义也各不相同。再加上日本长期以来又有很多动漫语言,而译员本身尽管也看漫画,但是在这块的积累可能还是不如日本人多。因此围绕这个问题我们的解决方案是直接推荐母语级的译员。

独联体:这两年有一些第三世界国家容易受到关注,比如说中东、巴西。那可能会涉及到更多当地文化和宗教的问题,这种情况在翻译的环节中如何去规避?

网易有道:这是一个比较现实的问题。像这种地区和国家必须得用当地的母语译员去做,并且这个母语译员最好是在国内留学,他可以和我们有效的沟通如何避免麻烦。

但在这里有一个问题是你扮演的角色只能是译员,所以你的判断角度可能是有问题的。在这个情况下我们需要做的就是去和客户不断的沟通,比如说当我们发现有一个翻译涉及到了宗教问题或者种族问题需要规避,那么一般首先会让这个译员在文本上出两到三个方案。然后我们在拿这几套方案去和客户沟通,问这么做行不行。当然的确有一种情况是客户要求我们直译,那这个情况下我们会照做,但是在此之前会告诉客户你这样做的风险是什么?

独联体:目前网易有道支持多少个语种?针对于单一客户同期能够做多少种语言的支持?

网易有道:首先在游戏行业里最多的案例是做过18种语言。而在非游戏行业,比如说制造业,我们的纪录是同时发60种语言。当然那个时候我们也在想这60种语言都是什么语言呢?

独联体:刚才在一开始的时候咱们提到了速度的问题,那么我想问一下以MMORPG为例。假设一个MMORPG有一百万字,你们大概需要多长时间翻译完?

网易有道:首先一百万字的包已经非常大了。实际的MMORPG文本大都是在50万字以内。就一百万字来说,我的建议是三个月内完成。我们安排三个译员一起做,一个人一天是3000字,一天差不多是一万字。三个月是一个比较正常的速度。在快也可以做,但是在大量译员同时参与的情况下,前后的一致性是会被破坏的。

独联体:最后我想问一下在整个的翻译流程与CP或发行沟通环节中,我们遇到的比较多的问题是怎样的?

网易有道:一是时间,有的客户给我甩来一个一百万字的文本,然后问我多长时间可以做完。他自己是没有相关的预期的。但是对于我来讲三个月做完和一个月做完是不一样的,所以遇到这种情况我只能问他:“你想什么时候上线?”

二是在翻译中缺乏一个人沟通这件事情,我们和客户的关系真的成了采购。遇到问题时无法有效的和研发沟通,与中间的商务沟通他们会让我们把这个事情先放下,先翻译别的。然后还有一些人甚至会说不用管按时交稿就可以。结果交稿后项目组发现差的比较多。在这种情况下我们希望项目组也能够有人来参与到翻译的环节中来。

三是之前已经找过一家翻译公司翻译过,觉的质量不好在来找我。或者说发行和CP闹翻了,CP不给发行文本于是发行重新找翻译来翻。这里的问题是游戏的翻译讲究前后一致,如果你没有前一份翻译文本给我参考的话,那我建议你干脆别改了,直接重新翻译。因为从翻译的角度来说,玩家是可以清楚的感受到“这个翻译换人了”。

来源:出海独联体
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zdbuuBgLIgbwk9k8ITgsHw

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