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正面硬刚守望先锋的大作,最后无人知晓地死去

正面硬刚守望先锋的大作,最后无人知晓地死去

2016年5月的时候,有这样一款游戏诞生了:

它新鲜地融合了FPS和MOBA的体验,视觉风格接近卡通渲染,并提供多位造型各异的英雄让你选择。每位英雄都拥有独一无二的武器,以及定位明晰的技能组。

它的具体玩法,是操控英雄在各种中小型地图里,通过占点、攻防等形式进行对抗,或者防守住AI一波又一波的进攻。

加上它大厂出品的身份,所以开售之前吸引了很多玩家的目光。

你应该猜到了答案,没错,它的名字就叫守望...不对,我想说的是《Battleborn》(中文译名:为战而生、天生战狂)。

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我确信以及肯定,很多人忘记这部作品了,你也大概率不知道,游戏已经在三天前的1月31日彻底停服,与全世界玩家挥手告别。

这是一场迟来太久的静默死亡。

高开五秒,低走一辈子。我时常觉得,这游戏不值得同情。但从它出发,你能发现这个类型的游戏,都在或多或少遭遇着差不多的困境。

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Reddit网友分享的官方公告:“天下没有不散的宴席”

若以上线时间先后论辈分的话,《为战而生》算是《守望先锋》的大哥。

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守望先锋5月24号上线,为战而生是5月3号。差不多OW正进行压力首测的时候,由GearBox开发,2K负责发行的后者上市了。

说到GearBox,早年他们给V社打工,制作过《半条命》的DLC,也给CS做过辅助开发。后来以开发者的身份,陆续在育碧、微软、2K等大厂的发行阵容下推出过游戏。

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纵观他们参与开发的作品,《永远的毁灭公爵》《战火兄弟连》《异形:殖民军》...都是射击类。其中最出名的原创IP——《无主之地》系列,是个具有RPG刷宝乐趣的FPS。

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尽管作品不是个个精品,但用一句高大上的宣传文案,应该就叫“深耕射击领域xx年”吧。

于是,Gearbox做完“中国网吧装机必备”的经典之作《无主之地2》后,说要搞个FPS+MOBA,怎么都有点大新闻的味道。

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“射击版dota”可还行

当年Gearbox老总给《为战而生》的评价是“最具雄心的游戏”,放在那个年代,这话不会被喷成牛皮吹大。毕竟无主之地的珠玉在前,证明玩风格融合的路行得通。

游戏发售后也确实取得了短暂的胜利。第一周,游戏在英国直接拿下了销售榜冠军。整个5月,在美国的销量排第四。

而情况很快急转而下。第二周,游戏在英国掉出了前十榜。更有一些玩家注意到,Steam发售尚未满月的它套上了40%off的“绿色增益”。

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如果不是对质量和运营实在不自信,哪个厂商愿意游戏上架十几天就近乎打对折呢?

后面OW横空出世,对比更加明显。一边红红火火,热度暴涨,另一边则陷入了缓慢的死亡。


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谷歌上的搜索量曲线对比
蓝线OW,红线Battleborn

夸张的是,到了7月份,游戏PC平台的同时在线人数已经降到1000以下。有外媒大胆预测,一周年之际,PC玩家数可能因为达不到三位数而无法正常匹配。


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为战而生,死于2016

一年后,还在坚持的玩家等来了“免费模式”,眼瞅285块买来的游戏在自己手里贬值成了不要钱。直到游戏发售的19个月后,GearBox宣布将官方支持调整至“维护模式”。当然,这是场面话,翻译过来就是不再推出更新。

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随后就是长达三年半的苟延残喘,直到三天前才彻底结束。

都知道,假如一个在线游戏凉得又快又透,无外乎不好玩、运营不善等原因。只是从玩法融合的角度来看,《为战而生》有自己的理解。

比如它有类似增强技能效果的天赋树要素,允许我们在单局比赛中随着进程升级解锁不同的路线,从而产生独特的套路。


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天赋树在游戏里叫“螺旋系统”

这里也有MOBA常见的装备栏,玩家能拥有三件增强属性的装备。而玩法上,除了常规的快节奏占点攻防,游戏还有着「入侵」这样颇为MOBA的模式:防守己方主堡,以攻破对面主堡为目标,补兵换成了捡星屑。


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伤害也包含了暴击属性的设计

一局游戏中,玩家很多时候都可以感知到“成长”和“发育”的存在,这也是它和同期守望先锋的最大区别。OW对于MOBA的借鉴,属于肉眼可见的简洁,主要在技能和角色定位,选择性的放弃了成长带来的复杂性。

事实证明,人气、乐趣...OW都是全面碾压获胜的那个。

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知乎上讨论OW和Battleborn“正面冲突”的问题里,一个网友留下了金句

但即使是OW,如今也成了众人口中的“凉凉”游戏。

仿佛在以FPS为基础形式,MOBA为加成玩法的类别下,如今没啥新作有一战之力了。

被吐槽“严重借鉴”OW的《枪火游侠》,国服于19年年底停运,剩下国际服靠着不算偷懒的更新,勉强挤进Steam商店同时在线人数的前100名。

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距离OW2公布,至今也过去了450多天。目前已知的情报不多,说是OW2会更注重PVE玩法。换个角度,你可以理解成PVP玩法没大变化,甚至推出英雄的频率都将保持龟速。很多网友觉得,OW2更应该叫OW的DLC,而非正传新作。

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关于这类作品的PVP模式,玩法上的平衡往往在于MOBA和FPS各自的占比,以及二者如何联动。

如何做得好玩?如何让大家持续觉得好玩,延续生命周期?都是急需解决的问题。

《为战而生》和OW当时看来代表了两个“极端”。除了FPS的表象,《为战而生》剩下内容几乎都以MOBA设计来填充,天平明显偏向MOBA那边。

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反观OW,则很直白的偏FPS。诸如源氏、猩猩、毛妹等角色也许给你一种在玩MOBA的感觉,但究其根本是FPS的瞄准、开火那套。更别说麦克雷、士兵76、黑百合这样极度依赖准头的英雄。

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而拳头推出《Valorant》时,“极端”被刷新了。同样FPS+MOBA技能组的玩法主题,Valorant不管地图还是战斗节奏,都过于CS了,比OW更FPS。就像给CS的底子盖了一层技能的薄纱。

这也一度引发了玩家间的争论。

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但现在从国内的讨论热度出发,大部分人对《Valorant》并不怎么感冒,他们宁愿去CSGO开箱子。

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有人可能还会举Apex的例子。确实,FPS玩法的Apex里,技能有着MOBA的影子,但它的核心机制是大逃杀。与前面提到的作品相比,Apex的地图大很多,并非箱庭式的小规模紧凑对抗,游玩节奏大不同,无法放一个前提下讨论。

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不过,从差异的角度看,技能加入确实让Apex的策略性丰富了些,枪法对抗之余,多了一层技能的博弈。

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如今,除了当年的暴雪,仍没有厂商找到新的最优解。

而且目前看来,MOBA的成分不能过多,太多就会变成《为战而生》那样,两种元素的上手门槛都拉满,一旦技能设计不严谨,很快就不再有人愿意玩下去。

而且说到更新慢的核心弊病,暴雪用来堵玩家嘴的一个“借口”就是,更新频率高的话,玩家对游戏的理解会跟不上,现在看倒不是全无道理。

不光要苦练枪法,还得让每个英雄的技能以及不同组合阵容的套路熟稔于心,这得付出1+1>2倍的努力才行。

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这就是你同样活动用几年的原因?

此外,除了游戏本身,电竞也是有效延长竞技游戏生命周期的重要因素。

FPS+MOBA的组合,理论上应该会成为更多技战术配合的秀场。但实际情况是,即便是“人人都玩过”的OW,它的职业比赛也因为玩家需要接受的信息过多,产生了乱作一团的观感。

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说白了,你或许跟我一样,觉得OW比赛的上帝视角看不清选手操作细节,选手第一视角却又看不出技能配合和攻防节奏,怎么都缺点意思。

而这种问题在架枪、卡点、rush b之类配合严密,只需要懂点基础规则就能看懂的CSGO,或者技能衔接和角色状态清晰的DOTA2和LOL中一般不会出现。

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队友:这把什么战术?

我:441615

毕竟你首先得自己看懂,才会觉得比赛“精彩”,这些我们也在去年聊OW为什么逐渐变凉时提到过。这点直到现在,暴雪都没能处理好,反而走上了为比赛做平衡,而非为玩家体验做平衡的歪路。

于是很多弃坑OW,心存可惜的玩家将希望寄托在了OW2上。

很巧的是,《为战而生》上线之初就自带了合作闯关的PVE战役,遗憾没激起多大的水花。以PVE为主的OW2能否重振往日荣光,其实画着一个巨大无比的问号。


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网友的梗图

难道融合FPS和MOBA两种流派的这类游戏,多年以来还是只能把曾经的大腕OW搬来壮壮场面,再无拿得出手的作品?

我现在都有点开始怀疑了。


来源:BB姬
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SzYSfc1N-69k-T9CbhfcTw

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