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独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

《戴森球计划》发售后爆火,玩家好评如潮。它的成功,除了研发团队柚子猫的努力之外,也离不开发行商Gamera Game的助力。Gamera Game成立于2018年4月,此前推出的《了不起的修仙模拟器》《纸人》《叛逆机械师》等游戏都颇受玩家欢迎。近日,我们联系到了Gamera Game联合创始人兼CEO叶千落,和忙到极点的他聊了聊《戴森球计划》的宣发故事。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊
Gamera Game联合创始人兼CEO叶千落,忙碌到极点的自拍

1、在微博相遇,被研发团队的热情感染

当初相中《戴森球计划》的原因有哪些?这款游戏,或者说这个项目组最吸引你们的点是什么?

叶千落:如果说最初的话,就是在看微博时候,无意间看到了他们发的第一条微博的视频内容,所以没什么其他复杂的原因,我喜欢玩且觉得这游戏肯定很棒,于是就这么顺理成章的去联系了他们,之后被他们那热情的精神所感染,更是觉得能发这样的游戏一定是一件荣幸的事情。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

在研发阶段,你们主要帮项目组解决了哪些问题?

叶千落:正如我之前在其他采访中说到的一样,除了研发上的事情,几乎其他大部分的事情都可以帮忙解决,测试、社群维护、展会、安排配音、写文案等,当然,核心还是游戏的宣发事情。

在公开采访中,叶老师曾经谈到,你们帮助游戏找到了一些喜爱太空、科幻题材的爱好者以及喜爱沙盒建造的玩家,进行了前期核心玩家的积累,也帮助游戏进行测试。能分享一下,你们是怎样帮助游戏找到这些核心目标用户的吗?

叶千落:因为我自己就是此类游戏的爱好者,所以本身来说我会比较了解这些用户在什么地方,以及我身边本身就积累了一些这样的用户,那么,这显然就水到渠成了。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

2、“独立游戏的宣传没有最有效的”

在寻找目标用户过程中,在国内和在海外寻找目标用户的打法主要有怎样的不同?

叶千落:国内会比较明确一些,海外则在初期会有点不一样,所以海外我们更多的是先去传播游戏内容,并和那些关注到游戏内容的用户紧密沟通为主。

上线前,你们做了哪些宣传和发行的工作?宣传的节点是如何去安排的?从效果上来看,哪一种宣传方式可能最有效?

叶千落:这个说起来就非常细节了,总的来说,还是规划出节点,并和开发者保持比较密切的沟通确保双方的动作能够都能了解为主。至于什么最有效,我一直觉得独立游戏的宣传没有最有效的,不同的游戏都去探索不同的宣发方式。

一般来说,新游戏的宣传从什么时候开始可能会比较好?

叶千落:根据不同游戏类型,风格,玩法,都有着不同的发行节奏,不好同一而论。

从前年11月起,游戏建立了自己的微博官方账号。在分享游戏研发过程、释放素材时,是否有一些需要我们注意的事情?

叶千落:其实这个没有什么刻意要注意的,硬要说,就是和发行沟通下哪些其实可以统一包装下。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

现在,游戏直播越来越能给产品带货了,你们是怎么看游戏直播对发行工作的影响的?

叶千落:自然是非常直接的宣传方式,传递给玩家直接的游戏体验的内容。

《戴森球计划》不仅在国内非常火爆,在国际上也大受欢迎,海外的发行工作你们是怎么去做的呢?

叶千落:其实我们在海外上面并没有那么擅长,这一次也是自己在摸索着做,想着尽可能的做好每一方面,所以基本上来说是比较死板的手法,比如挨个发邮件,挨个发消息进行联系之类的。一个一个的积累玩家。当然我们也参加了TGS的线上发布会来进行游戏的宣传。

海外发行工作的难点有哪些?你们又是怎么去克服的?

叶千落:都是难点啊,笨办法,就是不错过任何的玩家,亲力亲为的什么事情都做就行了。

能否大致透露一下《戴森球计划》海外和国内的销售占比呢?对于沙盒建造游戏这个市场,你们现在是怎么判断的?

叶千落:这个恐怕不行哦~哈哈,要不就当做一半一半如何。至于怎么判断,我们作为一个小发行商其实还不能说有什么判断,只是说作为我个人来说,非常喜欢玩罢了。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

3、“闪光的灵魂”非常重要

现在《戴森球计划》的表现是否达到或超过了你们的预期?如果一款游戏想要达到现在这样的热度,你们认为需要具备哪些条件?

叶千落:这很难说,我们一般不会过高的去预估表现,重要的是做好手头上的事情,那么自然会超过我们的预期了。回归到游戏来说,优秀且好玩是前提条件,开发者本身那种“闪光的灵魂”非常重要,我们在很多开发者身上都有看到。

独立游戏该如何宣发?我们和《戴森球计划》发行商聊了聊

目前游戏刚刚开启EA测试,这可能距离游戏正式上线还有一段时间。能否透露一下之后的发行和更新计划呢?你们计划怎样去帮助游戏增加用户活跃度?

叶千落:会有一个长足的游戏更新计划,这个时间大概需要1年甚至更长时间,诸如战斗系统(可以关闭的),机甲自定义,创意工坊,更多的星球和宇宙生态等。我们在这期间也会配合着在外部进行宣传,参加展会举行活动等。

Gamera Game连续好几款游戏的表现都很不错,你们挑选游戏的标准有哪些?

叶千落:选择自己喜欢的游戏,然后发行起来就会非常的开心。这样说有点随便,但发团队喜欢的或者擅长的游戏显然要更加精准,同时,也要精确的和开发者进行沟通,了解预期等内容。双方能够契合的话,就可以了。

现在,越来越多的独立游戏和PC买断制单机开始寻找专业的发行商来帮助自己发行游戏。在你们看来,专业发行商的介入,能给这类CP带来哪些价值?

叶千落:我都不好说自己是不是专业发行商……哈哈,但我们做发行的一方面就是帮助CP去做他们没办法做的事情,让自己成为CP的一部分,帮助这些小团队成长吧。

后记 我们了解到,Gamera Game还将推出解谜类游戏《铸时匠》、中式悬疑恐怖游戏《烟火》等游戏。其中,《烟火》将于今日(2月4日)上线Steam,祝愿《烟火》能获得好成绩,也希望新的一年,做独立游戏的大家都有好运气。

来源:腾讯GWB游戏无界
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/_KeLkA_1e30IjniFmNx-Eg

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