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制作人亲自打赏数万,明日方舟的二创怎么这么火?

2020年12月3日,B站up主哈米伦的弄笛者发布动态,官宣将联合30多位up打造一档长达80多分钟,包含30多个节目的“方舟拜年祭”(后改名为明日方舟拜年纪【皎星示岁】)。

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而当2021年2月2日拜年纪上线时观众发现,参与up主的规模扩大到了近50名,成片时长也突破144分钟(这还没有算上之前的预热节目)。拜年纪最终在B站直播间突破260w人气,连游戏制作人“海猫络合物”也亲自下场打赏了36888人民币。视频版则在24小时内收获164w播放,30w/43.6w/22.2w的三连成绩,并且依旧保持1.7w的在线观看人数。可以说是名副其实的玩家盛宴。

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我之前从未见过一款国内的游戏在公测近两年后还拥有如此高的二创热度。放到两年前,近3个小时的原创节目连播——不用说玩家自发组织,即使官方亲自花钱筹办,怕是也很难产出同等规格的作品。

明日方舟为什么可以吸引如此多的二创作者?这确实是一个值得分析的问题。

一、世界观与角色设定

如果你问方舟玩家为什么游戏的二创火,得到的答复往往是“世界观好,角色魅力大”。

亲历者最朴素的反馈自然有它的道理。具体来说,一方面兽耳与末日废土组合的风格在游戏公测时还较为新颖,加之方舟美术质量优秀,自然能吸引一部分玩家入坑尝试。但我认为更为重要的是,方舟世界观和角色塑造相辅相成的构建了巧妙的“矛盾冲突”。

自古以来,制造和处理矛盾都是小说或编剧塑造人物与推进的关键点,也是吸引读者(玩家)深入研究剧情的动力。在明日方舟中,剧情的冲突点往大了说体现在“天灾与人”、“感染者与非感染者”,往小了说也体现于具体角色性格与理念的不合。典型例子即是主线第六章中煌与灰喉从割裂到互相理解的转变,可以看做感染者与非感染者间关系的缩影。

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有趣的是,往往冲突越为激烈的角色越能激起玩家二创的欲望。比如方舟最为出名的双狼CP(拉普兰德&德克萨斯)。拉普兰德对德克萨斯的情感包含了由家族旧仇与现状差异引发的敌视,加之两者拥有反差极大的极端性格(狂热与冷淡),这种看似不可调和的矛盾在玩家眼中却成为了再合适不过的创作(脑补)元素。

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拜年祭中的双狼糖,弹幕反响热烈

当然,拉普兰德台词设计与cv卖力的演出也功不可没:


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名台词

再比如,莱茵生命势力中赫默、伊芙利特与塞雷娅“一家三口”间的冲突。同样包含了角色间性格理念的差异,也同样带有大环境带来的不可调和性(莱茵生命的内部矛盾)。很多游戏往往在角色塑造上只做到了前者,忽略了更为深刻的后者。


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拜年祭节目《以父之名》

说完矛盾本身,我们再看一下方舟叙述矛盾的重要手段:点到为止,大量留白。

参考二创同样火热的【东方project】系列,官方如果凡事都讲的太细、说的太死,那么创作者发挥的空间也就受到了很大的限制。

而方舟中使用最多的交代干员背景的方法,是以第三者的视角叙述的干员档案、碎片化的干员台词、角色立绘中出现的各种装饰等零散的信息。

形式上要做到这点并不是很难,但想要处理好其中细节却有很多技巧。

在赫默的信物我们可以看到这样一段描述:

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再看塞雷娅的立绘。假如你第一时间发现这个彩蛋,是否也会涌现出找人分享的冲动?

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当然,大量留白和碎片化叙事的做法也有明显的缺点。比如方舟因主线和活动剧情中角色的各种“欲言又止”收获了包括“谜语人”、“挖坑不填”、“面多了加水,水多了加面”等负面的反馈。如何把握二设与官方剧情的平衡恐怕也是方舟后续运营的一大难题。

二、打铁还需自身硬

尽管碎片化叙事可以带来一时的热情,但想要维持游戏的热度,主线剧情的更新是不可避免的。

而方舟最初的表现显然不尽人意。主线前四章用“教科书般的世界观设定讲了几个平庸的故事”,关键人物米莎和碎骨在玩家的讨论度甚至不如剧情中完全没有出场的银灰兄妹。

假如后续的剧情仍没有起色,玩家开服时的创作热情迟早也会消磨殆尽。

但好在鹰角找到了方向。

第五章换个视角让玩家看到龙门势力的故事后,陈与星熊的二创作品数量激增,至今依然保留有很高的人气。

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拜年祭中的陈与星熊

第六章则用紧凑的剧情塑造了方舟人气最高的“反派”霜星,也掀起了方舟开服以外二创的第二个高潮。后续的章节也持续高走,整合运动干部的人气随之飙升。

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拜年祭最“刀”人的作品,图为霜星和爱国者

一周年前【生于黑夜】精彩的活动剧情,也让W成为了二创作品中常客。


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拜年祭中像素风的W

与之相对的反例是,早期活动【骑兵与猎人】与【火蓝之心】因为剧本质量平庸,其中出现的角色在玩家间的讨论热情就低了很多。

打铁还需自身硬。想维持游戏二创的热度,不在长篇剧情上下足功夫也是很难做到的。

现今鹰角主要通过【微型故事集】和【干员密录】的短篇故事有限的放出角色的信息(保证一定留白),再通过主线和SS活动(sidestory)深度塑造人物(产量低)。这种做法表面上是找到了平衡点,但对文案实力的要求也大,后续能否保持高质量的剧情产出还有待观察。

除此以外,方舟本身塔防玩法带来的“抄作业”现象(玩家看攻略过图)也是刺激攻略作者进行产出的关键。不过攻略类创作并非本文讨论重点,就一笔带过吧。

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明日方舟在B站播放最高的视频还是up主本气黑猫的关卡攻略

三、创作者的回馈

虽说包括方舟拜年纪在内的大多数二创作品都是用爱发电,但这不意味着他们完全没有回报。

在游戏有了足够的受众,且玩家观看二创产物的需求被激发时,只要你的作品质量过硬,那么大概率不会默默无闻。

对于创作者而言,有时候有人认可你的作品要比单纯的金钱收益更具吸引力。更何况如果持续产出方舟作品,创作者本身也有可能会达到名利双收的局面。

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拜年纪发起人哈米的弄笛者伦一日内涨粉超过3w

承然,方舟已经拥有了相对完善的二创生态,在创作者回馈方面已经步入良性循环。对于还没有相应二创规模的游戏,官方亲自提供奖励或许是唯一的选择。但如果缺少游戏本身质量的支撑,这种做法大多数时候也只是朝大海扔一粒砂石,泛不起一丝涟漪。

四、官方的态度

必须说明的是,这里的官方指两个:鹰角与创作平台。

重点是平台,其中最具代表性的自然是B站。假如平台不去推广,纵使二创热情再高涨也很缺少曝光的渠道。

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日本大火手游【#COMPASS】国服停运时发表的声明

至少目前看来,鹰角和B站是有深度合作关系的,B站会随方舟游戏内活动情况定期举办视频活动。每逢“危机合约”等高难关卡出现时,B站也毫不吝啬自己的首页推荐。

玩家有需求、平台有流量、游戏有收益——这种三赢的局面也成为了方舟二创生态循环的基础。

至于鹰角方面,我也想不到游戏官方打击二次创作的理由(侵权的商业行为除外)。制作人亲自cos游戏中人物参加漫展、演唱damedane、在拜年纪中打赏36888等行为早已经“打入玩家内部”,也是身体力行的激发了的玩家二创热情。

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制作人海猫cos游戏人物“安哲拉”


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拜年纪彩蛋,合唱“damedane”

总结来说,方舟二创社区如今的火热,游戏质量、玩家热情、平台推广三个要素缺一不可。将来如果有游戏想要复制这种二创热度,也必须从多个方面入手,打造一个可以良性循环的二创生态。

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