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Fami 通专访:《仁王》系列的过去与 Team Ninja 的未来

《仁王》系列聚集了涉泽光、鲤沼久史、早仕洋介等光荣特库摩旗下鼎鼎有名的开发者,《Fami 通》编辑部采访到了曾经担任《仁王》、《仁王 2》导演,现任 Team Ninja 团队负责人的安田文彦先生。在回顾《仁王 2》的同时,我们还向安田先生询问了重制版作品的有关情报以及 Team Ninja 团队今后的动向。

Fami 通专访:《仁王》系列的过去与 Team Ninja 的未来

安田文彦(文中简称岸田),《仁王》系列导演。与早仕洋介共同担当《仁王》导演,同时也是《仁王 2》的导演兼制作人,是《仁王》的开发中不可或缺的关键人物

继《仁王》之后《仁王 2》的开发

—— 听说《仁王 2》是与《仁王》的 DLC(2017 年上线)同时开发的。2020 年《仁王 2》发售之后,您又马不停蹄地继续开发《仁王 2》的 DLC 和重制版,可以说这么多年一直在围着《仁王 2》打转,现在回顾自《仁王》发售后的这四年时间,您觉得是一段怎样的经历?

安田:《仁王 2》与《仁王》一样,在先行推出的体验版以及举行的体验会上都收获了很多玩家们的反馈,相当于是和大家共同开发系列作品。因此如何才能回应玩家们的心声,是我们一直在思考的问题。我从 2012 年开始参与《仁王》的开发工作,而《仁王》与《仁王 2》几乎又是无缝连接,所以我大概有 8 年的时间是在埋头制作《仁王》系列,无暇参与其他的项目。能看到集多年努力之大成的《仁王 合集》发售,我真的感慨万千,也十分感谢粉丝们的支持。

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—— 《仁王 2》发售之后,全球便爆发了新冠疫情,请问 DLC 的开发是否也受到了较大的影响呢?

安田:是的。疫情导致开发环境发生了很大的改变,尽管整体的工作流程没怎么变化,但开发方面还是受到了很大的影响。从前我们一直都是面对面进行开发,但随着网络办公的推行,信息上的交流与共享就变得十分困难,好在团队花了 1~2 个月的时间就习惯了线上办公的模式。在开发《仁王 2》DLC 第一弹时我们已经对这种开发形式熟稔于心,所以对接下来第 2 弹、第 3 弹的开发就没产生太大的影响。

—— 玩家们对《仁王 2》的反响如何呢?

安田:说实话,游玩人数极大地超出了预期,让我们大吃一惊。游戏正篇的通关率非常高,然而 DLC 第一弹的情况却完全相反。对于没能将玩家们不满意的地方进行更新升级,我们感到十分抱歉。

Fami 通专访:《仁王》系列的过去与 Team Ninja 的未来

—— 自《仁王》发售那时起,你们就一直关注着玩家们在社交网络上的声音吗?

安田:是的。开发团队特别喜欢在网上搜索有关自己的消息,大家的评论我们应该都看到了(笑)。对于玩家不满意的部分,我们会将其作为参考,彻底地调整修改,这是自《仁王》以来一直不变的标准。

—— 原来检查修改了这么多地方啊。似乎大部分的玩家都在议论游戏的动作性,剧情方面获得了什么样的评价呢?

安田:老实说我们没有得到太多有关剧情的反响,希望大家能多多讨论(苦笑)。《仁王》的主角只有威廉一人,因此我们在《仁王 2》中导入了自定义创建角色的系统。因为不论是《忍者龙剑传》的主角隼龙,还是《死或生》的女主霞,无一不是充满魅力的角色,所以作为 Team Ninja,我们也想勇于发起挑战。由于团队认真地构思了如何将新创建的角色作为「秀吉」来进行描写,因此也收到了一些积极的评价。

—— 实际上自定义创建的角色一般都能获得玩家的好评吧?

安田:因为玩家会将自己投影到角色身上,所以沉浸感会倍增。这样做的好处是能以多种不同的外观在线游玩,然而代价便是沉默的主角无法像电视剧一样表现出更加丰满立体的角色个性。与前作《仁王》一样,我们对角色的动作进行了精心设计,希望玩家能通过人物的动作与主角产生情感上的联系,从某种程度上来说我认为这部分我们做的还不错。

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—— 通过组合特定的装备与技能达到最强效果的方式通常被称作「build」,这也是体验游戏砍杀乐趣的精髓所在。你们有没有被玩家们独创的「build」震惊过呢?

安田:有一部分「build」尚在预料范围之内,但在发售之后超出我们想象的「build」数量却越来越多。要达到这种程度并不容易,因此我们基本上也没有削弱这些强力的「build」,而是增强了其他的「build」。但是在游戏中有的「build」因为过于强力导致游戏难度大幅降低,这的确是我们调整不到位的过失,必须对此进行修正。然而这款游戏本身是一款可以运用丰富策略取胜的游戏,这些「build」也是玩家们自己发现创造的产物,因此还是尽可能地保留了下来。

—— 原来如此。说起超出预料的事情,你们有预想到善擦的人气会这么高吗?

安田:我们的确在设计上花了很多心思和时间,因为假如它仅仅只是个可爱却毫无用处的萌物,就与《仁王》的初衷格格不入。我本人是个猫奴,所以便确定下了善擦猫猫的基本属性,但同时我也想让它变得更与众不同一点。于是当设计师提交了一份将馒头蛙与猫咪结合起来的角色设计时,我激动地一拍大腿「就它了!」,这就是大家现在看到的善擦。实际上在开发《仁王》的时候我就有想法加入善擦这一角色,然而当时已经有了木灵的存在,为了不让游戏里充斥太多可爱要素,我便放弃了这一念头。《仁王 2》的主角设定为半妖,同时游戏里还要很多可以成为主角伙伴的妖怪,设定上来说也是两相契合,相得益彰。

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—— 确实,尽管有涂壁等可以与之和解的妖怪,但却没有能够变成靠谱搭档的妖怪。顺便一提,3 部 DLC 的故事在开发初期就已经决定好了吗?

安田:最开始我们就敲定了要讲述与妖怪因缘际会的故事和楚叶矢丸的传说,以及让正篇最初的场景与第 3 弹 DLC 的最后演出画面连接起来。尽管确定要改变游戏的时代背景,但具体怎么讲述故事,以哪个时代为舞台等问题都是在正篇的开发后期决定下来的。原本我们想刻画出更有深度的故事,但事先已经规划好了只推出 3 部 DLC,于是故事便只着眼于平安时代,剧情围绕楚叶矢丸以及众妖怪之谜展开。

—— 说句题外话,涉泽光先生私下里也会游玩《仁王 2》吗?他的评价如何?

安田:我还挺吃惊的,他好像完全忘记了自己是社长,十分沉迷游戏(笑)。我听说他在第 2 弹 DLC 的游玩时间长达 560 小时,并且还在非常重要的会议上提出了他在试玩还在开发中的第 3 弹 DLC 时发现的 Bug,令人不禁暗暗吐槽「现在是说这个的时候吗!?」(苦笑)。

——  接下来想请问您有关 PS5 平台发售的《仁王》系列的相关事宜。请问从最初就决定好要发布针对 PS5 平台的重制版吗?

安田:在开发《仁王 2》时已经快要迎来次世代主机的发售,因此我们便制定了发行重制版的计划,想要在新的主机硬件问世后发售能实现高画质与高帧数并存的《仁王》系列。然而当时我们并不清楚 PS5 的各项性能,因此实际着手开发是在 PS5 发布之后。

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—— 所以《仁王 2》的更新、《仁王 2》DLC 的开发以及《仁王》和《仁王 2》针对次世代主机版本的重制开发是三者同时进行的……?

安田:真的非常辛苦(苦笑)。尤其是《仁王 2》的开发,我们不是在重制一部已经开发完成的作品,而是需要一边更新游戏版本一边重制,这对工程师和各位程序员们都是非常沉重而艰苦的挑战。另外我们还需要针对不同的硬件类型去检查游戏状况,工程非常浩大。

—— PS5 搭载了超高速 SSD,大幅缩短了游戏读取时间。任务开始后只需要加载 3 秒就可以进入关卡,这速度不可谓不惊人。

安田:是的,即使在落命之后也能马上再开游戏,这对于需要反复攻略关卡,琢磨装备搭配的《仁王》系列而言简直是天大的恩惠。挑战任务的难度下降后,老玩家们可以更加投入,新手也能提高自己在装备组合上的技巧,提升游戏体验。

—— 除了加载时间变快,画面表现也有了质的提升。《仁王》属于发售了有一段时间的作品,可以很明显的感受到在次世代主机上的画面变得更加精美了。

安田:《仁王》毕竟是 2017 年的作品,自然更容易发现区别。但只要长时间游玩,也能体会到《仁王 2》重制版的差异,高清精美的画质即使处在激烈的战斗中,画面表现也十分稳定。我们在 PS5 版中加入了许多为了适配 PS4 主机忍痛放弃的各种要素,如果你是一名忠实的《仁王》系列玩家,那你一定能感受到这之中发生的翻天覆地的变化。

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—— 例如在激烈战斗时不再会掉帧,远处的敌人也不会模糊简化表示了吧?

安田:正是如此。远处的敌人之所以动作僵硬,是为了减轻开发负担做出的简略化描写。而现在的新玩家已经不会再体验到这份粗糙的违和感,而是享受到作品最完美的状态。

—— 原来如此。说起 PS5 不得不提的就是专用手柄「DualSense」,你们有打算在了解了手柄的性能之后在游戏中导入触觉反馈等新功能吗?

安田:由于这是手柄的新特性,我们毫不犹豫就决定了要导入。对于动作游戏而言,手柄的触觉反馈是非常重要的要素之一。虽然过去也有震动功能,但有了 PS5 手柄更加细致的反馈,一定能带来更加愉悦的动作体验。

—— 您最希望大家关注哪一项与手柄功能相关的设计呢?

安田:当然是想让大家多注意一下抚摸善擦时的感触(笑),还有开启自适应扳机功能下拉弓射箭时的张弛感和扣动火绳枪扳机时的轻重感。这部分可以随玩家喜好调整,觉得碍事的玩家也可以在选项中关闭这些功能。但自始至终,这些功能都是为了给玩家呈现更好的演出效果和带来更佳游戏体验服务。

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—— 另外,单独一套《仁王 2》的价格十分便宜,《仁王 2 完全版》也可以免费升级至 PS5 版本,为什么你们要提供这些服务呢?

安田:《仁王 2》在发售时还推出了下载版的《仁王 2 豪华版》,内容几乎与《仁王 2 完全版》一模一样。面对已经购买了豪华版的玩家,我们实在无法再让他们破费购买 PS5 版本。但因为一些原因,很遗憾无法实现免费升级,需要向玩家收取极少的手续费。

曾经设想将《仁王》系列打造成开放世界?!高速读取引发游戏制作方式变革

—— 读取时间变快也带来了没有时间阅读 Tips 的问题,这会对今后的游戏制作产生比较大的影响吗?

安田:你说的没错。过去在等待加载的时间里,我们会在等待画面上显示新手教程遗漏的小知识,但超高速的加载使得我们无法再这样做。当然,游戏读取速度自然是越快越好,但接下来或许要将这些小知识零散分布在游戏内部,如此一来游戏的设计部分就要做出较大的改变和调整。另外,《仁王》系列是受到 FromSoftwar 公司《黑暗之魂》系列作品的启发而诞生的作品。不过《仁王》是任务制游戏,《黑暗之魂》则属于开放世界类型,可以流畅地攻略地图上的每处地点。实际上《仁王》原本也想沿袭这一路线,计划打造可以在广大的区域内自由探索的游戏系统,但无可奈何的漫长加载时间使得我们最终还是决定采用任务制。不过这种机制也有不少优点,比如我们可以设计出精致细腻的画面,制作丰富的支线任务,打造让玩家能够高度沉浸的刺激战斗。

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—— 那么假如在 PS5 的环境下再次制作《仁王》的话,有没有转型开放世界的可能性?

安田:说不定真会有。一直以来我们放弃的原因都是「无法实现」,而现在既然已经「能实现」,那么我们也会将其纳入考虑范围。如果今后有制作《仁王 3》的机会,又或者是开发新游戏的计划,或许我们不再会选择任务制而是制作开放世界游戏。《仁王 2》的故事是以尾张为中心展开,因此我们考虑过以尾张为舞台打造成开放世界游戏,但根本性的问题没有解决,所以立马就放弃了。

—— 变成开放世界后,游戏性也会发生很大的变化。

安田:开放世界有着广阔的探索区域,在这之中蕴藏着丰富多彩的游戏玩法,支线要素也很引人入胜。即使按照原样制作,空间也不会消耗殆尽。今后我们想在游戏中增添大量令人过目难忘的要素,比如在角色移动途中可以欣赏到的优美迷人的自然风景等。《对马岛之魂》就可列为我们参考的标杆,非常值得学习。

Team Ninja 正在开发新作?!难道是《忍者龙剑传》的新动作?

—— 刚刚您提到了《仁王 3》,那么实际上真的有制作续作的想法吗?

安田:刚才都是假设,我目前还没有考虑,但涉泽先生说不定会有此意……我认为《仁王 2》已经暂时为系列画上了句号。究竟是在团队尝试新的项目获得成长之后再来打造进化版的《仁王 3》,还是干脆制作另一款「仁王」仍是个未知数。但站在长远的角度上看,当这一刻真的来临时,我们依然会再次挑战。但在目前的时间点,我们还没有决定续作的事宜。

Fami 通专访:《仁王》系列的过去与 Team Ninja 的未来

—— 您在接受之前的采访中表示将来出续作时,想要以幕府末期为时代背景,现在您仍然保持这个想法吗?

安田:虽然我很喜欢战国时代的历史,但幕末时期同样有着极大的魅力。另外,《仁王》系列也不仅仅只以日本为舞台,在《仁王》中就已经登场了欧洲的背景。假如以海外为故事舞台,那么《三国志》的时代就很不错,或者选用让大家目瞪口呆的时代设定也是不错的选择。总之,今后会以开放的目光去构思世界设定。

—— 那么安田先生接下来的项目已经在进行中了吗?

安田:在稳步推进中。具体细节暂不方便透露,但 Team Ninja 最擅长的还是动作游戏。《仁王》不仅是一款动作游戏,还用心打磨了 RPG 要素和多人游玩部分。在灵活运用这些要素的同时,最主要的还是锻炼我们开发动作游戏的看家本领,在这个基础之上衍生出无限可能。

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—— 在接受《仁王 2》发售的采访时,您提到想要制作《忍者龙剑传》系列的最新作,但鲤沼先生打断道「首先还是要制作《仁王 2》的 DLC」。目前 DLC 的开发工作已经结束,难道说……?!

安田:尽管说着有空一定会开发新作,但始终没有得到明确的指示呢(笑)。距离《忍者龙剑传》最新作发售也已经过去了 7 年之久,我也想为大家带来一些新闻啊。尽管我很想制作新作,但眼下也还有很多其他的企划。还请各位先游玩《仁王》系列,有新的消息一定会及时向各位汇报。


编译:椎名梨
来源:篝火营地
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