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武侠文化这两年为什么又流行起来了

如果有一位3年前的ACG爱好者穿越到现在,打算体验一下当前的流行文化产品,可能会发现一个颇为意外的事实:

“怎么现在武侠作品又多起来了?”

是的,仅就游戏领域来说,武侠产品这两年便多了不少,一方面随着游戏开发能力的提升,国内团队逐渐能做出一些像模像样的3D武侠动作游戏;另一方面,武侠文化的氛围仿佛也愈加浓厚起来,以至于一些沙盒式的复古武侠作品也如雨后春笋般冒了出来。

与此相对应的是,刚公测不久的《影之刃3》在近日的一次直播中,宣布要和动画《雾山五行》、漫画《镖人》,主机游戏《仁王》,以及四大博物馆(三星堆众文物、越王勾践剑、西汉直裾素纱禅衣、秦石甲胄)联动。

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如果不是这次联动,我可能也留意不到原来新生的武侠文化又开始重归大众视野,重新被年轻一代喜爱。

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几年前,武侠还是个让人“哀其不幸,怒其不争”的题材。

在小说领域,几位大师的经典著作家喻户晓,但武侠小说造新血的能力不足,其流行基础到了网络时代很快被玄幻网文取代。而在网剧、动漫等新一代文化载体中,武侠也“顺理成章”地让位于更加奇观化、特效化、架空化和偶像化的仙侠玄幻题材作品——毕竟电脑CG制作起来愈加便利,而一板一眼的武打动作还是那么麻烦。曾经的“新武侠”变成了“旧武侠”,残阳落日,大漠孤烟,风尘仆仆的审美倾向,也被精致、鲜艳,千人一面的偶像化审美淹没,无法吸引新一代年轻受众。

游戏领域的武侠同样是个重灾区。不同于小说和电视剧,武侠游戏其实没有被玄幻仙侠所取代,依然占据着很大的比重,问题在于良莠不齐,质量普遍落后于时代。在当时,武侠属于用户受众广泛且比较下沉的品类。作为一种题材,武侠提供的更多是皮相,内核则是传统的MMO或回合制RPG,同期尝试走硬派动作的《刀剑2》和《流星蝴蝶剑OL》,都不同程度地折戟沉沙,就连后来大获成功的剑三,在上线头几年也过了一段颇为艰难的时光。

至于单机游戏圈,对武侠的态度要比现在苛刻得多。要知道,5~10年前,国产游戏圈的一个反复被提起来的话题便是:“武侠是否阻碍了国产游戏的发展”,以及“国产游戏能不能少点武侠题材”,诸如此类。受国外大作熏陶的单机爱好者,希望国内厂商也能做出更丰富的题材和类型,而不是在保守的老三样上打转,武侠作为一种“传统题材”,很容易被视为是一种守旧落后的象征。

总之,曾经的武侠可以说内外交困。外有更流行的题材竞争,内有武侠作品自身的乏力,也难怪有很多人会说“武侠已死”了。

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但近两年来,情况开始发生了变化。

2019年《镖人》推出单行本的时候,官方的宣传语是“轰动日本的中国漫画”。因为它曾经三次被日本NHK电视台报道,被形容为“世界级的中国漫画精品”。自此,《镖人》开始走进更多读者的视野。

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作为一部硬派武侠漫画,随手翻开《镖人》,就能感受到古朴、隐忍,沉默、漂泊的武侠意向,动作连贯的分镜看得人血脉偾张。

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在豆瓣全系列8分以上的评价证明了《镖人》的口碑,不过黑白硬派漫画想在彩漫当道的如今寻找到读者群体并不容易,与同样是武侠题材的《影之刃3》进行联动,则有可能打通双方的受众,寻找到更多的武侠爱好者。

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如果说之前的优秀武侠作品还处在崭露头角的阶段。那么到了2020年,《雾山五行》可以说踩到了时代的脉搏上。

关于这部去年轰动一时的动画作品,已经无需过多介绍。当然严格地说,《雾山五行》不算是传统的武侠作品,它的设定其实是一个“高魔”的世界。但和毁天灭地的开场动画比起来,真正让人大呼过瘾秒变“自来水”的,主要是第一集后半段那几场冷酷利落的招式比拼。

这杆红缨枪,不免让人想起《功夫》里那段经典的打戏——不是最后的如来神掌,而是五郎用八卦棍和两位弹琴杀手的对决,现代CG技术在这段戏里恰到好处地放大了古典武侠的韵味。

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相比用力过猛的特效,这种收放自如的打斗其实更加讨喜。不仅在视觉上能呈现出有序的美感,双方你来我往,互相化解对方的攻势,并寻求一招定乾坤的机会,也使得战斗在逻辑上更为可信。这样的战斗思路在与《雾山五行》联动的《影之刃3》中亦有所体现。

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而在视觉呈现上,两部联动作品也不约而同地采用了近似的手法。《雾山五行》的场景渲染大量运用国风工笔手法元素,犹如一幅幅充满古意的画卷,七分墨三分彩,将天地包容于一纸之间,观看的弹幕中频频飘过“每一帧都能当壁纸”的感叹;而《影之刃3》中场景设计也大量借鉴了中国传统国画美术的手法,如参考《清明上河图》散点透视的游戏场景构图,借鉴了《千里江山图》矿物颜料配色的自然场景,结合动画电影和游戏开发,为玩家呈现出了一个很符合想象的江湖意境。

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《影之刃3》与《雾山五行》

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无论是《镖人》《雾山五行》这样的动漫作品,还是与它们联动的游戏《影之刃3》,都有共同点:让年轻一代体会到了武侠作品重塑后的竞争力。

由于这些作品已经逐渐呈现出了隔代的气息,这里我暂且把它们概括为“新新武侠”,这是相对于过去的“新武侠”而言的。

曾经武侠文化有两段黄金时期。一是“新武侠文学”,是以上世纪50~80年代金庸、古龙、梁羽生、温瑞安等为代表,区别于三、四十年代的旧派武侠文学,创作的一系列主要以虚拟世界观或演义历史为背景,描写“江湖中人”的幻想类小说。二是“新武侠电影”,以上世纪70年代到本世纪初,以胡金铨,徐克,直到李安的《卧虎藏龙》,主要以香港电影工业为基础打造的一批延续了“新武侠文学”精神的电影,是“新武侠文学”的视觉延续。

“新武侠文学”和“新武侠电影”从内在和外在两个方面确立了中国人心目中的武侠文化,也曾在全球刮起武侠的风暴,中国功夫是中国文化最重要的输出形象之一,不少好莱坞的导演(昆汀,温子仁等),都深受武侠文化和视觉符号的影响。

但就像前文所说的那样,在新世纪,武侠的生态位被更通俗的玄幻网文所取代,进入了一段漫长的沉寂期。直到这两年,才逐渐找到了新的定位。

所谓的“新新武侠”,大致可以概括为:近年来在动漫,游戏等领域涌现出来的一批新创作者,他们大多是在“新武侠”的熏陶下成长,又吸收了网络时代中的审美元素。随着创作思路的成熟,在现代的技术工艺下,得以创造新形态的武侠类作品。

这些作品的共同点,是将武侠文化的内核和审美趣味传承给了Z世代的年轻受众。它们所处的时代背景,是当下年轻人对民族和国家的认同与日俱增,Z世代热衷于消费更具本土文化属性的产品。相比前些年的内忧外患,现在的武侠,内有进步动力,外有市场需求,境况已经大有改观。

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其实过去武侠作品不受市场待见,不光是因为武侠自己止步不前,也因为武侠类作品想做好,需要更高的水平。相比天马行空的仙侠玄幻,武侠的的文化氛围更加严肃,对应的制作基本功更强。在前些年,行业里的制作水平是难以满足优秀武侠作品的需求的。

拿影视行业来说,这些年涌现出了不少CG工作室,特效外包产业更加成熟,但武术指导和动作明星还是老面孔。而在游戏领域,武侠题材和动作游戏类型往往如影随形,可国人开发者直到近几年才把ACT的基本判定和打击感整明白,前些年连国内大厂也难以做出手感合格的动作游戏。

可能有人还记得曾经有款名叫《风卷残云》的动作武侠游戏,在2012敢做这种游戏,已经算是吃螃蟹的猛士了,以至于官方将其称为“中国首款大型单机功夫动作游戏”来宣传,可见这个领域有多么空白。

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如今,随着生产力和审美的提升,武侠终于孕育出了符合时代的作品。它们在技术和实现上更加成熟,因此重新盘活了这一本来就具备高度知名度和认同感的题材。这些作品还具有相当程度的文化传播力,能够像“新武侠文学”和“新武侠电影”一样,跨越文化的隔阂,输出到海外。

从某种程度上,国产武侠游戏,与日式游戏的发展是有些类似的。在上上个主机世代周期里(差不多10年前),日式游戏的发展曾遇到过明显瓶颈,有开发理念上的弊端,也有技术和工艺流程的问题,当时的日式游戏也差点被视为落后的象征,行业的审美重心几乎都转移到了西方。但最终,走出阴霾的日本开发者做出了《只狼》《仁王》等在世界范围内成功的优秀作品,重新让世界认识到日式游戏的魅力。日式传统文化甚至反哺西方,让欧美开发者做出了《对马岛之魂》这种连日本人都喜爱的“日式游戏”。

这大概也是《影之刃3》这次选择和《仁王》联动的原因之一。殊途同归,东方人只要掌握了生产力,终将做出更有文化影响力的产品。现在,我们做联动,我们做手游,但在不远的未来,我们可能终将要做出自己的“仁王”。


来源:游戏研究社
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/y7OoW9zCr95afU9PmL89ZQ

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