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这些坑你都踩过吗?独立游戏制作人自述5年血泪坑

编者按 做游戏不是一件简单的事,为了帮助各位游戏开发者避坑,GWB启动了“我做游戏的这些年”有奖征文活动,本文为其中一篇投稿作品,作者主要从大局、产品、管理等方面,分享了自己踩过的坑,以及感悟,希望能帮到大家。

作者:勺子

水电费又要交了、物业费也要交了,房租一个月就是好几千,这还只是跟合伙人合租的住宅。小办公室也需要租金,又是一笔开销……做游戏更多的是和这种看似不起眼却可能拖垮你的小细节打交道,并不像涉世未深的萌新所想的那样,天天有机会一起打游戏。而这一切,我早有预料。

2016年转型进入游戏行业,再一晃到了现在,对我来说并没有感觉过了那么多年,嗯,就像在天上,也像在黑洞的边缘,那是一种时间会被放慢的感觉。

这些坑你都踩过吗?独立游戏制作人自述5年血泪坑

借着黑洞的力量,站在2021年初的我,先赶紧交给过去的自己如下真经,虫洞开启ing:

这些坑你都踩过吗?独立游戏制作人自述5年血泪坑

长期不如意,必然有原因

大局层面

  • 没有反思
  • 么有计划
  • 事情太满

产品层面

  • 没有细致的设计产品
  • 么有及时自测产品
  • 太晚发布产品
  • 过度陷入细节
  • 木有充分收集玩家反馈

管理层面

  • 没有反复确认需求
  • 没有每天跟进度
  • 不要等人走了再招人

然后故事开始,宝宝们小板凳呢?

一、转型游戏

创业开始做的业务是VR(虚拟现实)和GIS(地理信息系统)领域的业务,前几年赚了点小钱,真的是小钱。客户也在业界小有名气,比如银城地产、江苏卫视最强大脑节目组、某省测绘院等等。其中有些电子沙盘业务,再后来做3D家装,公司性质慢慢发生了改变。

直到2016年中旬左右的样子,在电脑前看着满屏的家具模型,和从东莞家装博览会拿回来的各种宣传图册,我真心的感觉到这些玩意儿我一点都不喜欢。于是,我打开了自己的小本本,上面记载着我平生的灵感(✪ω✪)!

将散落一地的灵感做了一个整合,于是我发现,这玩意儿只能做一个游戏啊,不然这些天马行空的东西一点臭气(pi)用都没有。再于是乎,几分钟的时间,就决定之前的业务不做了,看着整理出的灵感,当时的内心很简单:“这些东西绝对牛,要不做个游戏吧!”从此之后公司变成了游戏公司!

大音希声、大象无形、大坑似平。

做游戏呢,就是明明掉坑里,却还以为是平地。可能因为是巨坑,所以在坑底误以为是地面吧!做游戏这些年的感觉就类似梁宁老师说的,开始看见了一根老鼠尾巴,以为就是全部,然后用力往外扯,扯着扯着看到了老鼠的身体,哇,发现原来还有那么多东西!

以下,正坑开始。

二、大局坑组

这一组坑主要涉及到制作人和策划的职能。坑只有踩过,你才知道那是坑!

1、没有反思

越到最近越是发现,之前的做游戏方法很不靠谱,之所以不靠谱,都是源于没有反思。作为一名公司创始人,早些年始终战斗在一线,是一名忙碌的制作人+策划+程序猿,文中制作人和策划都是指的我本人。

刚开始做前期研究的时候,作为制作人和策划,我想的是做一个AR版的对战游戏,打开摄像头,然后可以在现实世界打怪兽。是的,一个不合格的制作人兼策划就这么一拍脑袋就做出了“完美”的决定。

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这需要一个强大的空间三维坐标系转换算法,好在我的专业跟这个相关,于是我化身程序猿,一个人做了一个月,算法勉强过关,但当时的手机大多只有一个摄像头,对立体空间支持的非常差。所以3D模型在摄像头中总是会晃来晃去,这是由于Unity3D拿到的是GPS的原始坐标,没有经过修正导致的。

当时觉得这是个大问题,但后来这个问题连同AR打怪兽的Demo一起被制作人雪(pao)藏(qi)了。是因为什么呢?我看遍了taptap上每一个AR游戏的评论和帖子,就发现了这么一个重大的问题。而这一切,应该在立项前就进行调研。

大家会觉得拿着手机在户外转来转去,像个傻子,怕别人笑话。这个转来转去还不是走来走去的意思,是说转身的意思,因为摄像头的里的怪会到处跑,跑到屏幕外面,所以你要跟着转。在没有AR眼镜的情况下,再拿着个手机,确实有可能被别人当傻子。

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不仅如此,如果你在地铁里、公交座位上、教室里,甚至是严寒酷暑,你会拿着手机出去玩这个游戏吗?在产品经理的概念里,这就是产品场景受限,间接导致用户开启游戏的时间减少,这就是个很大的问题。

虽然做了几个AR的demo(还有一个AR版扫雷),GPS飘的问题也没有解决,后来发现不需要解决了,因为这两个Demo的场景受限,决定了它会在一款小众游戏的基础上更加的小众(╯︵╰)。

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小结:应该更早的做好产品调研,就能想明白这个使用场景的问题。再加上近些年ARKit和ARCore的成熟,之前一个月研发的算法也没用了。不过看ARKit和ARCore近几年放出来的技术文章,跟我当年研发的算法一模一样啊,我要是当时申请了国际专利,是不是这几年就躺赚数个小目标了呢?

2、没有计划

计划一无是处,但没有计划,你将……这句话实在记不起来谁说的的了,也没搜到,难怪我之前做事情没有计划(甩锅)!

凭借着对游戏的执着与热爱,把它当终身事业来做,从那时起,我好像也真正找到了自己生命的意义ヽ( ̄▽ ̄)و!为什么这么说呢,因为这个游戏产品是结合了我的最大兴趣(游戏)和我的专业(GIS),再加上我的灵感汇集而成。最关键的,是每次想到这个游戏最终的样子,我都会很兴奋,并且觉得一定要把它做出来,不然此生有憾。

这也可能导致了一个最大的问题(再次甩锅),那就是用无限的时间去刚这个游戏。其实一开始写好策划案的时候,就发现这个游戏体量应该挺大的。当时是这么想:“反正用生命去刚它,还怕刚不出来吗?而且我还可以做拆分,做MVP,然后不断迭代!”

其实现在看看策划大纲,也有9万字了,那可是个大纲啊,我的天呐!我真的是把能想到的所有东西都放进去了,这也是一个非常大的策划坑!“完成比完美更加重要”,这句话其实我早就知道,但还是克制不住不断加东西到策划方案里面。现在看看足足有4个游戏,也就是说这几年我可能策划设计了4个中型游戏。

但这不是计划层面最大的问题,最大的问题是自己以为自己有计划,作为制作人,其实对未知的功能是完全没有规划的,也不知道多久能实现,这是一个失职的制作人。每次想到这些,我脑子里都能蹦出《人月神话》这本书。

改版后我们游戏是以现实地图为基础的,现实地图上的所有地点都设计了相应的玩法,再加上虚拟怪物地点,功能是挺丰富。你可以攻城略地,成为一名战略家;去世界各地寻找珍宝,成为一名探险家;投资理财,成为一名投资家;与宠物朝夕相伴,成为一名驯兽师……

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当时我就想着:“用全力冲刺,应该就可以了,计划也没有用,计划赶不上变化!”但我却忽略了计划的一个重大的用处,那就是要有个Deadline,告诉你什么时候该停止,而不至于陷入无关紧要的细节里面,无法自拔。关于制作细节的坑,在产品坑部分会详细讲!

小结:计划的制定比计划本身更为重要。计划的用处并不是执行它,而是告诉你什么时候该做什么事,什么时候该停止,我悟出的太晚了。

3、事情太满

总结了前面两个大局坑,继续深挖一层,为什么会没有反思和没有计划呢?还有一个深层的原因,就是事情太多了。

作为创始人,对外要管工商税务法务招聘融资,对内要充当制作人、数值策划、剧本编写、产品经理、项目管理等等等(无限个等),前期连程序也写。总之就是一切事情都有我的,公司大了那你叫老板,公司小了,那你叫总打杂。

然而有些萌新会觉得公司是你的,做这么多没毛病吧?其实毛病可大了,很多名校出来的人都很自负,觉得自己无所不能,啥都能做。游戏前期的前端代码确实是我自己写的,现在还在用,很丝滑!最夸张的时候,我还想过把不给力的人都开掉,全都自己来,现在想想太sb了。

你还别说,连美术我都搞过,当然仅限于Unity3D的光照烘焙系统。残存的理性拯救了我,让我还能意识到美术自己是搞不来的。现在有的游戏人连音效、美术、程序等等一切都自己一个人搞,或者两个人搞。我很敬佩他们的精神,但这样问题是慢啊,人类毕竟是个协作的物种。

人少还不是最大的问题,最大的问题是当你埋头苦干之后,你就看不清路了,你不知道路在哪里,方向感消失。为什么很多越野赛车都有一个驾驶员,还有一个领航员呢?就是这个道理。制作人就相当于队伍的领航员。

当你每天在一线瞎忙的时候,你就会没有时间反思,没有时间做计划,没有时间深度思考,也没有时间进行项目管理,没有时间看看是不是跑偏了……所以,为了自己有生之年能够见到游戏大卖,还是必须有人统领全局的!

小结:作为领导者,不能总是替一线人员操刀,一线的事情太琐碎太具体,事情是做不完的。必须要有人掌舵,时刻校准大方向,不能偏航!那么作为制作人就是要把控节奏和领航的,策划就是需要做好游戏的设计,程序猿专心写好程序。如果你只能身兼多职,那么请留足够的时间给自己反思。

三、产品坑组

这一章的坑大多是执行层面的坑,但也十分重要,主要涉及程序猿和产品经理的职能。我说了你就能不踩么,我不太相信!


1、产品设计不细致

相信大家都有蜜汁自信的时候,并非专业产品经理的我,自以为自己是天生的产品经理,当然了,其他各方面我都认为自己是天生的好手( ̄^ ̄)!

听过一些线下产品经理课,之后觉得我都知道啊,我就是来查漏补缺的!所以呢,做起来才发现没有那么简单,现实总会打脸,所以我刚才才会说坑你还是要踩,不然摔得不深刻呀?

这个问题是怎么发现的呢?手下程序猿在写代码的时候,经常会出现各种各样的问题,每个问题都会让我思考良久,并会对设计进行优化。在这里还是要非常感谢我们的程序猿同学,他们也相当于承担了部分游戏设计。当然这都是他们凭借对游戏的热爱所自发的行为,而不是任务。

细节的魔鬼也是在这个时候爆发的,功能写的越深入,发现东西越多,逐渐看到了产品的躯体比想象中的还要大。萌新们放心,你们一定会踩这个坑,因为你没弄过这个东西,你想不到啊。我现在说你去设计全新的卫星,让你想一下它的细节,你觉得你能设计出多少?

这个还是能优化的,前期想的多跟敏捷开发并不冲突,并不是让你去搞瀑布流模式。举个最简单的例子,任何一个游戏事件,你觉得有几种状态?萌新第一反应是不是开始和结束?

其实仔细想想,在代码层面可能会至少有开始、进行中、结束三种状态。如果再进一步,游戏的任务的状态,可能还有未开始、已完成、已领取奖励等更多的状态。每一种状态跟它的临近事件都可能会产生交叉从而出现新的幺蛾子!

小结:产品经理如果能在前期做更加深入而专业的产品设计,比如考虑每两个事件的交叉点,就能省下很多代码返工的时间。所以没事多看书,多补课,切勿眼高手低。不要懒不要怂,产品流程图一定要画,画的时候你就能发现很多问题。

这些坑你都踩过吗?独立游戏制作人自述5年血泪坑

2、太晚发布产品

了解精益创业的同学是不是很熟悉这个标题呢?我是通读过《精益创业》这本书的,一再强调不要太晚发布产品,我也记住了,可是实操起来为什么就是发布的那么晚呢?

这是由于大局坑中的三个坑导致的,没有反思导致忘记要早点发布产品,没有计划让自己觉得晚一点发布也没有什么,事情太满又导致精力不够用,被惯性推着走无法脱身!

(都是泪啊,不对,已经哭干了!)

事情太满这个坑我觉得是主坑,其他问题都是源于它。当我化身程序猿的时候,我会过度陷入细节而无暇其他,我会跟bug决一死战,不到天亮不罢休,却没有精力思考这个bug该解决吗?

其实有些bug并没有那么重要,这也从我们第一次发布游戏的测试版之后得到了印证。玩家在引导环节就卡住了,只有极少的玩家过了引导环节,因为引导系统实在是做的太烂了(现在已经重做了两次,目前小白基本能玩懂)。

所以呢?发布太晚的问题就暴露了,我们在对战上找了那么多bug,结果很多玩家都还不知道有对战,甚至没有走到对战就退出了。而发布太晚又导致了下一个问题,玩家反馈来的晚,真的是一坑套一坑,坑坑相扣啊!

小结:还是那句老话,当你觉得该发布产品的时候,往往已经太晚了,制作人应当在认为产品还很尴尬的时候,就让真实用户接触你的产品。这个时候计划的意义再次凸显,比如制作人就计划3个月,第一版是啥样都要发布,那就能发现引导系统的问题,而不是等1年之后自己觉得没有大问题了再发布。

3、反馈收集不及时

发布的晚,玩家接触的晚,所以呢,我们内部测出的问题,跟玩家反馈问题的角度还是有些不一样的。毕竟自己天天接触的东西,会觉得理所当然。

他们所鼓吹的乔布斯1秒钟站在用户角度看出产品的问题,咱不评论真假好坏,我只想说乔布斯要在一线设计产品吗?如果他不在一线,平时不接触产品,那可不就是个普通的苹果用户吗?不是怼,你仔细品品,作为管理者是不是应该抽身,是不是应该要站的更高?

反馈还有一个角度,是我作为产品经理自测游戏不够,有些时候直到发布出去,我才下载,然后会发现一堆问题,导致返工。天呐,多少生命被浪费了!再次强调,坑坑相扣,我测试游戏发现的那些问题,又使我反思出了一些管理问题!

小结:作为产品经理,怎么能完全相信产品第一版就是你想要的样子呢?咱至少可以自己先玩一下,然后尽可能早地收集玩家的真实反馈。这样才能及早的发现问题,不要等大火蔓延整个草原!

四、管理坑组

刘润老师有言,管理要“抓大放小管细”,害,做起来还是不一样。这一组坑主要涉及管理岗职能。如果你们有专门的项目管理人员,那最好不过。没有的话QA来扛,没有QA那测试人员。神马,都没有?那就制作人或者策划扛吧。

1、需求确认不到位

接上一个坑,我自己玩这个游戏的时候,就发现,这不是我想要的呀(ㄒoㄒ)!程序猿内心肯定是这样的“你不早说!”要么就是“你看,我早就说过要那样了吧!”可是为时已晚,因为这个版本已经发出去了。

小结:需求应该在提出的时候就要确认,让执行人员讲一下他的理解是很重要的!最好在执行的过程中,需求提出者要多次反复确认需求,这可比发布后出了问题要划算的多!

2、进度管理不到位

高中的时候我们有个体育老师,一上课就是“稍息、立正,自由活动!”我们太爱他了,自由活动可比练体操有意思多了,我们都叫他“放羊老头”。嗯,然后我的管理风格也因此很“放羊”(第三次甩锅)。

作为管理者,我把需求提交上去之后,我就直接等待出版本了,这是个大忌,也是幼稚的表现。这真的太放羊了,完全不知道他们是否走错的方向?是否掉入了羊坑?是否拖沓?是否没有理解到位?

如果不去跟进,出了问题你可能就不知道,关键是程序猿自己可能也没有意识到出了问题。举个例子,在研究Unity3D和GRPC结合的技术方案时,程序猿就走歪了,恶补了一大圈基础知识。后来我发现,不对啊,怎么用了两周?而且还没啥进展。一问才发现是他过度陷入了细节,而忘记了要实现的目标。

小结:这就是必须有人抓管理,抓方向的重要性,如果可能,每天要问两次进度。如果你是自己写代码,也要有反思的时间,问问自己是否偏离了需求。这样的话,进度慢了就能提前发现问题,并尽早矫正,并且可以舍弃不重要的细节。

3、招聘动作太慢

作为管理者,在我加了“进度技能点”之后,我发现有一个重要岗位的小同志,动作实在太慢,很影响项目整体速度。于是我找他谈话,列出了几个他需要立即改正的自身问题。结果呢?也许是干了太久疲惫了,也许是认为自己做不到,提出了离职。

这我是没有提前准备的,虽然有一个月的缓冲时间,当时是10月份左右吧,心想着一个月再招一个人应该足够了。谁知等他把东西交接给公司完成之后,又过了一个多月,总共可能有两个半月吧,才招到合适的人选。

我是把南京Boss直聘可以刷到的人都撩了一遍,各色人都有我就不吐槽了,最后11月下旬新同事才成功入职。

小结:招聘不能盲目乐观,以前招人容易,不代表以后容易。一定要提前做好预案,做好两手准备,资金允许的话每个岗位要至少有俩人。

4、忽视了流程的力量

没想到啊没想到,在我最嗤之以鼻的流程上,竟然还有盲区。作为管理者的我,向来鄙视各种流程,因为它很慢很没有效率。但我忽视了它的优点,那就是可以让整个作业更稳定。

我们制作游戏的过程中,经常会出现一些问题(这是肯定的),有些问题刚发生过,可以很快回忆起来。有些问题似曾相识,但却不记得是哪时候的。然后这些问题又要重新思考并搞一遍。是的,这太浪费时间了。而这一切,都是没有流程的锅(第四锅)。

后来读了一本书《游戏设计的本质》,里面全是讲游戏制作流程的,难道流程就是游戏制作的本质?现在想想,如果你只有创意,而无法实现出来的话,那也白搭,这么说的话这个标题还有点哲学。好在我的强迫症帮助了我,认认真真把它读完,然后就发现了流程的秘密。

是的,项目一大,东西就会多,只靠人脑去记忆,太容易出问题。有时在家里我经常说我妈为什么小事情还要用脑子记,记着手机上不好吗?没想到我在更大的层面上也存在这个问题。

有了流程之后,很多问题一步一步跟着流程走,很快就能把事情有条不紊的搞定!这太舒服了,特别是跟没有流程的时候相比。最重要的是,这省脑子!

小结:对于已知问题,流程可以很好按部就班进行生产,而不用每次都要调用创造性脑细胞想每一步该怎么做。但是要谨防被流程锁死,这样思维可能会固话,应当每隔一段时间跳出反思一下。

五、感悟

不管是创业还是做游戏,自身真的是发生了很多变化,无论是职能还是属性。比如抗压性增加了,情绪稳定了,不抑郁了……算不算是我这个人的性质变了呢?

进入了游戏行业之后,我越来越发现我真的太爱游戏了,我恨不得玩遍世界上所有的游戏。现在我们的游戏正在筹备推广(不花钱的那种),还做了几个短视频账号(勺子游戏志、地心疯人院),一个是讲游戏开发过程的,一个是制作组逗比日常,各大视频平台都可搜到,隐隐感觉新的坑又在路上了。

我很感恩,我很幸福,并不苛求家里给我更多。生活本不易,而又有什么是容易的呢?

这个游戏嘛,可能是我生命的意义,是心中的那些质朴、那些善恶交织在一起。

上帝借我之手创造了这个游戏,我感受到了使命!

勇敢的追求成功,坦然地面对失败!我会继续前进,毕竟,心中依然有炙热的星辰。

好了,感谢看到最后,文中的坑还算香吗?看过后如果只留一句话,那就是“长期不如意,必然有原因”,带着这句话去找问题就行了,其它你都可以忘掉! _ψ(‥ ) 我也是萌新,希望大神拍砖!


来源:腾讯GWB游戏无界
原文地址:https://mp.weixin.qq.com/s/rcqNhenjz2-NqeMrI5A1ow

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