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一款自制游戏是如何从无名走向成功的

1 月 28 日,《童话森林》正式发售。这不是这款游戏第一次发售了,自 2015 年石黒しなの上传了游戏第一个版本以来,《童话森林》已经多次迭代更新,还推出了同人游戏版本,登陆 Steam 平台。

但与以往不同的是,这次发售的《童话森林》是迄今为止改变最大的一个版本。游戏不仅对画面表现进行了大幅度更新强化,尝试了创作者一直想实现的要素,还请到了知名声优竹达彩奈为主角配音,这一切都如梦幻一般。

直到今天,仍有很多热爱游戏的人在尝试创作属于自己的游戏,但其中能够得到大众认可并最终成为商业作品的少之又少,《童话森林》是如何做到的?

一款自制游戏是如何从无名走向成功的

普通上班族也有做游戏的梦

时间拨回到 2015 年,石黒しなの将自己在业余时间制作的手机游戏上传到谷歌商店。这个版本的《童话森林》还很粗糙,不仅画面称不上优秀,而且可游玩内容很少,需要进行大量的后期更新调整。

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除了 Android 版本,石黒しなの同时还在开发游戏的 iOS 版,这对于独揽美术、音乐、程序和后期调试的个人开发者来说既是挑战,也是一种锻炼。

这时候的《童话森林》全名叫《童话森林:药师梅露与森林的礼物》,是一款休闲定位的游戏。你可以在游戏里与其他角色交流,尝试各种有趣的小支线;在森林里收集魔法素材,一步步成为独当一面的药师;也可以选择进迷宫探险,寻找未鉴定的遗物。

游戏的定位与工作室系列非常接近,在石黒しなの早期晒出的工作环境照中我们还能看到电脑旁《托托莉的工作室 亚兰德的炼金术士》女主角托托莉的手办,《童话森林》应该是从工作室系列得到了灵感。

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《童话森林》能从一个小游戏成长为现在这般规模,和石黒しなの的勤奋脱不开关系。游戏一直在保持着健康的更新频率,每一次版本迭代都能往游戏塞进新内容或是修复网友指出的 bug。

2016 年 5 月,《童话森林》在谷歌商店的下载量突破了一万。相比起商店里的其他手游,这并不是多么厉害的数据,但对于一个休闲向的自制游戏来说,达到一万下载量是值得好好庆祝的事情。

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就在游戏下载量突破一万后不久,石黒しなの正式宣布了《童话森林》第 2 部的存在。说是《童话森林》第 2 部,其实是石黒しなの在修 bug 和闲暇之余就在构思,并已经于网上预热的内容,只是当时还不确定这些内容是否会实装。

或许就是这一万的下载量,让石黒しなの有动力把自己还在构思的游戏内容做出来,将其献给玩家。

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在这一阶段,《童话森林》的基本框架已经搭建好了,很多游戏设定一直延续到了今天。比如为了照顾移动端而采用的固定视角;以完美防御后接奥义为主的输出手段;前期能够快速赚取货币的钓鱼系统;能够合成药水的简易调和;在地牢里会不断消耗食物的设定。

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主线剧情的后续及登场角色展开也基本确定:为玩家鉴定道具的人造人罗赛塔,会化身为龙的弗拉梅尔,帮助主角挑战升降梯恶魔的圣骑士加文,以及游戏的终极目标——寻找主角失踪的母亲露娜。

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作为一款免费游戏,《童话森林》拥有不错的完成度,再加上适当的宣传和小部分玩家的自发安利,游戏的下载量一直在稳步提升。

感谢你们赐予我力量

为了进一步宣传增加游戏知名度,石黒しなの决定去 Comic Market 宣传《童话森林》。因为石黒しなの 的精力全都放在游戏开发上了,第一次去 CM 时只准备了游戏的试玩设备和拿来赠送的自制促销卡,展位看起来空荡荡的。

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有了这次经验,石黒しなの决定分出一部分时间,研究能在展会上贩售的周边商品。

《童话森林》登场的角色为了符合“童话”这个设定,人设都走的萌系路线,优先开发与角色有关的周边无疑是最好的选择。为了准备游戏相关的周边,石黒しなの为游戏绘制了更多的美术设定图,制作了游戏的明信片和钥匙扣等商品。不过最重要的周边无疑是这本厚实的官方公式书。

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为了让玩家获得较好的阅读体验,公式书采用了更贵的全彩印刷,价格也控制在一千日元内。公式书里不仅有迷宫的攻略地图,还包含了道具的详细介绍,艺术设定图和游戏制作思路等内容。

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当时《童话森林》的主要推广方式仍是石黒しなの在社交媒体上介绍游戏开发近况,在展会上与粉丝交流以及玩家的自发安利。虽然宣传效果一般,但开始有越来越多人知道这款游戏。终于在 2016 年 12 月,游戏的下载量突破了 4 万。

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不过最让石黒しなの开心的,应该是收到粉丝制作的小饼干吧。这是网友赠送的以游戏主人公梅露和吉祥物候鸟银河为图案的心形饼干,石黒しなの收到以后非常开心,迫不及待地在网上晒出了饼干的照片。

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对于免费游戏开发者来说,游戏的下载量和讨论度是维持开发者继续更新的主要动力。当热情被漫长的游戏开发消磨殆尽后,能够支撑起创作者继续完善游戏内容的,就只剩下玩家好评带来的满足感了。

这段时间里,除了更新游戏内容和推进周边商品的开发,石黒しなの还在为《童话森林》登陆 PC 端而努力。

《童话森林》有相对完整的游戏系统,长时间勤奋更新换来的内容量,展会的推广效果也初见成效,这时候为游戏推出个 PC 端同人游戏已经是水到渠成的事。

同人游戏版《童话森林》在 C92 上发售,因为是自费制作,所以制作数量并不多。游戏分为普通版和限定版两种,前者仅需 1500 日元,后者售价 5000 日元,在游戏本体的基础上还包含了本次新推出的周边。

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看似价格并不便宜,不过要说能不能赚到钱,我觉得是不能的。和很多 Comic Market 的参展者一样,比起赚钱更重要的是完成作品的满足感以及同好间进行交流的机会。他们来到这里是抱着一种交流的心态来展示作品,展位的东西多是贴着成本甚至是赔本销售。

半年后的 C93,石黒しなの推出了专门针对 PC 平台的《童话森林:星幽界的镇魂歌》,不仅对游戏内容进行了大幅扩充,游戏的画面表现也有了一定的进步。

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在新游戏发售的同时,石黒しなの惊喜地发现有画师开始绘制游戏的同人本,《童话森林》的影响力正在逐渐扩大。

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欢迎来到更大的舞台

在漫长的开发后,石黒しなの迈出了重要一步,决定在 Steam 平台发行《童话森林》。游戏的正式上架时间是 2018 年 5 月 17 日,此时距离游戏面世也就短短三年时间。

因为对《童话森林》进行了多年内容更新,游戏内容量有了保证,针对 PC 平台的适配问题也在发售同人游戏时解决得差不多了。更重要的是游戏早在手游时期就已经拥有多个语言版本,在 Steam 平台上线当日就有中日韩英四语可选,这对于一款新游戏无疑是梦幻开局。

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或许是游戏此前累积的人气,又或者是游戏的完成度惊艳了玩家,游戏的首发销量非常亮眼,冲上了 Steam 的销量排行榜。这对于自制游戏是无法想象的奇迹。

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当然,游戏在热卖的同时也遇到了各种各样的问题。比如硬件的优化工作还需要加强啊,没有针对不同分辨率进行画面适配啊,手柄和键鼠的适配有问题啊什么的,各种各样的反馈如潮水般涌来。还没来得及庆祝游戏热卖,石黒しなの就陷入了加班地狱中。

游戏在 Steam 上架后不久,石黒しなの带着《童话森林:药师梅露与森林的礼物》和《童话森林:星幽界的镇魂歌》的同捆版参展 C94。这一版《童话森林》不仅包装更精致,还对游戏内容进行了翻新和补充。

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自游戏第一版上架谷歌商店已经过了很长一段时间,原本针对移动端设计的画面在移植到 PC 后,成为了游戏的短板,游戏急需一个质的飞越。这一次游戏不仅增加了新的关卡,更是在游戏的画面下了狠功夫,对贴图和部分素材进行了替换,游戏画面更明亮,细节也更丰富自然。

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因为《童话森林》其实是两部游戏,之前在 Steam 上架的只是游戏的第 1 部,第 2 部《星幽界的镇魂歌》等到 2018 年 9 月 13 日才作为游戏的 DLC 推出。和游戏本体一样,这个 DLC 也很受玩家欢迎。

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在 Steam 版取得成功并收获如此高的关注度后,石黒しなの宣布游戏将会移植到 PS4 和 Switch 平台,并在网络上寻找能为游戏负责配音的声优。

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按照原本的计划,主机版只是简单地将游戏的 PC 版进行移植,却因为各种突发事件给玩家奉上了一个全面升级的“高清版”《童话森林》。

跳票背后的那些事

游戏最初的计划确实是简单地将 PC 版移植到 PS4 和 Switch 上,但在石黒しなの对游戏进行一系列尝试后,另一个选择出现了。

最开始只是一个尝试,因为 Switch 和 PS4 比起最初开发《童话森林》时期手机的机能要高出许多,石黒しなの就试着把因为机能限制无法实装的角色模型导入游戏的测试版里。

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替换新模型后再调整一些画面细节,游戏就变得完全不一样了。这就让人很苦恼,一边是保持原样,按时发售游戏。另一边画面更好,但需要花大量时间对游戏的画面细节进行调整,十有八九赶不上发售窗口。

就在这时候,声优事务所方面出了问题,需要重新选定角色声优。在与各方面进行沟通后,《童话森林》宣布延期到 2020 年。 这次延期不仅是为了重新开展配音工作,提升画面质量,也留出了时间对游戏内容进行扩充。

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为了让玩家觉得这个等待是值得的,石黒しなの不停往游戏里塞新内容,铆足了劲让游戏变得更充实。

《童话森林》的主线剧情并不长,而且游戏后期地牢探索部分的比重变得相当大,在配音工作开始前,石黒しなの以为并不需要给游戏配多少句台词。将所有台词都整理出来后,才发现台词量完全超出了预期,看着这一大沓台本,自己都吃了一惊。

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看似一切都在顺利进行,但《童话森林》的发售日始终定不下来。原因无他,多年开发游戏的经历,让石黒しなの习惯了构思新点子,并快速将其转化为自己游戏里的内容。直到 2020 年 5 月底,石黒しなの还在重做游戏的部分关卡,发行商似乎也非常惯着这位突然想到新点子的游戏开发者,任其随性发挥,进一步完善游戏。

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这一次,游戏请到了知名声优竹达彩奈为主角梅露进行配音,她曾给《轻音少女!》中的中野梓,《我的妹妹哪有这么可爱!》中的高坂桐乃,还有《刀剑神域》里的莉法/桐谷直叶配音。虽然这么说有点对不起一直在努力的石黒しなの,但公布声优信息后,更多人才开始注意到这款萌系画风的迷宫探索游戏。

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随后还确定将要制作主角梅露的手办,由 ZERO STUDIO 的原型师山口范友树负责制作原型,随游戏的实体限定版捆绑销售。

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游戏之前宣布延期到 2020 年内,但实际上直到 2020 年 9 月 29 日才对外宣布游戏女主角梅露的声优,怕是配音工作还没什么进展。此时距《童话森林》发表跳票声明已经快过去一年了,距离 2020 年结束也不剩下多少时间,不由得让人捏一把汗。

最后游戏果然不出我所料又跳到了 2021 年 1 月 28 日,不过这次漫长的等待终于结束了。

发生在森林里的童话

正如上文介绍的一样,《童话森林》是一个普通上班族利用业余时间制作的游戏。从 2015 年推出手游版到 2021 年推出主机版,长时间更新,多平台开发,这对于个人游戏制作者来说真的很了不起。

在近四十小时的游玩后,我打通了《童话森林》,还花了点时间去体验游戏的手游版,以便对游戏进行更细致的理解。通过对游戏不同时期的对比,我看到了游戏的进步与创新,看到了创作者对游戏品质的负责,也看到了因传承而导致的自束手脚。

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游戏总共可以划分为三个阶段:第一阶段,帮助梅露成为独当一面的药师;第二阶段,为了寻找母亲露娜的踪迹,前往地牢进行探索;第三阶段,探索地牢最深处,发现整个事件背后的真相。

游戏初期的任务非常直观,就是在梅露居住的森林里收集材料来炼药,使其成为一个独当一面的药师。

你可以与森林里的 NPC 进行对话,通过对话内容里发现隐藏的素材。体验一些有意思的小支线,这些支线并不会影响主线剧情的推进,也没有设置对应的支线奖杯。不知道接下来干什么时,也可以主动找 NPC 聊天,或许会有新的发现。

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如果你这打开菜单还能发现装备和武器栏,估计有些朋友看到这就和我一样,已经开始根据游玩工作室系列的经验来推进游戏了,可惜两者并不是同一类型的游戏。

游戏还有钓鱼系统,是个不错的休闲小游戏,也是游戏前期重要的资金来源。

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在家休息后,能够将时间切换至夜晚。在夜晚可以完成一个彩蛋性质的支线任务,但此时并没有太多可以进行互动的地方,算是一点遗憾。

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游戏的画面比起原版有了非常明显的进步,色彩更鲜艳明亮,物品建模也更自然。但这只有在与原版进行对比时才能感受到,不然就会觉得这只是普通 Unity 引擎的画面表现。

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遗憾的是,游戏依然保持了为照顾移动端而采用的固定视角,右摇杆只能沦为摆设。同时这个固定视角用起来有些别扭,在与个别 NPC 进行对话时,镜头会转到一个令人非常迷惑的角度。

黒しなの对部分流程进行了修改,使剧情更连贯流畅。不过这一版游戏并没有调整游戏的整体基调,除了找材料外,主线剧情更像是普通小女孩的日常生活,并且与药师这一职业有直接关联的剧情极少。不过考虑到标题的“童话”二字,可能这才是符合童话风格的剧情展开。

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急着进行迷宫探索的玩家也不用着急,第一阶段流程非常短,在搜集所有材料成为独当一面的药师后,我们就能解开地形限制,进入迷宫探险了。

童话也可以有迷宫冒险元素

游戏的第二阶段我们就正式开始进行迷宫探索。因为新制作的灵药效果直接覆盖了整个森林,在灵药效果消退后森林里出现了之前被植被掩盖的迷宫入口。梅露这时候得知母亲就是在这个迷宫里消失的,决定只身前往迷宫寻找母亲的消息。

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这一阶段的迷宫探索难度并不高,虽然没有地图显示功能,但迷宫普遍不大且结构简单,多走走就可以找到出路。

游戏在迷宫的设定上与其他地牢冒险游戏有一定区别,它的难度并不是曲线上升而是阶梯上升的。根据游戏设定,整个迷宫只有六层,随着层数的增加攻略会越发困难。每一层都由数个房间组成,理论上这些房间都在同一层里,所以你进入不同的房间只是在同一层迷宫的不同区域进行移动。也就是说在第一层的第一个房间和第一层的第十个房间,出现的敌人都是同一等级的。

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这就让游戏的迷宫探索部分有别于其他同类型游戏:因为都在同一层里,怪物的强度相同,玩家在前期会疯狂吃瘪,在后期才能轻松应对。同时游戏每一层出现的敌人类型是相同的,比较容易让玩家在攻略时产生疲劳感。好在每一层迷宫探索的时间控制得不错,在令人产生腻味时就能找到通往下一层的入口。

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整个迷宫探索里最重要的就是维持主角的生命值和食物槽。玩家能够在迷宫里主动回复生命值的手段并不多,并且战斗中只有完美防御才能打开物品栏使用药水。

在食物槽全空的情况下,玩家的生命值会开始缓慢减少,需要赶紧返回迷宫入口。食物反倒不是限制玩家探索的东西,迷宫里的食物相当充足,基本上不会遇到没东西吃的窘境。

《童话森林》采用了暗雷式遇怪,战斗部分使用的是 ATB 系统,非常容易上手。主角的主要输出方式为完美防御后使用奥义,一套下来能对敌人造成大量伤害。值得一提的是奥义「窃魂」在造成不俗伤害的同时,还能给梅露回复一定的生命值,是不管在前后期都非常实用的奥义。

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普通攻击主要依靠在道馆学习的各种剑术。在道馆进行学习后才能使用可以进行连续攻击的「二连击」和「三连击」,在攻击时进行闪避的「燕返」,以及能够打出高额伤害的最强剑术「强击」。当然这些不是白让你学的,你需要为师傅寻找美味的寿司,把师傅喂饱后它才会教你剑术。

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这一阶段游戏的死亡惩罚非常轻,只会丢失身上持有的未鉴定遗物,不会有其他 debuff,更不会掉落金钱。同时死亡后还会将玩家传送到迷宫入口,如果不在意收集遗物的奖杯,倒是个不消耗道具就能返回入口的好方法。

《童话森林》的主线剧情是帮助梅露探索迷宫,寻找母亲露娜的消息。游戏会通过文档让玩家了解迷宫里曾经发生的事情,也会时不时将视角切换到露娜身上,讲述露娜在离开梅露前发生的故事。在不断接近迷宫深处后,梅露才发现自己已经深陷围绕贤者之石展开的事件中。

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游戏没有精力去填充剧情体验上一些细枝末节的地方,这让我觉得比较遗憾。如果在迷宫探险时跑回去和森林里的 NPC 对话,会发现对话内容与进入迷宫前完全一样。之后遇到爷爷训斥梅露消失了好几天,在迷宫里乱跑的剧情时,就会觉得很出戏。

萌系外表下的硬核之心

在打倒强力的 BOSS 后,梅露会因为特殊道具的作用,回到之前的某个时间点,需要我们再次向命运挑战,揭开整个事件背后的真相。这就意味着我们进入到游戏的第三阶段了。

游戏这时候会提示我们来到了星幽界,开放之前无法到达的迷宫第四到六层。到了这个阶段,迷宫探险的部分相比之前会有巨大的不同,并且能够实际感受到游戏难度的提升,如果是奔着轻度休闲来的玩家可能会有些吃不消。

游戏非常果断地抛弃了上一阶的探索机制,还砍掉了上阶段一些常用的探索用道具。游戏也对货币系统也进行了更换,倒也不是说以前的货币用不了了,只是能够买到的道具用处不大,有点一夜回到解放前的感觉。

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虽然这些改动是为了引入新的机制,增加迷宫探索时的新鲜感,但也因此产生了游戏体验的割裂。

首先游戏引入了「战技」系统,这是一项独立于奥义和剑术的系统,需要在战斗中花费 TP 值才能发动战技。不同武器拥有不同的战技,使用不同的战技需要在进入战斗前切换到对应的武器。

游戏也顺理成章地加入了武器强化系统,在对应 NPC 处可以消耗材料升级武器,强化战技的效果。不过游戏的战技种类并不多,选择适合自己的战技再对该武器进行强化可以节省一些材料。

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新增了任务系统,完成任务可以获得奖励。这些任务有的是与迷宫推进进度有关的探索任务,有的是与讨伐怪物有关的讨伐任务。任务奖励为探索用道具和升级角色技能的道具,十分推荐前期完成一些简单的任务来强化角色,降低迷宫探险的难度。

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新加入的技能系统需要在迷宫入口的 NPC 处消耗对应道具来换取 AP,消耗一定 AP 来学习和升级技能。游戏共有基础技能、探索技能和战斗技能三大类,因为获取 AP 相对困难且获取来源有限,在前期需要选择适合自己的发展方向来学习技能。

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迷宫探险的核心依旧是维持自身生命值与食物槽,但之前一直不被重视的食物成为了本阶段令人头疼的问题。

在迷宫的四到六层,食物的消耗速度会急速上升,玩家需要确保自己拥有充足的食物储备或学习相应技能降低食物的消耗速度。

除了食物消耗速度变快,使用主动技能也需要消耗食物。例如新的宝箱系统需要玩家先进行「占卜」,判断宝箱是上锁还是设有陷阱,再进行对应操作,这些步骤都需要消耗食物。就我的游戏体验来说,在找到解决办法前,探索迷宫的时间被食物牢牢限制住了。

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贸然开启宝箱是很危险的事情,因为设有陷阱的宝箱有一定几率会开出宝箱怪。宝箱怪是游戏中最强大的敌人,就算做好万全的准备也很难挑战成功。

迷宫的食物补给点依然存在,但这一阶段食物的消耗也比以前更快,在补充完所需的食物后并不会剩下多少食物能够随身携带。

补充食物有直接进食和在露营点进食两种选择。在外面直接食用食物的收益比较低,游戏对露营系统进行了大幅修改,在露营点进食才能得到完整的食物加成,在迷宫里存活更长时间。

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角色罗赛塔的加入降低了战斗难度,也能在一定程度上缓解食物短缺产生的焦虑。罗赛塔不仅能够使用威力强大的遗物进行攻击,还能在战斗中随机给梅露回血或喂食。能奶能打,非常强大。

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不过比起战斗,游戏最难的还是迷宫探索部分。玩家不仅需要在食物耗尽前完成迷宫探索返回入口,还需要面对相比之前复杂得多的迷宫。因为游戏并没有提供地图,官方之前出的攻略书在国内也不好买到,所以一些复杂的迷宫可能需要玩家自己手绘地图。

这是一张我在进行游戏时手绘的迷宫地图,对道路进行了一定的简化。可以看到迷宫在这个阶段变得非常复杂,靠记忆已经很难掌握迷宫的全貌。

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复杂的迷宫再加上本阶段没有对应道具能直接回到迷宫入口,暗雷式遇敌机制无法回避战斗安心探索迷宫,探索机制的改变让食物短缺成为又一个棘手的问题。并且游戏在本阶段的死亡惩罚非常重,角色死亡后不仅会掉落大量的货币,还会进入所有属性下降的「虚弱」状态,需要过一段时间才能恢复。

这些都让玩家不得不在有限时间内找到迷宫的传送点,确保自己能安全返回迷宫入口,压力非常大。如果是奔着萌系画风来的玩家,可能在这阶段会有明显的挫败感。

因为机制变得复杂,玩家在探索迷宫时要留意更多事情,打开菜单使用道具的频率大幅上升,这把游戏在系统逻辑上的缺点放大了。像是踩到角色陷阱进行判定,游戏的逻辑是:提示玩家遇到陷阱→使用被动技能进行判定→提示玩家判定成功。每一项都是单独提示,一样都不少,非常浪费时间。

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除了上面举的例子,游戏还有不少地方并没有对流程进行简化,UI 也存在不合理的地方,遇到次数多了只能无奈接受。

最后来讲讲剧情部分。游戏虽然叫《童话森林》,但游戏剧情是逐渐往黑暗童话方面靠拢的。游戏开始与玩家在灵魂的实质与人性的孤独等方向进行交流,虽然探讨得不够深入,但足以营造作品的氛围。

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来到星幽界之后,故事将重心放在了人造人罗赛塔身上,我们可以从一个全新的角度来看待之前发生的事情。通过挖掘她过往的经历引出隐藏在幕后的真凶,发现这一系列与贤者之石有关事件的真相。

比较遗憾的是,游戏结尾给我的体验比较一般。虽然剧情并不是本游戏的强项,但我多多少少也对黑暗童话的收尾部分抱有期待,可惜伏笔回收得有些牵强。

最终 BOSS 战在熟悉游戏战斗系统的玩家面前有些简单,除了血厚之外似乎并没有什么让人印象深刻的地方,我还再三确认有没有开启游戏的简单模式。

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《童话森林》相比其他优秀的迷宫探索游戏,说实话仍有一定差距。本作在各方面都比较粗糙,或许需要更多时间来细细打磨。

相比于手游原版,这次的《童话森林》无论是在画面还是系统上都更为完善,进步巨大,这是值得鼓励的。游戏在原有的基础上增添了大量的内容,虽说整体流程偏短,但作为一款以手游为原型的游戏,《童话森林》在各方面都表现得可圈可点,带给我不小的惊喜。

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可能是因为我原本以为这是一款相对休闲的游戏,但随着游戏的地牢探索要素逐渐丰富,在通关游戏后我觉得游戏做得还不错,推荐给想要玩萌系地牢探险游戏的玩家。

作者:柯林泽雾
来源:VGtime
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