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如果你听了“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”

游戏圈正在进行一场思想的切换和重启。

如果你听了“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”

我确实没想到,clubhouse在游戏圈内有这么强的启动力,它需要iOS外区账号、需要有邀请码、是纯语音聊天工具,这本身就具有较高的门槛。所以整个周末clubhouse在圈内都仅限于零星小部分人的狂欢。

但这个门槛在昨晚被一场堪称“游戏圈春晚”的聊天给打破了。

一来当然是因为这个聊天室有心动的黄一孟做主持人,同时还有心动的戴云杰;米哈游的蔡浩宇、刘伟;莉莉丝王信文、张昊;巨人的吴萌;沐瞳的袁菁;飞鱼的姚剑军;英雄互娱的吴旦;FunPlus的钟英武;腾讯的马晓轶做嘉宾。我相信在昨天晚上之后,你可能再也不会见到有这种阵容级别的聊天了。

二来是因为聊天室的话题,“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”(笔者注:这里的教大伟哥做人=在大伟哥面前抬起头来)足够吸量,很大程度上满足吃瓜群众的需求。

最终效果也很明显,这场长达2个半小时的聊天,结束时已经凌晨12点半,但高峰时有超2000人在认真“听课”。

而且即便在深夜,听完后大家都意犹未尽,以至于出现了不少“After Party”,在凌晨1点继续聊听后感。

鉴于大佬们不希望聊天内容被传播,今天我们在不谈及各家战略细则的基础上,结合近期行业内关于“内卷”“年终奖”“项目分红”等热门话题,谈谈最近这段时间的游戏圈。(如果你需要聊天室内容的,还请另找渠道)

一、游戏圈的这一波内卷,似乎暗自较起劲来了?

尽管每年年底,游戏公司在奖励上都相当大手笔,但今年确实掀起了一波又一波的热潮。

从吉比特决定给员工发放10000元“原地过年”的福利补贴开始,这场“内卷”就打响了战鼓。随后上海游戏圈马上跟进,莉莉丝6000元、鹰角6000元、沐瞳6000元、米哈游5000元、心动5000元......再之后年会奖品又在朋友圈刷起来。

就在上周末,网上传出《剑与远征》项目组拿到了1.9亿的分红,人均200万,这一消息得到了王信文的证实,顿时大家都酸了起来。到了今天,腾讯人均100股的“同心同行奖”,又再次引起一波骚动。一轮下来,多家头部厂商你来我往,颇有种暗暗较劲的感觉。

如果你听了“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”

毫无疑问,相比起往年给员工的福利,今年游戏厂商开价更高、让步更多,而这一系列“豪举”的背后,实际上都是为了吸纳人才并且留住人才。

从整个行业的发展历程来看,过去游戏业确实“来钱快”,不少粗制滥造的游戏靠流量打法赢得了市场,轻易完成了财富的原始积累。但到了当下,你再想持续获得同样的回报,光是提升发行技巧、美术表现力等已经不足以领跑市场甚至拉开差距。

相反,它需要从底层意识上进行切换和重启,对内容游戏、产品理解力、人才储备、技术力等有更扎实的积累。这也是为什么如今游戏圈在薪酬、福利、分红等方面,持续不断地捅破了天花板。

游戏公司老板们尝试站在一个更高的维度,为抓住下一个新玩法爆点而做准备。正如前几年开始布局的《原神》做到了降维打击,那么下一个会是谁呢?

二、睡不着的大伟哥,与发愤图强的游戏圈

“我最近几个月都睡不好,每天晚上都做梦在考试,而且考题都不会哦。”面对大佬们的「教大伟哥做人」,大伟哥半开玩笑地说,“我一直找不到原因,现在我找到了,就是因为你们。”尔后,包括吴萌、马晓轶在内的几位嘉宾也各自分享了自己的担忧。

在我看来,大佬们的焦虑很大程度来自于对未来的不确定性。但换个角度来看,这似乎也在说明国内、甚至是全球游戏市场正处于剧变之中,只要能抓住新规则下的机会,就有可能重塑现有格局,做到大家口中的「winner takes all」。

参与聊天的几位大佬,背后几乎都是近年来的明星企业。他们有一个特点,就是真正把游戏当成内容,而非商品。按照大伟哥的说法:“我们自己不叫自己二次元游戏,而叫内容游戏。”

这一代在游戏浸泡中成长起来的公司老板,了解游戏、了解玩法,同时对游戏有足够的热爱,也愿意为未来的好游戏进行豪赌。《原神》一个项目组有四五百人就是一个很好的例子,心动提出“半年离职致意金”也颇有这种想法。

不管是做出《崩坏3》《原神》的米哈游,拥有《万国觉醒》《剑与远征》的莉莉丝,还是打造了TapTap的心动,做出《球球大作战》的巨人等等,背后的这群人确实代表了新一代的游戏CEO。

他们会互相调侃:米哈游是徐家汇蠢驴,莉莉丝是漕河泾暴雪,心动是闸北任天堂,巨人是松江Supercell,说完之后哄堂大笑,互相脸红。

但对游戏,他们同样有足够的热爱和规划。

尽管昨天晚上表面上大家在聊“怎么在大伟哥面前抬起头来”,但实际上,他们却是在探讨如何抓住甚至打造下一个风口。

米哈游在想怎么提升内容生产力,把虚拟世界创造出来;
心动在想怎么跑通休闲竞技赛道;
飞鱼在想每个品类的纵深能不能做得更深一点;
巨人在想核心玩法足够强的超长线的产品;
莉莉丝在想将“技术投入”作为公司级目标,同时深耕UGC内容,让用户能够快速做出游戏并且分享给他人;
FunPlus在想做好“社交内容型”产品;

所有的这些思考,都已经不只是停留在一款游戏上,而是一个赛道、一个品类、甚至是一个全新的领域。因此“工业化”“内容游戏”“游戏理解”“技术力”等词频繁地出现在对谈过程中。

我们能够明显地感知到,行业似乎走到了一个新的分水岭,《原神》的出现让大家意识到过去的那套打法已经不够高级,整个行业需要在“思想”层面进行切换和重启。而愿意重视人才,敢于长线积累的厂商将更有优势。

就像大伟哥所说,“这可能是你未来3-5年最好的选择。”


来源:手游那点事
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