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日本畅销第三,延期两年的《赛马娘》终究靠“技术力”取胜了

2021年,在手机上看美少女长跑比博人传还要燃。

去年,日本手游大厂Cygames看起来有些“不务正业”,往常一年一部新作的习惯在2020年被打破,倒是在主机游戏与动画两个方向做不了不少的事情。

2020年Cygames在主机平台与Arc System Works(代表作有《罪恶装备》《苍翼默示录》)合作推出了FTG游戏《碧蓝幻想Versus》,展现了属于碧蓝幻想IP的另一种完美表现形式,另外自研的主机游戏《碧蓝幻想Relink》在去年也同样公布了全新的演示视频与消息。

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2020年的日本手游市场对本土厂商来说无疑是一次巨大的冲击,正当玩家认为Cygames新作手游将会在诸多的原因下暂缓时,12月底他们公布了一款足以被称为压轴的手游产品——《赛马娘 Pretty Derby》(以下简称《马娘》)

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《马娘》的企划诞生于2016年,时逢拟人化热潮,2018年Cygames Pictures(Cygames旗下动画子公司)便推出了同名动画,以性格各异的马娘们和严谨的历史考据作为亮点吸引观众,引发了大量话题。

但原定在18年上线的这款游戏,却因为各种原因导致延期,可能是游戏制作未达到预期,也可能是马娘名字相关的权利产生了纠纷,其原因众说纷纭。结果如大家所见,马娘迎来了令人哭笑不得的事前登陆2周年。


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(马娘玩家的状况)

2021年,伴随着冬季番剧《赛马娘第二季》的开播,今天《马娘》手游正式迎来了日服上线,累计预约达到60万,登顶iOS免费榜,目前位列iOS畅销榜Top3。

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《马娘》首秀的福利很Cygames,初期送30抽,自选最高稀有度马娘,Cygames这一次是给足了福利,并且继承了自家卡池的新规,下调天井门槛为200抽,SSR概率上升为3%。(过去为传统的300抽天井,2.5%SSR概率)

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其实今天是笔者第一次真实地玩上《马娘》,直到截稿前都在边玩边写,相当上瘾,目前还在奋战有马纪念。综合来看,这款游戏是日厂在手游领域少见的以技术力作为驱动的产品,其实况赛马的玩法也相当特别,展现了“赛马”这一运动的特色。

最重要的是,以“赛马”这一日本文化作为基点的《马娘》,有实现破圈,成为现象级产品的潜力。

一、日厂手游技术力突破,恍若动画的3D卡通渲染

在实机演示刚公布的那段时间里,虽然我看了很多遍都没办法理解《马娘》到底玩的是个什么东西,但游戏的3D卡通渲染却令我印象深刻,并且都是游戏内实机的角色建模。

可以看到,PV里Cygames做3D动画时,力求表现马娘们在赛道上奔跑的雄姿,其中运用到了许多镜头语言,这一点在赛马的实况中相当重要,是氛围感的体现,而《马娘》游戏中就有对这一环节进行了逼真的还原。

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此外,马娘奔跑的流畅度也是重点之一,这方面则是基于Cygames的动捕技术来实现富有张力的奔跑动作,包括live(演出)模式下流畅的舞姿也是通过这样的方式去完成。

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(live幕后的动捕)

当然也有我们熟悉的东西,那便是Cygames祖传的抽卡动画,同样是一个女人冲了过来,同样是开门,这种表现与PCR(《公主连结》)极其相似,正是刻在玩家DNA中的记忆与恐惧,以3D化的形式展现了出来。

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二、玩法:养成与实况赛马的完美结合

《马娘》的玩法咋一看,更像前几年万代南梦宫发行的SC(《偶像大师:闪耀色彩》),是一款相当重养成玩法的卡牌游戏,且单局有着较长的养成过程,有周目的说法,其整体玩法结算与Rougelike相似。

简单来说,游戏的过程总共分为三个阶段,分别是准备阶段、养成阶段与赛马阶段,准备阶段只有一次,而养成和赛马这两个阶段则会重复循环,直到取得最终大赛的优胜或者未满足条件而失败。

看起来还是比较容易理解的,但实际操作起来有许多数值方面的内容需要考究,《马娘》的养成是一门大学问。

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(本次的URA育成挑战)

准备阶段主要是搭配阵容,首先是选择需要养成的角色(P卡=人物模版),并选择其他两位马娘进行能力继承,确定养成角色的基础数值后,选择支援卡(S卡=支援卡),这些支援卡将会在训练节点触发各自的特殊剧情,令角色获得额外的点数加成。

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(p卡选择与数值继承)

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(s卡选择)

完成准备的步骤,就正式进入养成阶段。养成阶段时间共为一年,每个节点都会有需要达到的指标,这些指标有的是人气指标,有的是赛事排名,若未达成指标会直接结束游戏。

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(养成指标)

所以玩家需要一边合理培养自己的马娘,一边以达成阶段性指标为目的进行计划。

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(育成主界面)

养成系统主要分为三大类,分别是体能锻炼、外出以及赛事,体能锻炼顾名思义能定向提升马娘的基础数值,外出容易提升马娘的心情值,比赛则可以获得人气,完成这些选择,随后也会触发固定剧情、随机剧情等,获得额外数值加成。

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不过,这些选择都会消耗体力,比如体能锻炼如果过多将会提高失败率,锻炼一旦失败则会降低心情,所以养成马娘讲究劳逸结合,适当时候要选择休息回复体力,重置失败率。

到达指定日期,就可以开始本番比赛,进入游戏中最为重要的赛马阶段。

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《马娘》的赛马赛事还原了日本现实中的赛事,包括最具重量级的三冠比赛,分别是皐月赏、东京优骏(日本德比)和菊花赏,以及大家耳熟能详的有马纪念赛、天皇赏,而比赛环节也高度还原了现实中赛马的流程。

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在比赛开始前,玩家需要设置好技能和比赛策略,根据马娘所擅长的跑法进行选择,但这并非最优解,和现实相似,根据一些已知的对手,可以改变跑法。

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开始比赛后,首先会人气顺位的报道,从多方位的数据来展现本场赛事马娘的综合水平。

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随后进入闸位号码的编排,以及天气、场地、项目和人气选手的解说,伴随着闸门的打开,比赛也正式开始。

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出色的运镜加上比赛解说是《马娘》实况赛马最为亮眼的一点,特别是随着赛事接近尾声,追马这种让人心情澎湃的经典场景总是令人极其激动,这也是为什么这款游戏明明只是播片也能让玩家燃起来的原因,氛围做到位了,沉浸感自然就来了。

比赛中取前三名的马娘将会表演出舞蹈和歌曲,跑完步居然还要跳舞?这看起来比较荒谬,但实际上也是捏他了比赛后的巡演,一定程度上还原了现实的设定,不过大家可能更关注的还是美少女跳舞吧?(笑)

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总的来说,《马娘》的玩法是有一定深度的,它复杂的数据、丰富的策略和多变的随机性注定了这款游戏并不是简单的数值比拼,和现实赛马一样,运气也相当重要——当然,前期养成的决策是最重要的。

三、真实日本文化符号之于二次元,现象级潜力产品

在日本,赌马可谓全民爱好,赛马的社会影响力自然是不言而喻。

所以《马娘》游戏本身就是真实日本文化符号的一个缩影,正如游戏中那些日本玩家耳熟能详的马名:“特别周”“无声铃鹿”“东海帝王”等等,它们是20世纪末,21世界初日本赛马传奇世代的写照,也象征着一个时代,一代人的记忆。

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(前方大白鼻马匹:特别周)

当然,Cygames做马娘并不止是还原了马娘形象上的设定,他们把那些在赛马场的恩怨情仇与遗憾,都没有做太多的魔改,写到了这个故事中:

一生“宿敌”的大和绯红与伏特加,与自身命运做斗争的无声铃鹿和东海帝王……当然,最让我印象深刻的,还是作品中描述的那个比赛有起有伏的“无冕之王”,有日本总代表的美名,同时也是本作主角的特别周。

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(特别周的德比优胜)

可能在游戏里,玩家做的可能不止是单纯的养成和比赛,他们可能要做的是为这些马娘们改变历史,完成她们的那些遗憾。它可能是在现实中连败113场,却拯救了那些在泡沫经济时代轻生人们的“无胜名马”春丽乌拉拉,也可能是那匹5岁在天皇杯上战死的大逃传说(大逃:一种跑法,起跑后就以大幅度领跑姿态奔驰)无声铃鹿。

日本畅销第三,延期两年的《赛马娘》终究靠“技术力”取胜了
(帮一直陪跑的春丽拿下了第一)

在日本,一款现象级的产品,它必然是符合当下国民文化的,《马娘》无疑有着足够的文化沉淀去实现破圈,这让我想起了过去曾红极一时的《舰队Collection》,显然这款游戏日后的发展是值得期待的。

结语:

直到现在,拟人化题材的游戏早已屡见不鲜,但拟人什么东西,如何用拟人化来表现本土的人文情怀、主题文化,这依然是市场上绝大多数这类题材的产品所缺乏的东西,这是一种基于现实文化、故事的感性创作。

Cygames用《马娘》证明了拟人化在日本市场依然是一条可以走的路,为了走这条路,他们也花费了近两年的研发时间,从企划来算这个时间或许更长。但对于更多苦等已久的粉丝玩家来说,这款游戏从企划到诞生的过程本就不易,或许仅仅只是上线,心中的一个有生之年也终于是得以落地。


来源:手游那点事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Q43voBa48VW-0Theh4EnZQ

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