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视觉、概念、故事——角色设计三原色

视觉、概念、故事——角色设计三原色

本文首发网易游戏学院APP,GameRes经授权发布。

在游戏中,角色不管是对于剧情的推进,还是IP的沉淀落地,都起到了举足轻重的作用。接下来我想分享一下工作以来,在角色设计方面的一些经验与想法。这些经验主要来自于《阴阳师》的工作经验,可能会有一定的局限性。不过设计的思路与想法,是可以触类旁通的,也希望跟大家共同探讨。

我认为角色设计需要从三个维度进行展开,视觉、概念、故事。本文会着重分享我对视觉设计方面的经验心得,因为这一部分的设计是最容易归纳为方法论的。同时我会简单的介绍一下我在概念设计与故事设计方面的思路,这两部分的设计会更加依赖于日常的积累与大量的练习。

1.1视觉设计:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能

首先是视觉设计,顾名思义,就是对角色的外观呈现进行设计。对于影视与主机/单机游戏来说,他们往往有充足的时间与内容去从更深的层次塑造角色。可能一个初看并不起眼的角色,在你阅读完他的故事后对他爱的死去活来。但是对于短平快的手机游戏来说,一个角色能不能一眼就吸引住别人,往往决定了一个角色乃至游戏的成败。

那么如何进行视觉设计呢?受项目主美同学的启发,我认为下面这句话能够很好地概括视觉设计的方法:将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。

乍一看是不是觉得狗屁不通?没关系,接下来我会围绕这句话进行分析与解释。

这里先问大家一个问题,什么是好的设计?亦或是什么是设计?

这里有一个例子,需求是设计一个女性武士形象,然后我们收到了两个作品:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

如果要说哪个作品是好的设计,我个人的答案会是右边的作品。

这里要首先明确,好看≠好的设计。

好看与不好看,很大程度上取决于一个人的审美方向与作品的呈现形式是否匹配。它是很难去量化与分析的。但是设计好不好,还是有一个比较明确的标准的。在我看来,一个游戏角色的设计是否好,很大程度上在于这个角色,是否有较为明显的记忆点。

说回这个案例,说到女性武士形象,大家脑海里可能第一时间浮现的就是类似左图的形象。如果我们的设计就是左图的形象,那么很大的概率这个角色压根不会被人记住,因为她太符合常理,没有任何记忆点。而一个大家脑海里首先能想到的设计=没有设计。(这里再次鸣谢项目主美秩通,视觉设计部分他对我的启发很大。)

明确了什么是设计,那么我们如何做设计呢?

这里我们来分析一下,为什么右图的女性武士更能让我们记住。

视觉、概念、故事——角色设计三原色

从上图可以很明显的看出,右边的作品其实就是左边的传统女性武士结合了一些修女的元素转化而来,而这些元素就成为了角色的记忆点。我将这些元素称为“设计元素”,它们是视觉设计的重点。

那么设计元素从何而来?又该如何选择设计元素呢?

首先是设计元素从何而来的问题,这个答案很简单,就是积累。当你进行角色设计的时候,脑海中会浮现出许多过往自己见过的角色或者是体验过的游戏,他们就像一个个老朋友一般出现,给予你提炼设计元素的灵感。有时候他们也不能直接浮现在你脑海,但是积累会让你知道你要往什么方向去寻找参考资料与素材,并最终收获满意的设计元素。

接下来便是选择你所使用的设计元素。这方面由两个因素决定:个人审美与产品审美。

个人审美方面,设计其实就是一种个人表达,你的设计是审美的直接体现,这方面的探讨过于主观与晦涩,就不展开讨论了。而产品的审美,则是需要建立在设计是对于产品调性的足够了解上。比如一个东方幻想主题的游戏,它里面出现一些蒸汽朋克的设计元素就有点不适合了。而至于个人审美与产品审美孰重孰轻,在大部分情况下,个人审美是要服从于产品审美的。当然也有一些能够带给产品突破与升华的设计,当你与这类的灵感不期而遇之时,如有把握,还请坚持你的想法。

这里也用一张图较为直观地表达设计元素的寻找与使用。

视觉、概念、故事——角色设计三原色

说完设计元素,我们再回头看一看在文章开头提到的,视觉设计的定义。

将元素以某种方式,通过构成来实现某种功能。

而其中的“元素”,正是设计元素。而通过我们对设计元素的分析,我们可以对这句话进行扩展,如下图:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

设计元素的阐述到这里就完成了,我们已经了解到如何去获取设计元素来让你的设计更加吸引人。

设计元素寻找到了,如何进行使用呢?

我们还是举修女的例子,同样是使用修女元素,下面设计出了完全不同的三个角色:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

同样是设计一个女性作战单位,选用修女元素,这里分别产生了“二次元萌妹子”、“冷酷禁欲御姐”、“性感圣洁少女”三种截然不同的人设。这就是设计元素的不同使用方法。

而我们再举一个其它的例子,设计一个少年角色,用“风火轮”的设计元素进行设计,产生了如下几种截然不同的角色:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

从以上两个例子我们可以看出,不同的设计元素使用方法,能够诞生出截然不同的设计。而所谓使用方法,就是设计元素在设计上是如何呈现的。决定我们使用方法的,即决定我们的设计元素如何呈现的,是我们的设计目的与产品风格。

设计目的很简单,比如我们要设计一个什么样风格的角色?比如我们要赋予这个角色一些什么样的能力/个性?

至于产品风格,与前面挑选设计元素时,考虑到的产品审美有相似之处。我们的设计归根结底是服务于产品的,任何破坏产品调性的设计都是不合格的。

而设计目的与产品风格共同指向的,就是这个角色在产品或者说是作品中的“功能”。功能即角色在产品中所起到的作用。它可以是推进剧情,可以是吸引玩家氪金抽卡,它是产品风格约束下的,设计目的的体现。

综上,我们对视觉设计的定义可以进行进一步的解释:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

现在这个句子中,我们仅剩“构成”没有提到了。

构成即“三大构成”,包括平面构成、色彩构成与立体构成,是现代艺术设计基础的重要组成部分。这里简单引用一下百科中对于三大构成的解释:

所谓“构成”是一种造型概念,其含义是将不同形态的几个以上的单元重新组构成一个新的单元。

平面构成主要在二度空间范围之内,以轮廓线划分图与地之间的界线,描绘形象。它所表现的立体空间并非实的三度空间,而仅仅是图形对人的视觉引导作用形成的幻觉空间。

色彩构成是使学生掌握色彩构成的基础知识,学会运用它的基本方法,并具有较强的构成表现能力。

立体构成是现代艺术设计的基础之一,是使用各种材料将造型要素按照美的原则组成新立体的过程。立体构成的构成要素是点、线、面、体、色彩和空间诸方面。它的形成要素,仍然是形式美诸法则,如对比调和、对称均衡、比例、节奏、韵律、多样、统一等,重要的是通过设计创造意境。

对于策划来说,我们并不一定要了解构成,我们的工作可以简化为:

视觉、概念、故事——角色设计三原色

但是,构成对于最终视觉呈现如此重要,这一部分如何处理呢?

这里当然是我们的美术画师们的领域了。毕竟最终角色的设计绘制,是要通过美术们的双手的。我们策划要做的,就是给出一份份包涵了上述思考的美术需求文档,简称“美需”。

千万不要小看“美需”,他是你与美术之间沟通的桥梁,光有好的设计与想法是不够的,你还需要通过美需,尽可能完整地将你的想法传递给画师。

关于如何提好美需,要注意两个方面的问题。

第一个方面是准确。

不管再好的想法与设计,如果没法准确的传达,那就没有任何意义。想要做到美需的准确,有两个需要注意的点。

(1)图片>文字

“一座满是鲜花的小岛”在一百个人的脑海里可能会有一百种不同的样子,但是如果是一张照片,那么映在所有人脑海里的,都会是同一座岛屿。语言是非常主观的,所以当一张图片能够很好地传达你想表达的设计,那么使用参考图的效果会远远胜于语言的描述。

(2)质量>数量

有参考图诚然是好事,但是也并不意味着参考图越多越好。在某一个具体的设计上给出太多参考图,往往会让美术感到混乱,不知道到底哪张参考图才是最准确的。如果有的参考图仅需要参考某个局部即可,那么也需要清楚的标注出来。

第二个方面是可落地性。

我们毕竟是游戏策划,设计出来的角色不能仅停留于纸面上,最终还是要落地到游戏中。这个时候就要求我们要根据产品的实际情况去设计角色。有些设计固然不错,但是它的制作难度极大,游戏不管是现有技术还是性能消耗都难以支撑这样的角色。那么我们在设计的时候就需要万分小心,去做一些可落地性更强的设计。

最后,协作离不开沟通,互相尊重求同存异才是团队协作的基石。

视觉设计占据了最多的篇幅,因为在手游短平快的节奏中,视觉无疑是最重要的一环。一个好的视觉设计往往能够为角色和产品争取到玩家更多的时间,玩家对于能够从视觉上取悦他们的游戏也有着更多的耐心与包容度。所以做好角色设计,视觉设计是非常重要的一环。

2. 概念设计:突破寻常的二次创作

视觉设计塑造的是角色的外形,那么概念设计塑造的就是角色的灵魂。好的概念设计能够一下子抓住玩家,也能让后续对角色的塑造有着充足的空间与可能性。概念设计的方法有很多,在这里我分享一下我对于概念设计的两个比较主要的思维方法。

(1)可考据:选择一个已有的人物/概念原型进行二次创作

其实一切的设计基本都是有迹可循的,它都是基于一些已有的事物或者文化进行组合与创造。让你的设计可考据,可以极大地提升你设计的信服度,也方便后续对人物的拓展。比较经典的例子有《FGO》的Saber阿尔托莉雅(亚瑟王),《阴阳师》的茨木童子。

但改编时要注意“戏说不胡说,改编不乱编”。很多二次创作往往背离了原设的精神内核,亦或者二者之间毫无传承与联系,这样的二次创作只能令人觉得尴尬。

(2)不走寻常路:不要选择那些容易被想到的方式进行概念设计

和视觉设计类似,当一个概念被抛出,你的设计大部分人都能想到的话,那必然是一个平庸的设计。举一个我工作中的例子,《百鬼夜行》中有一个名为“不知火”的大妖怪,而书中对于她的描绘是这样的:

不知火是日本九州地区传说中的一种怪火,也是古代日本民间传说中的一种妖怪。在旧历七月晦日风弱的时候或新月之夜等时间,在八代海和有明海一带出现。

不知火通常发生在距离海岸数公里的地方,开始时出现一个至两个被称作“亲火” 的火光。其左右又分别出现数个同样的火光,最终数百至数千个相同的火横向并存着 。

我并没有设计一个身体充满着火焰的妖怪,而是取她出现时的画面。我设计了一个歌姬,每当这个歌姬在位于海面上的舞台演出时,成百上千的渔船亮着灯聚集过来,那景象像极了传说中接天连海的不知火。

那位歌姬在人们的口耳相传中就成为了歌姬不知火。而名字亦是一种咒,歌姬在不知不觉中,与真正的大妖怪不知火合而为一。

如此一来,一个不落俗套的角色概念设计就完成了。

3. 故事设计:以画面感和调性为基础不断衍生的动态发展

如果说视觉设计与概念设计是角色的先天条件,那么故事更像这个角色经历的人生。通过故事,角色不再是一个静止的状态,而是一个不断动态发展的过程。我们可以通过故事更新这个角色,让他不断地散发自己新的魅力。

那么,故事也需要设计吗?

毫无疑问是的。这里的设计准确来说是对叙事进行设计。这里要说回手游的碎片化体验特性了。手游用户并没有时间与耐心去听你娓娓道来一段或宏大或曲折的故事。好的故事往往“酒香也怕巷子深”。因此你的故事必须从一开始就吸引住他们,所以我们需要对故事进行设计。

而对故事的设计,可以从两个方面进行:1.画面感;2.调性

画面感

说到画面感,需要遵循以下几个思路:

(1)为你的故事搭建舞台,一句话引人入胜。

(2)弱化对情节的依赖,强化沉浸感与氛围。

(3)名场面的设计,给故事留下记忆点。

而强画面感的故事,对于团队分工协作上也更具优势,它可以

(1)让协作同学快速get到你的需求。

(2)避免冗长的说明,提升积极性。

(3)帮助你提炼故事,优化设计。

调性

调性包含了你故事传达出的情感与视觉呈现。

要让故事迅速的抓人,调性必须清晰。而清晰的调性来源于一个强烈的情感表达与相匹配的视觉呈现。

同时,故事所表达出来的调性必须与产品调性一致。一个唯美的和风冒险游戏,不适合讲述一个血腥的、尸骸遍地的大逃杀故事。

以上便是我在工作中对于角色设计的一些思考与积累。视觉、概念、故事作为角色设计的三原色相辅相成,最终交汇出一个令人难忘的色彩。

写在最后的话:设计往往是灵感的一瞬,但是平时注重积累与思考,能大大提升灵感出现的概率。巧妇难为无米之炊,多思考多积累,属于设计师的灵光乍现必然会出现。

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