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该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

上周宝可梦新作直面会放完,我对着一条玩家评论笑了好一会儿,大意是「看完直面会宝可梦粉丝瞬间翻倍,因为大家都裂开了」,很生动地表达了失望之情。我自己面对这个情况倒是十分坦然,GameFreak 公司对「宝可梦」品牌的过度消耗以及莫名自信由来已久,如果说《宝可梦 剑/盾》还只是在部分玩家群体里口碑下滑,那这次「钻石、珍珠」的复刻作品《宝可梦 晶灿钻石》、《宝可梦 明亮珍珠》以及《宝可梦传说 阿尔宙斯》的糟糕表现就是个不折不扣的滑铁卢。

大家都是在游戏圈打拼了几十年的人,GameFreak 难道会不清楚《宝可梦 晶灿钻石》、《宝可梦 明亮珍珠》还有《宝可梦传说 阿尔宙斯》这样的画面品质在当今业界是个什么水平吗?他们当然知道,但既然敢于在全世界瞩目的直面会上堂而皇之地进行展示,就说明他们对这些内容抱有充分的信心 —— 反正你们都会买的。比起技术上的原地踏步,这种吃准了玩家心理的傲慢更让人难以接受。

GameFreak 已经躺在掌机版「宝可梦」的功劳簿上睡了太久

当一家游戏公司发现自己可以在不对一款系列产品最新作的核心玩法甚至画面表现做任何颠覆性的改动或调整的情况下都能把它顺利卖出数百万份时,那么采取基于危机意识的革新与颠覆就成了一个小概率事件。经济学里有个专门的词「路径依赖(Path-Dependence)」来描述这种现象,比如现在已经成为行业标准的 QWERTY 键盘布局其实诞生于打字机时代,当年的机械结构支持不了太快的打字速度,同时还要避免连杆的相互碰撞,所以说到底这种标准键位其实是为了限制打字速度而设计的,与很多人对其高效率的印象正好相反。但即便到了电子时代,机械结构对键位的限制早已成为历史,也的确出现过德沃夏克键盘这样的新设计,但QWERTY 键位依然是全世界占据统治地位的键盘布局,你要找出个特例都很难,这不是单单用一个学习成本就可以解释的。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

相对于其他几个成名的日系 RPG 系列,《宝可梦》系列的一大特点在于它最初诞生的平台是机能孱弱的掌机 Game Boy 而非家用主机,而且出现时间偏晚,《红/绿》登场于 1996 年 2 月,这时候具有标志性意义的初代 PlayStation 已经上市一年多,整个主机业界的生态开始明显向3D转型,但《红/绿》在画面优势相对于业界主流无限趋近于 0 的情况下单纯凭借特立独行的玩法与设定就打出了一片天地,足以说明它本身的玩法魅力以及后续品牌运营强到何种地步,因此非常幸运地免于受到来自外界对画面质量提升与转型的压力,或者说远不如其他成名游戏系列的压力那么大。更何况它的特色交互玩法本身就十分依赖掌机的便携性,所以这么多年正统续作从没登陆过家用主机,你也可以将其理解为 GameFreak 的一种顺水推舟。

直到 NS 这个另类机型的出现,《宝可梦》才勉强算是上了大屏幕,在那之前面对表现形式和受众群体联合形成的顽固路径依赖环境,制作公司从主客观上都没有显著提升画质甚至基础玩法的需求和压力,再加上背靠任天堂这块金字招牌,根本不愁宣传力度和销售渠道的问题,就这样舒舒服服地「混」到了 2021 年。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

但既然来到了半主机、半掌机的全新平台,那么出现部分用户至少在潜意识里拿家用机游戏的标准来要求《宝可梦》新作,就成为一件顺理成章的事情,所以新一代《宝可梦》在画面表现力方面的比较对象不再是 GB、GBA、NDS、3DS 上那些在画面、操作、特殊功能等方面和该系列怎么都拉不开差距的竞争对手们,而是《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧:奥德赛》、《异度神剑 2》这种充分发挥第一方优势,将 NS 性能压榨到极致的优秀家用机作品。

当然,前面已经提到过,《宝可梦》系列从诞生之初就不是靠技术亲和打天下的,尤其在画面表现力上与其影响力相比可以说是一块固有的短板,受众早已习惯了类似「玩宝可梦不看画面」这种约定俗成的预设立场,甚至会批评用画面表现力来评价作品好坏的意见,这是可以理解的,也是为什么 NS 平台第一作《剑/盾》受到的批评主要集中在内容和敷衍的制作水准方面,比如宝可梦断代、探索区域少、动作模组少、剧情赶工痕迹严重等等,玩家对于画面效果的提升以及部分新系统的欢迎程度还是很高的,结合 NS 的装机容量实现大卖,发售前后的各种批评声音对游戏的最终成绩并没有造成太大影响。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

但「晶灿钻石」「明亮珍珠」两个复刻和乃至于全新作「阿尔宙斯」的表现,则显然没有达到很多受众对 NS 平台宝可梦新作的最低预期,这代表着 GameFreak 已经不是在原地踏步的问题,而是举着情怀的大旗大踏步地往后退,用这种看似进步实则就算不考虑当前世代的主流品质以及 NS 的基本性能连像素美术的表现力都远远不如的简易 3D 图像来重制当年的经典,并且大摇大摆地通过直面会这种形式播放给全世界受众的行为,显然可以用最近很流行的那句话来形容 ——「明明那么普通却又那么自信」。

说起来各种重制和复刻作品《宝可梦》系列之前也没少出,用旧作品在新的平台收割一拨老用户、一拨新玩家,每次都名利双收,但那是之前凭借整个系列都在纯掌机平台发售的特殊条件获得的机会受益,用新掌机复刻老掌机的作品,说白了好能好到哪儿去?大家心里都有个很低的预期,甚至只要完整地把旧内容呈现出来,再稍微增加一些新平台的特性,这就足够吸引人买单了,这就是卖核心玩法的游戏系列所具备的独特优势。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

但来到 NS 之后仍旧使用此前z那一套评判标准制作和思路,这是 GameFreak 在技术之外的另一个故步自封的表现,也就是思维上的极度僵化,老琢磨着用旧船票上新客船,之前这么干了几十年都没问题的,怎么这次就翻车了呢?我想他们自己也有这个疑问。

尚处于研发初期阶段的「阿尔宙斯」暂且不论,今后说不定还有改观的可能,「晶灿钻石」「明亮珍珠」现在的表现显然是难以服众了,要我说不如干脆用像素美术来复刻,保留原汁原味还能节省开发资源,新老玩家也更容易接受,一举多得。


重制风气愈演愈烈,厂商该如何自处?

出于风险控制等考量,游戏业界尤其是日本大厂近年来推出复刻、重制作品的频率明显变高。想起就在几年前还有不少人撰文批评态度保守的大厂不思进取,只知道不停出一些不痛不痒的续作收割固有粉丝,没想到这种情况还能变本加厉。

不过重制跟重制之间明显也有高低之分,单纯复刻虽然成本很低,但对于品牌形象几乎没有正面作用,投入一些资源进行重制是更多大厂的选择。这之中 SquareEnix 和 Capcom 显然是正面典型,《最终幻想 7 重制版》还有《生化危机 2 重制版》、《生化危机 3 重制版》都实现了口碑和销量的双丰收。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了
重制游戏做成这样,作为玩家怎么好意思有怨言?

一方面确实有很多年轻受众根本没玩过这些经典,抛开游戏操作、画面品质方面的代差不谈,就算有这个兴趣,也只能通过老主机甚至模拟器来体验这些当年的神作,成本实在太高,登陆新平台的重制版明显更容易接受,更何况上面提到的几款重制游戏至少在画质上都紧跟时代前沿需求,从表现力来看已经完全没有了当年的影子,完全是按照新主机的性能要求与新时代的操作习惯来制作的,基本可以看做是全新作品,那么理所当然地会得到玩家们的支持,哪怕里面的人物、故事大家都已经耳熟能详。

因此在这个创新风险极高的大环境下,作为受众我们并不是不能理解厂商需要规避风险的保守作风,更何况如果做得好,这本来也是一件多赢的事情,只不过 GameFreak 在「晶灿钻石」「明亮珍珠」上做法过于赤裸裸,以至于突破了不少玩家忍耐度的阈值,哪怕套着「宝可梦」的光环也变得面目可憎。

该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了
采用更高技术标准制作的《宝可梦传说 阿尔宙斯》也没能挽回这场发布会的口碑

也许从这个节点开始,很多玩家会开始思考「宝可梦」系列多年来几乎从未在画面品质上着力的做法究竟是对是错,导致这一切的究竟是所谓的「初心」,还是玩家们过度的宽容,如果这种反思能够辐射到GameFreak 内部当然是最理想的情况,不过现实么……

这场发布会风波相信很快就会被遗忘,就算「晶灿钻石」「明亮珍珠」以发布会那种千夫所指的状态上市,毫无疑问还是会有不少拥趸前去支持,但这并不妨碍我们对这种硬吃老本的行为作出批判,GameFreak 也许能逃过这一次,但只要这种制作态度还在继续,相信它不会永远都能站在胜利者的一方。


来源:IGN中国
原文:https://www.ign.com.cn/pokemon-diamond-and-pearl-adventure-pokemon-diamond-and-pear/31550/opinion/gai-rang-ri-ben-han-shang-wei-ta-men-de-gu-bu-zi-feng-fu-chu-dai-jie-liao

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