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译制 | 谷歌自制游戏的宏伟计划是怎么土崩瓦解的

本文是2021年2月26日由Cecilia D’Anastasi撰写并发布于著名的Wired 《连线》杂志的在线版上。

2019年三月,谷歌CEO(执行总裁)桑达·皮采 (Pichai Sundararajan) 走上了位于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)舞台,向玩家们讲述了他与游戏的渊源。他承认自己不是个真正的玩家。谷歌,某种意义上来说,则受游戏发展的恩惠颇多。电子游戏是无数“谷歌人”进入计算机科学的敲门砖;国际象棋和围棋之类的游戏帮助谷歌开发了叫做DeepMind的人工智能;与游戏雷同的模拟软件让Waymo公司能够测试他们自动驾驶汽车的安全交通系统。现在,皮采宣称,谷歌会发售Stadia,一个基于公司云技术架构之上的游戏平台。不仅如此,谷歌还宣布会开发一些列独占的游戏作为这个游戏平台的服务核心产品。

至此,谷歌正式进军游戏开发领域,而非单纯地发行游戏。

译制 | 谷歌自制游戏的宏伟计划是怎么土崩瓦解的
谷歌在2019年三月宣布会为Stadia制作第一方独占游戏。短短两年不到的时间,美梦即刻破灭。摄影:David Paul, Morris/Bloomberg/Getty Images

2019年三月,谷歌CEO(执行总裁)桑达·皮采 (Pichai Sundararajan) 走上了位于旧金山举办的游戏开发者大会(GDC)舞台,向玩家们讲述了他与游戏的渊源。他承认自己不是个真正的玩家。谷歌,某种意义上来说,则受游戏发展的恩惠颇多。电子游戏是无数“谷歌人”进入计算机科学的敲门砖。国际象棋和围棋之类的游戏帮助谷歌开发了叫做DeepMind的人工智能。与游戏雷同的模拟软件让Waymo公司能够测试他们自动驾驶汽车的安全交通系统。现在,皮采宣称,谷歌会发售Stadia,一个基于公司云技术架构之上的游戏平台。不仅如此,谷歌还宣布会开发一些列独占的游戏作为这个游戏平台的服务核心产品。至此,谷歌正式进军游戏开发领域,而非单纯地发行游戏。

但是有一个问题我们不能忽略:谷歌是科技公司,不是内容开发商。尽管Stadia在2019年十一月正式携《刺客信条:奥德赛》与《命运2》两款大作发售,随后还会增加十几款游戏,谷歌自行开发的Stadia游戏却未能成型。本月初(21年二月),谷歌宣布将会关闭Stadia Games and Entertainment公司(以下称Stadia GE公司),同时解雇150名原本在一两年之前招募来为Stadia开发第一方游戏的游戏开发者。很多开发者对自己为何失去工作毫无头绪,但是一个了解Stadia运营的内部人员认为谷歌在注资数千万美金到这些工作室后,却没有忍耐开发高质量电子游戏时惊人的烧钱量和曲折的创意流程——特别是在Stadia那可怜的订阅量面前。

“我怀疑有几个Stadia主管以上的谷歌高层真的理解他们要进入的行业——他们的承诺,过分承诺以及无法实现承诺现实。”一个现任Stadia员工透露。

Stadia只是众多植根于云技术的游戏平台之一:亚马逊、脸书、微软和其他科技巨头都试图利用自身庞大的数据处理中心来创建云游戏系统。但是谷歌与Stadia的失败活生生地反映了这些科技产业巨擘们在构建优化游戏开发所需的优良环境和氛围方面的无能。在杰夫·贝索斯投入上亿美金到亚马逊游戏工作室,意在游戏界大展鸿图,最后还是在一次次的延迟、取消与召回中自取其辱。个别成功案例也只不过是产业巨头斥资天价收购成熟的游戏工作室而非从零开始:比如微软在过去的数年中收购制作《我的世界》的Mojang工作室、制作《辐射》和《毁灭战士》的贝塞斯达。谷歌错误地觉得自己是特例。

四名现任和前任Stadia员工与《连线》杂志沟通称,尽管谷歌大量地注资与雇佣人才,它从未真正地了解过游戏的制作过程。这个擅长提供服务的科技公司,完全没有建立起一个呵护游戏制作——混乱、多线,犹如马戏团一般的运作流程。

在2018年,谷歌招来了菲尔·哈里森(Phil Harrison),索尼与微软的前任总裁,来领导Stadia部门。皮采开玩笑地说道,“他是那种知道RPG和NPC之间区别的人”,并在GDC的舞台上向全世界介绍了哈里森。哈里森的愿景是空前的:超强的数据中心会将神级大作以闪电的速度串流到世界各地、不同的电子装置上,特别是为那些没有资源购买或者使用传统游戏PC或者主机的人们提供游戏服务。以每月10美金的价格,玩家可以在任何连着无线网的手机、平板上串流喜欢的游戏。基建、性能、设计、规模、4K、1080P,所有的串流前提条件谷歌都有,绝了,这是不能错过的机会。

在GDC的舞台上,哈里森描述着无与伦比的未来。他称谷歌已经将众多Stadia硬件交付到超过一百家游戏工作室以及上千创意工作者了。他接着还公布了谷歌会创立Stadia GE公司,“这会帮助我们制作Stadia专属的游戏体验!”而数月后,谷歌才会开始招募大量的游戏开发者。

谷歌不是为了卖游戏而做游戏,它做游戏是为了卖Stadia。

三个Stadia GE公司内部人员称他们是被Stadia所承诺的平等主义科技前景——游戏分发方式的创新变革。他们相信谷歌可以为他们提供传统游戏公司无法提供的稳定的工作和生活方式。在这个行业里,解雇、项目取消、以及“996”是无奈的常态——在游戏发售之前每周连续工作60到80个小时的惯例——因此游戏开发者中的老司机们一直在寻找一个可以筑巢的家。他们希望为一个还没有被游戏界特有的“劳动文化”所影响的公司创造最赞、最闪亮的游戏产品。

在GDC上公布消息之前,谷歌已经招募了他们首个引人关注的游戏制作人——婕德·雷蒙德(Jade Raymond),育碧多伦多工作室的创始人。哈里森在接下来的时间里会陆续从育碧以及美国电艺挖人跳槽,召集了不少有经验的老开发者、设计师、以及优质制作人。在2019年十二月的时候,谷歌收购了法国蒙特利尔的一家游戏工作室,台风工作室(Typhoon Studio),他们知名的游戏是《野蛮星球之旅》(Journey to the Savage Planet),然后吸收了其数十名员工加入Stadia。在此之后Stadia GE公司主要以两家工作室的组织形式存在,一家在蒙特利尔,另一家就在洛杉矶。而雷蒙德则会同时监管这两家工作室。

2019年十月,一则博客热情盎然地宣布雷蒙德将会指导蒙特利尔的工作室开发“涵盖你们最喜爱游戏题材的全新原创内容。”她还写道,Stadia不仅是一个革新的游戏平台,它还会对游戏开发产生革命性的影响。雷蒙德称洛杉矶工作室在三月份会招募索尼老将Shannon Studstill (曾在索尼圣莫妮卡工作室服务超过20年)来挑大梁。(雷蒙德并未回应《连线》杂志的关于此事的问询。)

那个时候,谷歌已然耗费了数年时间发展Stadia各类服务项目,并最终在2019年十一月19日正式发售产品。两个内部人士说谷歌的第一个错误就是将Stadia产品的开发与创立Stadia GE公司的工作分割开来。这两个知情人认为谷歌在招募游戏开发人才上与产品开发严重脱节,显示了谷歌的重心根本不在内容的开发上,他们认为这加剧了由技术专家掌控的谷歌在加州山景城(Mountain View, CA)总部与两个游戏开发分部离心离德的情况。

“谷歌实际上是一个工程和技术公司,”一个现在还在Stadia的知情人说,“制作内容——这个工作要的人才在谷歌基本上不存在。”

从一开始,谷歌招募来的高级游戏制作人就遇到了一个又一个难题和障碍。谷歌出了名的冗长招募流程可以从六个月延伸到九个月,而且谷歌花了很长的时间调整自身对招聘员工的技能标准,以适应其寻找游戏开发人才的需求而非谷歌的传统工作领域。两名知情人还说,谷歌的目标是在五年的时间里招募2000名人才为Stadia开发游戏。

谷歌是一个架构明确的公司,并且依赖其高度有组织的工作流程。游戏开发则不然,其过程是非常“有机”的自发过程。这种创意性过程凌乱不堪,并且运用不同软件工具进行多线、多层级、多工种的合作会同时出现在工作室的内部。三位知情人声称谷歌却在游戏开发基本工作过程中建立了不同的路障,比如不批准员工使用一些游戏开发软件(对外的说法是安全隐患)。

开发出制作精良而且配得上谷歌“革命性”的Stadia名号的游戏,需要三至五年的时间,两名知情人说道,这使得Stadia发售时不可能有第一方独占游戏护航。因此,Stadia发售的时候只有几款已经发售很久的三A级大作保驾,包括《最终幻想15》、《NBA 2K20》、《重返狼穴:新血液》。而发售后的反应也平平淡淡,内部外部都是如此。《连线》杂志给了Stadia一个不及格(某些地方可能算及格)的6/10分,因为我们发现串流的延迟让《真人快打11》基本上没办法玩,这个格斗对战游戏要求的就是转瞬即逝的反应和超快的动作输入。在各种装置上的通用性好是好,但是代价则是游玩的质量,即使用光纤接入路由器,Stadia的延迟还是很明显。一名知情人指出Stadia应该进行多情景、多装置的进一步测试来解决问题。Stadia并未公开订阅数据,但是另外两个内部消息指出这个数字完全没有达到谷歌内部设定的2020年目标。

缺少第一方游戏护航对公司来说更是错失了宣传的良机。索尼和微软的第一方工作室通常会以受玩家期待的第一方独占游戏为新主机保驾护航,这能够为新主机的发售组织起良性循环的宣传攻势,让粉丝群体更加兴奋。但是我们的四位知情人告诉我们Stadia游戏的开发过程让人窒息,成为了这个以串流技术为核心产品尴尬的累赘。开发者被告知要设计展示Stadia技术的原型,比如谷歌云技术或者是state share功能,这个功能让玩家能够用分享视频和图片的方式一样去分享、重玩游戏的一些章节。“很长一段时间里,我们制作游戏的目标就是为了展现Stadia独特功能和特点,”一个现任员工说道。他们还透露,很多长期规划的项目都是为了展现Stadia技术。这些游戏开发者感觉谷歌根本就不是为了卖游戏而开发游戏,开发游戏只是为了卖Stadia而已。

最终,Stadia GE的团队还是召集到了足够的人才和软件来制作出展示Stadia的原型。谷歌充实的资金以及终于可以逃离996魔掌的诱惑,吸引了大量的游戏开发人才像滚雪球一样涌向Stadia GE公司。艺术家、制作人、声效专家、程序员因为为革命性的游戏平台制作独一无二的游戏的承诺和可能性吸引到了Stadia,同时很多人都认为辞退解雇也不会是悬在他们头上的利刃,毕竟谷歌和传统的游戏公司不一样嘛。这些团队开始探讨谷歌的游戏会是什么样的,怎样能够最好的利用谷歌强大的数据能力和云技术来开发游戏。可惜,他们最后等来的——是新冠。

2020年四月,洛杉矶工作室宣布正式成立的一个月之后,谷歌冻结了未来的招聘工作。“现在是减缓招聘节奏的关键时刻,”皮采在内部文件中说道,“然而在少数战略性领域我们则要继续保持前进的势头,因为那些客户以及商业伙伴依赖着谷歌对他们持续性的帮助,我们的成长也是他们成功的关键!”

游戏部门,我们的四位知情者告诉我们,显然不是“战略领域”其中之一。

“如果公司觉得冻结我们的招聘没问题,那么他们就应该理解我们创造内容的能力会遭到打击,”一名知情人说道。“工作室还没有正式的全面运作,也没有足够的人手开始制作游戏。这就是一个大刹车,也是一个声明。我们觉得这代表了谷歌根本没有全心投入创作内容的态度。”

谷歌不是第一个遇到类似问题的科技巨擘。亚马逊经历过类似的挫折。在2020年,《连线》杂志调查了杰夫·贝索斯的科技帝国在亚马逊游戏工作室开发第一方游戏时遇到的挑战。如同谷歌一样,亚马逊招募了最牛的业内人士:《孤岛惊魂2》的开发者柯林特·霍金(Clint Hocking)、开发《网络奇兵2》的伊恩·沃果(Ian Volgel)、《无尽任务》的约翰·史麦德利(John Smedley)以及《传送门》的金·斯威夫特(Kim Swift),他们大多都非常开心能够为亚马逊这个能够提供稳定工作和高薪酬的主顾。亚马逊的目标,好几个消息来源都这么说,是制作百亿级别的超级游戏大作,这样才足以帮助公司宣传其云技术、商业游戏引擎、以及Twitch游戏直播平台服务。

这个模式,我们的内幕告诉我们,极度傲慢。亚马逊希望能“在游戏界捞一把,”在从来没有行业经理的情况下,开发几个三A级大作。亚马逊游戏工作室的头头,麦克·弗拉基尼(Mike Frazzini)完全没有游戏行业的经历。过高的期望值和亚马逊独特的公司习性混合在一起,比如痴迷于自主研发的软件以及用数据来衡量一切成功,造成了其游戏冒险的大崩盘。亚马逊取消了最起码三款游戏:诺瓦项目(Project Nova)、Breakaway,还有叫做Crucible的游戏,最后一个被取消的游戏是发布五个月之后。

三A级大作开发费用大概在1亿到2亿美金之间。类似暴雪的《守望先锋》那般的成功是建立在无数次失败的灰烬上的,比如其被取消的大型线上多人游戏——泰坦项目。科技巨头产品设计过程不一定那么直接,但是游戏设计则更加的复杂——像是资源与金钱的绞肉机。

“我觉得不理解流程是最大的问题,”一个知情人告诉我们,“看起来有总裁级别的人不能完全掌握如何在这高创意、多线程、复杂的环境中找到正确路径的方法。”

在谷歌冻结招聘的时间里,他们的游戏开发者们在工作中忍受着极大的挫败感。开发测试原型的工作得不到相应的资源支持,工作室也没有满员。当工作进展评定来临时,三名知情人告诉我们,谷歌用的是审核UX交互设计师和视觉设计师的标准来评判他们的工作情况。没有一个评判的数据能够反映游戏是否“好玩有趣”或者以创新为目的的过程性工作流程。经验老到的游戏开发者努力争取让谷歌认可他们的工作文化。有那么一段时间谷歌似乎软化了。开发者获得了他们所需要的工具以及合理的评审流程。但是人力资源仍然跟不上节奏,这一直持续困扰着他们的工作。

在2021年一月27日,哈里森给Stadia员工们发了一封电子邮件,分享了整年的“高等级平台预算以及投资额度。”为了鼓舞士气,哈里森坚称谷歌拥有最佳的串流游戏技术。同时他还指出“Stadia GE公司在构建多才多艺和多元的团队以及一系列高质量Stadia独占游戏的工作上获得了极大的成果。”他没有公布部门预算,但是说会尽快将这些数字公之于众,因为这会帮助大家了解“Stadia GE的策略和2021年的公司OKR目标”或“目标和关键成果(Objectives and Key Results,OKR),”一个谷歌设计的目标框架。

仅仅五天之后,哈里森召集Stadia GE的所有员工到一个简短的线上会议并宣布这个公司会关闭的消息。谷歌将会在任何游戏推出之前断送他们的努力。哈里森说谷歌称会帮助他们渡过难关,拥有相关技能的员工会转职到科技巨擘的其他部门任职。

知情人说他们并未感到惊讶,但是还是对刚刚听到哈里森赞扬Stadia GE的伟大进展没多久就有了这样的反转而吃惊。(婕德·雷蒙德在不久之前在推特上转发了哈里森邮件相关的推文,结果反转出现,她立刻就删掉了推文。)公开场合下,哈里森强调Stadia的重心是帮助外界的开发者和发行商使用Stadia。“我们决定不再追求以内部制作团队来打造独占内容了,除了近期计划内的游戏外,”哈里森在一篇博客中写道。雷蒙德,尽管两个知情人称其拥有不得了的远见,决定离开谷歌去寻找更好的机会。(原文greener pastures通常指promising future更好的未来。)

有消息称,哈里森并没有在谷歌任职时坦率地对待相关问题。员工们对于Stadia是否受玩家欢迎毫不知情,他们也不理解为何谷歌要关闭第一方游戏的制作。大家都不清楚谷歌是否真的想投资开发三A级大作,或者其是否知道制作这种规模游戏的代价是什么。有些人单纯地认为是哈里森误导了他们,而不少对游戏产业失望透顶的Stadia GE员工选择了待在谷歌。还有一些,仍然在迷茫地寻找答案。

“我能看到的可能性就是谷歌放手让我们一步步的去做,”一个知情人说。“如果谷歌真的想在游戏产业混,它就得知道初期是必须靠烧钱来站住脚跟。” 另外两个知情人认为谷歌应该跟随前辈——微软进军游戏圈的脚步——收购游戏工作室而不是另起炉灶。

其实任何一部大型游戏产品能够成功被开发出来,都是一个奇迹。一个高预算的游戏可以拥有最炫酷的画面,但是任务跳跃的手感好不好?它可以被归类到最常见的题材当中,但是会不会让人感觉审美疲劳?游戏的剧情合理么?人物的平衡性好么?还有最重要的是,这游戏好玩么?开发一款优良的游戏不是杰洛特调试药剂那样——只要有对的药方和药剂就能做好。要成功就必须由一群技能和想法完全不同的人将自己的热情合而为一去打造一个成分复杂但紧密联系的产品。这个过程既疯狂又具人性化。而这正是我们现在的科技巨擘们无法理解掌握的炼金术。

作者:Cecilia D’Anastasi
译者:荔枝fm搜游生谈
来源:机核
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