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在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

原演讲标题:Applying 3D Level Design Skills to the 2D World of Hyper Light Drifter
YouTube 影片:https://www.youtube.com/watch?v=LFsMenc5Q8I
讲者网站:http://www.wertle.com/
文字转录由 johnson_lin原载于igdshare.org,文章做了简单的繁简转换。

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

在 2017 年一场 GDC 演讲中,讲者 Lisa Brown 介绍了她在参与《Hyper Light Drifter》专案时,如何把 3D 关卡设计技巧运用在 2D 世界上。在那之前,她曾任职于 Insomniac Games 作为游戏设计师,因此将会谈到她的经验,是如何从《全面对抗 3》和《落日飙神》这样的 3A 级动作射击游戏,转变到《Hyper Light Drifter》这样的上帝视角 2D 动作游戏上,以及哪些设计流程和原则可以直接从 3D 挪用到 2D。(本演讲转录经讲者本人同意)

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演讲内容会着重在动作战斗游戏,同时,演讲内容也会展示几张《Hyper Light Drifter》的地图,因此对剧透有疑虑的人还请留意。Lisa 强调,她展示的所有游戏内关卡,都是和不同团队成员经历过很多次合作协调的成果,尤其是在后期调整阶段更是如此。

※※※

2015 年春季,Lisa 刚离开 Insomniac 并开始独立开发,而 Heart Machine 也大概是在那时连络上,提到他们当时在开发独立动作 RPG《Hyper Light Drifter》,需要有人协助关卡设计。讲者自认对关卡设计的知识仅限于大型 3D 游戏,对 2D 游戏完全没有概念,不知道过去经验能不能派上用场。所以讲者笑说“我当然很乐意帮你们设计关卡!”

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结果在一开始的对方给的关卡设计测验上,马上就碰到几个难题。《Hyper Light Drifter》的 2D 摄影机是有点斜向的半顶视视点,讲者因为太不熟 2D 关卡设计,干脆使用 Google SketchUp 做简易 3D 场景,再透过改变摄影机角度来在 3D 跟半顶视间做对比。用这样有点凑合的方式上手之后,Lisa 做出了自己和对方都还算满意的关卡,便正式加入了《Hyper Light Drifter》团队。

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不过,她还是担心已经习以为常的 3D 关卡设计技巧,没办法直接转换应用。例如,在 3D 游戏中,场景除了长、宽之外还有深度(Z 轴),摄影机呈现场景纵深再自然不过,尤其是利用远方的地标,来帮助玩家在广大的空间找到方向;但在顶视的游戏中,地标设计方式完全不同。

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而且常见的 3D 战斗空间的设计,主要都是从玩家角色为原点向前看的锥形范围来考量,所以关于建立战场前线,或是避免玩家视野死角的技巧,在 2D 关卡设计中手法并不相同。

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她也常利用 3D 世界的垂直空间来丰富关卡的玩法,但《Hyper Light Drifter》的引擎在这方面有所限制,玩家角色只能在场景物件的上或下方,但不能在上与下方都有物件(玩家夹在中间,等于要有三层深度),因此测试时的某些潜行绕路的设计,也因此无法实行。

所幸,当实际开始设计关卡后,Lisa 发现还是有很多 3D 的技巧是可以用在 2D 上的。讲者后续把内容区分为三大段落:

  • 关卡的初步建构流程
  • 玩家的防卫和生存本能
  • 利用空间来控制战斗的节奏

关卡的初步建构流程

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讲者提到,她认识的很多设计师在建立关卡时,通常会用减法雕塑来进行,也就是先做出一个大概的雏形,然后再回去慢慢雕细节。但她自己觉得除了用来看整体关卡粗略轮廓之外,她不倾向使用这方法。

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相反的,设计师可以从基本“度量”下手开始建构关卡。“度量”的概念就是,走廊的最小宽度要多少,敌人才可以穿越,或是跳跃的高度、跳跃距离这些参数。有了这些已知资讯,在从头开始设计一个新关卡时,就能以它们为基准来摆放物件。从这些物件一步步向外扩展,整体关卡就会渐渐成形。

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讲者以《落日飙神》为例,这是一款快节奏的开放世界 3D 射击游戏,主打特色是能利用卡杆、踩墙和弹跳来移动。但最一开始,角色的移动动作跟战斗动作其实是分开的,就只是个传统 3D 射击游戏。过没多久,设计走向改成了要把这两者混合在一起,于是所有设计师都被指派制作空间的原型,想办法找出游戏的手感以及对关卡设计的影响。

当时 Lisa 所制作的原型是一个类似美食街的区域,粗略的发想是具有螺旋结构与多重高度差的关卡,而且要能用在多人游戏。那这关卡是如何利用度量为基础,一步步建构出来的呢?

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以能帮助玩家移动的物件作为起点开始摆设,例如可以用来弹跳的棚子。以此为起点,在弹跳的距离极限已知的条件下,同时也为了提供下一步的移动更多选择,所以在图中的圆圈范围内,摆放了数个可供玩家接续弹跳的棚子。当然,各自棚子间的距离,也必须确认是敌人可以通过的宽度。

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然后就能从第二个起跳点开始依样画葫芦。不过,如讲者一开始期望的,希望场景有高度差,所以搭配摆放了制式高度的阶梯,而再下一步的移动选择便放在阶梯附近。如此既往,就会建构出由众多移动要素所组成的分岔路径。

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这与图论中的树状结构走访有点类似,透过各种小节点的连结来塑造出整个空间,而非从大片的基本形状开始雕刻。

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回到《Hyper Light Drifter》,Lisa 也使用类似的度量为主的流程,快速地为该游戏建好她参与的第一个房间。当时主要在进行大地图东部,以水为主的那区的设计。开发团队当时已经正在制作一个线性且紧凑的地下战斗空间,所以团队希望讲者在新区域设计有所不同,必须是一个有多重路径的大房间,而这房间会主打一个全新的敌人。

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这房间被讲者称为“超巨大实验室”,完成的样貌如图所示。相比玩家画面一次能呈现的范围,整张地图要比那还大得多。

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但在关卡设计成这样之前,也是从很简单的状态开始的,如看似简陋的草稿上可见,略可看出她想要怎样连结各个空间。这也是她第一次将前公司的 3D 关卡设计经验融入到 2D 关卡之中的过程。

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Lisa 看着这块只有模糊概念的空旷区域,她很快发现自己又回到在做《落日飙神》原型时使用的流程了。也就是利用游戏中已经定义的度量距离,摆放不同物件,并看它们如何串接起来。

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这些范例的主要度量是主角的冲刺距离,例如玩家可以跨越的最大间隔;被写死的固定阶梯尺寸;玩家的视埠大小等等。这些就是来判断垂直空间,跟建构关卡限制时的重要参数。

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和《落日飙神》的原型一样,先用视埠的范围来看每一块画面有多大,分别建构各个部分,然后渐渐连结出整体的样貌。然后,在规划每个略等同视埠大小的分区时,先把主角摆在地图上的一个基础位置,计算他的最远冲刺距离的落点,继续分支下去,就能快速开始叠代房间的设计。

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这是整个关卡设计随时间变化的样子,它经历了几次叠代,主要是为了因应在这边主打的敌人有设计修改、或危险地形的机制调整而改动,但最初用来连结空间的架构,仍然存在于最终版本里。

讲者说,虽然这可能是蛮针对她个人的设计方式,但这些空间架构的流程算是蛮有效地转移过去了,即使 2D 和 3D 空间设计之间有很大的不同。

玩家的防卫和生存本能

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第二个能直接挪用的概念是,利用玩家的防卫和生存本能来塑造关卡。Lisa 还在 Insomniac 工作时,游戏总监 Drew Murray 曾经对她说:“对射击游戏的关卡设计来说,玩家的防御能力比攻击能力重要多了。”,讲者表示她还是菜鸟时并没有从这个角度思考过。玩家如何生存以及对生存有何感受,将直接影响你该如何打造关卡,甚至有时候比敌人或武器设计还来得更重要。譬如:游戏有回血系统吗?有明确的掩体系统吗?

简单来说,当玩家快死掉的时候,你希望他们运用什么机制?这对设计师如何塑造空间有非常大的影响。《落日飙神》特别的点在于“越移动就越安全”,玩家透过四处移动和利用最快的速度,穿过这些交相错的物件来生存。结果就是在关卡设计时,不需要太多传统第三人称射击游戏用来让玩家躲起来的地方。

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讲者提到,《全面对抗 3》和《Hyper Light Drifter》的防卫机制满相像的:两者都没有自动回血,而补充血量的方式风险又很大。像是在危急状况下冲去捡东西,或是在《Hyper Light Drifter》中用库存的补血针,而且这两个世界都是刻意做出很危险的感觉。所以很多关卡元素,都是为了达到类似效果去设计的。

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Lisa 强调,这部分的术语,很多都是引用自 Christopher Totten 撰写的《An Architectural Approach To Level Design》。这本书很棒的地方在于,它把大部分的关卡设计原则都归纳得很好,而且能适用于许多不同游戏类型。讲者指出书中“透过生存本能进行有情绪的关卡设计”章节,将她过去自身透过直觉和经验做的事,都订好了专有名词。

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该章节中提到很关键的两个概念,就是“探勘空间(Prospect)”和“避难空间(Refuge)”这两个概念。简单说,探勘空间就是开阔且会受到攻击的地方;反之,则是能躲起来的安全洞窟。这种形式常出现在动作游戏里,玩家要从安全的地方跑到危险的地方,然后抵达远处另一个安全的地方。这些原则可以运用在不管是以 3D 或 2D 呈现的游戏当中,而订立专有名词让人可以更自然地理解关卡设计的概念。

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在《全面对抗 3》中,危险区和安全区切换得很频繁,玩家会很常在场景的边边角角找掩护,安全的角落与高大开阔的空间互相映照。这就是很常见的探勘和避难空间的运用,哪里安全、哪里危险的感受差异会非常明显。

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这边还要特别指出的是,相互连接的空间对比之下,可以创造出完全不同的感受。譬如玩家在爬过天花板高度低且狭窄的通风管,行动方式受到很多限制时,这并不会传达一种安全的感受,玩家很容易想像万一通风管内发生战斗,那会变得格外危险;

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但如果这个通风管紧邻着开放式的战斗空间,而且你位于高处,那你相对会非常有安全感,敌人不知道你的存在,且你的视点对拟定战术来说很有利。当然,战斗开始后的通风管口就再也不安全了,玩家通常也会被迫移动到探勘空间去。

Lisa 在为《Hyper Light Drifter》设计战斗空间时,也用了同样的生存本能原则。虽然这方法在 3D 和 2D 游戏时差异很大,例如,没有天花板高度这种工具来区别探勘和避难空间,但她也发现要创造让玩家有被包覆的安全感并不困难。

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譬如,在闪开大厅掉下来的巨石后,图上圆圈处出现了一个小小的避难空间,在玩家必须回到外面对付角落的机枪前,提供一个短暂的安全时光。这区域是围起来的,玩家必须花几步路从下面绕出去,这样就比能直接走出去,还更有安心的感觉。

在 2D 状态下要让玩家有被包覆的感受,比之 3D 相对简单很多,需要建构的物件数也少很多。因为不需要和 3D 游戏一样,特别要去传达视野外的地方是否安全,因为 3D 中通常需要用很夸饰的手法或运镜,去呈现玩家无法直接看见的空间。在顶视视角时,完全不需要担心这块。

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讲者强调,这不只是单纯跟运用遮蔽物有关。在图中,画面上是两个相同的区域,右边版本移除了一个柱子和画面下方的小格子。因为敌人射程的关系,在逻辑上这两张图是同样安全的,但实际感受却有点不同。技术上来说没有差异,但视觉上比较开放的版本让人感觉离战斗空间更近一点,所以危险感觉会更强烈。在这种视角,不用做太多就能让玩家有安全感。

就算 2D 和 3D 在实作时的技术不同,但建立探勘和避难空间,琢磨玩家的生存本能,这样的概念在 2 种类型的游戏都适用。

利用空间来控制战斗的节奏

Lisa 接下来介绍第三个她认为能挪用的概念,就是如何利用空间来控制战斗的节奏。在 3D 游戏用来调整战斗步调的关卡设计策略,也能运用在 2D 游戏上。其中最常用的方法,就是设法将每段战斗区隔开。

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这是《全面对抗 3》里面的步调图,这里运用的区隔是用距离分隔的方式,分开整个关卡会出现的战斗,这样就能奠定关卡的整体步调。当然,也可以将整个战斗区域用物体包围起来,或是用时间的方式来做区隔,例如控制战斗中敌人波次发生的时间点,这样就能在一场战斗中建立步调。

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讲者提出,实际上不需要封闭的战斗空间,或是设计线性战斗,就能将战斗空间隔离出来。《落日飙神》是个开放世界游戏,游戏里有个很密集的大城市,但战斗空间还是很明显的独立空间,玩家可以从很多不同出入口进出。这个空间的外观,看起来和周遭环境截然不同,很容易认出它是完全专门用来战斗的区域,而且游戏里有很多这种地方。当你经过时大概感觉得出来,这些封闭区域的氛围和四周很不同,所以你离开时,也能清楚知道已经离开战斗区域了。

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在《Hyper Light Drifter》中区隔战斗的其中一个方法,是透过锁定摄影机。举例来说,在大地图南部区域有个要从上方进入的关卡,主要的战斗会把你带到右方的战斗空间,而左边有个秘密区域。摄影机在这边被锁在上图中的红色区块中,这么做是为了要防止玩家看到左边的秘密,同时也能让玩家专心在战斗上,让这个时刻有种被分隔开来的感觉。

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最后成果就像这样,摄影机在水平方向被锁住了,玩家进入后会感觉被封锁在这个独特的战斗情境里。开发团队在整个游戏里都用了这种摄影机技巧,最后变成非常重要的步调设定工具。

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另一个常用来调整步调的空间方法,就是剥夺避难空间,增加紧张感,例如把敌人放到照理说应该是安全的封闭区域里。Lisa 举例,在《Hyper Light Drifter》蛮常出现的做法就是陷阱式的竞技场,玩家一走进这个区域,马上就会被障碍物封住去路,然后就必须在没有避难空间的状况下不停战斗。而且还不需要设计太多种敌人组合,就能有效增加战斗紧张气氛。

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讲者最后一个例子是上图,玩家必须透过漂浮平台离开这个房间,四周没有墙也没有遮蔽物,且被迫在会移动的地面上和会飞的敌人作战。因为这地方完全没有任何避难空间,情境上最适合用来作为一个关卡中最后一部分的高难度桥段,将这段落的战斗节奏推向高点。

同样的,虽然 2D 和 3D 在这方面实作方式会有差异,但利用空间去分配战斗的原则,在两类游戏中都能很自然地去运用。

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Lisa 补充,其实还有很多 3D 的关卡设计原则,在设计 2D 关卡时能直接应用。同时她也再次推荐了《An Architectural Approach To Level Design》这本书,将很多常见的关卡设计手法都通用化,能应用在各种不同情境与需求上。

《Hyper Light Drifter》关卡设计过程举例

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最后讲者举出《Hyper Light Drifter》的一个房间从无到有的设计过程来说明,如何把每个原则和流程应用上去。上图是位于大地图北方区域要和邪教鸟人战斗的房间,图片显示了在开发过程中是如何演变的,让大家能快速浏览这地图在各个叠代中的变化。

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她提到,在设计这个房间时,是有被赋予特定目标的。开发团队想知道游戏北方区域的敌人,最适合出现在哪种情境之下,并实验各种不同的敌人组合。所以在这个范例中,讲者特别着重在邪教鸟人的近距离高强度战斗,但也试了一下伤害较弱但能够远程攻击的敌人。

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这房间的编排尽量紧凑,而且一次只专注一个概念,所以不需要设计像前面提过的超巨大实验室。在大概有了想要测试的目标后,先从度量开始进行,就和之前提过的其他关卡差不多。讲者把画面锁在两个主要区域上,并尽量让房间看起来小而紧凑。同时,这样角落空间会很适合用来藏秘密宝箱。

房间左下入口摆放了很多个平台,每个平台间隔都是最大冲刺距离,这样能让边缘呈现危险悬崖的感觉。落井占据了第一块画面大部分的空间,剩下只有一两只敌人作为点缀,而主要战斗会发生在上方的第二块画面空间。Lisa 说,设计第一个版本时,非常着重在紧凑的战斗上,但即便如此,还是会让玩家出现在安全区域,战斗可能是在分开来的平台,或是刚进关卡时玩家还看不到的右上方。

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不过这样房间起点的安全感似乎不够,因此在团队决定这个房间继续往下制作时,下一步就是让开场的避难空间变得更大,所以上图的左下变成看起来像延伸出去的洞穴。

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经历几次叠代后,她也让碰到第一个敌人之前的这个小区域,变得更封闭一些,让玩家在前往开放空间前更有安全感。即使后来入口洞穴又更扩张了,还加了一些地板陷阱,但在前往开放空间前的小区域基本上保留了之前的那种包覆感。

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现在要来谈谈右上方的主要战斗区,如何提高难度,并让这边成为整个房间最聚焦之处。当玩家一进入这个战斗区,摄影机就会被锁住,让玩家能专心在这场战斗上,并强调这场战斗会比刚才解决的那两只鸟人,还要紧张刺激,同时顺便把房间最右下方的秘密区隐藏起来。同时,玩家也会失去所有往避难区的退路,因为战斗一开始就会有墙升起来。

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实际上看起来像上图这样,在这个危险的场景中,玩家动作会被迫要更加敏锐。

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在关卡稍早的版本中,和画面最右方被落井隔开的敌人之间没有阻挡,所以还要闪躲拿枪的敌人远距离攻击,结果就是要同时应付的事太多了,Lisa 感觉设计得有点草率。所以后来把那一块隔离起来,当做另一波战斗的节奏。

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玩家能看到接下来还有更多战斗,但与主战场有所区隔分隔,中途再把它打开。这很成功地在战斗的高峰后舒缓紧张感,虽然玩家要多应付一个远距离的敌人,但强度不会过高。

讲者希望这样带过一遍后,能让大家更了解她们是怎样应用这些原则,许多原则是紧紧相依的。重点是,讲者认知到在 3D 关卡设计所训练出来的经验,很多也适用于 2D 的工作流程。

结语 & 问答

在 2D 的《Hyper Light Drifter》中运用 3D 游戏关卡的设计技巧

Lisa 表示,在接下这个任务前所担心的事,其实都没有发生,虽然有很多 3D 方法不能直接运用过来,像是和 Z 轴视角有关的东西,或是对空间方位的概念需要转换,或不能利用较矮的天花板高度,来让玩家有封闭感之类的。但不少关卡设计的通用原则,在 2D 3D 两种情境下都很适用。她最后又再推荐了一次《An Architectural Approach To Level Design》这本书,并强调本场演讲直接提及的这几项,只是她经验中少部分的举例。

讲者所下的结语是,很多专门为特定类型的游戏进行关卡设计的设计师,当碰到要为不同的游戏类型进行设计时,千万不要害怕,因为你的技能非常有机会能无痛移转,只需要相信自己,并掌握过去做事的大原则,而不是在特定的实作方式上钻牛角尖。

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Q:在你开始为这个专案的敌人设计关卡时,敌人的设定都已经完成了吗?还是在过程中也是经历了一些叠代?

A:并没有完全定案,但大部分算是完成了。实际上,在设计北方区域房间时,敌人原型已经设计出来了,但开发团队想要知道的是可以怎样运用这些敌人。最后用了好几种敌人,并试了不同的组合结果,然后再砍掉几个的敌人种类,并测试要怎么让一种敌人可以同时呈现多种效果。所以当时的敌人设定都有雏形了,但一切都还在叠代中。因为在关卡中测试过敌人后,才会知道某些敌人打起来不怎么有趣,最好移除掉,或是用其他有同样功能的敌人来取代。

Q:在用灰盒法设计 3D 关卡时,很常遇到把实际的美素素材放入关卡后,发现实际上不适合的情况,需要马上重新制作或调整。但在 2D 时,会有类似这样的情况出现吗?

A:针对这个专案没有发生,但一部份的原因是,当你在一个小团队时,成员合作都很紧密,而且原本团队有建立好很完整的度量了。像是图像大小、碰撞外框大小,这些是不能改变的,但可以把美术图改得更漂亮。之后也还有很多时间去叠代和改善视觉效果,其实没有怎么干扰到关卡设计。但不确定这是 2D 游戏的关系,还是这个团队的流程的关系。

Q:在 3D 关卡设计,物件摆放、光线和视觉引导,能引导玩家往目标前进并防止他们迷路,当转移到 2D 时,很好奇有多少概念能直接挪用,以及哪些要保留原样?

A:答案是可以。如何利用奖励让玩家感到好奇且有兴趣,只需因应视角差异而采取的不同方式。举例来说,有一个关卡有很多的障碍物,玩家能够看到出口,然后在上面不同层的地方看到有个想要取得的重要物品。玩家可以看到目标,但他也会知道要去画面外的地方探索,知道大致要往哪个方向走。这个作用和地标类似,但玩家解读的方式会有一点不同。

Q:有时候美术会打断关卡设计工作,因为他们一方面担心视觉呈现,一方面也不太在乎你的灰盒关卡。讲者在和美术合作时,是如何处理这种状况的?当开始建立关卡基础架构时,会想要环境美术设计师的意见,并了解他们对关卡的感受和想法吗?

A:这会依照专案和公司的不同而有很大的不同。在 Insomniac 参与线性游戏开发时,关卡设计师都和环境美术都紧密合作。讲者还记得拿着地图的草图去找环境美术设计师,“我有这些想法,你觉得会有问题吗?”然后他就会把这一区的问题画出来“要不然这样做如何?”在整个流程中能紧密的一对一合作很有帮助。

《落日飙神》有点不一样,因为它是开放世界,当时是由一个主要设计师负责整个世界的移动规划,而那些主环境美术设计师们的脑袋,就像是个共生体一样,一起建立这个世界。他们更像是用模组化的物件来架构。当然,设计师拥有自己专门负责的领域,然后从一开始就频繁和相关负责的美术讨论这个领域。像之前说的,《Hyper Light Drifter》的团队很小,所以沟通是很自然的事,每天下班前讲者会特别标记一些东西,然后邀请大家来玩,主美术可能会说“这东西不是很好,尽量避免用锯齿状的角落”他有自己的一套视觉标准,能够让东西尽可能看起来最顺眼,以及要避免什么东西,这些在讲者进入团队之前其实都已经建立好了,这点也帮助很大。


来源:indienova
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