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《烟火》,独立绽放

仅有一人的工作室,以及它的自由与创造。

“在悲剧面前,什么都不恐怖了。”

在《烟火》的Steam评测区里,有玩家写下了这样一句话。2月4日上架后,这款游戏大受欢迎,在Steam上的1万多评价中,好评率达到了97%。

作为一款恐怖游戏,《烟火》没有任何Jump Scare。真正令人印象深刻的是它对闭塞村镇中愚昧与自由的冲突的叙写,还有对看似猎奇的灭门案背后的自私与善念的刻画。在探索事件真相的过程中,玩家和主人公一样,从单纯的探案者成长为决心帮助他人的保护者。

在游戏开场的工作人员名单中,编剧、美术、UI设计……几乎所有的关键职位上都写着同一个名字“月光蟑螂”(下文简称“月光”)。实际上,他是制作组拾英工作室的唯一员工。目前,这个只有一个人的工作室已经制作了两款游戏,另一款是同样以故事见长的《黑森町绮谭》。

市面上已经有不少取得相当成绩的微型独立游戏工作室,团队从三五人到十几人不等。不过,像拾英这样的“一人工作室”还是不太常见。也许正因为如此,他才能在作品中实现相当程度的、非常个人化的表达,将自己的兴趣和审美都融入其中——尽管这也许意味着更大的单人工作量,以及更有限的资源。

春节过后,我们跟月光有了一些交流,他与触乐分享了独立开发背后的故事与理念。

自在的与困难的

拾英工作室的办公场所就是月光的房间,总体环境相当简单:桌上摆着一台电脑、一个平板跟一块手绘版,墙上贴着包括《Love Live!》在内的动画海报。

《烟火》,独立绽放
月光在家里布置的办公空间,这就是他用来开发游戏的全部工具

除了旁边红绿相间的铁皮青蛙(其实是《烟火》的周边产品),他的办公空间里没有什么陈设符合我对民俗恐怖游戏开发者的想象。我还以为他会在房间里摆些长相奇特的娃娃,或者在门口、窗前挂一些造型复古的装饰品,就像在游戏里那样。

“您真的不会收集一些奇怪的东西带回家吗?”我好奇地问。

“我觉得那些奇怪的东西还是不要随便带回来啦!”他笑着说。

月光不是游戏专业或者程序员出身。他原先在一家点评网站做UI设计师,之后到北京的一家影视自媒体负责整体视觉设计。2018年,他辞职在家,独立接了一段时间美术相关的外包工作,然后开始开发《黑森町绮谭》。

“其实不管是工作,还是做外包,都要按照甲方的要求去做,”月光说,“我还是比较想创作一些属于自己想法的东西,所以才会尝试去开发游戏。”

和我平时的认知不太相同,月光选择游戏这个门类,是因为觉得做游戏的门槛低,甚至比拍短片、画漫画、写小说都要低:“那些创作方式对设备和平台都有比较高的要求。但是我做游戏用RPG Maker,它很简单,稍微学一下就会,而且有大量的官方素材可以用,也不需要你有什么编程基础。”

《烟火》,独立绽放
  《黑森町绮谭》是一款相当典型的用RPG Maker制作的像素风游戏

《烟火》,独立绽放
《烟火》也由RPG Maker制作,不过主要游戏形式变成了横版解谜

遇到困难的时候,他就到RPG Maker的论坛上去搜索解决方法。实在解决不了的,就花一点钱请外包,“比如请人配乐,然后请技术大佬去写一些插件之类的”。

即便如此,单人开发游戏的工作量还是很大。“如果是团队的话,很多工作可以同时做。但是一个人又要画美术素材,又要编剧,很麻烦。”而且,虽然是完全独立开发游戏,没有老板和甲方,月光还是要每天给自己安排工作节奏。“我会用App记载每天需要完成的事项,完成一个就打卡之类的——虽然不一定每天都能达成目标,计划还是要有的。”

这种计划归根结底和成本有关。《黑森町绮谭》的制作费用完全来自于他之前工作的积蓄,《烟火》则是用《黑森町绮谭》的收入做出来的——在启动新项目的时候,《黑森町绮谭》以18元的定价卖出了约2万份。如果开发周期太长,就会面临资金压力。月光算了一下,制作《黑森町绮谭》花了10个月左右,《烟火》则花了1年零4个月。“《烟火》确实做得慢了。去年7月公开的Demo里包括序章和第一章,但当时后面的内容其实一点都没做。将近8个月就只做出来了那么一点,前期摸索的时间太久了。”他说,“后面的进度就顺利很多,一个月能做一章。”

之所以前期进展慢,是因为《烟火》的准备工作对月光而言更难做一些。他是多年的二次元爱好者,比较擅长《黑森町绮谭》的日系风格;RPG Maker本身是日本引擎,找日式素材相对容易,很多东西可以直接付费买到。而开始做《烟火》的时候,他确立的大方向是本土风格、中式恐怖,游戏形式从也传统像素风变成了横版解谜。“所以美术素材就没有现成的了,在氛围上也需要重新探索。”

《烟火》,独立绽放
《黑森町绮谭》中出现了高中生、和服、美少女、猫耳等一系列日系元素

《烟火》,独立绽放
《烟火》场景中的背景和装饰都有中式乡镇的风格和时代感

另外,月光在编剧的时候,剧情是边做边想的——幸好他是一个人工作,不会因此增加太多的沟通和人力成本。最早,《烟火》的故事结构和《黑森町绮谭》差不多,是单元剧。“就是警察负责调查好几个案子,然后案子之间会有一些联系。”他说,“但做到一半,发现那样的话开发的量就太大了,而且感觉故事不是很吸引人。推翻重做了一两次之后,就决定选择一个案子,把这个案子进行扩写。”

氛围的与默契的

《烟火》是一款恐怖游戏,但在流程中很少用突发事件或者尖利的音效惊吓玩家,甚至没有出现过实体化的鬼怪。月光自己不太喜欢那种类型的惊吓手段,《烟火》强调的也是一种“细思极恐”的氛围。例如在游戏的开头,玩家可能在走了几条巷子之后才发现自己重复了三四遍同样的路径(“鬼打墙”),又或者,剧情的线索会指向一个“吃饭的地方”——找了半天之后,玩家才会发现它说的并不是厨房,而是宅子外面给死人供奉餐食的牌位。

“我觉得中式恐怖就是很少有那种吓人一跳的东西。”月光说,“它主要靠的是氛围,还有只限于本土的、大家都有的经历,比如丧葬文化。还有我妈讲的,老家以前真的会找一些中年妇女来叫魂,说是能把死者的灵魂叫到某个人身上,去问他一些话,他都能答出来。虽然我没有亲眼见过,但这些事情都是确实发生过的。”在微博上,他也时常分享和转发阴阳五行之类的引起他兴趣、具有仪式感的民俗传统,以及在视觉上很有冲击力的民俗化妆。“比如我前几天转的那个陕西社火,头部的装饰就很血腥。”

正因为国人对这些民俗传统本就耳熟能详,游戏里挂几个灯笼、写几个“奠”字,立刻就像激活了文化DNA一般,自动产生一种“阴间感”,令人联想到小时候耳濡目染的种种与死者有关的禁忌,以及围绕它产生的种种恐惧。

《烟火》,独立绽放
《烟火》中的本土恐怖元素,很大一部分来源于传统丧葬符号

另外,和日系以及欧美恐怖不同,月光觉得中式恐怖讲究“冤有头债有主”,讲究“因果报应和轮回”。这种价值观显得朴素且易于共鸣。游戏开场,买个电池都差点欠下“死人债”的情节,虽然和后期剧情关系不大,却迅速给玩家营造出了恐慌感。

游戏剧本的协作者yszk将这种本土气质称之为“乡愁”,以及一种与亲身经历相关的“烟火气”。即使是让人细思极恐的东西,一头维系的是恐惧,另一头维系的却是童年、传统、某种消逝的生活方式和时代特征。当位于绳子两端的东西被结在一起,引发的情感形成某种纽带,就唤起一种“同为中国人的隐秘默契”。

在月光眼里,恐怖氛围的另一大组成部分,是制造未知。“游戏里的场景大都很昏暗,全程唯一的光源就是主角手里的核能蜡烛。蜡烛没有照到的地方,玩家就不知道会蹿出来什么东西。”他说,“比如说Demo里面,主人公从灵堂出来,经过小卖铺,等他往回走的时候,突然就被一个纸人挡住了路,再转身又被一个花圈挡住了路。就这种,你不知道往前走一步会发现什么的感觉,会让玩家保持紧张。”

上世纪八九十年代的港片是月光找到的比较重要的视觉参考,尤其是经典恐怖片《凶榜》:“它里面的红绿配色做得就非常好,非常有参考价值。”我在游玩过程中,的确感到场景中的红绿灯光带来的心理负担。一方面,祖传红绿配色容易让人联想到许多民俗传统;另一方面,平时人们惯于用绿色代表安全,红色代表危险,然而游戏中的提示灯光大都是红色的,每解锁一个新的区域,入口也用红色高亮出来,走过去的时候会本能地感到排斥。

《烟火》,独立绽放
游戏中的线索提示几乎全部用诡异的红光表示

“红光提示你这里有个东西,但你同时又肯定不想靠近这个东西。”月光说,“这也是恐怖游戏的一种本质吧,有些人不敢玩又想要尝试,它就是这样一种矛盾的体验。”

至于《烟火》中相当“小清新”的水彩背景,以及看起来略为粗糙的立绘,是月光在个人能力和最终效果之间权衡的结果。“首先,别的风格我确实不太会。比如特别阴森血腥的,我画不出来。”他说,“我最擅长的还是《黑森町绮谭》里那种二次元画风。不过中式恐怖游戏的立绘肯定不能搞得那么日系,怕玩家接受不了,就改成了现在这种比较粗线条的样子。”

简洁的与丰沛的

不管是《黑森町绮谭》中的怪谈和鬼神,还是《烟火》中的迷信和通灵,月光制作的游戏都裹着一层超现实的外壳。然而,透过外壳往里看,两个故事的核心都非常现实。《黑森町绮谭》描绘了日本泡沫经济崩溃后人们的愤怒与绝望,利用毒气无差别攻击平民的情节原型是1995年奥姆真理教策划的沙林毒气袭击事件。《烟火》没有单一的来源,但故事中叶医生小时候被拐卖的身份、关键人物田宇死于迷信土方治病等情节,都可以在真实新闻中找到对应的元素。

这是月光对自己的兴趣进行综合的结果。一方面,他特别喜欢东野圭吾的小说。“他写的都是社会派推理,立足现实,角色也都很写实。我受他的作品比较大,希望自己写出来的东西也能反映社会现状。”另一方面,作为创作者和二次元爱好者,他对虚构要素始终抱有热情,对怪谈故事和杜撰文献十分热衷。《烟火》里的《招魂赋》就是请ysvk写的;开头的经文,以及《黑森町绮谭》中的邪教用语和书籍也都是自己编的。这样不仅不用考据,还更贴合虚构的世界观。

相对于《黑森町绮谭》,《烟火》的故事其实要简单许多,只围绕一个案件进行发散和倒叙;在游戏机制上,也只是走来走去对各种事物进行调查。“所以我想,剧情已经这么简单了,就得在演出和叙事手法上下点功夫。”

月光非常喜欢游戏《伊迪·芬奇的记忆》,已经通关了3次。“它的剧情也很简单,就是讲一个家族每个人是怎么死的,但每个人的死法都用了不同的演出。而且这些演出都是用对话文字,或者别的简单的效果实现的。”他说,“我印象最深的就是一边切鱼一边幻想的段落,利用左右手不同的操作,给玩家传达角色一步步精神分裂的感觉。还有一个是荡秋千,荡着荡着就飞出去了,(把摔死)做成了飞翔。”


《烟火》,独立绽放
“切鱼”可能是《伊迪·芬奇的记忆》中最著名的段落,表现了当事人路易斯一边从事枯燥乏味的流水线工作,一边耽于幻想世界的心理状态

参考这种方法,在《烟火》里面,月光头一次尝试了多角色视角的叙事,采用了不同的美术风格,制造出幻想与现实之间的模糊边界。比如,田芳芳在课堂上走神的时候,莲花上的莲子就变成了一个小蝌蚪。小蝌蚪游到一个手绘池塘里,遇见了悲伤的人鱼妈妈,最后游回课本上。结果老师的一个粉笔头丢过来,就像落入水中一样惊醒了她。

另外,在《烟火》的一些章节里,玩家能够利用田芳芳的玩具相机在现实和她手绘的精神世界中游走。将同一空间分成表、里两个时空进行探索,这是《烟火》继承自《黑森町绮谭》的一个特色。“这样首先可以重复利用素材,减少工作量;另外,这其实也是一种鬼片传统。很多恐怖故事就是让现在的人去调查过去发生的事情嘛。”

《烟火》,独立绽放
儿童画一般的手绘画面,成为了游戏中角色现实与幻想的交界处

这类在叙事形式和互动形式上进行的努力,是我在《烟火》的流程中印象最深刻的东西。虽然形式大都简单,它们却成为绕过表层叙事,直接操控玩家心理最成功的手段。毕竟,比起被动地受到惊吓或者旁观情节的进展,以田芳芳的视角亲手折出一个又一个化作星星的图案,以赵小娟的视角亲手从过去生活的幕布上撕下花束,在代入感上起到的作用是巨大的。

而在合适的时机强制拉远玩家和人物的距离,变成纯粹的过场动画,断绝玩家干涉的可能,也是游戏在引导情绪上非常“踩点”的设计。《黑森町绮谭》中荻野小姐在列车门口被杀的段落,以及《烟火》中赵小娟吃鱼和田宇地狱受苦的蒙太奇最为典型。“自己操作是代入过程,播片展现的是过程导致的后果。”月光总结说。二者结合起来将玩家摆在彻底“无能为力”的位置,让这两个片段烙印在了许多玩家心中。

《烟火》,独立绽放
在玩家操作的一系列解谜与追逐之后,《黑森町绮谭》用极其简单的画面表现了重要配角的死亡场景,许多影视作品也会通过拉远镜头的方式暂时在观众与角色之间制造距离

《烟火》,独立绽放
《烟火》在风格化上更进一步,用一段颇为神经质的蒙太奇画面实现了故事矛盾的小高潮,让许多玩家随着剧情陷入了愤慨

残酷的与温柔的

月光的另一重个人喜好,是将善意和悲剧并排放在一起。也许是题材现实的一面使然,《烟火》和《黑森町绮谭》的故事都围绕惨烈的刑事案件展开。然而,每次玩家最终揭晓的,引发一系列后果的核心事件,都是某个善良角色的无心之失。

月光非常认同一个理论:“我忘了在哪里看过一句话,说真正的悲剧是所有角色都为别人着想,结局却朝着大家完全没有预料到的悲惨方向发展,这才是让人印象深刻的故事。”他举了莎士比亚经典悲剧《罗密欧与朱丽叶》作例子。罗密欧为了能顺利和朱丽叶私奔而假死,结果朱丽叶却信以为真,悲痛殉情。“比起突然出车祸或者得绝症的故事,我更喜欢这种造化弄人的感觉。”

也许正因如此,月光写的故事里没有真正意义上的反派,只有难以捉摸的命运。《黑森町绮谭》里的人们,只是想让村民、让家人过上更好的日子,却被时代的崩溃和泡沫经济的崩塌卷入其中;《烟火》中田家二老的愚昧自私害人害己,出发点只是对儿子的思念,而田芳芳天真地想让一家人忘却烦恼。“我觉得这种多面的角色才是丰满的。”月光说。

“那吓到玩家,或者把玩家惹哭,会让您开心吗?”我问。

“看到别人被吓到我当然会觉得很有意思,”月光说,“但我其实不想把游戏做得太惨,毕竟很多人下班、下课回来已经累得半死,玩游戏还是为了放松……”

开发过程中,月光也为《烟火》的结局是否太过悲惨感到纠结。毕竟,在这样一个关于追逐自由、帮助别人寻求自由的故事中,真正走出去的人只有主人公小林。“《烟火》写出来之后我自己都有点后悔。开发到后期,每写完一个角色的结局,我都郁闷得睡不着觉,还跟好友讨论要不要改。后来想,算了,就这样吧,就不要强行治愈了。”

《烟火》,独立绽放
游戏中随着《送别》的旋律绽放的河灯是结局处的一大泪点

而小林之所以能逃过一劫,大概要归功于月光自学的编剧理论中特别强调“人物弧光”。“主人公一定要有成长,一定要战胜心魔。有这样的暗线故事才丰满。”他说,“小林在故事里,其实也像被困在黑暗中的孩子,被老师和医生引导着走出深渊。他本质上和田芳芳是一样的。”

他停顿了一会儿,又感慨:“这么一说确实好惨啊。”

不过,我仍然觉得,哪怕《黑森町绮谭》和《烟火》都是悲剧,他已经尽力写出了每个角色的温柔和坚强。

“是的。我觉得游戏确实可以反映现实,可以反映一些黑暗的事情,”他说,“但现实绝对不会是彻底黑暗的,一定会有人性的光芒存在。我很乐意去展现这种光芒。”

虽然,在采访开始的时候,月光总说自己开发游戏是“想到哪里做到哪里”,每天制定的任务不一定能完成,“有时候刷微博摸个鱼一天就过去了”,仿佛很随意的样子。但聊到后来,我觉得他对作品的把握从始至终都非常清晰,从未偏离。他对虚构要素与现实题材的爱好,他对理论的学习和应用,他对叙事与演出的审美,都原原本本地体现在了两部游戏的最终形态里,带有强烈的作者风格。

“我看过、学习过很多不错的东西。我设计的时候,比如陈老师和芳芳折星星那段,我就知道这段会特别好,大家绝对会喜欢。我自己都不清楚以后能不能设计出更好的场景。”所以,他知道《烟火》一定会得到好评,只是没想到会这么火。

《烟火》,独立绽放
飞鸟与星星在游戏中始终是自由与美好的象征

有些讽刺的是,尽管游戏尽力展现黑暗中人性美好的一面,几天前,《烟火》的故事和人物竟被人盗用,通过卖惨的方式来诈骗画师为他作画。发行商Gamera Game和月光在微博上进行了澄清。月光对这件事感到很无奈,称完全是“躺枪”。

“我主要是觉得被骗画师的善意和付出没有得到尊重。”

月光已经开始着手准备下一部游戏,同时在考虑《烟火》其他语言版本的本地化。他说,下一部作品的风格会更为明丽,也会尝试更加丰富的多角色叙事和多时间线转换,而且依然是独自开发,暂不考虑扩大团队规模。一些人关心《烟火》是否有DLC或续作,他表示没有这样的打算,因为主人公的人物弧光已经很完整了,“小林通过案子获得了成长,内心的心魔已经被消除”,也因为“留白本身是一种创作手法”。

“游戏获得的热度和口碑超出我们的预期,在经历短暂的兴奋后,我们感受到巨大的压力。”月光在社交平台上说,接下来,“我们不知道能否做出像《烟火》一样触动人心的游戏,但我们会去挑战自我”。

作者:祝思齐
来源:触乐
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