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大部分的《原神》分析和评价到底哪出问题了?

实际上这并不是一篇单纯关于《原神》的文章,笔者只是想通过《原神》这个例子来讨论一下为什么在我眼里国内主流的游戏媒体他们变得不再那么“专业”。

主要会谈到的内容是“为什么不开门见山地讲述显而易见的结论”,“模板化、流程化‘生产’出来的所谓‘业界分析’现在可能连‘正确的废话’都算不上”以及“他们到底是在刻意回避问题的本质,还是没有弄清问题的本质”等。

下面就直接进入正题。

一、游戏竞争维度的变迁

不可否认的是国内大多数的主流游戏媒体都在刻意回避一个事实——目前国产游戏已经将竞争聚焦于两个维度,游戏外的维度就是“宣发”;游戏产品本身的维度就是“美术”,并不是说其他的维度不重要,像是“剧情”、“养成纵深”、“消费系统”、“游戏性”等等,但事实就是产品的成功与否主要就是由“宣发”和“美术”这两方面进行主导的。有人可能会说“产品IP”也是相当关键的一个维度,但事实在于,国内原创IP获得成功的游戏产品数量似乎并不比那些所谓的“热门IP衍生品”更少,甚至有不少人认为“热门IP衍生游戏”很容易被当成“粉丝向产品”来看待。

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《魔法少女小圆》的手游,典型的“粉丝向产品”,难以大火

声明一下,笔者在本文中的立场是——我个人并不反对“美术”这一维度成为目前国产游戏(尤其是手机游戏)的关键“争夺点”。在之前我确实认为“游戏产品”之间的竞争应该是多维度的,10多年前的纸媒上也会把“游戏性”和“创新”作为给新产品评分的衡量标准,但我们需要面对的是——时代确实变了。

随着时代的变化,游戏之间的竞争方式当然也不是一成不变的,虽说从上世纪九十年代末到今天,产品之间的竞争大致分为两类:

一类是垂直于同种游戏之间的竞争,比如说早些时候EA的《救世传说》(《NOX》)和暴雪的《暗黑破坏神2》就是同属“ARPG”品类下的竞争,而且在当年两款产品基本算是“打擂台”,针锋相对式的碰撞——它们不仅品类相同,背景相似(都采用了魔幻风格的故事背景),而且它们的上市日期相距非常接近,故事的结局是《暗黑破坏神2》在那场对抗中凭借方便易懂的战网多人游戏系统,更加多元化的装备,简单粗暴的“刷刷刷”乐趣,还有更多的职业数量(“暗黑2”的初版就有死灵法师、女巫、野蛮人、游侠、亚马逊战士这五个职业)赢得了胜利,但不可否认《救世传说》也有不俗的游戏质量,可惜差之毫厘失之千里。

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《救世传说》(左),《暗黑破坏神2》(右)

另一类是不同品类游戏之间的竞争。这种说法在数年以前实际上极少有人提到,直到后来大家慢慢意识到,即便是完全不同类的游戏之间也存在竞争关系——因为任何人一天的时间都只有24小时,当他们花费时间和金钱在一款游戏上的时候,相当于在挤占他们在另一款游戏上投入时间和金钱的可能性。于是“不同品类游戏产品”之间的竞争逐步被放到了台面上来谈。实际上这也是存在了很久的情况,还是举例来说,在网吧的鼎盛时期,一群好友约着去网吧玩游戏,其中一半的人想玩《求生之路》,有四分之一的人想玩《红色警戒2》联机对战,还有四分之一的想玩《深海争霸》,最后所有人经过协商是一起玩《求生之路》,于是《红色警戒2》和《深海争霸》和玩家接触的时间就被挤走了。如果你说当年网吧里装的都是盗版,那还有一个例子——在更加久远的“热座”时代,一群好朋友到李四家里去玩电脑,支持“热座”模式的正版游戏李四家里有《英雄无敌3》和《大富翁4》,但电脑只有一台,所以不管选择玩什么,另一款游戏和玩家接触的时间都会被“挤掉”,这就是“不同品类游戏之间的竞争”。

这两类竞争一直存在,但是竞争的维度很显然已经发生变化,很可惜的是不少主流游戏媒体并没有正视这种改变,甚至没有对此提出过太多的讨论和质疑,就像是在多年以前人们的物质生活较为贫瘠,大家在对比衣物产品的时候更加看重“质量”和“保暖”,而随着技术的进步以及人均生活水平的提升,很多民众在比较衣物的时候会把“美观”放到一个比较高的优先级。

在之前我也曾一直坚持认为,游戏产品之间的竞争其碰撞最激烈的部分应该是“共有模块的优劣对比”,例如2005年上市的《半条命2》(《半衰期2》)和《毁灭战士3》在画面拟真度方面可以说站在了那时候业界的顶端,“大宇双剑”和《天地劫》以及《圣女之歌》也由于在“剧情”方面的比拼而给玩家们留下了很多好故事(因为在那个时代“剧情”是RPG游戏非常重要的一个评价维度);又或者是靠自身创新去“杀出重围”,比如《电影大亨》《艾迪芬奇的记忆》《宝可梦Go》以及“用力过猛”但其实属于良作的《英雄无敌4》;也有靠“游戏性”让玩家沉浸其中,收获大量忠实粉丝的产品,例如《上古卷轴》《辐射》《侠盗猎车》《传送门》等系列,当然也有那款经典的《塞尔达传说:旷野之息》。

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《塞尔达传说:旷野之息》画面

但是随着时间的推移,我们不得不承认整个业界创新的速度与力度似乎都在下降,这不仅仅是由于游戏产品已经经历过了蓬勃发展的“积累”时期,同时玩家们也越来越“见多识广”,很多厂商称之为“创新”的设计玩家们都会反应过来“之前好像在哪一款游戏里见过类似的”,即便只有少数玩家“资深玩家”发现了这点,他们也会将这一信息通过互联网传播出去,而当今网络的普及度早就不是当年能比的了。

于是,当代国产游戏(尤其是手机游戏)主要强调以“美术+宣发”作为核心竞争力或许还真的没有太大的问题,部分玩家在挑选游戏的时候主要看中产品的“美术风格”和“美术精细度”实际上也无可厚非,要知道马斯洛在他的需求层次理论中后续确实将“审美需求”补充进去了,所以“除了美术之外大多数版块后劲不足”或许不应该成为批评《原神》以及别的很多手游作品的措辞,“我们的产品不应该除去美术之外一无是处”,类似这样的话已经说了若干年,但这些年内通过“优秀美术+微创新+移动游戏红利/砸钱宣发”就“阶段性成功”的案例已经多到数不过来,即便有些主流媒体报道玩法上有所“创新”的产品,不也在行“依赖美术之实”么?

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你必须承认《原神》的美术水平在国内厂商里处于上游



所以,希望所谓的主流游戏媒体,能够公开、大胆地承认,国内产品之间现在竞争的现状就是看厂商在美术、宣发和渠道上部署了多少资源,少一些劝人入圈、入坑的文章,多一些“劝退”的文章,告诉大家现在如果你缺乏资源,家里矿不多,也不会炒作,只会闷头专心做产品,那千万别想着“自己去开发游戏”(当个一般从业人员还是没问题的)。

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美少女+麻将就完事了,还需要更多创新吗?

同时,我个人认为从“产品”角度解析《原神》的稿子似乎多了点,而从“商业”角度去解析的稿子似乎少了点,比如到了目前为止,《原神》的宣发费用甚至只统计了“买量”这个部分,网络KOL、海外实体广告、网页广告的费用都没有统计进去,“极端网友”的“口水仗宣传”是有意被挑起的还是网民自行发起,也没有媒体去调查,我想这些或许才是国内厂商想要借鉴的东西。至于产品部分,一部分厂商“学不来”,另一部分厂商“觉得没必要学”,讲那么多又有何用呢?(甚至我觉得单纯公布《原神》的买量数据而不公布其它途径的宣发成本是刻意进行的误导,这是否该是所谓“主流游戏媒体”在“深度分析中”应该有的姿态呢?)

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纽约地铁的《原神》推广列车,这笔钱并没有算在“买量成本”里面

二、“标签化”的分析是否已经被滥用?

没错,越来越多的主流游戏媒体(当然了,可能并不仅仅包括游戏领域的媒体)喜欢将用户“标签化”来进行分析,用那些《原神》的分析文章来举例的话,他们将这款游戏的目标用户分成了不同的“圈层”,比如说“米哈游固有用户圈层”,“深度二次元用户圈层”等等。

但有没有人想过,这样的分析方法是十分粗浅的,数据的误差可能会是巨大的。因为首先“用户画像”是一个较为复杂的东西,即便用标签来进行描绘,所需要用到的标签数量也不在少数,而且构成用户画像的标签越多,用户画像的构建也就越精确。例如有些人的歌单里同时有《土耳其进行曲》《Mocking Bird》《自由飞翔》和《A Place For My Head》,很显然目前的技术很难100%去掌握个人喜好,这正是我们是“人”的复杂之处。

其次,人的好恶其实是处于动态当中的,当人刚接触到引起自己注意的事物之后,此时他便处于主流游戏媒体所谓的“外围圈层”当中;而随着时间的推移,他被事物所深深吸引,开始自发地对其进行各种考究,花费不少时间和精力之后,再让他去填写相关的问卷,得到的结论可能就是“这人已经成为深度圈层的用户了”;再过了两天,热度褪去,你再给这名用户填写一份问卷,他的注意力可能已经被吸引到了别处,所以结论又会变成“这名用户仅仅是外围圈层的轻度用户”。

我个人的观点是,脱离具体产品去给用户贴标签就是一种不够专业的分析方式,对任何人都不负责。例如很多谈论《原神》的主流媒体都会提到“二次元玩家圈层”,但有没有人考虑过,“二次元”这个标签本身就是有问题的——到底什么样的用户才符合“二次元”这个标签呢?假设某个玩家喜欢看某几部特定的动画,但从来不会去“二刷剧集”,同时对别的番剧也没有太大兴趣,这算不算符合“二次元”标签?假设某个玩家喜欢特定类型的动漫作品,比如他只看运动类,也购买了正版的《卡卡罗特》游戏,但除此之外没有在这方面花费太多的金钱,这算不算符合“二次元”标签?

再把时间线往前推移一点,以前很多少年儿童喜欢看“小神龙俱乐部”播出的各种动画片,比如《巨鸭奇兵》《鲨鱼侠》《魔法少女莎宾娜》等等,还喜欢看《圣斗士星矢》《小红帽恰恰》这些日本动画片,那么他们算不算符合“二次元”标签的人?如果答案是“是”,那么有多少人要莫名其妙被贴上“二次元”的标签?如果答案是“不是”,那么能否有人解答目前“二次元”标签的评判标准是什么?为什么上面提到的这些例子不符合这一标准?

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我小时候喜欢看《小红帽恰恰》,难道那时候我也算“二次元爱好者”?

我的理解是,“二次元”的本质是一种文化的表现形式,就像绘画、书法、声乐、小说等等一样,并且它们之间还存在一个相同点是——只要作品本身能够给予受众美的感受,那么受众就会对其抱有好感。例如有的人读《安娜卡列尼娜》之后会觉得这本小说写得真好,有的细节还需要回味,于是又再看一遍,可这人明明就不是一个“小说爱好者”啊;或者是我自己觉得Dope的歌挺好听的,于是有一段时间打游戏的时候就会循环播放他们的歌,但实际上我压根就不懂摇滚乐,单纯觉得他们的《You Spain Me round》等歌曲很带劲而已。

那么使用“标签”开展各项工作就完全不可行吗?我觉得也不是,但确实需要一个详细的筛选标准,而不是笼统地给用户去“贴标签”。


个人观点,大多数领域里如果一名用户可以做到这点,那么他基本属于商家眼里“吻合标签的人”——能够在某个领域主观上增加相关产品附加价值。我们都知道随着科技进步越来越多的产品都属于有较高附加价值的,比如智能手机、新能源汽车、高端无人机等,而那些大家的书法作品同理也有很高的附加价值,那么什么叫“主观上增加产品的附加价值”呢?比如几乎完全一样的两瓶饮料,仅有的区别是一瓶是普通瓶身,另一瓶瓶身上印了某个动画角色,而喜欢这名角色的某消费者主观上认为印有动画角色的饮料应该卖出较高的价格——普通饮料3元,印有动画角色的4.5元,但消费者依旧选择买后者,那么就可以给他贴上对应的标签(XX人物的粉丝)。

对于其他一般消费者来说,显然没有达到“贴上标签”的标准,即便那些消费者口头表示喜欢瓶身上的动画人物。(有人要说“教育并转化用户”了?那你也应该知道把“免费用户”转化成“付费用户”有多难吧?口头的“喜欢”真的别太当回事)

但是目前“标签滥用”的现象在主流媒体输出的内容当中相当常见,这也是为什么2014年前后不计其数的人看了各种科技、创服媒体的稿子,但做出来的产品、项目大多飞快地遭到淘汰,因为用户分析都做得那么粗糙,更别提去触摸真实用户的“痛点”了。

所以看看本文第一部分提到的观点——为什么国内主流游戏媒体要假惺惺地号召手游开发者们去在“游戏性”和“创新”上下功夫呢?赤裸裸地把“好美术+好宣发+好渠道+不恶心过头的运营=良品”的公式扔出来不就好了吗?后续你们可以教大家伙怎么让美术变好,怎么让宣发变好,渠道方面有些什么样的坑需要避开,运营有哪些试探玩家底线的手段,对不对嘛?


三、玩家群体出现“割裂”?难道不是正常现象么?

主流游戏媒体还有一个手段用挺多的——把广泛、常见的事例讲述成“某产品专属的事例”。还是用之前《原神》的分析文章来举例,他们说“《原神》的玩家群体产生了‘割裂’,其中一部分在看到游戏的‘既视感’以后直接选择没玩;一部分是在玩了几天之后觉得内容太少,不知道该玩什么就弃坑了;还有一部分是边骂边玩”,然后直接下结论说这个现象就代表了一种类型的玩家割裂……

问题在于,这几种类型的玩家基本上存在于所有类型的游戏当中,包括端游和手游——同类其他游戏的忠实粉丝、太肝导致游戏内容被快速消耗,新鲜感也随之消失的玩家、快速把游戏内负反馈表达出来的暴躁老哥,不就是这几类人么?如果说这就是玩家群体“割裂”的一种表现,那为什么要仅限于《原神》这款产品?这就是一种广泛存在的现象,而不是个案,而把广泛的说成是独有的,这样的所谓“主流游戏媒体”我觉得专业程度真的有待提升。

这还没完,文章里还说《原神》引发了另一种“割裂”,就是“塞尔达粉”和“原神粉”的割裂,我想意思各位应该都明白,然后说这种“割裂”大体是由于玩家之间的“信息差”所造成的——也就是说一部分玩家在《原神》上线之前玩过,或者深入了解过《塞尔达传说:旷野之息》,所以他们加入了“攻击《原神》”的阵营,而另一部分玩家则对《旷野之息》没玩过也没了解,对《原神》的第一印象不错,于是加入了所谓的“保护阵营”。

说实话这一结论漏洞也是挺大的,因为正像之前提到过的,如今互联网普及程度非常高,《原神》和《旷野之息》之间的各种关系“保护阵营”的人知道的绝对不在少数,但他们依旧选择继续站在《原神》这一边,那么很显然把原由直接指向“信息差”绝对是一种不负责任的说法。但之前也说过,“玩家群体割裂”的现象普遍而真实地存在着,主要原因究竟是什么呢?

依旧是我个人的观点——当代玩家割裂的主要原因其实是“传统、保守的玩家思想”与“新时代玩家思想”的割裂。前者带有很多纸媒时代的观念,比如“应该注重美术之外的游戏性部分”,“厂商应该在创造优秀产品的过程中赚到钱,而不是为了赚钱而想办法制作快餐产品”,“UI和玩法过于雷同也属于抄袭”,“游戏中玩家应该公平竞技,氪金变强的游戏让人难以接受”,“游戏中应该尽量保持礼貌沟通”等等;而后者则有比较深的新媒体烙印,比如“游戏性别差的过分就好了,关键立绘和建模要好看”,“游戏快餐一点就好,平时已经够累了,玩游戏何必也那么累”,“UI和玩法雷同很正常,没有明确触犯法律的我都可以接受”,“我在游戏里氪金是为了节约时间成本,节约下来的时间我可以有更好的支配方式”等。

大部分的《原神》分析和评价到底哪出问题了?

大致概括一下就是,“传统且保守的玩家”希望整个行业能健康地发展,玩到各种富有创造性的或者是震撼人心的史诗般的作品,他们大多是把游戏当成“艺术”来看待;而“新时代玩家”则是把游戏当成商品,明确自己“消费者”的身份,很多时候自己爽就行了,只要不违法,不严重违背社会公德即可。所以后者经常会嘲讽前者是“精神股东”,而前者则会批评后者“品味低下,导致游戏业界劣币驱逐良币”,类似的所谓“割裂”我们在之前的多次争议中早就见过了——《舰队Collection》和《战舰少女R》,《反恐精英》和《穿越火线》,《魔兽世界》和《剑网3》……所以之前主流游戏媒体竟然把这样的争议拿到《原神》的专题里去提,可以肯定就是将“广泛现象专属化”的手法,这要么就是缺乏专业素养,要么就是缺乏职业道德(因为这就是在放误导性的信息)。

大部分的《原神》分析和评价到底哪出问题了?

本文对于《原神》产品本身就不做过多评价(非要说的话……我觉得《原神》的玩家还不够强硬,在遇到一些情况的时候维权积极性不够高,维权的手段也略显软弱),仅仅是想指出之前主流游戏媒体所做的《原神》分析存在哪些问题,以及希望这些主流媒体能够在专业性和职业道德上更上一层楼,但我转念一想,很多东西难道他们不知道么?也许我自己才是最傻的,因为聪明人都看到了国王身上的那件衣裳。

来源:青花会游戏百科
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