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外冷内热,云游戏怎么了?

2月2日,谷歌宣布将关闭Stadia游戏娱乐部门Stadia Games & Entertainment(以下简称SG&E),解散了150名职员,负责团队管理工作的Jade Rymond也宣布离职。Staida平台虽然会维持运营,但只提供第三方游戏。

团队混乱,重技术而轻内容,《连线》杂志在2月26日的文章中披露了Stadia关闭SG&E的幕后详情。


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SG&E负责人Jade Rymond

Stadia响亮的名头掩盖了其他云游戏平台的关注度,亚马逊云游戏项目Luna负责人离职,云游戏平台Shadow背后的公司Blade陷入财务困境……

与国外云游戏一片水深火热的景象相反,国内倒有一派欣欣向荣之势,腾讯陆续推出了「腾讯先游」、「Start云游戏」安卓测试版、《和平精英》独立云游戏等多款产品,字节跳动、斗鱼、TapTap等多个不同性质的平台也有相应的云游戏服务。

是抢占先机、布局未来,还是乘着5G的风直上青云?国外云游戏的发展困境又能带来什么样的启示?

烧钱的项目

不妨先简单回顾一下2019年3月谷歌召开Stadia发布会至今的大事件,红色块为SG&E相关事件:

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资料整理自wiki及GameSpot

分两个块来讲,第一是云游戏平台Stadia,Staida也可再细分三个部分,一个是商业模式,一个是游戏阵容,最后一个是游戏体验。

1.在Pro版本上线后的第6个月,谷歌总算推出了免费的Base版本,并将Base去掉更名为Stadia,还附赠了两个月的Pro体验以吸引更多的消费者。虽然游戏得额外购买,但Stadia还是提供了《命运2》等免费游戏。从《连线》杂志的采访以及Reddit上的用户评论来看,Pro订阅用户数量并不理想,免费用户居多,总体数量有待提升。

2.虽然目前的游戏阵容并不像谷歌当初许诺的那么庞大,但一百多款游戏绝称不上贫瘠,《博德之门3》、《杀手3》等游戏能做到同步上线也算Stadia的卓越之处;

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3.正如此前GameRes所介绍的,Stadia仍然是目前串流体验最出色的云游戏,历时一年多,Stadia支持的设备类型、平台功能逐步完善。

作为云游戏平台,Stadia游戏库存稳步上升,价格免费且体验流畅,问题在于营收与投入不匹配,无论是订阅用户还是总用户数量都远低于预期。

第二块,Stadia游戏娱乐部门SG&E,理应是谷歌进军游戏行业的主要支柱,但存活时间仅两年。按照《连线杂志》采访人员的观点,SG&E与谷歌最大的矛盾在于内容制作公司与技术公司的矛盾。

1.谷歌希望能按照自己的组织架构来招募人员、制定工作流程,但游戏开发却是个多工种、多层级、并且需要有一定创意的工作;

2.谷歌缺乏相应的游戏评判体系;

3.过分注重云游戏的特性,游戏开发旨在体现Stadia的技术。

在游戏领域扎稳脚跟之前,谷歌最先追求的还是完整的生态链,一个能够完美整合谷歌数据、云计算、广告等多项技术及产品的生态。

研究基于云游戏技术的游戏并不是一个问题,它的确也最能体现Stadia独占的优势,但谷歌显然没耐得住性子,尤其是在2020年全球疫情爆发的这个当口,预先许诺的预算没有实现,人才招聘停滞,内部项目、第三方工作室的游戏接连取消,外部开发者的补贴过低,一年之内有关于Stadia游戏项目的问题频频曝光。


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SG&E在普雷亚维斯塔的新工作室

与诸多躺在谷歌坟墓的产品一样,在短期时间内看不到SG&E的前景时,谷歌果断割须弃袍以求止损。即便是宣布将继续运营下去的Stadia,其前景依旧扑朔迷离,谷歌还愿意拿出多少个千万美元来向大厂购买游戏版权呢?

彭博社的记者Jason Schreier在推特上透露谷歌为每一款大作版权花了数千万美元

Stadia站在了一个十字路口上,自研,是漫长且没有保证的巨额消费,第三方授权,是无止尽的窟窿,仅靠Stadia平台的用户体量难谈温饱。

尴尬的是,即便用户体量上来了,云游戏的内在矛盾依旧存在,即不成熟的收入模式与不断扩大的服务器成本之间的矛盾。

Shadow,GameRes在2019年对国外云游戏进行一番整理介绍时曾提过,它是由法国初创公司Blade推出的云游戏平台(确切地说是云电脑),在知名度与用户数量(超过10万)方面排名前列。

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Shadow向来以低廉的订阅费用与优质的体验而受到广大云游戏用户的支持,但这种商业模式也影响到了Shadow的后续发展,Blade在2019年、2020年两次宣布调整订阅费用,与之相应的是更换更高质量的服务器。最低档订阅用户占大头的情况与昂贵的服务器成本让Blade陷入了财务困境,2020年团队大批员工离职,于2020年年底的筹款目标未能实现,今年3月份Blade被迫申请重组来摆脱债务。

烧钱研发技术,换来的是烧更多的钱,这个恶性循环似乎看不到未来。

汹涌的浪潮

在2019年谷歌于GDC上公布Stadia之际,笔者曾对国内的云游戏发展做过一番整理,从传为一时佳话的云联科技到另辟蹊径、试图攻占客厅的电视云游戏,再到收敛宣传攻势、默默发展的格来云,国内的云游戏的发展始终没有断过。

2019年,是云游戏初创企业较为风光的一段时光,前有科技巨头谷歌坐镇,后有5G通信技术铺场,“云游戏的时代来了”是彼时的宣传趋势。云电脑方面有达龙云、极云普惠、胖鱼云等品牌,云手机则有海马云、蓝光云、红手指等品牌……

互联网创业公司最好的出路就是被大公司收购,这一商业逻辑在云游戏公司上似乎又被应验了。

时至今日,不少在2019年崭露头角的云游戏平台在网上已不见踪影,多数初创企业的云游戏平台再次转入地下作战,取消了明面上的宣传。据腾讯研究院报告,云游戏企业获投率超过54.60%,但大多数集中在种子轮,试水居多,曾获腾讯投资的格来云近期被曝资金链紧张,红手指厂商微算互联被百度并购,先驱未能创造奇迹,版权、商业模式成了国内云游戏初创企业的发展掣肘。

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小厂噤声后,是大厂唱主角。

2020年陆续有游戏厂商宣布将推出自家的云游戏产品,腾讯先游、START包揽了电视、PC、移动端三大主流设备:


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左:腾讯先游,右:START

网易云游戏在云手机、云电脑双端发力,同时用云游戏的形式将自家产品的某一功能独立出来做推广:

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《忘川风华录》内测时曾用云游戏形式推出捏猫功能

直播平台斗鱼、虎牙不不甘示弱,扼住了网络带宽喉咙的三大运营商同样虎视眈眈,一时之间千帆并发、百舸争流。

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国内上市公司云游戏平台一览
竞核2020年7月发布的云游戏行业报告

总体而言,国内面向C端的云游戏平台可划分为三大块,一是自身拥有一定游戏产品的游戏厂商为主导的云游戏;二是以技术或资源为主导的云游戏,如云计算企业、网络服务商、硬件提供商;三是以平台为依托的云游戏,比如直播、短视频平台或游戏发行平台。当然,其中也有不少复合型云游戏,掌控的资源越多,竞争优势越大。

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以云游戏的形式推出怀旧服是个不错的点子,能照顾到老玩家

而从类型上划分,大致又可分为云手游、云PC/主机游戏两个大类,云手游与PC云游戏有较大区别,市面上多采用ARM虚拟化技术,硬件成本相对较低。考虑到国内的游戏市场以免费手游为主,PC云游戏发展有诸多困境,国内云游戏的发展将大概率是云手游率先起势,其中,又以腾讯为代表的复合型游戏大厂、以TapTap为代表的游戏发行平台。

1.腾讯先游、独立云游戏

腾讯先游是一个集合了云游戏、游戏评测、游戏资讯、玩家社区等多重内容于一体的云游戏平台。

腾讯云手游的优势在于腾讯系游戏的庞大用户量以及,版权。去年4月份,广州互联网法院发出国内首份“云游戏”诉中禁令,裁定相关云游戏平台停止利用腾讯游戏做宣传推广,这一禁令确立了云游戏版权持有者的有利地位。

与此同时,腾讯还在应用宝商店推出了含《和平精英》在内的多款云手游,考虑到App Store对游戏盒子的限令,将游戏拆分成独立个体更有可能通过苹果审核。

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推出《和平精英》等独立云游戏,意义不止在让游戏向低配手机用户渗透,在一个更大的范围收集云游戏运行数据,巩固腾讯在云游戏领域的技术优势及用户优势同样重要。

2.TapTap云玩

腾讯云手游可以依托《王者荣耀》、《和平精英》等高DAU游戏为自身引流,而TapTap则能依靠自身的游戏平台属性及不断壮大的社区来树立优势。

据有关媒体报道,2018年曾有云游戏厂商向TapTap展示过云游戏试玩广告方案,但彼时的TapTap保持观望态度,今年1月份TapTap开启云玩功能内测,形式与云试玩广告已有较大差异。

从云试玩广告到云手游,云游戏技术的应用到TapTap的定位都发生了一定变化。云试玩广告仅是展现游戏的一个切片,广告性质大于云游戏,而做云游戏,可供想象的空间更大。

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云游戏而不是云试玩,更像现阶段TapTap应该做的事。前者谈平台DAU,后者谈转化率,TapTap绝非单纯想做一个第三方厂商的游戏平台,云游戏之于TapTap就像一个舞台,演什么戏、台下有多少观众全靠造化。

在此二者之外,游戏直播平台以及短视频平台也有一定的发展潜力,前者更热衷于能提供直播互动体验的游戏,后者则依靠流量及广告分发能力为云游戏牵线搭桥,只不过,前者对要求的游戏类型苛刻,后者在用户重合度上有待考察。

从目前国内可供体验的云手游来看,彼此在输入延时、游戏阵容上互有差异,但画面质量、收费模式差距不大,基本处于测试阶段,用户可以免费领取限时体验卡,其发展前景、商业模式、用户接受度等方面依旧有待探索。

纵观国内云手游的发展史,云手游在实际运用场景上有相当大的变迁,早期的云手游多用于挂机游戏,它对于输入延迟、画面质量等云游戏的评判标准并不高,更像是用户的第二个手机,它有着特定的游戏的类型,比如MMO,以及特定的受众,比如工作室。

《原神》这一类大型游戏可算是云手游发展的助燃剂,大容量、高配置一下子拉大了玩家对云手游的需求。虽然多数内置《原神》的云游戏战斗体验不佳,但在探索世界、完成日常任务上依旧绰绰有余,而在未来,市面上还会出现多少个类似《原神》的大型手游?从手游的发展趋势以及现有的高端手机市场占有率来看,云手游就像一颗令人垂涎欲滴的红苹果。

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它意味着新的游戏平台、新的商业模式,新的游戏方式,新的游戏创作方法,“云,即未来”像绣在游戏行业上的惹眼文字,输入延时、流量消耗是必然解决的技术瓶颈,资源投入与收入模式也将找到平衡点,但这个未来到底有多远?

游戏的未来,还是媒介的未来?

现在技术的发展还不足以支撑云游戏的美好梦想,若是将它定位为满足低配设备用户的游戏需求,同样限制了云游戏的发展。

点开即玩、省去硬件成本的云游戏通常被认为能为高端、大型游戏扩充用户,但会斟酌设备成本的用户也会估量云游戏的付费成本,“性价比”被纳入了云游戏的考量标准内。那着实算不上一种新的游戏方式,而是一种游玩的辅助手段。

在这一维度下,提升技术、压缩成本、培育玩家付费习惯是必然途径,这是一场持久战,云游戏厂商必须长期面临投入远高于收入的困境。而它最终抵达的目标是让云游戏像人们用本地设备玩游戏一样稀松平常,没有影响体验的延迟,能接受的画面质量,合乎性价比的成本……

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但它依旧没能取代本地游戏或是变革既有的游戏格局,仅从价格上谈优势还不足够。

独占游戏或原生云游戏是一个突破口,或者说是一条让云游戏迅速发展的捷径。

2020年次世代主机发售之时,互联网上流传着这么一段笑话——微软指着两家的主机规格对比图说索尼不懂主机,索尼则排出一列独占游戏说微软不懂主机。

自研对于Stadia意味着什么,事实上就是在问独占对主机意味着什么,它是从最广大的游戏玩家群体中挑选用户,而不是从缺乏运行设备的群体中挑选用户。

Stadia的理想很远大,它要的不仅是游戏,还是一个聚合平台,之所以以“Stadia(体育场)”命名,就是希望它能成为“所有游戏方式的场所,也是观看、比赛甚至管理游戏的地方”,但它显然低估了实现这一目标所需的时间跟资源。SE&G的关闭将使Stadia长时间失去在云游戏领域的竞争力。

对于不握有任何游戏版权的云游戏厂商来说,二十多年前Xbox的发展就是一个鲜明的写照,2000多人的开发团队,2年的曲折研发历程才诞生出了Xbox初代主机,即便如此,微软想要在游戏领域站稳脚跟还得继续抱着长期入不敷出的心态——卖主机是一项亏本买卖,出货量越多,亏损就越大,Xbox上市6个月就亏损了数十亿美元,微软后续在游戏合作、厂商收购方面没少费工夫,如此种种,才挤入了主机御三家的行列,并每年为微软带来110亿美元的收入。

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谷歌Stadia想要走的路与当年微软走的路相差无几,砸钱做机器、做游戏——跟第三方谈合作扩大游戏阵容——培育用户规模、新的付费模式,直到扭亏为盈。它相当于告诉云游戏厂商要经得起长期的折腾,不仅得砸钱,方向还得走对。

云游戏想变革现有的游戏格局,它的另一个支撑点是媒介的变革。

“一种新媒介的诞生改变的是整个结构框架。”(《理解媒介》),前提是新媒介能够在各项功能上强于旧媒介,或是加快信息的传播。

它意味着:

1.云游戏能够获得比本地游戏更为优秀的游戏体验;

2.云游戏能适用于多种场景且无额外成本;

3.足够的便利性与庞大的用户群体。

……

玩家放弃本地设备而把云游戏当成第一选择,那或许意味着生活模式的巨大变革,与之对应的,是整个产业链的变革。

它能被想象吗?正如同印刷术之于西方的近代化进程,智能手机之于现代人生活模式的影响,云游戏真成为未来的那一天,人类依旧会感慨想象力的匮乏。


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