游戏资讯

  • 全民电竞,聚势出发 2021腾讯电竞天美电竞项目计划正式发布

    1月23日,腾讯电竞2021天美电竞项目计划发布会在深圳华润大厦艺术中心举行。深圳市委宣传部副部长刘文斌,南山区委副书记、区长黄湘岳,市文化广电旅游体育局一级调研员王志强,南山区副区长练聪,腾讯公司相关业务负责人共同为深圳电竞制作中心揭牌,见证DYG电子竞技俱乐部落地深圳主场,并启动2020王者荣耀冬季冠军杯总决赛。来自腾讯电竞及天美工作室的多位制作人集中发布了2021天美电竞项目计划,涵盖电竞城市合作、赛事体系升级、硬件设施拓展等多个方面。 腾讯电竞助力深圳打造粤港澳大湾区电竞产业中心 腾讯游戏副总裁、腾讯电竞总经理侯淼发表了以“腾讯电竞助力深圳打造粤港澳大湾区电竞产业中心”为主题的演讲,演讲中他首先向深圳市委市政府对电竞产业发展的支持表达了感谢。侯淼表示,12月29日,深圳市南山区发布了关于支持电竞产业的实施意见及措施,体现了深圳对于电竞产业的重视,尤其南山区作为国家文化和科技融合示范基地,更具备较好的电竞产业发展基础。作为行业内最早把电竞作为独立品牌和业务体系打造的公司,腾讯希望围绕电竞打造新的产业生态和生活方式。为此,腾讯电竞从2018年就开始布局“电竞运动城市发展计划”,希望能够结合地方政府的支持,构建一个更完整更广泛的电竞生态基础。作为腾讯电竞重要的组成部分,天美电竞项目的系列赛事和相关业务也将陆续落地深圳,共同助力深圳打造“粤港澳大湾区电竞产业中心”。 电竞让城市生活更加丰富多彩——“王者人生平台”构建电竞文化生活圈 发布会上,腾讯游戏副总裁、腾讯互娱平台营销部总经理高莉与大家分享了天美在推动电竞和城市融合方面的经验与规划。她表示,作为中国电竞重要的推动者和引领者,天美工作室群及旗下的电竞品牌,一直在进行各种各样不同的探索和尝试。依托完善的电竞赛事基础,天美在今年升级了“腾讯王者人生平台”,尝试通过产品技术赋能、场景营销服务,让电竞更加深度地融入到城市生活中。上线以来,“王者人生平台”已经连接全国超过百万的终端门店,涵盖餐饮、零售、商圈、出行交通、酒旅、电商平台等多元化场景,成功实现游戏玩法、电竞内容与各场景商户的连接。未来,“王者人生平台”还将进一步完善:以王者荣耀KPL俱乐部主场场馆为轴心,辐射到周边商业以及更加多元的城市场景,为俱乐部所在城市,逐渐构建起一个多元、丰富的电竞文化生活圈。 趁年轻,勇敢去赢——QQ飞车电竞赛事2021全面升级 作为诞生13年的竞速领域明星产品,《QQ飞车》已经在全球30个国家和地区的IOS榜单实现登顶。截至目前,全球累积注册用户超7亿。腾讯互娱天美F1工作室总经理秦亚林表示,近年来,《QQ飞车》电竞观赛数据不断攀升,2020年直播观赛人次已超过6.5亿,全年赛事相关内容阅读量超过25.2亿,全年共举办872场比赛,覆盖总参赛人数达30万。2021年,《QQ飞车》双端赛事将迎来全面升级,推出全年职业俱乐部最高级别赛事—S联赛年度总决赛,S联赛春、秋两季积分靠前的俱乐部将争夺这一年度最高荣誉。 在电竞与城市产业融合方面,2020年《QQ飞车》赛事已覆盖全国22个城市,并与北京、上海、广州、贵阳、惠州、成都开展深度合作。其中,国庆期间《QQ飞车》与新华社、贵州省文旅厅共同打造的“飞跃华夏,一路向黔”计划,将文旅和游戏、电竞深度结合,挖掘“宝藏贵州”产业与文化价值,带动当地文旅产业发展,引发社会各界的广泛关注。未来,“飞跃华夏”项目还将继续开展、进化。 商业合作方面,敢越级的科技潮牌—Realme真我手机、专业游戏主义—ROG收集、世界顶级超跑—柯尼塞格都将与《QQ飞车》赛事展开深度战略合作,共同诠释“趁年轻,勇敢去赢”的电竞精神,为年轻的赛车电竞爱好者们奉上更精彩的内容。 打造无边界游戏内外电竞体验——《穿越火线:枪战王者》2021电竞计划发布 《穿越火线:枪战王者》自面世以来,一直在国内FPS市场广受好评。腾讯互娱《穿越火线》发行制作人陈侃指出,打造“无处不在”的移动电竞新形态,是大家一直以来努力的目标和方向。2021年,《穿越火线:枪战王者》也会继续朝着这个方向进行探索,通过更具观赏性、更为激烈的职业赛事和覆盖面更广的大众赛事,实现移动端FPS电竞真正的大众化,全民化。 2020年全年,《穿越火线:枪战王者》赛事观看量超过50亿人次,所有赛事参赛总人次超过5万,推出十余种相关的电竞玩法,参与玩家达到3000万+。 这些成绩的取得,源于《穿越火线:枪战王者》以及天美对于FPS移动电竞发展的不断追求。为了满足更多喜爱FPS品类的手游玩家和移动电竞爱好者们的需求,提升FPS移动电竞的大众影响力,《穿越火线:枪战王者》将在2021年继续对电竞与游戏内容的深度结合进行探索,并针对CFML电竞体系进行一系列新的变革。今年《穿越火线:枪战王者》的目标是打造无边界的游戏内外电竞体验,尽兴看,尽情玩,探索电竞游戏融合的新玩法。希望通过不断升级的产品体验,不断完善的电竞赛事体系,让每个人都能够从不同层次,让大家在不同规格的《穿越火线:枪战王者》赛事中享受到“拼尽每一刻”的畅快,让FPS移动电竞实现真正的大众化、全民化。使命召唤手游火热上线 全球电竞计划即将公布 《使命召唤手游》(简称CODM)于20年底正式登陆国服,作为竞技性十足的FPS手游产品,一经上线便得到了全国玩家的认可,在世界范围内也颇具影响力。同时,CODM代表国产自研手游第一次拿到了游戏领域的最高荣誉—TGA最佳移动游戏奖。基于CODM集国际性、观赏性、竞技性于一身的特点,腾讯互娱天美J3工作室总经理姚远表示,CODM的全球电竞计划,将在近期和动视暴雪一起发布。跨入全民电竞时代——2021《王者荣耀》电竞战略发布 作为2020年首个恢复线下观赛的电竞项目,电竞北京2020?王者荣耀世界冠军杯总决赛获得了5.7亿人次的关注;海拔3600米之上,王者荣耀全国大赛成功在西藏拉萨举办,成为了第一场在高原地区举办的官方电竞赛事;王者荣耀赛事正不断向全民电竞的方向稳步迈进。腾讯互娱天美L2工作室总经理、《王者荣耀》制作人李旻向大家介绍了目前王者荣耀的全民电竞体系——包括世冠、冬冠、KPL、K甲、全国大赛、高校联赛,以及各类授权和合作赛事。为推动全民电竞发展,吸引更多电竞爱好者同场竞技,2021年王者荣耀电竞赛事将投入10亿元的生态费用,来建设全民电竞生态,核心聚焦在赛事奖金、俱乐部扶持、全民参赛、内容生态和赛事制作这5个维度,其中,全国大赛奖金及用户激励资金将得到明显提升。同时,KPL俱乐部地域化发展也将持续推进,随着DYG战队落地深圳主场,目前KPL已有11支俱乐部完成了城市主场冠名。围绕俱乐部主场去打造的电竞生活圈,将更好地让电竞融入到各个地区,激活商圈经济。此外,2021年上半年,王者荣耀还将推出全新的自办赛事工具,让办赛方能够更方便地组织赛事,让参赛用户能够更便捷地找到适合自己的比赛,大量线下赛点将覆盖全国各地。新的一年,王者荣耀职业联赛将联动八大版权平台,覆盖多人群和多场景,共同建立更好的内容生态,满足不同类型的用户需求,为大众带来一个更好的全民电竞时代。以赛事IP为核心打造全球领先的电竞制播和办赛生态 依托于腾讯天美工作室整体的研运实力,以赛事IP为核心的全民电竞产业生态正逐渐建设完成。通过赛事IP,运营与研发、内容、教育和就业、产业合作、经纪公司及俱乐部等多个模块紧密串联起来,形成了庞大的产业生态,彼此之间互相影响,共生共赢。 发布会上,腾讯互娱移动电竞业务部总经理、KPL联盟主席张易加宣布深圳电竞制作中心正式成立并启用。深圳电竞制作中心位于南山区中心汇通大厦,占地1300平方米,将配备120平米置景演播室及90平米虚拟演播室,制作域采用最为先进的图文包装系统和纯4K视频系统架构,每个制作区不仅可独立远程执行制作各类中大型赛事,也支持集联集群为同一赛事制作多陆单边信号。通过腾讯云,深圳电竞制作中心可以大幅度降低信号传输的风险与成本,将赛事落地场景扩充至更多城市。未来深圳电竞制作中心不仅可以用于职业联赛的赛事制作,也会更好地服务到包括王者电竞在内的多个赛事中。未来,上海、深圳两地制作中心将更好地保障制作的高稳定性,为不同类型电竞赛事制作提供高性价比选择,从而打造全球领先的电竞制播与办赛生态集群。主场坐圳,荣耀加深 DYG电子竞技俱乐部正式落地深圳 DYG电子竞技俱乐部是本次冬季冠军杯总决赛的参赛队伍之一。自2016年成立以来,DYG俱乐部一直保持着较高的竞技水平,在刚刚过去的2020KPL秋季赛总决赛中取得了冠军。 发布会上,DYG电子竞技俱乐部总经理严祺宣布,DYG俱乐部正式落地深圳,并更名为“深圳DYG电子竞技俱乐部”,同时发布了全新俱乐部Logo和队服。严祺表示,深圳DYG将以自身线上的百万级用户矩阵为原点,通过电竞垂直领域的精品内容和交互活动,为深圳的经济、文化发展带来新的活力。

    1天前 0 5 0
  • 国产横版飞行射击游戏《哞哩的长梦》于1月23日发售,由作者一人开发完成

    《哞哩的长梦》由loooog.momo工作室开发,目前只有作者1人。游戏是采用经典的“横版飞行射击模式”的个人独立游戏,玩家将扮演小狐妖"哞哩" 在梦境中消灭敌人,游戏采用了偏儿插可爱风格的2D手绘画风,提供了4种弹药及随机弹药,哞哩拥有救命和增强攻击技能,还可以召唤小雪貂出来帮忙。 商店链接:https://store.steampowered.com/app/1280380/Mooliis_Dreamland/ 游戏介绍 Moolii's Dreamland 哞哩的长梦:是一款横版飞行射击游戏,玩家扮演小狐妖"哞哩" 在噩梦中消灭敌人!玩家不仅可以升级各种武器和技能来使用,还可以爆发怒气使自己进入“超级状态”!任何敌人都不是你的对手!召唤雪貂来帮你搞定难缠的敌人~突破各种障碍。最终逃出这场噩梦!期间还会有各种对手来挑战你!一定要先打败他们~不然在你突破关卡的时候他们会来捣乱的~ 夜晚,本应该是小孩子睡觉的时间。可是小哞哩还是在入迷的看着电视中播放的恐怖片。妈妈催她快去睡觉,小哞哩才不情不愿气呼呼的上床睡觉...深夜,小猫咪想要和小哞哩一起睡~跳到了熟睡中小哞哩的肚子上!被沉沉压住的小哞哩满脸大汗的开始了噩梦之旅!平时生活中可爱的小伙伴们,在梦中会变成什么样的妖怪呢... 游戏特色 游戏是采用经典的“横版飞行射击模式”的个人独立游戏作者本人非常怀念童年在fc游戏机上玩沙罗曼蛇和其他经典游戏的情景。虽然能力和经验有限,但是能开发自己喜欢的游戏一直是作者的理想。 2D手绘风格偏儿插可爱风格的2D手绘画风,因为游戏中小哞哩的年纪才3岁嘛~ 多种弹药类型选择游戏中有15种弹药类型可以选择,而且每种弹药都会在“超级状态”下变得更强~ 多种技能类型选择救命的技能,增强攻击的技能这些都有~“超级状态”下会变得更强~ 可召唤雪貂参与战斗~战力不足?召唤小雪貂出来帮忙啊!“超级状态”下会召唤出2只~

    2天前 0 6 0
  • 《戴森球计划》上线45分钟即登顶Steam全球热销榜

    太空沙盒建造游戏《戴森球计划》已于昨日下午3点以抢先体验的形式登陆Steam,令人惊喜的是,这款由重庆团队柚子猫游戏开发,Gamera Game发行的国产新作在发售后销量喜人,仅用时45分钟便在Steam国区和全球热销榜双双登顶。 《戴森球计划》是一款融合了太空、自动化工厂、冒险、探索等元素的科幻题材沙盒建造类游戏。玩家将操作机器人伊卡洛斯,以伐木采矿为起点,生产素材和零件,逐步搭设生产线,进而建立自己的自动化工业帝国。而游戏目前的终局目标,便是建造出包裹恒星的伟大奇观——戴森球。 截止发稿时,《戴森球计划》在Steam上已经收获了667条评论,好评率94%。很多玩家都在评测中表示对于一款EA游戏而言,《戴森球计划》的完成度令人满意,同时也对游戏之后的更新寄予厚望。 值得一提的是,这款来自中国的独立游戏在海外同样吸引到了不少目光。在YouTube搜索游戏名,便能看到不少游玩视频,播放量也相当可观。 开发团队柚子猫游戏在更新日志中表达了对玩家们的感谢,并表示“在版本趋于稳定之后,将会及时的推出更新方面的计划内容”。而在官方FAQ中可以了解到,玩家们最为关心的云存档、战斗、多人联机等内容,都已经在考虑中,之后会在合适的时间点向玩家分享信息。 《戴森球计划》国区定价70元,首周购买可享10%的折扣,感兴趣的玩家或许可以考虑入手了。

    2天前 0 5 0
  • 《不良人3》手游“见露”测试定档2月3日,无双江湖手游真的来了!

    一日不良人,终生不良人!由云畅游戏独立研运、若森数字正版授权的《不良人3》手游,宣布首次限号删档不计费“见露”测试定档2月3日,无双江湖手游真的来了! 为了让玩家们在游戏中能够有不一样的剧情感受和更好的沉浸式体验,云畅游戏与若森数字通力合作,设计了《不良人3》手游原创角色——李星云与陆林轩的同门师弟,玩家将在游戏初期扮演这个角色,与师兄李星云、师姐陆林轩一起开启全新的江湖冒险。希望这一设定可以让玩家参与到原著故事中,更真切地感受主角们在乱世之中身不由己的跌宕命运。原创角色的身世之谜将会在未来逐步揭晓,敬请关注。 李星云与师弟切磋武艺 不良人系列宏大的世界观设定给了原著剧情极大的拓展空间,而游戏剧情的多线性和交互性,实现了剧情多向延伸的可能。随着游戏进程的推进,玩家们将逐步解锁原著中未能详细展开的隐藏剧情,希望这些内容的填充,可以让大家感受到一个更生动、饱满的不良人江湖。本次测试为限号删档不计费技术测试,仅限安卓平台。测试名为“见露”,取意“蝉鸣花见露,魂归梦之初”,玩家将在梦开始的地方——剑庐,重温这段唐末乱世的曲折传奇,体会天道有常、侠义无双的乱世情仇。 场景还原——剑庐 目前官方已经开启了首测资格招募问卷活动,玩家在官网填写问卷,即有机会获得测试资格。同时微信公众号的抢码活动也已经开始,关注公众号参与活动,不仅有机会抢到测试资格,还有黑白无常手办等实物奖品等你拿哦! 《不良人3》是由云畅游戏研发及运营的国内首款无双江湖手游。你不仅将体验到精美的画面,还能自由操控多个原著人气角色,享受极致爽快的无双割草战斗体验。同时,游戏的多分支开放式剧情系统,让你有机会重写不良人的故事,体味截然不同的不良人世界。

    2天前 0 6 0
  • 《Space Engine》:一个人的孤独宇宙

    很难界定今天写的这个——玩意儿——算不算一个“游戏”。 说它不是游戏吧,GOG和Steam都有卖,热度也不算低,说它是游戏吧,搜遍机核只有四十二窝在家里的最后一天提了一下。 之所以想到了这个——姑且说是“游戏”吧,是听到了好多年前的一期关于《无人深空》的电台,西蒙和四十二很喜欢在宇宙中孤独探索的感觉,我就一下子想到了这个游戏,在“孤独探索”这方面,做得比《无人深空》更加极致——《Space Engine》。 无垠宇宙的孤独探索者 一般来说,在游戏的太空当中,总归是可以做些事情的。《X Universe》里各种舔船盖厂暗搓搓挑事还是挺忙的,《Everspace》打生打死反正比博人传热血,《KSP》的宇宙里除了登月还可以东风5B天下第一,就算是很休闲放松的《无人深空》,也可以叫上三五好友或者孤身一人采矿、盖房子,总归是可以和这个宇宙当中的环境交互的。 《Space Engine》却是一个异类。在这个宇宙里,玩家是一个非常纯正的观光客。在这个宇宙当中,玩家可以自由地飞来飞去,从近到远地观察各种天体,大至星系,小至小行星上的一座环形山。 但是,唯独不能和这个宇宙深度交互——哪怕以能让爱因斯坦气活过来的超光速一头撞到一颗行星的表面,也砸不出哪怕最小的坑来,效果连穿开裆裤的小孩放的P都不如。 但是《Space Engine》表现的并不是一个奇幻旖旎的宇宙,而是一个真实的、冰冷的宇宙。 《无人深空》的宇宙与Space Engine的宇宙 在这个宇宙里,没有旖旎的多彩的宇宙背景,没有呆萌的、喳喳叫的小动物,没有小绿(pao)人(hui),没有见钱眼开的小蜥蜴,只有各色各样的天体。这也许才是宇宙尺度的真正的含义——CoP再大、再热闹,在空旷辽远的宇宙背景之中,仿佛是无垠沙漠里一只匆匆路过的鬣蜥掀起的沙沙声。而面对一颗因为过于靠近所在的恒星,而几乎被烤成岩浆球的地狱行星的时候,也就会知道欧几里得星系里几乎所有的行星上都有丰富的动植物群系只是来自黄金年代的梦。 《Space Engine》尽可能地还原了现实宇宙,这个宇宙是如此真实,真实到冰冷。卫星、大小行星、彗星、恒星、星团、星云、星系,都漠然地看着人类所有关于宇宙的美丽而不切实际的幻想,严丝合缝地照着自己的轨道运行着。每一颗天体都能感受到“天文数字”的庞大——即便是“矮行星”,靠近的时候也能感受到那上面一个环形山的尺寸也有好几个足球场那么大。更震撼的是在盾牌座UY这样的超巨星的表面,就算是将速度拉到光速飞行,却看到周围的恒星表面的气团几乎动都不动的时候,才会意识到在天文尺度上,即便是光速也很慢很慢。《无人深空》里那些小巧可爱的行星、快捷方便的脉冲驱动器,并不真实。 《Space Engine》里蕴含一个真实的宇宙,而玩家,正是这个宇宙当中唯一的观察者。 如果说让我找一个与《Space Engine》类似的软件的话,我会提名《Stellarium》、《Celestia》和《Universe Sandbox》。 《Universe Sandbox》是一个披着星球皮肤的粒子模拟软件,而前两者则是比较正经的天文与教育软件——一般意义上并不会将它们归入“游戏”的范畴。 Stellarium 《Stellarium》的主要的功能是模拟一台天文望远镜,在地球上或者地球外的某个位置架好,然后观测天空中的各种天体。但是遗憾的是,《Stellarium》并不能让玩家在群星之间自由飞翔。 《Celestia》是可以了,它收录的天体数量并不算少,涵盖了HIP星表将近12万颗恒星和各类星团、星系,但是超出这部分的广阔的、未被探索的宇宙则完全没有涉及,和《Space Engine》相比,就没有什么可比性了。 《Space Engine》收录的已知天体数量就已经非常惊人了——囊括了HIP星表、Messier星云星团表、NGC星表、IC星表、Gliese近星星表、Kepler地外行星表、Gaia星表等,光是这些星表当中的天体数量就已经是一个真·天文数字。但是《Space Engine》当中还涵盖了更庞大的东西: 图中这满天的繁星,并不是一颗颗恒星。它们的边缘略显模糊,事实上,它们是一个个星系。整个Space Engine的宇宙是一个边长为10Gpc(100亿秒差距)的立方体。在天文学上,Gpc(十亿秒差距)这种级别的单位一般是用来比划类星体这种远在可观测宇宙边缘的天体的。可以这么说,《Space Engine》将大致整个可观测宇宙都装进了你的硬盘。 而且,如果仔细观察的话就会发现这些星系当中有一些偏黄,有些偏橙色,有些甚至是红色。熟悉天文学的应该知道,这就是宇宙学红移,看起来越红的星系,普遍距离观察者就越远,在《Space Engine》当中,如果锁定一个看起来很红的遥远星系,然后按一下G,在接近这个星系的过程当中,可以看到这个星系的颜色迅速从红变成橙,然后变成黄,最后变成很常见的黄白色。如此细致的天文现象的刻画实在是很不多见。 这还不算啥。《Celestia》也能看到一个个星系,但是,《Celestia》里并不能钻进这些星系的内部,看到里面的一个个恒星。但是《Space Engine》可以。一个星系当中恒河沙数的恒星,每一颗恒星、围绕它的每一颗行星都可以近距离观看,甚至可以在行星上登陆,观看上面的岩石和泥沙。 这就是《Space Engine》,一个巨细无靡的宇宙。 一沙一世界 在《Space Engine》当中,漫天的星系、恒星仿佛无数沙尘,但是这些沙尘都是一个个拥有非常完善细节的世界。 这是漫天如沙尘一般的星系当中的一个——M31仙女座星系。而当我们向其内部飞行的时候,就能看到其中无数颗恒星。这也是《Celestia》做不到的特征。 而当我们锁定其中一颗很不起眼的矮星周围一颗更不起眼的类地行星的时候,我们还可以进一步靠近观察。 这是一个看起来和地球很相似的行星,拥有大片广袤的陆地和水体。不过和地球不同的是它有好几条行星环,这些行星环在大气层顶和地面上投下了带状的阴影。而我们甚至可以登陆其上,观看上面的丘壑和日落。 而事实上,每一颗星球都可以在如此近距离的位置上观赏。 当然,以人类目前的技术水平,是无法做到将一颗太阳系外行星的表面测绘到如此精度的,就算是可以,以《Space Engine》如此庞大的天体数量,也绝非一般硬盘能够承担得起的容量。Space Engine使用了和《无人深空》、Evochron Mercenary和《无限星辰》一样的过程生成技术。通过过程生成技术,不用将所有星球的表面数据都储存下来,只需要使用Seed和算法就可以生成多样化的星球表面。不过,对于地球、月球、火星这样人类早已能够画高清地图的太阳系天体,用过程生成技术乱涂乱画就不好了,因此,Space Engine提供了免费DLC,可以将太阳系天体变成高清材质加地形地貌,当然代价就是硬盘的空间。 正是通过过程生成技术,我们能够在《无人深空》当中以区区10GB的容量装下2^64^颗星球,大约为180亿万亿颗——当然,根据《无人深空》的设定,这些星球都属于一个叫“欧几里得星系”的星系,这显然不科学,现实宇宙当中,M31和银河系的恒星数量大约在千亿数量级,M87巨椭圆星系的恒星数量级是万亿颗级别,IC1101这种级别的超级椭圆星系的恒星数量级是百万亿颗,亿万亿这个数量级恐怕是用来描述整个可观测宇宙内的恒星数量的。 而在《Space Engine》当中,过程生成技术更重要的作用是拓展已知宇宙的边疆。《Space Engine》收录了很多现实中存在的天体,而在这些现实天体之外,还存在大量的、使用算法生成的虚拟的天体。这是在Celestia的基础上走出的巨大的一部。 人类的认知仍然只覆盖了宇宙的极小一部分,在这一小部分的外界还存在大量的空白,过程生成算法填充了这些空白,但是这些自动生成的天体却并不会让人觉得虚假,一切都是建立在真实的天文学规则上的。 虚幻的真实 《Space Engine》不论是画风还是尺度,都很接近现实,一般类地行星的尺寸不论是看起来还是感觉起来,都比《无人深空》大很多。事实上,《Space Engine》本身就是一个相当科学的宇宙模拟器。这和它的开发者——弗拉基米尔·罗曼耶克(Vladimir Romanyuk)有很大的关系。 在全身心投入《Space Engine》的开发之前,罗曼耶克的主业并非游戏开发者或者程序员,他是一名青年天文学家。这就很好地解释了《Space Engine》的严谨。 《Space Engine》的开发始于2011年,而刺激他开发《Space Engine》的,恰恰是《Celestia》的局限性。于是他尝试使用过程生成技术生成了一些天体,这就是《Space Engine》的开端。 罗曼耶克创造《Space Engine》的时候,动用了相当的天文学知识储备。过程生成技术可以生成无数的天体,但是很显然,这些天体一定要符合一定的规则,否则就会有一种虚假感。而幸亏罗曼耶克是精通这些规则的天文学者,因此,在《Space Engine》当中,随处都能体会到这种“虚幻中的真实”。 一个很简单的例子:一个行星系统当中各个行星的构成,如果像是太阳系这样,是从一个超新星遗迹当中再次诞生的恒星及其行星系统,基本上遵从这样的规律:大量重元素集中在星云的内部,构成了水星、金星、地球、火星这样的岩石为主的固体行星,而且,越靠近恒星,重金属的含量越高,水星就拥有一颗硕大无比的、直径约为水星总直径80%左右的巨大的铁质核心;在固体行星之外,就是较轻的元素凝结而成的气态巨行星,类似木星和土星;再往外就是低温世界了,冰、固态甲烷、固态氨等等构成了体积比较小的固态行星,类似于太阳系的海外天体。 而《Space Engine》的行星系统大致上遵从这一规律。当然有时候会有一些混乱,但是总体上看能够看到开发者设下的规则。 一个由过程生成技术形成的行星系统,从里到外分别是类地行星(一颗)、气态巨行星(一颗)、冰行星(三颗) 过程生成技术除了生成天体的基本参数,还会用于生成星球的表面,这样一来,一个相当完善的宇宙就形成了。 足以乱真——即便是虚拟的部分也是如此。因此《Space Engine》是否是一个“游戏”的问题也体现在这里:它不光是一个观光软件,还是很多内容创作者的绝佳助手。 《Space Engine》有一个PRO版本,在这个版本当中,添加了很多自由度更高的内容,价格当然也比普通版贵一些。在常规版本的基础上,添加了一些有趣的新功能: 相机路径 输出带有Alpha通道的视频和截图 导出无限分辨率的Skybox 导出无限分辨率的行星纹理 以及最重要的:可用于个人商业用途 有没有意识到它的定位是什么? 如果你是一个视频创作者或者独立游戏开发者,使用《Space Engine PRO》生成一些天文题材的动画,或者输出游戏的背景贴图,那简直是太便当了,而且可以用于个人商业用途就意味着把视频发到视频平台获得利益或者将游戏挂到Steam上赚点零花钱也是完全合法的。相较于专门的视频特效制作公司一段动画动辄成千上万的报价,《Space Engine PRO》不到300元的价格简直是白菜价,而且使用简单、质量不错、内容可以完全根据创作者的构思进行调整,对于题材比较集中于天文、天体物理等领域的创作者来说这是绝大的福利。油管上有一个频道“What IF”里面有很多天文素材就像是来自《Space Engine》。 除了内容创作,和《Stellarium》、《Celestia》一样,《Space Engine》也可以成为一个非常优秀的教育软件。 很多天文馆都有类似球幕影院的东西,可以让儿童少年很直观地看到漫天的繁星。如果有可能的话,这里就是使用《Space Engine》的好地方。 上海天文馆的穹顶影院 我作为农村孩子,算是比较幸运地亲眼看过没有光污染的夜空,以及夜空中的银河,还有97年横跨天空的海尔-波普彗星。 但是等到我儿子成长的这个时代的城市里,仰望星空已然成了一种奢望。在这时候,《Space Engine》这样的软件能让他在客厅的电视上看到地球之外的无限。而针对这一特性,《Space Engine》不论是已知天体还是生成天体,都带有比较完备的信息资料。 天体的类型、尺寸、位置、恒星的光谱、金属度、亮度、温度等等,一目了然。通过这些信息,除了可以向孩子介绍天空中的天体的位置和那些遥远的传说,还可以介绍恒星的形成、演化与死亡、它们的遗骸星云、庞大无比的银河系以及银河系外更广阔的天地。 这些可比地球上两脚兽的八卦有意思多了。 “探索”本身是不是一种游玩体验? Q:你觉得《Space Engine》算是一款“游戏”吗?V.R.:这个问题很难回答……如果你觉得探索一个虚拟宇宙很有趣的话,那它就算是吧。 这是罗曼耶克接受采访时,采访者第一个抛出来的问题,以及罗曼耶克的回答。 很多“玩”过《Space Engine》的“玩家”,都会有这样的疑问:这……是个游戏吗? 而这个问题如果深入追究下去,可以变得很哲学:“游戏”的定义是什么?法国社会学家Roger Caillois在《游戏与人》当中对游戏做出过以下定义: 有趣:可以使人放松 独立:有特殊的时间和地点 不确定:活动的结果无法预知 无生产性:参与者无法得到实质上的报酬 受规则约束:而且规则与一般的日常生活不太一样 虚构:参与者知道这并非现实 从这个定义上看,《Space Engine》的定位确实很模糊。不确定性、独立性、规则性和虚构性都是OK的,但是有趣性和无生产性却是要打问号的。单纯的在这个虚拟的宇宙当中逛一逛,和带着孩子一起畅游宇宙、讲述宇宙里各种天体的生与死,还有等着《Space Engine PRO》输出素材然后剪成视频上传B站求一键三连的心态显然是不一样的。所以罗曼耶克的回答其实非常准确——《Space Engine》是一个软件创造出来的虚拟宇宙,它是否是游戏完全取决于如何去用它。 不过罗曼耶克本人显然是将它当成一个游戏来玩的。 当我睡不着的时候,我就会进入Space Engine,找一个围绕气态巨行星的类地卫星,跟着它一圈一圈地环绕,直到天明。 ——罗曼耶克 我在《Space Engine》当中喜欢干的事情和罗曼耶克不太一样,我最喜欢的事情是从一个无比遥远的地方——比如一个处于时间与空间边缘的类星体,然后定位到地球,按下G,看着无数的星系变成一条条线条向后飞去,然后银河系呈现在面前,从一个小小的光点猛然变成一个巨大的星城,然后一下子钻了进去,来到银河系边陲的的一个小小的黄色主序星的面前,“砰”一下,我们无比熟悉的那个蓝色水球出现在面前。 我另一个很喜欢找的东西,就是黑洞。 有些黑洞是光辉灿烂的,比如银河系中心的Sgr A*和M87中心的黑洞——就是2019年被拍到的那个黑洞,这些星系核级别的黑洞拥有尺寸庞大的吸积盘和耀眼的喷流,而我喜欢找的是那些平静的黑洞。 透过黑洞,可以看到星空的全景。光线在黑洞的视界表面极限弯折,形成了一个极度扭曲的星空的全景。视界的内部,则是纯粹的黑。这样的黑洞很好地诠释了黑“洞”这个名字,真的就像是在空间当中生生开了一个洞一样。只不过这个“洞”的里面是什么,这是一个很难回答的问题。 都说宇宙很大,这种“大”——无以言说的巨大,在这个探索过程中体现得淋漓尽致。有人会对这种巨大而未知的空间产生恐惧(星空恐惧),我的感受却有些奇怪——悲怆。人类仰望星空百万年,目力所及却只是宇宙的极小一部分,而人类的足迹至今没能离开地月系。如此巨大的未知,人类能探索得完吗?阿西莫夫笔下那横跨整个银河系的帝国,真的可能实现吗?何况在星空之下,人类至今都没有实现完全的团结,银河帝国这样的Ⅲ型文明,是否不过是路边蝼蚁的妄想呢? 不过悲怆后还是希望。人之所以不是蝼蚁,原因之一就是这样瑰丽的想象。 话说回来,我们在其他的游戏当中,真的有那么多的“互动”要进行吗? 这是我在《无人深空》中的一张截图。在无人深空当中,玩家可以做的事情远比《Space Engine》当中多得多,但是我依然还是非常沉迷于在星际之间穿梭,寻找风景美如画的行星,坐在山坡上拍照片,然后用媳妇、孩子、老爸老妈的名字命名这些行星上传(圈地行为)。以至于直到现在,我都没有怎么认真做任务。阿尔忒弥斯估计此时已经暴跳如雷。 What ever……所谓的《无人深空》,应当是完全无人打扰才对嘛,什么阿特拉斯,什么阿尔忒弥斯,都是幻觉,不管他了罢,在宇宙间四处游逛,四处看看风景,比起急吼吼的做任务闲适多了。 和这样非常闲适的游玩相匹配的是《Space Engine》的配乐,它的配乐加上合适的太空图景,很容易让人沉迷,而且作者应该也专门为不同的场景搭配了不同的音乐风格:在巨行星面前时,音乐风格巍峨而庄严;在星系之间的虚空之中,音乐风格空灵而曼妙;在类地行星面前,音乐温暖而动人。 或许这和年龄也有关系吧,黑名单排名第一的车手开着最慢的保时捷Boxster在海峰郡随意走走停停看看,龙裔站在高吼峰修道院后院的铁门外面发呆,士官长端着MA5望向地平线彼端划向天空的地面若有所思,从来人狠话不多的吹哥再次飞上深蓝的高空却没有对手、没有作战任务,当然也依然没有话。中年玩家们不再有在虚拟世界中一路砍杀的意气,更没有那样的精力,与其在游戏中打Boss,好好放松放松,睡一觉,明天还得对付真·Boss,那才是正经事。而且家里还有个小Boss,随时都会把你从自己的世界里拽出来。常规意义上的“玩游戏”,已经越来越奢侈了。 真的没事干吗? 《Space Engine》的宇宙就在那里,玩家只是一个看客、旁观者。但是对于玩家和环境的交互这个问题,罗曼耶克倒也不是没有考虑,他在采访的时候有过这样的表示: 我考虑过加入一些交互,但是这并非最高优先级,我想在做完规划好的功能之后再考虑交互的问题。 真要说在《Space Engine》里完全无事可干倒也不太对。《Space Engine》内建了一个仍然处于Alpha阶段的飞行模拟器。 作为《X Universe》老玩家,这个我熟……但是尝试了两分钟后就发现牛顿大爷依然睡得非常安详。《Space Engine》的太空飞行非常严肃,飞船的惯性、天体的引力都是需要仔细考虑的问题。引擎一关虚空刹车这种设定不存在的,在一颗行星旁边光靠主推引擎就能走直线的设定也是不存在的。当然,小绿人杀手们对这套系统应该非常熟悉。 在《Space Engine》当中,飞船有多个等级,从比较小、只能进行轨道飞行的航天飞机,到行星际飞船,到具备FTL飞行能力的星际飞船,选择比较广泛。 正在使用阿库别瑞度规进行超光速飞行的星际飞船,可以看到周围扭曲的时空泡 飞船的驾驶也没有难到逆天,《Space Engine》提供了一系列很有用的辅助,可以让飞船自己调整姿态,在自动姿态调整下调节引擎,让飞船获得合适的速度,就能让飞船围绕一个天体稳定飞行。 除了《Space Engine》内置的飞船,还可以安装飞船Mod,甚至还可以自己设计飞船,《Space Engine》提供了在线的飞船编辑器,可以自行设计自己的飞船并导入到Space Engine当中自己开。 不过等等……FTL飞行?不是说《Space Engine》讲究真实吗(18秒飞到宇宙边缘除外)? 事实上,物理学理论并没有禁止FTL飞行,已有的、知名度比较高的理论方案之一,也是《Space Engine》的星际飞船进行FTL飞行的方案就是阿库别瑞度规(Alcubierre Metric)。 正在使用阿库别瑞度规进行超光速飞行的星际飞船,可以看到周围扭曲的时空泡 阿库别瑞度规是一种存在与理论中,而且与现有物理理论没有太大冲突的FTL飞行的方法。简单点说,就是让飞船前面的时空收缩,后面的时空扩张,飞船就被这个时空泡“带着”走,这个时空泡可以超过光速,但是在时空泡内部,时空曲率是平坦的,飞船也并没有超过光速,因此也不违反广义相对论。 而且,《Space Engine》还很好地还原了阿库别瑞度规的视觉效果,在时空泡前进方向上,星空变得很红,而反方向上看则变得很蓝,这是时空扭曲而造成的红移和蓝移现象,做得非常细致入微。 有没有遗憾? 遗憾当然有。 首先,大尺度结构并没有在SE当中表现出来——至少在算法层面上如此。 在室女座超星系团内,星系聚落还是非常明显的——因为这些星系都是基于实际观测数据的。 上图是室女座星系团,可以很明显地看到中央高密度的星系聚落,这个聚落的中心就是巨椭圆星系M87。但是再往上一级,想看拉尼亚凯亚超星系团的结构,那就看不清了。如果我们前往已知最大的星系IC1101周边,却看不到理应更加壮观的阿贝尔2029星系团。原因很简单,M87周围的一些星系都是有名有姓的,如M86、NGC4478、IC3381,这些都是已经被观测到的星系,位置已知,《Space Engine》会将这些星系形成的星系团忠实地呈现在软件当中,而IC1101周围则全是算法生成的星系。这就说明,在通过算法生成星系这个层面的结构的时候,Space Engine没有能够生成星系群/星系团、超星系团、纤维状结构和大空洞这些大尺度结构的算法。在现实宇宙当中,星系的分布大致呈现这样的效果: 这是大处的问题,小处也有一些令人失望的地方:行星地面的植被仅限于贴图,而缺乏立体的植物。...

    2天前 0 6 0
  • “三消 + X”细分品类崛起,新一轮竞争开始

    在本期速递中,我们也根据目前国内外大厂及休闲游戏的表现,总结了一些关于发展趋势的思考,也希望大家能多多在留言区提供宝贵的建议和想法,或添加文章下方Ohayoo开发者助手微信,期待与你共同探讨更多精彩内容。 国内市场 01、更多大厂聚焦三消市场机会,“三消+”新一轮竞争开始 三七互娱旗下三消游戏《Puzzles & Survival》此前出海成绩不俗,稳定在美国畅销榜Top100,且排名保持稳定上升。游戏以三消+战斗玩法来切入,从体验上,这种“硬核”的三消更符合男玩家口味,选择了剑走偏锋的差异化打法。 11月23日,腾讯出手投资一家消除游戏研发商七号笔迹,该公司旗下拥有《快乐点点消》《消除大作战》《梦幻消消乐》三款产品,双方并未透露接下来的产品计划,不过站在腾讯的角度,上一款消除游戏已经是2018年8月份上线的《疯狂动物城》,此次投资应该是出于新游接力的目的。 同期,创梦天地总裁高炼惇表示,三消是公司三条赛道之一,内部正在研发一款叫做《女巫日记》的全球消除游戏。根据最新消息,三消+解密经营游戏《女巫日记》已完成东南亚地区付费测试,且数据表现不错。 02、2020第三批进口游戏版号下发,多款海外爆款游戏将被引入 12月2日,版署下发了2020年第三批进口游戏版号,其中腾讯的《罗布乐思》(《ROBLOX》)值得关注,《罗布乐思》是一款包含虚拟世界、休闲社区和自建内容的游戏,长期位列美国等欧美市场iOS畅销榜Top 10,据不久前Roblox公司披露的招股书显示,游戏全球DAU在今年前三季度增长至3100万。 网易即将引入三消鼻祖《糖果缤纷乐》(《Candy Crush Friends Saga》),但考虑到海外及国内均已进入到“三消+”玩法时代,想要脱颖而出,可能需要大量本地化及玩法改造。 国外市场 1、Google Play公布2020年度最佳休闲游戏评选,消除及模拟经营类游戏表现优异 根据Google Play公布的榜单,共有五款休闲游戏入选2020年度最佳休闲游戏,分别是: Zynga《Harry Potter: Puzzles & Spells》 Play Together《DreamWorks Trolls Pop: Bubble Shooter & Collection by Huuuge Games 》 Tilting Point《SpongeBob: Krusty Cook-Off》 Jam City《Disney Frozen Adventure》 Big Fish Games《EverMerge》 其中《Harry Potter: Puzzles & Spells》和《Disney Frozen Adventure》均是将三消玩法融入知名IP故事情节(哈里波特和冰雪奇缘)中;《DreamWorks Trolls Pop: Bubble Shooter & Collection by Huuuge Games 》是弹球类消除游戏;《SpongeBob: Krusty Cook-Off》是一款海绵宝宝IP的餐厅模拟器游戏;《EverMerge》则是一款将模拟经营与消除玩法结合的游戏。可以看出,消除类和模拟经营类游戏是最受欢迎的海外休闲游戏类别,与知名IP的合作可能会延长游戏的生命周期并提升游戏的吸引力。 在对国内外取得一定成绩的休闲游戏新作进行信息梳理后,我们对于休闲游戏未来发展趋势进行了以下4点思考,期望与大家共同探讨。 未来发展趋势思考 01、2021年,国产游戏有望在关键海外市场取得新突破 回顾2020年,游戏市场整体规模的增速远超以往,很多新老产品都在全球都出现了明显的增长趋势;其次,在几个关键的海外市场(如日韩、美国),诸多国产游戏都取得了新突破;此外,受2020年形势影响,全球许多人都在寻求更多在家可以实现的休闲娱乐方式。 首先,我们看到国产游戏品质的整体提升,头部产品的表现力正在变得越来越好。加强引擎技术上的配置投入、强化表现力来提升游戏的外在品质,会是接下来市场必将经历的阶段,这要求开发者们要相应做足准备。 其次,手游中各品类之间的边界,逐渐变得模糊,混合玩法成为业界风向。轻度重度游戏的分界不再那么分明,比如《弓箭传说》虽然是一款操作机制简单的中小体量游戏,但其成长内核却和重度 RPG 很相似。另一类比较典型的例子是“三消 + X”这一细分品类的崛起,时空幻境(Magic Tavern)今年的新作《Project Makeover》凭借三消 + 换装的玩法题材,在 35 个国家的免费榜登顶。 同时,考虑到全球化、多平台的发行方式,是当下游戏受众覆盖最大化的方向。网易、米哈游、莉莉丝等都不再仅限于布局移动平台,选择向多平台(PC端,主机等)扩展。产品发行也变得越来越全球化。“用一种相同的思路同时做国内市场 + 海外市场”正在建立起来,一些国内开发者(比如莉莉丝的《剑与远征》)尝试了“出海转内销”的路径,而且收效不错。一款产品同时在多个地区乃至全球上线的门槛,正在逐步降低。一款游戏在海外市场的最终成绩如何,会更考验开发者全球化发行的能力。 02、“三消 + X”细分品类崛起,有研发实力的工作室可探索三消与不同题材的结合 2020年Magic Tavern的新作《Project Makeover》凭借三消 + 换装的玩法题材,在 35 个国家的免费榜登顶,冲上了超过130个国家与地区的免费榜Top10,游戏以“改造”为主题,以一位设计师的角度对素人女孩的服装、造型及房屋进行大改造,区别于一度统治北美三消市场的庄园装扮玩法。回顾此前在北美走红的消除类产品,GameRefinery将其划分成了三个浪潮: 以《Candy Crush》为代表的传统三消; 以Playtrix门下《梦幻花园》为首的“三消+装扮”品类及加入模拟经营要素的消除游戏; 以《小镇探案记》与《房产兄弟》等为代表的融合了更广泛题材元素的“三消+”游戏。 此番以“三消+改造”为玩法的《Project Makeover》在世界范围内的走红,则证明了复合型三消这一进化已经成为了西方三消市场中的新主流。 03、狼人杀类游戏仍有发展空间 《Among Us!》在海外持续爆火近一年,IEC发行的同为狼人杀类型的新游《Imposter Solo Kill》同样表现突出,「Imposter」就是《Among Us!》游戏中的伪装者,美术风格完全照搬《Among Us!》,上线近一月后,下载量在美国冲进Top5,在韩国位列Top2。在国内,11月2日,《狼人之间》的手游挤下《王者荣耀》与《和平精英》,登顶 iOS 免费榜。《狼人之间》把《Among Us!》的玩法当做内核,换上了一套狼人杀题材的表达方式和场景,玩家对于制作精良的《Among Us!》类游戏有仍有较大需求。 04、玩法创意是超休闲游戏更新迭代的核心 Voodoo的实践证明了一个创意可以做出三款小游戏,通过略有区分的玩法打造不同的玩家体验。Voodoo发行的《Shortcut Run》曾取得美国小游戏TOP10榜首,在国内发行后下载量也稳定在Top4。《Shortcut Run》的核心玩法机制实际上与Voodoo此前推出并爆火的《Cube Surfer!》与《Stair Run》类似,玩家需要在游戏中收集地图上的方块并消方块搭路通关,只是在细节上进行了改造,增加了竞速玩法,改换了不同的场景,实现不同的游戏体验。Voodoo通过一个创意就打造了3款爆款超休闲小游戏,延长了每个创意的生命周期。 玩法创意是超休闲游戏更新迭代的核心,我们也一直在向开发者们不定期分享各类创意分享内容,期望能帮助开发者们突破创意瓶颈,给大家提供一些关于游戏创意的灵感与思路,助力更多开发者入局休闲游戏市场。(更多创意内容可在Ohayoo游戏公众号留言区发送“创意分享”便可获取) 以上全文的数据说明: 数据:App Annie,受限于数据可取性,市场下载总量以榜单前1000名游戏下载量替代。由于App Annie存在数据回溯情况,最新数据与上期月度分享中所使用的数据存在小幅差异,本期以最新数据为准。中国市场下载量仅含iOS(Apple Store)数据,美国、日本、韩国市场下载量数据包含iOS及Google Play数据。受限于数据口径,美国、日本、韩国三国休闲游戏下载总量可能存在误差,误差对Top10榜单排名不存在影响。来源:Ohayoo游戏原文:https://mp.weixin.qq.com/s/eZBaODFAJYEb3RnkmVvNxA

    2天前 0 7 0
  • 一个关于游戏AI不太野的野望

    我们玩游戏时究竟在玩什么? 游戏一直以来被称为第九艺术,而前八大绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影实际上或多或少的都在游戏中可以体现出来。对于一个有美学表达需求的人而言,在游戏中几乎能够实现他所有的幻想和抱负。这在我看来是游戏真正的魅力所在。 诚然,由于经济利益的驱使,绝大部分的游戏都难以和艺术沾上边的。但是不可否认游戏给人们的生活带来了很多改变,它不仅成为了很多人最主要的消遣方式,甚至逐渐形成了自己特有的文化圈子(比如艾泽拉斯国家地理这样的论坛)。 那么我们在玩游戏的时候究竟在玩什么呢?这里我想要从游戏的独特性来说。游戏比较显而易见的特性,也是游戏区别于其他艺术形式的关键之处就在于交互性。 交互有两面,一个是与谁交互,另一个是自己的交互水平。我们在进行游戏的过程中,与我们交互的角色会随着剧情的不同、竞技场合的不同而改变,而我们在玩游戏的过程中,我们自己的交互水平也在不断的改变。 我认为所谓玩游戏的快感,很大程度上来源于这两个维度的提升。角色的改变可以说主要取决于游戏策划的设计,比如打到了更厉害的BOSS,玩到了更新颖的角色。而这些部分的获取又很大程度上取决于交互水平的提升,我们在游戏的过程中不断超越自我,不断战胜对手来获得最终的成就感。所以说我们玩游戏实际上是在玩一个自我养成的大游戏。 游戏与心流 因此如何在游戏中有效地引导玩家提升自己的交互水平实际上才是游戏设计中一个核心问题,然而每个人学习能力和学习偏好是各不相同的,这造就了不同的玩家有不同的体验曲线。一个对于某些玩家友好的设计对于其他玩家未必友好。所以游戏太简单会使得游戏毫无挑战而缺乏趣味,游戏太难会导致玩家难以获得成就感劝退玩家(当然也有一些玩家喜欢被虐的感觉,比如黑魂系列、只狼等游戏就以高难度操作闻名,不少玩家乐于在其中被反复折磨)。 [ 游戏《只狼》玩家死亡画面(恶搞) ] 从这里我们可以看出,一个恰当的游戏设计才能够真正的让玩家在其中获得乐趣。这其实就是心理学上常说的心流,当用户在完成交互行为时需要高技能水平,并且通过感知到高挑战,且两者达到某种平衡时就会有心流的体验产生。为玩家打造出心流体验实际上正是前面所说为玩家提供一个优秀的养成环境的关键。 [ 心流理论 ] 如何在游戏中打造心流?一种机器学习视角 但是怎么去量化的描述心流,从而指导游戏的开发,优化玩家的体验是一件非常难办的事情。为什么难?因为 我们不知道对用户设定多高的挑战是合适的? 我们不知道用户需要付出多少努力才能达到所需的高技能? 通常我们可以为玩家适配不同的AI(在剧情类游戏中是BOSS的难度、在竞技类是陪玩AI的强度)来调整玩家的游戏体验。至于如何产生这些AI,可以使用传统编写规则模型的方式(行为树、有限状态机等),也可以考虑借助机器学习(比如OpenAI Dota 5、AlphaGo等)来产生。 但是怎么调整呢?最传统最简单的方式一般交由玩家自行选择 [ 游戏《瘟疫工厂》难度选择界面 ] 而在在线游戏中,一般通过玩家过往的游戏表现,为玩家的能力定级以匹配能力相仿的玩家或者AI。 [ 游戏《王者荣耀》玩家匹配界面 ] 但是这样其实还远远不够, 因为以固定的分级或者玩家过往表现产生的定级,在一段时间窗口内都是静态的,并且粗糙的。玩家的体验直接来源于一个关卡或者一场比赛,而在这一片段中 同水平的玩家,所掌握技巧的维度各不相同,例如有的玩家擅长进攻、有的玩家防守做得更佳 同水平的玩家,在游戏过程中对于游戏过程的偏好会各有差异,例如有的玩家偏好碾压局、有的偏好激战局等 由于这些原因,一个对玩家在一个窗口内的平均的衡量很难对玩家的心流体验做更好的优化。 如果想要在玩家游戏的过程中打造更为精细化体验控制,使得玩家能够按照一些特定的模式赢取或者输掉比赛,从而为玩家打造心流。我们必须借助大量玩家的数据,来对玩家的体验做更细致的分析。 我们以控制游戏内AI为例,可以设想如下图所示的一个框架 基于玩家的社交关系、过往的游戏数据等等我们可以建立模型刻画玩家的画像;基于大量的玩家对战数据或者用不依赖人类数据的强化学习进行预估得到一个对游戏局势的判断或者说当前游戏对于玩家的挑战的度量。 我们利用一个局内控制模型来综合使用玩家画像和局势预测的信息,通过控制模型来产生对游戏中AI的调整。 这里带来了第一个问题,控制模型可以怎么来调整AI呢? 我们可以考虑从AI的输入部分和输出部分对AI的决策进行扰动,具体而言 输入部分: 控制模型感知状态准确性 对当前感知到的状态进行扰动(例如错误估计自己的技能时间、忽略队友状态等) 可见性(对敌人状态的可见程度,例如作弊) 控制AI的风格偏好(偏好激进、偏好保守) 输出部分: 限制动作的输出(不允许AI进行某些操作等) 对输出进行扰动(错误的决策等) 以上部分需要结合局势预测来相应地进行决策,但是其中存在若干超参数(例如扰动的内容、幅度、方向、期望的风格偏好等等)是一个复杂地决策过程。 这里我们可以考虑将控制模型的决策进行大类的划分,在每一类决策中,可以生成不同的扰动方案,虽然具体的扰动幅度比较难以界定,但是扰动的方向通常是比较直观的,比如让AI的预判变差,只需要将给他的信息变少即可。这些类别和具体扰动的范围可以通过专家知识总结出来,接下来要做的即是在这些扰动值和对玩家的影响效果之间建立关联。 这个关联的建立可以考虑基于玩家的数据利用机器学习的方法来达成。具体而言,局内控制模型会不断输出不同的控制方案,这些控制方案会依据预先设定好的配置来对AI模型进行扰动,从而改变游戏中的AI状态(能力、风格等等),玩家在整个过程中会有不同的反馈(比如比赛中的脏话数、比赛后的点赞行为、举报行为等等)。依据这些反馈,我们可以组织起来玩家对于局内控制模型的体验数据,对我们的控制模型进行训练更新。随着数据的积累,我们的控制模型能够更好的把握不同的用户画像对于不同局势下游戏的偏好,从而自动的调整游戏中AI的状态,为玩家打造精细化的优质游戏体验。 说了一大堆,我们再回过头来看看,我们会发现问题的本质实际上并不复杂,为玩家打造精细化游戏体验的过程,实际上和我们在刷购物网站、在刷抖音的过程是类似的。购物网站为我们挑选不同的商品来让我们获得更好的购物体验,视频流为我们挑选不同的视频来让我们产生更多的兴趣。 在游戏中,想为玩家打造心流,我们实际上也可以利用手头上的游戏元素在为玩家提供不同的推荐服务。这样整个问题实际上就很清晰的分解为两个部分: 如何设计各种可供推荐的游戏元素? 如何提高推荐系统的能力? 从这个角度去看游戏的心流设计或许就没有那么难了。当然这个方向还有很长的路要走,虽然推荐系统已经被研究应用了很多年,依然还有很多问题需要去解决(比如在游戏场景中如何解决冷启动?)而更为棘手的是,玩家的反馈并不像常见的推荐场景中那么容易获取。在游戏中的即时反馈往往会非常稀疏,比赛终局的反馈在对控制模型的决策进行分配的时候,就会变得不那么准确。 另外一个重要的问题是如何快速设计各种可供推荐的游戏元素?使用机器学习的方式生成AI可能是一条路,前面都是以AI作为例子来表述,但可能还有其他更多的角度。这里有一个严肃的问题需要广大游戏人去面对,是否只有将AI作为一个欺骗玩家的存在放在游戏中才能优化玩家的体验?就像酒托、医托一样,这个”玩托“究竟是好是坏?我回答不了。 之前大家可能没有考虑过从推荐的角度去思考游戏设计,但是我相信这个视角能够给游戏设计带来一些改变,能够改变玩家体验的元素应该还有很多,不会仅限于AI部分。而这些元素的设计很大程度上决定了整套框架是否能够真正发挥作用,只有这些元素越来越丰富,越来越高质,我们对玩家体验的打造才能更极致。 在未来对于玩家体验的优化,我想一定是这样基于数据驱动的视角,新型的游戏形态也应该是在这样的驱动下诞生的。我不知道这个未来还有多久,但是它一定正在到来! 来源:腾讯游戏学院原文:https://mp.weixin.qq.com/s/g0puxOfLpJn1AsCl5WZpmg

    2天前 0 6 0
  • 想玩赛博朋克?几位学员干脆自己打造了一版

    去年,《赛博朋克2077》达到了前所未有的热度,玩家人人都在讨论,不玩游戏的也道听途说过它,几乎每个人都想让自己的领域进一步贴近“夜之城”的世界。 *图片来源于网络 在游戏开发者眼里,《赛博朋克2077》自然成为了争相模仿的对象,但是要想打造一个和 “夜之城”一样拥有开放场景的大都会,确实是一件十分困难的事情。 既然制作庞大的开放剧情和场景很困难,那能不能将“夜之城”做成一个小的Demo呢?Unity大学学员刘恒屹、江如妮、周乐欣想到了目前最流行的游戏类型——FPS第一人称枪战类游戏。 让地图活起来 用百家争鸣来形容现在的FPS枪战游戏一点都不为过,《使命召唤》《DOOM》《绝地求生》,有的不光有PC端,还有手游端,作为一款单机游戏,一款全新的赛博朋克风格的射击游戏拿什么和这些知名的大厂游戏对比呢? 多年的游戏体验让江如妮看出了这些游戏存在的问题:《使命召唤》《DOOM》《绝地求生》,他们都有着互动性强的联机模式,但是它们版本中的地图数量比较固定,玩家想要玩全新的地图需要等游戏的大更新,等待更新也需要时间,如果是一个比较重度的玩家,重复玩一张地图会逐渐失去新鲜感,当玩家有了关卡记忆之后就会整体减轻游戏的难度。 *图片来源于网络 “每次都是一样的雪地地图,你都知道在哪里有物资,哪里可以蹲点,敌人会在哪里藏匿,这样不就太无趣了?”江如妮告诉小U:“我们第一个考虑的就是加入随机地图的要素,希望能提高玩家的游戏体验,这是我们和吃鸡等游戏最不同的地方。” 但是想要生成随机地图也绝非易事,如果是全部自动的让电脑生成地图,操作的难度会非常大,而且生成地图会占用大量的游戏空间,影响游戏速度。 游戏机制设计的刘恒屹想到了小时候玩过的2D小游戏中的随机地牢场景,将几个固定的地图模块重新拼接组合,形成新的地图,就像数学的排列组合,随机让几个地图模块随机的进行排列组合生成不同的地图,就会呈现出多种地图效果。 刘同学告诉小U:“对于单机的FPS游戏来说,关卡的难度设置很重要,它会影响整体游戏的可玩性,从随机性的方面考虑,如果随机因素过大,可能会削弱设计者对关卡的设计的控制和力度,所以随机地牢的好处是由我们设计好的关卡,然后将他们随机拼接成一个大的Demo ,让玩家在里面过关,这样游戏的随机因素达到了,游戏关卡设计控制也达到了。” 地图模块化设计和拼接虽然兼顾了地图随机性和关卡难度,却让增大了场景渲染的难度。 “因为整个地图场景是为随机地图服务的,会随机的自行拼组生成游戏地图,所以我们没有办法拿整张地图,整套美术资源,我们只能将美术资源全部拆开,把建筑外墙全部拆开。然后一个个手动搭建,设计了9个不同的模块。”场景设计同学周乐欣告诉小U。 在小U看来,即便比起“夜之城”那样的宏大规模和灯红酒绿还有些距离,但从这些建筑场景中都能看到前者的影子,比如夜晚大街上的霓虹灯店牌,Boss关中形似《复仇者联盟》大楼的内景。 为了接近“夜之城”的建筑质感和灯光效果,周乐欣重新调节了HDRP渲染时的模型的材质和灯光效果,小U了解到,制作这样9个简单的赛博朋克场景是非常不容易的,为了防止场景贴图的缺失,周同学手动将场景贴图一个个渲染加工上去。 更像人类的机器敌人 在试玩游戏时,小U发现,虽然是一款单机小游戏,但是《Cyberphobia》的战斗场面并没有坦克机甲设计游戏的呆滞感。在小U走到垃圾堆岩体时,就碰到一个酷似方形垃圾箱的机器敌人突然蹿出来,然后学着日本武士那样对我发起了自杀式冲锋,我朝他射击后,它发生了剧烈的爆炸特别像手持炸药包的敢死队员。 刘同学告诉我,它叫爆炸小机器人,等待着与敌人同归于尽就是它的使命。 除了爆炸小机器人外,《Cyberphobia》游戏中还有两个机器人,悬空飞行机器人,和行走机器人,其中悬空机器人会在预定的点进行飞行巡逻,到达预定点后,它会侦查周边的敌情,当它看见玩家时就会主动飞上来朝玩家设计。 行走机器人则更像人类战士,它不会像悬空飞行机器人那样到达预定的点时才会探查敌情,每当他行走几步时就会环顾四周,这更符合真实哨兵的警戒状态。 为了让机器人在行动机制上更像人类玩家,刘同学给这三种机器人加入了监察、攻击、追击机制,让它们在进攻上更自主,特别是在监察系统上,刘同学给三个机器人的前端视野设置了射击激光,让他们在眼睛看见玩家的情况下才会射击,更符合一个正常人类的行动规律。 增量式的开发 在地图设计上,《Cyberphobia》做到了与绝地求生、使命召唤等市面上大多数手游与众不同,但是在游戏的开发层面上,刘恒屹、江如妮、周乐欣同学却力求和这些游戏大作看齐。 “想做什么样的游戏、目标玩家、商业发售的话,发售的平台是什么这些都认真需要考虑……” 在与刘恒屹、江如妮、周乐欣三位同学的交流中小U了解到他们其实是三位游戏制作基础不那么深厚的开发者,在来到Unity大学之前并没有整套游戏的开发经验,《Cyberphobia》是他们的第一个游戏作品,他们对待《Cyberphobia》的热情让小U刮目相看。 江同学强调,虽然开发时间只有一个月的时间,团队目前只做出了FPS最基础的功能,但是Unity大学的课堂让他们明白了游戏的开发流程,拥有了游戏开发的思维。“虽然《Cyberphobia》只是一款单机射击类游戏,但是我们这个项目是个迭代式的开发,玩家的技能,敌人的种类,各种内容可以继续扩展,因为整个开发都是线性的。” 对于刘恒屹、江如妮、周乐欣来说《Cyberphobia》就是他们的赛博朋克世界,就是他们理想中的不夜城。而在现实中Unity大学更像是个真实版的赛博朋克,在这座学校里,每天都能和大咖、老师交流、接受高人的指点,完成不同的挑战获得新的技能,熟悉新的道具,最终成为玩转游戏世界的人。 有人说接触过赛博朋克的人会有两种态度,要么对赛博朋克无感,对这种无限开放故事类游戏缺乏耐心,还会被偶尔遇到的Bug劝退,失望而归;要么像着了魔一样的迷上它,彻底沉浸在CD Projekt匠心打造的虚幻未来中...... 现在小U看到了第三类人,他们基于自己对赛博朋克文化的热爱,力求将这一文化符号融入到自己的作品中,这一行为的动机可能只是一个转瞬即逝的想法。 也许你也有过同样的想法,想要打造自己的赛博朋克,那现在就请抓住来学习Unity的机会吧! 来源:Unity官方平台原文:https://mp.weixin.qq.com/s/SfZ2PPJaf4K1-nXYnek1ng

    2天前 0 6 0
  • 恐怖独立游戏《回门》1月29日上线 首周仅需43

    国风恐怖独立游戏《回门》1月29日上线!游戏售价48元,首周9折仅需43元。 《回门》以横跨1905-1926的20年时间线为年代背景,呈现民国小城镇大家族的悲喜与兴衰。以全新而完整的世界观“蜃”来讲述鬼神背后的——属于人的故事。 剧情丰富·沉浸体验 多重角色、多重时间线交替,丰富的配音与剧情故事将带你沉浸式体验民国小城镇之大家族的兴衰。 分支丰富·多重结局 游戏中有丰富的对话与剧情分支,引导你走向多重结局。 民俗丰富·中式氛围 还有正统而中式的民俗文化,带你领略浓郁的中式文化氛围。 阴间游戏·即将来袭 1926年,结束了海外求学生涯的你回到心心念念的故乡,可一切却与记忆大相径庭:记录着魑魅魍魉的神秘笔记,不知去向的姊妹,疑云重重的医院,诡谲丛生的大宅…… 游戏以横跨1905-1926的20年时间线为年代背景,呈现了民国小城镇大家族的悲喜与兴衰。 1月29日,颐川等你前来。

    2天前 0 6 0
  • 一个视频带火了《人间地狱》,然后呢?

    你很可能已经看过B站UP主LC苏拉的《一位中国玩家指挥亚服联军的二战故事》。那确实是段十分精彩的视频,只是所有人,包括苏拉自己,都没料到它将带来的巨大影响。 任何欣赏过这个故事的人都能体会到它好在哪里。在一款名为《人间地狱》的仿真二战50v50游戏中,苏拉临危受命担任临时指挥官,面对极糟糕的战况,他一方面积极联络整合来自大陆、台湾、乃至于欧美的战友,一方面沉着冷静下达战术指令并不断鼓舞士气,最终一路高歌猛进扶大厦之将倾带领队友获得胜利。 精彩又细致的战术实施,性情迥异的友军部队的信任与配合,反败为胜步步为营推进战线的热血激昂,以及偶尔穿插其中的,诸如“指挥官亲自出手击毙敌人”之类的笑点,这些几乎足以照搬进电影的元素、桥段被浓缩在不到20分钟的短片中。 “中英双语精通甚至还懂德语的军事人才”、“台湾同胞在我方指挥下敢打敢拼堪称国军精锐”…配上这些噱头,在社交媒体的大肆宣传之下,视频播放量破十万、百万,苏拉的粉丝数也从十万,到二十万,再到如今的78万,风头一时无俩。 来自B站:UP主粉丝数量日报 差不多的节点,当事人苏拉则选择了急流勇退。他将视频隐藏,把昵称修改,突然之间,一切好像又从没发生过了。用他自己的话来说,无意义的谣言越来越多,许多人在其他游戏视频或直播平台中刷他的名字,个人隐私也逐渐陷入危机,他“不得不暂时选择撤下这期视频”。 各大平台都在谣传其就读于国防科技大的指挥系 但这个令无数人心潮澎湃的故事又是确确实实存在的。它对现实世界最显著的一个影响就是把《人间地狱》这款两年前上架的游戏顶上了热销榜。 “从苏拉那里来的”对这些新入坑的玩家来说代表着一种身份认可,它意味着他们受同一个故事吸引、激励,且对这个游戏怀抱着同样的期待,进而想要去亲身体验故事中那个同样的战场。 可任何一个有点阅历的玩家都应该了解,别人的世界和我的世界是完完全全的两码事,很快,针对蜂拥而至的新人的吐槽愈演愈烈。 《人间地狱》是个定位十分硬核的拟真第一人称射击游戏,地图、兵种、载具装备,都需要下功夫去认,更重要的是它极其注重团队合作,放弃交流各自为战几乎就是认输——这也是作为指挥官统筹帷幄的苏拉在故事中显得如此耀眼的原因。 然而,并非所有玩家都能向苏拉一样双语乃至于多语言精通。当他们涌入亚太以外的英语服务器,不交流抑或是用中文刷屏成为了仅有的选择。 在Reddit上,《人间地狱》的板块已经出现不少呼吁ban掉中国玩家的帖子,原因无非是大量无法交流的中国1级玩家涌入导致游戏无法正常进行——相当一部分这样的帖子已经因为涉及歧视亚洲人被管理人员删除。 但无法交流以至于双方游戏体验都很差的现状又是确实存在的。于是,一些友好的外国玩家甚至开始尝试列出一些简短的中英对照短语(还有拼音),以供想要与中国玩家进行交流的英语玩家在游戏中粘贴使用。 当然,如果这些尝试都无法得到回应,就使用这个短句。 中国玩家大量涌入带来的另一个问题是外挂,这是个不论内外,所有正常进行游戏的玩家都深恶痛绝的东西。 Reddit一位用户用大段大段的文字描述了这样一个故事。2016年,他和他的父亲开始接触至今仍十分流行的PUBG,经过一段时间的磨合,他们在游戏中的配合变得非常默契,这甚至缓和了他们之间紧张的父子关系。 然后,外挂接管了游戏。挂着中文id的开挂玩家把他们杀了一遍又一遍,他们尝试进入不同的游戏模式,但哪里都是外挂,更讽刺的是,也只有与挂着中文id的开挂玩家排成队友时,他们才有机会吃鸡。他因此放弃了PUBG,但父亲却一直坚持(可能是因为两人组队的时光很快乐),总而言之,父子间再没机会回到彼时的亲密无间——这成为他坚决要求ban掉《人间地狱》中国区的原因。 隔壁一位高赞中国玩家的帖子也提到了外挂的问题。他是一位《人间地狱》的老玩家,理解大量中国玩家涌入英语区对游戏环境的破坏,同时也对外挂恨之入骨:“开挂全家死绝”(All hackers and his family should mother fucker died)。 但他也表示,自己喜欢这款游戏。确实有不少中国玩家在摧毁他人的游戏体验,可同批人中也有相当一部分在认真游戏并愿意尊重他人,板块中那些彻底针对地域的仇恨言论令他感到难过…… 这位普通的中国玩家最终收获了不少安慰。只是“开挂全家死绝”的说法让不少国外友人感到困惑,对此他做出解释:中国人十分重视家庭,因此“孤儿”或者“全家死绝”是一种狠毒的咒骂。被顶的最高的评论对这一说法表达出高度的认同。 小孩子不要学哦 《人间地狱》的部分到此为止,最后再提一提苏拉吧。 今年元旦刚过,苏拉还是个相对名声不显的游戏区UP主的时候,他曾在专栏文章中提到过自己做UP主的原因: 我自己建立这个频道,实出于疫情宅家使然。3月份的时候,当每天固定的科研时间表被一纸居家工作的命令打断,我突然似的就有了很多时间,而无法旅行或者外出的既成事实,也让我必须围绕着我的电脑安排我的生活。因此我决定跳出我自己的confort zone(舒适圈),去学习一下新的技术。思前想后,我意识到自己在这破站也已经呆了五年了,脑子里已经有了很多的脑洞要开,也有很多自己的新奇想法需要表达,所以学习如何做视频就变成了一个非常有吸引力的选项。 紧张学习一个月的Pr和Ae之后,苏拉就这么晃晃悠悠地上路了。他的专业是生物工程偏计算机,做视频的初衷是跳出舒适区,表达自己的想法。“火出圈”是很多人的梦想,但于他而言可能却是困扰大于惊喜。 举个最简单的例子,他在视频中曾多次表示胜利是所有人一起争取来的,能够指挥大家是自己的荣幸。这是一场跨越地理、语言、甚至观念的隔阂,凭借团结争取到的胜利。结果,国内玩家编排他的身份,剪辑拼凑视频的片段,以“扬我国威”,以彰显“中国玩家”凌驾于“亚服联军”之上的姿态;外服玩家看待国人犹如蝗虫过境唯恐避之不及,以至于见到中文id就要踢出游戏,甚至提议封锁国区。 林林总总的原因叠加起来,苏拉决定保持自己的初衷,于是——“目前新学期开学了,我放在做视频上的时间暂时不会很多。” 这大概也是他前后把昵称从“LC苏拉”改成“QuaestorSura”又改成“QuaestorFelix”的原因。这三个名字都指向罗马第一位终身独裁官Lucius Cornelius Sulla Felix,“Quaestor”指的是罗马共和时期的民选官员财务官——那是未来改变了罗马的苏拉踏入历史舞台时的身份起点。 来源:南回归线地址:https://www.yystv.cn/p/7530

    2天前 0 5 0
  • 精彩悬念前瞻!《未定事件簿》主线第六章《伥鬼》即将开启

    近日,《未定事件簿》宣布将于1月29日开启主线第六章《伥鬼(上)》,2月26日更新第六章《伥鬼(下)》,并陆续释出了涉案人物介绍和剧情悬念预告。主线第六章的案件一如既往充满悬念,章节封面图中,盘旋的千纸鹤、散发寒意的针尖、被锁链束缚的鬼手、燃烧的烈焰…种种蕴藏强烈感情的意象,体现了章节剧情的错综复杂,究竟是谁手执锁链,又是谁受缚其间? 多样人物线索 千丝万缕关系错杂 主线第六章《伥鬼》开启在即,《未定事件簿》陆续释出了赵飞、付乔、陈含章三人的人物介绍,为玩家提供了相关人物线索的部分案件背景信息,引起了玩家对人物关系和案件走向的诸多猜测。 赵飞,海奥森许平失踪案涉案人,曾收到许平寄出的不明快递。在NXX成员前往赵飞处询问情况时,他竟提出了针对另一桩案件的调查要求。该案件的起因,便是其亲生妹妹周楠的身亡。赵飞对该案件的警方调查结论一直心存怀疑。 付乔,周楠的男友,与周楠在校外同居。高中时,因周楠拍摄的风景照与其在网上相识。在周楠出事后,他每月会叠一些她生前最喜欢的千纸鹤焚烧悼念。 陈含章,“威利金融”公司的老板。据说,会在每月固定时间到访周楠出事的酒吧。目前有贩卖禁药的嫌疑,但警方仍缺少将其定罪的有力证据。 精彩悬念预告 剧情真相等待揭晓 除了介绍案件相关人物,22日,《未定事件簿》还释出了悬念预告长图,透露了更多案件相关线索。 掉落在周楠案发现场的注射器上有不明痕迹,陈含章曾被拍到带着保镖出入周楠出事的酒吧,付乔的家里也隐藏着秘密……是谁心怀鬼胎,又是谁,为虎作伥?随着调查的深入,NXX成员甚至有遭受生命威胁的风险,最终,真相能水落石出吗? 1月29日,《未定事件簿》主线第六章《伥鬼(上)》正式开启,错综复杂的案件,纠缠交织的人物关系,通往最终真相的路途崎岖坎坷,陪伴在身旁的他始终如一……全新章节,精彩剧情,相信能给玩家带来新一轮恋爱×推理的沉浸式体验。

    2天前 0 5 0
  • 最近不少厂商入局的互动小说赛道,有了哪些新变化?

    其实早在上个世纪“互动小说”这种文学体裁就已经在欧美国家流行。近几年随着模拟游戏、漫画和小说在移动端的成熟,三者跨界产物“互动小说游戏”开始受到越来越多厂商的关注,在 2020 年末投放靠前的产品中,出现了不少新面孔。 最近据笔者了解,去海外做互动小说的厂商逐渐多了起来。 根据 App Growing Global 数据,在“模拟游戏”类别下,2020 年 Q4 Android 端有 17 款互动小说游戏的广告素材投放量超过 100,其中有做得比较早的中文在线旗下 Chapters、昆仑游戏旗下 Moments,另外,也有将近 1/3 的产品是 2020 年新上线的产品。此外,互动小说这个赛道也已经吸引到了很多大厂的关注,比如腾讯、百度,育碧。 互动小说游戏之所以被广泛看好,是因为这类游戏已经展示出了很强的变现能力。以近几年比较成功的中文在线旗下 Chapters 为例,根据 Sensor Tower 的预测,去年 12 月其 Android 端收入预计达到 300 万美元,加入了游戏的互动性,相比非常赚钱的小说阅读 App Dreame,安卓收入达到了 3 倍。根据三文娱的报道,2019 年 Chapters 的注册用户超 1500 万,收入达到 2.97 亿人民币。这样来看,2020 年的收入明显更高了一些。 Chapters(上)和 Dreame(下)2020 年 12 月 Android 端全球预计收入丨数据来源:Sensor Tower 2020 年美国依然最赚钱,巴西和俄罗斯用户热情高 在目标市场方面,笔者对 App Growing 抓取到的 17 款互动小说游戏做了统计,有 11 个将美国作为广告素材投放量最大的市场,此外还有 3 个 App 将法国作为大部分广告素材投放的目标市场。除此之外有很多 App 广告素材投放量第二多的市场是英国和澳大利亚,这里因为只统计了 Top1 的市场,这两个市场没有在下表中出现,但是整体上看,攻下成熟市场是目前互动小说产品的“共识”。 数据来源:App Growing Global 投放广告的 17 款 App 的 Top1 目标市场 多数互动小说游戏采用的是内购金币解锁内容的方式,据行业人士表示,利用“冲动消费”是推动用户内购的关键,厂商去做成熟市场也会有更高的回报。 不过,虽然大部分开发者将成熟市场作为目标市场,但新兴市场却依然显示出了较高的需求。对 17 款互动小说在 Sensor Tower 上“Most Popular Country”这一信息的统计后,发现大量在看互动小说的,除了美国市场外,是俄罗斯和巴西的用户。 17 款 App 最受欢迎的市场丨数据来源:Sensor Tower 与小说出海相比,门槛高了不少 其实出海厂商早就看到了《Chapters》很赚钱,但并没有做跟进,在做的都以大厂为主。 一位一直想切入互动小说赛道的从业者告诉笔者,虽然很赚钱,但门槛很高。 “互动小说游戏虽然游戏属性很强,但是创作流程跟网文平台一样,需要大量的编辑来创作剧本,而且要能保证日更,来满足用户对内容的消耗。但矛盾点在于,以游戏的形式呈现故事的难度比写网文要高很多,所以故事没法像网文平台那样借助用户来生产内容,只能官方创作,所以工作量很大。”中文在线旗下 Chapters 背后的运营团队也是由美国人组成的。 但是在小说出海逐渐打开市场之后,还是有一些厂商看到了机会,想要切入进去。网文出海也曾面临内容本土化的问题,对此,行业内开发了 AI 翻译技术,而且头部平台在过去几年里一直在做海外本土作者的培养。对互动小说游戏来说,应对的措施也只能是在海外建立本土创作团队。 但一些团队有了自己的想法。 <span]互动小说不一定是小说+游戏 据笔者观察,一款]有关互动小说的其他新观察 此外,对互动小说笔者也有一些新的观察。 首先是故事题材上,不同于美国网文读者喜欢吸血鬼狼人这样的科幻故事,互动小说读者在更有沉浸感的体验下倾向于偏现实主义的故事。比如 Chapters 上最受欢迎的标签词是“contemporary”(当代),Top15 中有 5 个故事带有这一标签。而一些从普通人的生活切入实现个人主义“英雄梦”的故事也很受欢迎。Choices 热度 Top10 的故事中,有一部叫《America’s Most Eligible》的故事,讲的就是主人公参加选秀节目的故事。这类故事的受欢迎,也反映出创作内容时如何抓住用户的心理非常重要。 其次是一些互动小说产品也开始寻找不同的受众群体和做垂类内容。比如 2020 年上线的 Dream Zone,就是一款男性向的以爱情题材为主的互动小说游戏,跟之前大部分产品主打女性群体不同。这款产品上个月 Android 端+iOS 端的收入有 30 万美金,作为刚上线一年的产品成绩还算不错。 另外也有产品在做某个垂类的内容。比如一款叫 Sentence 的推理解密互动小说游戏,玩法是玩家借助游戏中设置的短信和电话模拟器来与 NPC 对话,并破案找出凶手。虽然目前市面上解谜类的互动小说占比还不高,但是从 App Store 用户对 Sentence 的评价可以看出,用户对这类有很强代入感的解谜语玩法接受度很高。《Among Us!》这类解谜推理游戏最近在欧美国家的流行,不仅惠及了一些社交产品,这种“跨界”产品也因此受益。 信息来源:Sensor Tower 很多玩家表示 Sentence 的代入感很强 结语 互动小说是一个门槛较高的赛道,但是由于它在变现上的潜力,仍然吸引了大量厂商去入局。对于这一赛道的新玩家,开发者可以以成本更低的文本互动的形式切入、建设 UGC 社区来激励用户们内容的生产,同时美国厂商在付费点设计上的不足也可以作为中国厂商的突破口。在此基础上,也要注意到互动小说赛道上的一些新变化,比如互动的形式开始变得更多元、很多厂商的题材开始关注到垂类人群等。作者:pridecheung来源:白鲸出海地址:https://mp.weixin.qq.com/s/E0HrN46JIYxurZ0ZHtOQ0Q

    2天前 0 6 0
  • 杨东迈离职,为字节重度自研游戏不利买单?

    《RO新世代》是字节唯一一款能上台面的中重度游戏 “产品呢?没有产品,这么些年花这么多钱,总要有人为此负责吧。”这是一位接近字节跳动游戏业务的知情人士此前与竞核交流时谈及的内容。 就在近日,这位知情人士的见解成为了现实。 据晚点LatePost报道,字节跳动位于上海的核心游戏工作室 “一零一” 负责人杨东迈已离职,其工作将由费舍尔接管。费舍尔向字节游戏总负责人、公司副总裁严授汇报。 据悉,费舍尔曾是知名游戏开发商在中国的测试主管、助理制作人。而杨东迈的离开很大程度上是因为团队表现未达到公司预期。 诚然,自2019年3月字节跳动对收购上海墨鹍以来,杨东迈负责的上海工作室在自研重度游戏方面,只听其声不见其人。 鹅厂关系户入字节 杨东迈拥有十余年网络游戏行业从业经验,是国内资深的游戏制作人。 出身于大厂的杨东迈,2005年曾在腾讯负责3D引擎开发,期间承担了网游《斗战神》项目自研引擎架构开发工作;2008年杨东迈加入上海纽维信息科技有限公司,担任副总经理和3D武侠网游《武林至尊》的首席制作人。 这为其后来创业积累了丰富的项目经验与资源。 2013年5月,杨东迈创立墨麟集团子公司上海墨鹍,全面负责上海墨鹍的战略规划,企业定位和管理、公司机制建立以及游戏产品的研发等工作。 成立于2013年的上海墨鹍主营网络游戏研发业务,以研发网页游戏及手机游戏为主。曾上线过《全民无双》《决战武林》等游戏作品。 《全民无双》是有上海墨鹍自主研发的3D ARPG动作手游,2015年4月该作正式上线,在腾讯游戏平台运营良好,先后登陆越南、 台湾等多个地区,并于当月持续稳定在畅销榜第四的位置。 此外,上海墨鹍与西游网联合出品的《决战武林》ARPG页游,荣获2016星耀360游戏盛典年度十大人气PC游戏奖。 正因上海墨鹍在精品网页游戏和手机游戏方面的研发能力,2016年、2017年三七互娱分二次收购上海墨鹍,意图借此打通上市公司在产业链内横向发展渠道,只是后来表现的似乎不是很如意。 2019年1月,三七互娱发布一份业绩修正公告,由于受版号限制、游戏行业增速整体下滑的影响,上海墨鹍的研发与发行未达预期,三七互娱下调了其利润预期。 根据三七互娱发布的公告显示,2016年、2017年、2018年,上海墨鹍年度营收分别约为1.6亿元、2839万元、6848万元。对应的净利润为1.1亿元、-4503万元、-489万元。 这也是为什么三七互娱会把14亿元买进的上海墨鹍以1.1亿元出售给字节跳动的原因所在。 从数据上来看,上海墨鹍表现确实不佳,2019年3月字节跳动对其进行收购也似乎有点“接盘侠”的意味。 对于字节而言,收购上海墨鹍与上禾网络真正的意义在于增强了其主控游戏的能力,帮助其向产业链上游进行了延伸,以便更好地进行游戏变现。 以此为基础,2019年字节跳动成立了上海游戏工作室,杨东迈担任负责人。 同年,字节跳动旗下朝夕光年收购了上禾网络。 一位接近字节跳动的知情人士告诉竞核, 杨东迈跟那拓很熟,每次见到他们都在一起。字节跳动旗下朝夕光年收购上禾,杨东迈或多或少出了一些力。 从工作履历来看,那拓与杨东迈有着极为相似的经历,且二者都为腾讯系出身。 竞核了解到,字节深圳工作室发行团队,共有两百多人。字节跳动深圳工作室国内发行负责人wenwen和海外发行的负责人hector,都是那拓的老部下。 暂且不论杨东迈和那拓所在的上海墨鹍、上禾网络被字节收购直接原因,最终都需要二人在产品端为字节游戏带来收益,但从现阶段来看,二人的工作成果显然还未取得实质性突破。 自研重度游戏不见成果 竞核从多位知情人士获悉,字节自研项目近十款,自研产品主要集中在上海。公开资料显示,墨鹍手握航海王、SNK等IP授权手游。 可以说,杨东迈所在的字节游戏上海工作室从一开始就被给予厚望。 墨鹍游戏研发基础不错,而基础规划和技术研发是开发游戏两个最关键的环节之一。通过收购,字节可节省大量的时间和精力。 同时,趁着游戏行业的业绩受版号重挫之际,低价收购完整团队,既可以加速进入研发状态,又能有高性价比。 在竞核看来,杨东迈负责的上海游戏工作室主攻IP授权手游在情理之中,毕竟在此之前,其创立的墨鹍科技曾推出过成熟的IP手游产品,有着可供借鉴的成功经验。 2018年2月,由上海墨鹍与中手游研发、腾讯发行的IP手游《择天记》日均流水突破千万,月最高流水更是近达2亿元。 仅从《择天记》手游数据表现来看,上海墨鹍无疑成功打造了一款IP手游。 而杨东迈负责的上海游戏工作室,首先由原墨鹍科技成员组成,再则他们曾打造过成功的IP手游《择天记》,由此竞核认为该工作室负责字节跳动自研IP授权手游工作基本属实。 但正如一位接近字节跳动游戏业务的知情人士所说:“产品呢?没有产品,这么些年花这么多钱,总要有人为此负责吧。” 诚然,自2019年3月字节跳动对收购上海墨鹍以来,杨东迈负责的上海工作室在自研重度游戏方面,只听其声不见其人。 这或也是杨东迈卸任字节跳动上海工作室的重要原因。 而与杨东迈关系紧密的那拓也身处尴尬境地。 中重度游戏发行稍见起色 从那拓的工作经历来看,他有着极为丰富的游戏运营经验,此前曾主导运营腾讯的《DNF》、墨麟科技的《风云无双》等。 其中《风云无双》更是刷新当时(截至2014年)页游最快破亿的行业记录。 竞核了解到,字节深圳工作室发行团队,共有两百多人。字节跳动深圳工作室国内发行负责人wenwen和海外发行的负责人hector,都是那拓的老部下。 而那拓本人则担任字节跳动深圳工作室重度游戏发行线总负责人兼电竞赛事负责人。 需要指出的是,外界所熟知的《消灭病毒》《我的功夫特牛》《音跃球球》均出自Ohayoo之手。朝夕光年也就是那拓主导的项目,主要是《热血街篮》《战争艺术:无限进化》等。 竞核了解到,朝夕光年负责发行的《热血街篮》《战争艺术:无限进化》,前者签的价格很低,能挣到钱。至于后者,签的价格大概几千万左右,错过了自走棋热度,畅销榜一路走低。 一位接近字节跳动游戏发行业务的知情人士告诉竞核,当初字节从英雄互娱手中买下《战争艺术:无限进化》,技术部评估不通过,还是花大钱签。结果就是血亏。 后续产品中,也只有少数代理发行的中重度游戏表现还不错。 去年10月份,由朝夕光年发行、上海骏梦研发的《仙境传说RO:新世代的诞生》登陆港澳台市场,取得了开门红之势,长期霸榜三地区IOS游戏畅销榜。 截至目前,该作仍稳定在港澳台IOS游戏畅销榜Top5内。 国内某证券分析师表示,《RO新世代》港澳台首月流水应该在2亿左右。此外,该作将于年底登陆东南亚市场,天风证券认为其流水有望突破2.5亿元。 而近日上线的由字节代理发行、巴别时代研发的《镖人》虽然首日登顶国区IOS游戏免费榜,但未能形成连续霸榜之势,产品TapTap评分更是一度从8.2跌至4.6。 仅从数据上来看,目前朝夕光年发行的中重度游戏中,属《RO新世代》的表现最为亮眼,也是唯一一款能匹配字节跳动头部互联网公司咖位的产品。 在整体产品线上,字节游戏发行业务面临的现状是,拿不到好产品,自研产品还没出,仍处于积累能力阶段。 希望上海工作室换帅之举能为字节中重度游戏带来改变。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/6HBviNJ92t1PFFN4cB_H4g

    2天前 0 6 0
  • 游戏也能直播带货?梦幻西游现场砍价、MC与开发者合作卖组件、征途1元秒杀

    正在逐渐成为大家主要网购方式的“直播带货”中怎能少了游戏品牌的身影?去年,我们耳熟能详的《梦幻西游》、《我的世界》以及《征途》等经典游戏都相继推出了自己的直播带货相关内容,而这些内容也不负众望的在整个圈层掀起了一个个话题热潮,并为许多游戏从业者们带来了新的营销思路和些许思考。比如对于游戏来讲怎样的直播带货策略可以让玩家留驻和肯定?又比如如何做直播带货,才能“金”与“热度”一举两得?如果看文的你也有这样的疑惑,不如我们一同来探讨下游戏圈成功直播带货案例的特点,也许能从中获得启发。《梦幻西游》1小时成交额突破1亿仙玉 现场砍价、演示玩家刚需商品提高成交量,多平台直播将曝光最大效应化 去年7月21日,《梦幻西游》手游的直播带货活动 “夏日狂欢梦幻热卖”于当晚19:30开启20:30结束。短短1个小时的直播里,总成交额就突破了1亿仙玉的大关。游戏中的珍稀道具、美术(家园、装饰)、社交(鲜花、时装等)、活动限定(百宝令、玄黄无极石)等商品几乎可以说在直播间是被玩家“秒杀”的,许多玩家还没有回过神,自己心仪的道具就已全部售罄。 从“总成交突破1亿仙玉”这些可观数据,能够看出:《梦幻西游》的直播带货,无论销售量,还是玩家对该活动的关注都是非常高的。更值得一提的是:“夏日狂欢梦幻热卖”活动,是《梦幻西游》首次以直播带货的形式销售游戏道具。虽然是直播新手,但为什么《梦幻西游》却能做到玩家满意,销售业绩高涨呢? 这可能与直播活动的商品符合玩家需求、直播平台丰富曝光力度强等因素有关。首先《梦幻西游》的直播带货并不是仅在单一直播平台进行,它在CC直播、斗鱼、B站、西瓜视频、抖音等11个平台发布活动。除此之外,它还将活动内容搭载进入游戏内,让活动的影响力直接深入各大圈层,使得游戏活动曝光效应变大,市场销售渠道也变得丰富起来,无论玩家是在看视频还是在游戏内都能第一时间参加到这场“夏日狂欢梦幻热卖”活动。 其次,相较于游戏中的商城来说,直播活动更能直观的展现出商品的特点,让玩家能够在直播间中具有针对性的询问他们想要了解的问题,也能进行商品的砍价和交流,间接提高了游戏与玩家的互动乐趣。最后,《梦幻西游》手游在直播间所进行促销的商品,都是从玩家的需求出发,进行全方位的场景考虑后,筛选出的能引动大盘玩家消费欲望的产品。这些产品在直播活动中通过策划和美术主持人的解说、演示展现出来,被有刚需的玩家看到,并进行现场杀价从而下单成交。 也许是《梦幻西游》“夏日狂欢梦幻热卖”直播带货的成功让网易看到这一形式所带来的更多可能。因此在同年8月暑假接近尾声的时候,网易旗下另外一款游戏《我的世界》也开启了直播带货活动。不过《我的世界》与《梦幻西游》毕竟在游戏属性上有所不同,因此前者在直播带货的开展中又有了新的创意特点。 《我的世界》1天内售卖15万份付费组件 开发者和主播组队创作MOD组件,共享收益实现内容盈利 去年8月7日,《我的世界》与抖音、西瓜视频联合推出了首档开发者联动主播的魔改创作类节目“MC创作大师”,大赛启用了“开发者与主播两两组队PK,15天共同制作一款组件”的独特赛制,意在吸引大量游戏玩家和主播粉丝的目光。既然是“大量吸引”,势必离不开通过主播的人气和背后的庞大粉丝量为节目以及开发者们的MOD组件造势。 我们查询了小葫芦大数据平台所提供的相关信息,发现此次节目邀请的迪哥闯世界、呆呆CUTE等人气主播,他们的总粉丝量具不完全统计最高已突破2948.27万。这样的数字意味着“MC创作大师”是想要将开发者自身产出的优质游戏内容经由节目邀请的这些拥有庞大粉丝量的人气主播进一步的诠释后,得到更广泛的玩家认可,同时大大提高玩家们为优质MOD内容付费的转化率。这是与常规的游戏官方与主播合作为核心的直播带货活动最为不同的一点。 那么,“MC创作大师”的表现是否与游戏官方想要得到的效果一样呢?根据抖音等数据平台观察:活动开始不到1天,相关视频内容在抖音产出8658个播放量累计突破1亿,参赛的5组选手售卖出超过15万份付费组件。同时,节目期间《我的世界》资源下载中心的评论区中,许多玩家表示自己是通过节目中主播的介绍而来的。 在游戏开发者与主播的合作中,开发者们虽然通过主播为MOD组件增加了曝光量和内容付费的转化率,同时他们也为主播KOL提供了大量的创意素材,让主播有更多的素材进行创意输出,扩大自身影响力。当开发者们与主播从内容中共同盈利后,一个真正的生态闭环打造完成。 在“MC创作大师”节目中,《我的世界》开发者ACME团队接受官方采访时曾表示,与主播合作直播带货的模式对此次参赛的开发者们影响很大,团队之后也会继续和这些主播合作推广适合展示的模组。主播叶枫也认为,与开发者们合作的感觉很不错,相比以前自己单人做直播来说,多人合作让想法更为丰富。通过玩家热议内容,也可以更好地了解玩家需求。 从游戏产品的角度看,无论《梦幻西游》还是《我的世界》,它们的直播销售内容都非常丰富,属于迎合玩家刚需的“走量”销售型选手。而在这两款游戏之前,其实还有一款经典IP产品也开展了直播带货内容,但它的风格却与这两款游戏相反,本意也不在销售上,它是想通过开展直播带货吸引该游戏IP情怀玩家的目光。 《征途》全系列嘉年华,仅销售5种产品均为1元秒杀 本意不在销售而在吸引老玩家 今年6月12日,征途全系列嘉年华在快手直播间中,举办了一次直播带货。这次活动选择的销售内容并非游戏虚拟道具均为实物,而且乍听名字就会发现,它们与《征途》有着千丝万缕的关系。比如“美味烧鹅”,游戏中的宠物道具,现实中被制作成烧鹅销售,又比如“征途x不负当下酒”是征途嘉年华定制,源自四川泸州限量发售的白酒。在直播间中,与这些实物意义一般的产品共有5件,玩家只要购买它们还能获得对应搭配的《征途》相关游戏虚拟道具,同时它们的售价均为“1元秒杀。 直播销售的物品,其本身的价值远高于它售卖的价格。《征途》全系列嘉年华在直播间中举办这样一场活动,本意也不是在直播销售上,而是想借由“1元秒杀”与“限量产品”这些让玩家感觉超值的热搜词来吸引《征途》全系列老玩家的关注,以及借着几乎全民参与的“直播”再次为《征途》IP创造人气价值。 结语 在这个时代,直播带货俨然已成为潮流,无论传统业还是游戏行业都不能幸免的陷入进潮流里。所谓适者生存,各大游戏产品也开始积极的寻找KOL、游戏与带货之间的契合点。以上谈及的三大游戏品牌所举办的直播带货内容,正是目前来说能够切入契合点解决吸引垂直用户,将游戏内容进行带货转化等问题的成功案例。也许就现在来讲,游戏圈的直播带货还是个开始,但在2021年直播带货可能就会成为最为成熟的市场活动。我们希望,在未来这样的成功案例越来越多,更多的玩家能在直播间中买到他们需求的游戏虚拟道具。 作者:孙小美来源:游戏客栈X爆款时代地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0QDDL17og3sIJiy37Odhbw

    2天前 0 5 0
  • 小游戏市场大洗牌,你知道你的产品应该选择哪个渠道吗?

    前几日,在微信小游戏迎来三周年的时候,微信官方在公开课上宣布微信小游戏实现了单款产品累计流水近10亿,MAU达到5亿大关的突破,达到了小游戏又一新的高度。从2017年底《跳一跳》横空出世后,微信便正式拉开了开拓小游戏市场的序幕,随之而来的就是众多开发者和竞争渠道的涌入。 在经历过2018年的野蛮生长、2019年的乱象频生、2020年的进一步发展后,微信在年初公布的系列针对小游戏平台侧的能力升级与技术辅助措施足以说明:2021,或将是微信发力夺回小游戏主战场的重要一年!但如今的小游戏渠道繁多,流量抢夺战竞争激烈,微信能否夺回市场依然难以定论,于是,游戏茶馆便将几个主要的小游戏渠道现状略作浅析,欢迎各位同行参考、讨论。 2021是微信小游戏生态恢复最重要的一年 众所周知,微信通过《跳一跳》成功打开小游戏市场大门,并且在国内迅速掀起一股小游戏狂潮,吸引无数开发者与资本涌入,导致微信小游戏在2018年野蛮生长,迅速壮大。但这个势头仅持续了不到两年,就逐渐显露出了大量的问题。 比如为了快速获得流量而层出不穷的换皮游戏;如在版号政策的围剿下,只能选择广告方式进行变现的产品中,蜂拥出现的低俗广告;再比如为了快速获利,强制玩家分享链接等。在流量的驱使下,和玩家需求逐渐背离的微信小游戏开始沦为广告主的流量收割机,进而导致用户大量流失。此外,微信小游戏与其他小游戏渠道最大的区别还在于,它是一个去中心化的平台,产品难以在这里获得官方资源扶持,大多数产品仍以纯买量运作为主,所以门槛也相对较高。 经游戏茶馆采访的多家发行商均表示,在2020年,除了微信官方推的几款产品外,民间发行的产品成绩大都比较惨淡。且北京某发行商的商务经理冯经理认为主要原因在于以下三点:一、流量型产品肆虐,各种强制性跳出、误触,而误触最大的问题在于会降低广告主的收益,广告的投放因此减少、eCPM就会降低,所以小游戏买量的投入很难回收,从而形成了恶性循环;二、疫情期间的流量大热,导致疫情结束后的用户疲软,整体用户大盘缩水;三、用户的需求产生了变化,他表示2018年的时候他们将微信小游戏用户认定为“非游戏用户”;而手机QQ等其他游戏平台用户则是“非核心用户(但是是游戏用户)”,但是如今微信小游戏用户也已经有所成长,对于产品游戏性的需求也提高了,比如今年的《全民养恐龙》要在2019年大推并取得成功是难以想象的。 针对以上的问题,微信官方也在寻找对应的解决办法,比如通过推出优选政策,为符合标准的产品提供流量扶持,冯经理透露,针对部分优秀产品,官方甚至能够提供到日均2-5万的量。除了流量扶持政策,从2021微信公开课PRO小游戏分论坛的内容可以看出,官方还在努力通过例如资源扩容、多人联机匹配服务、云测试等平台侧能力的提升降低开发门槛。但平台乱象形成已久,这个调控过程也不可能一蹴而就,冯经理预计,官方的调控政策可能会在今年Q3看到成效。 无论如何,在背靠微信小程序4亿DAU的微信小游戏中,庞大的潜在用户量级依然不可忽略,这也就是在乱象频出、生态紊乱的时候,众多开发者依然没有放弃这个渠道的原因。相信在官方的有序调控,腾讯广告能力的持续支持下,微信小游戏平台生态终将恢复健康,为玩家们带来更多优质的产品。而2021,毫无疑问是最关键的一年。 手Q老产品扎堆,新游戏难以突出重围 手机QQ小游戏与微信小游戏虽然同样来自腾讯,但两个渠道仍存明显差异。微信小游戏以广告变现的轻度产品为主,手Q小游戏则以内购变现产品更吃香。一QQ小游戏发行商的李姓负责人也向游戏茶馆表示,手Q的用户大盘虽然较小,但是由于手Q此前更推崇网赚类产品的原因,单个用户的价值更高。所以对于偏重度的硬核游戏,比如塔防、策略等带微氪内购的品类反而在手Q上更容易获利。 QQ小游戏近期榜单情况 尽管官方数据显示,手Q小游戏日均买量安装2020年相比2019年提升了15倍,买量流水2020年相比2019年提升10倍,但李老板依然觉得,手Q买量会比其他平台更少,产品主要流量还是要靠平台中心化资源的扶持。这个模式就容易出现一种情况,收益好的产品拿到官方推荐资源,获得更多用户,产品收益进一步增加,另一方面,达不到官方扶持标准的新游戏就很难获得流量,突出重围,这也就导致了如今手Q小游戏榜单头部老游戏扎堆的现象。 整体来看,手Q依然是一个游戏质量为重的小游戏平台。官方不仅在持续通过QQ小游戏联盟的扩张,降低开发者接入包括腾讯视频、手机QQ浏览器、中国联通在内的小游戏联盟渠道的时间,为开发者提供了触及更多潜在用户的渠道接口;还针对新产品没有流量、实现冷启动难的问题,在2020年11月举行的QQ开发者大会上提出了一个“加速包套餐”,其中包括为新游引入种子用户、冷启动、买量指导等系列扶持。这一政策不能够帮助更多开发者减少入局负担,还有可能从根本上助力新游戏突破困境,改变老产品霸占头部的局面。 抖音或将减少小游戏投入 字节旗下的抖音小游戏入局较晚,2019年2月才正式上线了第一款小游戏《音跃球球》。虽然入局慢,但抖音小游戏来势汹汹,随即便开始邀请厂商上传产品,并扶持游戏MCN和KOL做短视频推广,形成了独特的小游戏生态。 抖音小游戏和微信小游戏虽然都以广告位为主要的获利方式,但抖音背靠的是一个成功的短视频平台,拥有与小游戏玩家高度重合的短视频用户,通过短视频引流小游戏的过程显然更加自然。且对于产品质量好的小团队来说,通过抖音短视频内容进行冷启动,比仅依赖熟人社交与买量进行导量的微信和手Q平台的成功率都要更高。因而这种更重产品质量的生态氛围迅速吸引大批优质产品上线,为抖音小游戏的发展奠定了一个良好的开端。 抖音小游戏推广视频 虽然抖音小游戏导量大都以短视频推广为主,但是比起开发者自己再去经营一个短视频账号,更加普遍的方式是通过与MCN和KOL建立合作,获得流量。其中,KOL是指具有一定粉丝量级的“游戏达人”,达人可通过官方“游戏发行人计划”获取游戏推广任务,然后按照任务内容制作视频获得收益。而MCN则是指游戏达人的签约机构,抖音扶持游戏MCN、MCN服务达人、达人制作游戏推广视频,从而形成一个完整的游戏推广生态闭环。 但是在抖音小游戏稳步发展的时候,平台似乎又发出了一些不妙的信号,比如抖音对达人的流量扶持出现了断崖式下跌,买量转化率也出现了明显降低。另一位采访对象猜测,可能是Ohayoo在休闲手游市场的成功,导致字节打算降低收益相对较低小游戏的投入,集中更多精力与流量用于休闲手游市场的开拓。但是这也仅是一个猜测,抖音小游戏未来是否也将趋于去中心化,还需等到更多官方消息,再下定论。 OV适合轻度休闲益智游戏 在微信推出小游戏之后,作为硬核联盟成员的OPPO、vivo也紧随其后在2018年中下旬推出了小游戏功能。由于OV小游戏渠道都依附于相应硬件产品的原生APP,所以产品需要面对的潜在玩家就是使用这些硬件的用户群体。 据某一开发者透露,以渠道头部产品的日新增与用户活跃数量判断,OV渠道用户量级应该高于抖音小游戏,且OV产品用户群体整体偏年轻,女性用户数量多,还囊括了很多有亲子互动需求的用户,因此满足这些用户需求的,例如低龄类、休闲益智类、超休闲游戏和女性向游戏自然在这两个渠道中表现更佳。 另外值得一提的是,OPPO小游戏在2020年10月还推出了一个新游考试政策,线上数据表现超过了预定标准的新游,将会获得首页新游推荐位的推广资源。这一明显利好优质新游的政策释放出来的信息就是,OV也将越来越注重平台产品质量把控,优秀的、受玩家欢迎的小游戏就能通过平台支持获得更多流量,而在市场规则的选择下,劣质产品也将难以浑水摸鱼。这对于一心做好游戏的开发者们来说,无疑是个不错的消息。 结 市面上还有许多小游戏渠道,例如华为快游戏、小米小游戏、淘宝小游戏等等,但这些渠道体量偏小,暂未形成完整游戏生态,因而在本文中不做具体分析。总的来看,如今小游戏市场正处于洗牌的关键时期,所以市场生态还有些浑浊。但各个渠道面向的用户画像和需求已经较为清晰,所以游戏茶馆建议,与其迎头乱撞的地将每款产品上线多个渠道,不如根据不同的产品类型玩法,择优选择用户更加匹配的渠道进行投入。 多位采访者也大都认为,选择微信的小游戏最好是玩法比较创新,与市场现有产品同质化较低的游戏;用户年轻且付费能力较强的手Q,适合做一些偏硬核的内购产品;抖音由于其视频传播的特性,更适合做传播性强、有噱头的游戏;而在OV渠道,上线一些超休闲和益智类产品则更加稳妥;另外,实时竞技、对抗、FPS、动作类产品在这些渠道都还有爆的机会。当然,对于试错能力较小的中小开发团队,在抖音或者OV渠道上线一些轻度产品都是不错的选择。 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/dODISvcxTSjYaRKogO-Gkg

    2天前 0 5 0
  • 知识积淀 | 基于IP与玩法设计用户界面

    IP与玩法系统的结合设计—创建角色 以下的设计充分的还原了哈利波特的电影情节表现,并且通过有一定倾斜角度的书页形式尽量减少了UI弹出瞬间的打断感,沉浸感体验出色。 电影场景 游戏界面 IP与玩法系统的结合设计—仪式体验 依然充分还原的电影的情节,并且在召唤扫把的时候给出了语音选项,加强沉浸感。 电影场景 游戏界面 IP与玩法系统的结合设计—图书馆抽卡 还原电影场景的前提下做了一些镜头感的处理,由一本魔法书来展开抽卡的环节,镜头感做的很扎实稳重。叠放的书页设计也在加强“从魔法书中获得力量”的概念。 电影场景 游戏界面 对比介绍—幻书启示录的图书馆抽卡镜头感 同为“抽书概念”的幻书启示录,抽卡系统的镜头感做的十足,并且近景远景的切换也做了许多层次。 对比哈利波特确实炫酷了很多,但基于IP的设计要符合世界观的设定,哈利波特中魔法是朴实且古老的,所以对于镜头感的设计必须要进行一定的取舍,一切设计基于IP,一切设计贴合IP。 幻书启示录游戏界面 对比介绍—镜头感带来的视觉冲击 以下是一些对于镜头感捕捉的动图展示,好的镜头感使得视觉UI层级的设计更为贴合游戏本身的设定,降低UI层级对游戏体验的打断感觉,并且在特定的重要情节起到推进烘托作用,加强整个游戏的沉浸体验感。 镜头感动图 《永远的七日之都》切换角色的设计给人的感觉就不是人物之间的简单平滑过渡,给人的视觉冲击要强很多。 《永远的七日之都》游戏界面 IP与玩法系统的结合设计—战斗系统 在首次战斗系统中,也是加强的仪式感的体验,以及对电影情节的高度还原。 电影场景 游戏界面 IP与玩法系统的结合设计—成就指引 成就系统中,也是引用了大厅中的壁画元素作为指引的看板娘,而非自创的不相关立绘。 电影场景 创新设计点—如何定义内容的边界 在UI的视觉层级中,始终有着边界感这个限制要素,有利有弊,一方面可以强化信息层级的关联性,另一方面边界的限制对游戏的沉浸体验感打断极强。 游戏界面 上图为一些有趣的小设计,边界感是否可以通过一些符合游戏特性的元素来打破,欢迎阐述各位的观点~ 来源:游族UEDC地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Rsi98z876lOX4airqvDEow

    2天前 0 5 0
  • 【枭·游戏叙事】如何让用户聚焦叙事体验(上)

    身为基努·里维斯的粉丝,当我知道2077由他参演主要角色后,开心疯了——体会到所谓的“双厨狂喜”。 所谓的“双厨狂喜” 上个月很忙,拖到元旦节才通关本作,并打通“星星”和“节制”两个结局。二选一,现实与虚拟的抉择,我之前的作品《海姆达尔》也与之类似,除了浪漫没什么特别可说的,倒是网上云了《恶魔》结局,尽管令人绝望但从设计角度来说堪称完美。2077的品质是否达到了我的期望?2021年底的热更新版本可能会,但这并不是本文要讨论的内容。 结合同样由基努·里维斯出演的神作《黑客帝国》,我将从编剧角度(而非艺术评论和批判),分析这两款作品是如何让消费者快速代入角色,并完全沉浸于第二幕的故事中的。 所谓第二幕,是角色在经历激励事件后,彻底明确自己的目标,并为达成目标而展开的旅程。在《黑客帝国》中,是尼奥来到现实世界,开始尝试理解Matrix并逐步掌控其中规则的过程;在2077中,是V插入强尼·银手的芯片,为摆脱脑子里的另一个灵魂而开始的一系列行动。 一、角色3D 角色就是故事,故事就是角色。 编剧创造的故事即人类所创造的故事,最终也还是为了人类而创造。正因如此,创作最重要的一件事便是专注于人,围绕角色的诉求来推进故事。 新人编剧会耗费大量精力设定角色的口癖、服饰细节、喜欢吃的食物……等细节,却轻视了最重要的元素——目标。没有目标,角色的行动就缺乏逻辑,甚至角色本身存在的必要性都要打个问号。 如果只是用“目标”这个词,就显得过于笼统——要知道人的目标是会改变的。别说二十多岁和三十多岁的区别,甚至是几个月内,人的追求都可能发生翻天覆地的改变。因此,将目标拆分为:当前目标、内心诉求和人生梦想,即want/need/dream才是更优的做法。 二、Want want最为简单,即角色想逃避/完成的事。比如击败盖侬、替乔尔完成复仇、找到失踪的老婆、不让疯掉的老婆弄死我、不让银手的意识覆盖我……want必须是一件具体的事。 随着故事发展,同一角色的want,也会发生改变。比如角色放弃了复仇,又或者被背叛,开始追杀原来的上司/朋友之类。 为了完成最终目标——例如在《战神》中,前往九界最高峰撒下妻子的骨灰,玩家首先需要完成一个个的子目标,此时的子目标便可理解为主角当前的want。 |“Neo’s Want 《黑客帝国》中,充满困惑的黑客尼奥打着一份无关痛痒的工,渴望知道关于Matrix的秘密。 在著名的和墨菲斯初次会面的对话场景中,墨菲斯甚至直接说出“Do you want to know what it is?”正是因为尼奥对自己所生活的世界产生了怀疑,才会在墨菲斯的引导下完成二人的会面,最终脱离AI掌控,返回现实世界。 红与蓝的经典选择——是否觉得熟悉?2077中的两种药也是红色和蓝色 要注意的是,尼奥的want会随着故事的发展而改变。如初次返回现实世界后,即转变为“努力适应新的世界”;初次见到先知——“搞清楚自己是不是救世主”;墨菲斯被抓——“成功营救墨菲斯”…… 只有不断达成角色的want,并继续产生新的want,才可保持故事的张力,从而让观众产生看下去的欲望。这就是“What do you want?”成为电影剧本中最常见台词的原因。 |“V’s Want 尽管2077拥有丰富的叙事要素,但作为第一人称游戏,开场的主角塑造无法做到、也根本无需做到像电影主角那么突出。因而在第一幕中,编剧将更多的笔力空间留给了杰克。 有趣的是,三个出身不同的V开局有一个共通性——主角都是落水狗(underdog),比如被利用、被威胁、被埋伏、被骗……而落水狗都有一个普遍的渴望——屌丝逆袭,获得某种意义上的成功。这为V其后的明确want——进绀碧大厦偷东西,早早埋下了伏笔。在杰克死后,V获得芯片时,前一个want被解决,并产生新的want——剥离强尼·银手的意识,与此同时银手的次级叙事被展开,编剧的叙事节奏连绵不断。 公司员工V对着镜子念念有词——这熟悉的社畜味 将主角设置为落水狗的好处,便是让玩家快速共情。承认吧,相比高富帅和白富美,我们其实更喜欢落水狗型主角。 还记得2020年的网络热句么?打工人打工魂、小丑竟是我自己……即便是现实生活中拥有跑车豪宅的企业家和高管,他们的内心世界中,很可能也并没有那么认可自己;超级英雄电影中,强大的主角也会表露出落水狗的一面——回忆一下《钢铁侠》和《美国队长》,以及一度成为死肥宅的锤哥。 尼奥被上司骂——你很聪明,救世主也曾是落水狗 三、Need need可理解为角色内心的真正渴望,它是普通与优秀编剧的分水岭。通常角色的need不会被明确“说”出来,甚至有时会与角色的want完全相反,形成极强的情感张力。 比如男人本来的任务是“将小女孩送到地下组织手中”,最终却为了保护女孩杀死了整个医院的地下组织成员(《The Last of Us》)。这就是为什么在宝贵的开场体验中,编剧要拼命使出浑身解数,让我们爱上莎拉,并为父女之间的感情所动容。这样乔尔的need从一开始就被建立,即便他的另一面是无情冷酷的走私贩。 由此可见,need虽然不会在一开场就被明确展示,但却是越早被披露,就对整个故事的张力越有帮助。 need是如此重要,但角色自己却往往意识不到。编剧需要耐心地编织情节,有节奏地揭露角色,并一点一滴地完成对角色转变过程的刻画。往往在故事的第二幕结尾或第三幕,角色会彻底完成觉悟,意识到自己的need并为此积极行动,最终产生情感高潮(catharsis)。 如果不太清楚该如何设置角色的need,最简单的做法就是找普通人能共鸣的东西。50%的电影主角need为“相信自己(trust yourself)”;25%的need为“做自己(be yourself)”,剩下25%包括:放下复仇、原谅自己、认识到自己的想法是错误的…… |“Neo’s Need 黑客帝国中,尼奥的need便是相信自己。在电影15分钟时的逃脱戏,墨菲斯通过电话指挥尼奥逃离办公室,以免被特工史密斯所抓住。 在尼奥必须使用脚手架离开大楼时,他如此自言自语: “I’m nobody.” “I didn’t do anything.” “I’m gonna die.” 之后虽然尼奥勉强爬了出去,但由于恐高所产生的害怕,手机的掉落已暗示了他的失败,并最终以“I can’t do this.”而被捕收场。编剧甚至多次通过墨菲斯之口,强调了尼奥的need。 You have to let it all go, Neo. Fear, doubt, and disbelief. Free your mind. 正因为相信自己被设置地如此之早,其后故事的多次高光点给观众带来了极大满足: 尼奥第一次掌握武斗技; 尼奥第一次使出飞跃; 尼奥第一次躲闪子弹; 尼奥第一次阻挡子弹; …… 在电影结尾,尼奥真正理解了Matrix和数据的关系,而此时墨菲斯的台词“He is the one.”宣布主角达成want和need的双重满足。 尼奥的改变呼应了墨菲斯之前在训练中说的话:“Don’t think you are, know you are.” |“V’s Need 由于2077是一款开放结局游戏,玩家选择的不同会产生不同的角色塑造,但有趣的地方就在这里——即便是最为辉煌的“太阳”结局,V最终也无法在夜之城得到善终。角色的need早就在游戏开场的斯坦利台词中就得到披露——远离夜之城。 斯坦利:活得越过瘾,这人也就越短命。 这里有个细节,这句话说完还短暂停顿了一下,并再次强调“夜之城的传奇都在坟地里” V是一个斗士,ta渴望成为夜之城的传奇,就像每一个来到北上广的毕业生一样。他们盯着CBD的摩天大楼,觉得自己有朝一日也许就能站在那儿,欣赏更美的风景(殊不知美好就存在于身边,而你却一直盯着手机)。在2077中游戏比现实更加残酷,大城市不仅吞噬了你的梦想,吞噬了你的时间,甚至最后还要吞噬你的肉体。即便你觉得自己恁牛逼,闯荒坂塔不可一世,然而最终不过是大公司的棋子罢了。 在不同的结局中,V或银手都选择了离开夜之城 |“Need 的价值 如果说want最终外化为角色的行动目标,那么连角色自己都无法察觉的need,又有何存在价值呢? 角色的初始状态,表现为ta尚未意识到自己的need,甚至为自己制定了与之相反的目标(want);角色的终点,是ta不断挑战自我,完成超越的瞬间。为了引导角色完成转变,需要依靠不断发生的事件、以及其他人物去引导/攻击角色的need,从而不断打破其平衡状态,让故事一直都有看点。 四、Dream dream看似深奥其实很好理解,即角色的一辈子都想要达成的梦想。相比会不断发生变化的want,dream更加稳定,它帮助用户理解角色,并支撑角色长线的行为逻辑,甚至能在故事发生偏移时将角色拉回正轨。 |“Neo’s Dream 尼奥是困惑的,在他相信自己就是救世主之前,总是用那充满魅力的忧郁眼神打量着世界,心中有很多疑问和担忧。在电影结尾,尼奥的表现却截然不同,他通过电话向Matrix发出对抗宣言,戴上招牌式的墨镜,如同超人般一飞冲天。 A world without rules and controls, without borders or boundaries. A world where anything is possible. 回到故事开场,身为一个社畜,尼奥却敢于不断打破常规,原因就是他对自己所生活的世界产生了困惑。他渴望找到世界存在的问题——这便构成了尼奥的dream,并驱使着他完成了一系列行为,包括跟崔妮蒂上车,选择红药,学习新技能。 这也是编剧将其身份设置为黑客的原因,要知道黑客的信条之一就是揭开真相,曝光秘密。 |“V’s Dream 在2077中,三个开局结束后的蒙太奇中,通过斯坦利激情而富有讽刺意味的旁白,我们看到V和杰克开始一起工(gui)作(hun),并暗示了本作中主角的梦想——成为夜之城的传奇。在初次到达来世酒吧,以防玩家看不懂,编剧通过杰克的台词再次强调了这一点。 V:要是想让酒用我自己的名字,该怎么搞? 克莱尔:得先死。而且死的要特别的精彩,最好是中途就挂了。 杰克:啊哈,我都想给自己来一套! 体验开放世界游戏时,主线目标很容易被淹没于大量的可玩内容中,容易出现玩家本来决定做什么,却在路上被另一件事分散注意力的情况。开放世界还很强调“世界”的展示性,强调玩家与世界的互动,强调真实的模拟感。这些因素都决定了在开放世界中,玩家需要明确单一的长线目标,才不至于彻底迷失。 此时,角色的梦想便可成为这一目标的出发点,甚至成为目标本身。这让本来松散的剧情体验拥有了统一的主题,并通过其他角色的经历反复诠释该主题,从而产生更强的叙事整体感。这一思路同样适用于拥有大量角色,需要不断更新的gacha(即扭蛋机制,通俗说就是“十连抽”)手游。 五、One More Thing 回头审视一下2077中的杰克,他的want/need/dream都分别是什么? 不难发现他和V的高度相似性。杰克不仅仅是V被迫进入新世界的助推力,和他在一起的短暂旅程其实早已预告了V的结局。 杰克:拿好这个芯片,为了我——V继承了杰克的梦想 杰克的死让我们必定与银手相遇,并形成故事的主要张力——是否能够成功剥离银手的意识。张力(tension)是编剧创作时最应关注的要素,这将是我们下一次探讨的内容。 六、总结 故事的美妙存在于变化之中,正是因为变化无时无刻都可能发生,才能让观众屏息以待,期待着下一秒的到来。 浪子可能回头,警察可能沦为恶魔,孤狼可能成为团队领袖……唯有觉察到内心深处的渴望,才能让自己解除束缚,如新生儿般重新打量世界。虚构的角色们反映了我们的不安和期许,在一路相伴中我们看到ta的成长,也因此而觉察到自我内心的涌动。最终随着角色的自我超越和高光情节,我们获得了极大的满足。 正如开头所说,角色就是故事,故事就是角色。 来源:枭工作室原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kmmFulO356pdxrtBVNLLvg

    2天前 0 6 0
  • 自学10年做游戏,连载开发日志收获200万播放,他如今却后悔成为UP主

    游戏开发者当 UP 主,会是什么体验? B站UP @ AliveGameStudio(下文简称老A)是一名游戏开发者。 从2014年开始,老A在 B 站上坚持连载游戏开发日志,并借此系列视频吸引三十多万粉丝关注。2020年6月,老A的一篇投稿意外爆红,播放量破百万,并在全站排行上入围 Top5 。 这部视频名叫《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》,其中内容是老A对其作品《原石计划》的一个开发总结。视频之所以能够广为流传,很大程度是源于观众对开发者个人能力和游戏信念的惊叹。 爆红之后,不少玩家慕名而去购买支持老 A 的游戏;还有一些同行人士,则受到鼓舞,也尝试着用视频日志来记录自己的游戏研发进度。 看起来,游戏开发者兼做自媒体,获益颇多。但老 A 却告诉葡萄君,这是一条困难路线,尤其对于白手起家的人来说,更不要花大量时间去做自媒体,而是应该专注于作品。他之所以能走通这条路,有运气因素,有幸存者偏差。 「如果2014年我有这个认知,我当初就不会上传视频了。」老A 表示。 在交流过程中,他流露出的悔意,让葡萄君一时无法理解。 老A 为什么会后悔? 在旁人看来,这位个人开发者没有理由会产生上述反思。他明明通过坚持更新视频,获得了自媒体能力,并且通过 B 站积攒了大量粉丝。于功利角度来说,老A 不仅收到过资方和发行商抛出的橄榄枝,也借着视频的传播,获得了原始用户的积累。 这些都是老A并未否认的好处。 但是照老A 来看,他只是少数幸运儿,成功论只是属于幸存者偏差。对于许许多多白手起家的个人开发者来说,运营自媒体不应该在个人的努力范围内。 对他来说,原因主要有三点: 首先,这件事成功率低,风险高。 我们在交谈中提到过 B 站知名UP主——@怕上火暴王老菊。2019年,王老菊宣布要开发游戏。当他们团队的游戏进入研发阶段后,UP 主便推出了「未来游戏开发日志」系列,向观众展示其作品的构思、开发难点、进度等情况。他的这一系列视频,不仅有着近百万的播放量,也让其游戏得到了许多玩家的关注。 但老A 认为,自带粉丝效应的王老菊是个例外。他本身是大 V,有人气积累,如今去开发游戏,依然还是会有很多人关注。 但对多数人来说,纯靠连载游戏开发日志,或是分享游戏开发经验,很难吸引到足够多的目光。 老A 在2014年上传的第一条日志视频,迄今已有40多万点击,但他表示,这只是一时幸运,自己不会一直有这种运气的。事实上,他后续的日志视频的点击量,维持在几万左右。 老 A 早期的视频 独立游戏开发者@夜神不说话,也在 B 站上连载开发日志长达多年,但平均播放量仅有几千。他虽然也有爆款产出,但那期视频的影响力,源于作者在镜头前道出了一件引起众怒的事情——他制作的免费游戏被一家渠道盗版了。 部分游戏开发者 UP 主的视频 根据葡萄君的观察,游戏开发者在 B 站上通常会分享三类视频:其一,是游戏开发日志;其二,是从业经验分享;再有一类,我称之为游戏开发者杂谈。比如说,《中国式家长》的主程序@森树Tree 制作的视频多属于此类。 森树Tree 的视频 而问题在于,这些视频在吸量程度上,通常不具备太多的优势。老A 更新了6年,也就一条视频超过了百万级播放。 「如果 B 站像A 站那样发展,我所有的努力不就白费了吗?」老 A 所说的风险,就在此处。 其二,为了经营好自媒体,开发者也会失去创作的专注度。 开发者为了节省时间,的确可以通过最低成本的视频来保证持续更新。 但,同质化的内容,或是游戏亮点的不足,会让观众很快失去耐心。老A 早期的视频便是录屏+解说,形式极简,内容单一;后来,他改进了视频质量,丰富节目形式,以吸引人们的注意力。 为此,老A 在创作之余,投入了不少心血。他表示,「如果不考虑观众感受的话,视频不就没人看了吗?」他虽然有抽身离开的意思,但他已经在自媒体这条道路上,越走越远了。 鱼和熊掌不可兼得。老A 说,一个人精力有限,光是维护好 B 站一个平台,就已经让他累成了「狗」。尽管他离开职场全力开发独立游戏,依然感觉没有足够的时间来学习和创作。 再者,他认为自媒体能力并不能让其作品获得成功。 在其人气渐涨的情况下,老 A 收到过发行和资方的合作私信,不过到最后,他选择了自发行。 与此同时,也有人找到老 A,想搭伙一起做游戏。但老A 发现,很多时候,双方的诉求并不匹配。他在视频里谈到过,不少合伙人,想要一起另开项目。 事实上,老A 做视频这件事或许颇为成功,但他的游戏卖得并不好。2019年,他的作品《丽莎的记忆》在自发行之下登陆 Steam,该作首月销量3500多份——这意味着这款开发4年的游戏,只为其带来不足10万元的收入。 老A 目前仍在开发的《原石计划》也并没有得到大范围的认可。《为了做游戏,我花了10年自学程序、美术、音乐、策划》这条视频,让许多玩家深受感动,愿意消费支持;但也有人在支持的情况下,也给出这样的评价:「看视频,看制作过程,你会知道A大超级牛X——可是他做的游戏,并不好玩。」 神经刀游戏工作室也是 B 站上活跃的 UP 主。他曾经做过一期视频,盘算了开发游戏四年的收入所得,结果发现亏损27万元。UP 主只怪自己游戏做得太过垃圾了。老A 还在这条视频下发出感叹,这么强的游戏竟然回报这么少。 老A 并不否认做自媒体得到的好处。但他不是全职视频UP,做视频不会带来更多成就感。他的初心,是开发出优秀的游戏,如果作品不成功,自媒体的得失,对其来说不过就是过眼云烟。他会有所后悔,也在于没有对作品投入更多的精力;他也不会推荐其他人复刻他的路线。 这是个见仁见智的问题 在交流过程中,老 A 的反思,出乎葡萄君的预期。我本以为,他会向我讲述一个游戏开发者做视频 UP 主会是什么体验。没想到,他会对这个标签,有所抵触。 抛开商业效益不谈,他的视频其实展示了许多正向的价值。 作为一个仍在连载的长篇开发日志,老 A 的系列视频,无疑给很多后来者带来了参考经验。他为做游戏自学各门技艺的事迹,也鼓舞了不少人向其学习,同时给很多独立游戏开发者以共鸣。葡萄君也曾将视频推荐给在学习游戏开发的外甥,他从中看到了脚踏实地,和学无止境。 老A的输出和表达,还让许多玩家看到了「开发者」的另一面:坚持不懈,追逐梦想,有独到的游戏信念。 或许最重要的是,老A 也给很多开发者带来了启示:自媒体这件事,或许不只是在大厂商应该考虑的范围内。 事实上,在目前的竞争环境里,不少开发商意识到:自己的技能点,不应该仅加到游戏研发上,或许自媒体能力,也应该得到培养。 一个做休闲游戏的开发者向我表示,他在视频平台上分享开发日志的原因很简单,为了不闭门造车,他需要集思广益,采集玩家的反馈意见。另一个做模拟经验的开发者则表示,她在小红书上的活跃,多少能给其游戏带来关注和粉丝。 不可否认,「作品为王」的呼声越来越响。就像《黑神话:悟空》,如果不是3A品质的展示,其视频也不会在 B 站上登顶。 但从另一个角度来看,头部化越来越明显的趋势下,自媒体难道不是小团队的另一个机会吗? 这或许是见仁见智的问题。对你来说,你会怎么选择呢? 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ygltU3zgAiWMK8CSjKicIA

    2天前 0 6 0
  • 《明日方舟》单曲获提名,不会做音乐的游戏公司不是好唱片公司?

    2021年1月,《明日方舟》角色W的个人主题曲《Renegade》获得2020年度好莱坞音乐传媒奖(Holleywood Music in Media Awards)电子游戏类最佳原创歌曲奖提名。 这个专业的音乐奖项并不大众,但只要看看其他包括《哈迪斯》《死亡搁浅》《对马岛之魂》在内的入围者,《明日方舟》能以手机游戏的体量和影响力与之并列,就不禁让人感到惊讶。 从鹰角网络到“音角网络” 相比较上次的联动纪录片获奖,《明日方舟》的玩家面对好莱坞专业评委的认可虽然激动,但却并不吃惊。毕竟,对这款游戏的配乐的追捧,早已是由来已久、从未中断的“日经贴”了。 在一篇主题为“方舟第一次惊艳你的是什么”的帖子里,玩家列举了《明日方舟》诸多被业内谈了又谈的优点,比如足够有趣的玩法,比如简洁独特的UI,比如隐藏了诸多彩蛋的解谜。 但收获认同最多的,还是给鹰角网络带来“音角”这一昵称的音乐。从登录界面的背景音乐、到宣传pv的插曲洗脑、再到跟随活动更新的战斗音乐。这些刻入DNA的旋律,成了决定用户初印象的关键。 在使用摇滚乐作为PV动画的BGM的时候,《明日方舟》似乎就认定了在这个“副业”上越跑越远——推出“塞壬唱片”这个在《明日方舟》世界观上设立的虚构音乐厂商、推出“音乐节”形式的夏活、和各路音乐创作者的联手制作多首优质ep。 也正因此,玩家群体中还出现了“为了推广音乐,鹰角决定自己做一款游戏”的调侃。如果说前期还是开发团队内部独特个性的审美表达,那么之后的一系列动作,就能反映出来,音乐,被他们当做游戏极其重要的一部分在认真对待。 这次获得提名的《Renegade》,正是鹰角在《明日方舟》上线一周年推出新的故事章节时,为重要角色W量身打造的主题曲。这首ep在b站收获了318万的播放量,仅次于宣传pv、一周年纪念动画和以音乐节为主题的夏活宣传PV。同样,在YouTube上,这首歌曲的在一个非官方频道的播放量就超过200万。 变节之名,反叛之罪。作为讲述者的美国说唱明星Substantial用Rap讲述着角色W的危险、狡诈、怪诞与疯狂,而由X. ARI演绎的女声,又像W本人,用狂笑和偏执承认着外界的嘲讽,并依然守护着自己的理想。时至今日,依然有不少喜欢这首歌曲的用户“前来考古”,并因自己认可的作品获得提名而感到高兴。 原声领域之外:生机勃勃的塞壬唱片 如果说,搭载在游戏内部的音乐是为了增加游戏性的服务内容,那么鹰角在游戏外推出的这些独立单曲,则展露鹰角的野心。 在去年10月份的采访中,《明日方舟》制作人海猫络合物曾表示:“其实我们一直有打算推出独立音乐的想法,因为就和剧情一样,音乐也可以表达很多东西。”海猫称,鹰角是尝试把一部分和玩法关系相对较浅、但是受到玩家喜爱的内容,在游戏外发布,不仅有极大的创作空间,而且也给用户提供了全新的体验。 这个发布的空间和主体,就是鹰角网络在明日方舟世界观中虚构的唱片公司,“塞壬唱片”。虽然更像是一个副产品,但运营的像模像样的“塞壬唱片”,野心并不局限在游戏内。 从由横山克操刀的《春弦》开始,塞壬唱片在春夏秋冬的四个季节,分别推出了对应的单曲;官方和塞壬唱片合作推出的三张专辑周边,单个产品的淘宝评论达到5000+;在各大音乐软件和平台上,塞壬唱片像其他歌手和厂牌一样,有独立的个人介绍和专辑页面——相比较一些歌手,平均几乎每月一首产出的塞壬唱片,效率堪称高产;周年庆典上,更是公布了塞壬唱片的线下音乐会企划。 甚至就在刚刚,这家唱片公司还发动态感谢提名。 我想我们有理由怀疑塞壬唱片已经打穿了异次元的通道。如果哪天塞壬唱片开始在泰拉大陆举办偶像选举、捧二次元小明星,我也不会感到震惊了。 严肃真实的运营风格,让这个虚拟的唱片公司在现实中拥有了一席之地。这样一个存在感极强的实体品牌,如同《明日方舟》所构建的“泰拉大陆”的一个楔子,敲打着第四面墙后的世界。 (图片来自微博用户@Latte·Cy) 一脚迈过多元跨界的边缘:勇敢与危险 这样的成就,在鹰角成立之初或许还未能料想到。 2017年,鹰角在《明日方舟》的预告pv中,使用了摇滚乐队Starset的《monster》作为配乐。并在一周年庆典上邀请Starset献唱。在之后的数次采访里,海猫也公开表达自己对这支乐队的喜欢,“公款追星”的笑谈不胫而走。 实际上,如果不是这种对小众、独特爱好的坚持,《明日方舟》可能难以在商业化的过程中保留自己的一份特立独行。 在万物皆可内卷的时代,各个游戏之间互相争抢着玩家的注意力,传统的方式固然稳妥,但却也再难有新的开创的可能。抛弃了在狭小的独木桥上精耕细作,鹰角跳下水面,在湍急的水流中赌下一个石头。 这和风险最小化原则背道而驰,但幸运的是,他们赌对了。 《明日方舟》上线后大获成功,同时间,独立于游戏的音乐产品如雨后春笋般蓬勃生长。说唱、摇滚、重金属、交响乐……等等看似和二次元格格不入的风格成为跳出红海,接受另外一种不太激烈的竞争规则的出路。 直接或间接促成了这些结果的《明日方舟》没有意识到自己带来的这股冲击和浪潮。海猫对音乐风格多种尝试的解释非常简单:“我们不希望《明日方舟》是个四不像的产品,或者只是一个游戏而已。我想让大家能觉得它是一部作品,是一个多元的内容。” 为了贯彻到底这一“多元内容”的理想,《明日方舟》几乎次次都在给玩家审美和接受程度带来惊喜和挑战。 或重金聘请业内权威,或大胆启用跨界新人。《明日方舟》无所不包的态度带来了风格的跳跃和多样。打开塞壬唱片的作品页面,像是个琳琅满目的商铺柜台,即使按顺序播放,也往往会让人产生奇异的穿越感。前一秒的昭和小调刚刚过去,后一秒厚重的管弦就迎面而来。 但这种勇敢的尝试,也带来许多风险。去年的危机合约中,鹰角网络选择了毛遂自荐的年轻创作者进行供稿,但却因为对方的抄袭行为,不得不下架曲目并道歉。 尽管偶有障碍,但这种“把游戏当产品,为产品提供丰富衍生品”的思路,已经成为鹰角不断试错、并迎来回报的可靠创新途径。 说唱歌手Substantial参与了提名作品《Renegade》的创作。获得提名后,他还更新了社交媒体进行庆祝。在此之前,他的音乐出现在电影《杀死比尔》中,作品进入过格莱美投票的第二轮。但和二次元的关联寥寥无几。 不过很快,获得提名的相关内容就出现在了他的百科页面上,作为他尝试未知领域的奖励。 (歌手Substantial更新社交媒体庆祝获得提名) 来源:游戏新知 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/PwQOc82vMAa5vojlGYipow

    2天前 0 5 0
  • 彭博社:苹果正在开发售价昂贵的高性能VR头显

    外媒报道,苹果目前正在开发自己的 VR 头显。根据彭博社的说法,苹果公司的目标是将其首款 VR 头显打造成 “一款价格昂贵、小众的先驱产品,以便在未来推出发布更具雄心的增强现实(AR)产品”。 虽然苹果制作 VR 头显的传闻已经有一段时间了,但彭博社的报道指出,该项目在开发过程中遇到了“几个障碍”。知情人士透露,苹果的目标是最早在 2022 年发布该设备。届时,苹果的 VR 头显将与 Oculus、索尼、HTC 和 Valve 几个品牌的 VR 头显同台竞技。 彭博社的报道提到了两款苹果头戴式显示设备,代号分别为 N301 和 N421。其中 N301 目前还处于雏形阶段,视乎情况完全有可能会在产品正式发布前有所改变或被取消。而 N421 则是一款增强现实(AR)设备,还处于“架构”的早期阶段,这意味着苹果仍在开发基础技术。知情人士透露,这款 AR 头显还要好几年才能面世,不过苹果已经做好计划,最早能在 2023 年推出。 苹果的目标是讲一些最先进、功能最强大的芯片,与“分辨率远高于现有 VR 产品”的显示硬件结合起来。据说苹果 VR 头显的芯片性能测试表现甚至超过了苹果 M1 Mac 处理器。此外,报道指出苹果在这款头显的设计上加入了散热风扇,这是该公司在手机等移动设备的设计上会尽力避免的事情。 由于使用了强大的处理器,还加入了散热风扇,在开发初期项目就遇到了设备太大太重可能会导致用户颈部拉伤的情况。苹果选择通过砍掉 VR 头显为戴眼镜用户预留的空间来缩小设备,并开发了一种能够在屏幕插入定制镜片的系统,来服务视力较差的消费者。 价格方面,这款产品的价格将比目前市场上大多数 VR 头显的通常价格区间 “贵得多”。报道提到有苹果内部人士认为,每家零售店每天只能卖出一套头显,而根据目前苹果大概 500 家专卖店的数量推算,不计算其它销售渠道的话,苹果头显的年销量将是“略高于 18 万套”,这将让该产品的销量与售价 5999 美元的 Mac Pro 台式机等其它昂贵的苹果产品“不相上下”。 目前更多关于这款 VR 设备的细节还有待进一步公布,但苹果公司已经在一段时间内表现出对 VR 领域的兴趣,比如去年以交易额约 1 亿美元的价格收购虚拟现实公司 NextVR。 来源:VGtime地址:https://www.vgtime.com/topic/1111841.jhtml

    2天前 0 3 0

Contact Us

400-800-8888

在线咨询:点击这里给我发消息

邮件:uxgecn@qq.com

工作时间:周一至周五