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  • 和平精英勾勒全球赛事版图,2021 PEL S1正式启航

    3月11日,在西安量子晨电竞中心进行了PEL和平精英职业电竞年度发布会。发布会上腾讯互娱市场总监、PEL联盟联席主席廖侃公开了全新的国际化赛事版图,以及PEL S1赛季的一系列变化。最后伴随着艾福杰尼的全新开赛主题曲《Winner Ready》,2021 PEL和平精英职业联赛S1赛季正式开打。 放眼全球,PEL接入三大国际赛事 2021年,PEL采用全新的年度积分规则,通过四个赛季的综合表现,确定和平精英全球总决赛的参赛资格。除此之外,新增的和平精英亚洲邀请赛与原有的PEC国际冠军杯则以邀请制的方式,邀请PEL的顶尖队伍参赛。全年PEL的队伍将拥有三次在世界舞台上表现自己的机会。 四月份,PEL S1赛季冠亚军队伍将代表PEL赛区参加和平精英亚洲邀请赛,同时赛事也将邀请12支亚洲各地的冠亚军队伍参加,而最后一个参赛名额将通过外卡赛决出。 暑期,第三届PEC国际冠军杯将在上海梅赛德斯奔驰文化中心举行,PEL S1与S2赛季的冠军队伍将与其他全球顶尖战队共同争夺1200万奖金。 赛事版图的增补使得和平精英的赛事体系整体上更趋于完善,搭建出面向世界的舞台,PEL与国际赛事紧密连接,让赛事架构更加的国际化。 奖金翻倍,丰富与多样的赛事内容 在全球化赛事体系之下,赛事奖金也跟上了赛事版图扩张的步伐。2021年PEL将继续采用周奖金制度,加上国际赛丰厚的奖金奖励。和平精英职业赛事继去年赛事奖金突破1亿元后,2021的总奖金达到了2亿元的新高度。 同时,PEL作为主竞技线延长至四个赛季,三大国际赛事将穿插其中,经此铺排后和平精英2021年的赛事节奏相比去年更为紧凑,全年将有超过130个比赛日,每个月甚至每个星期不仅有国内大家喜爱的俱乐部争斗PEL的冠军,也有国际高手的顶尖对抗,每个赛事都有不同的看点与新鲜的内容,希望通过多样化的赛事安排,让特种兵始终对和平精英赛事保持热情与期待。 全新主题,以对抗为轴心的全年赛制 在去年S2赛季与UFC合作后,2021年的PEL再次与代表传统体育的上海久事大鲨鱼篮球俱乐部达成合作,本赛季通过借鉴篮球比赛的应援文化和冠军荣誉奖励,精心设计出以小白裙啦啦队现场应援和颁发冠军戒指的模式,为电竞赛事注入更多体育化基因,从篮球与电竞的碰撞与融合中,发扬体育竞技类赛事的独特魅力。 汲取传统体育经验的同时,PEL也带来了更符合竞技运动更高更强的全新赛制。在积分制度上,排名分的比重有所下降,整体赛事将更加强调队伍间的对抗,为擅长刚枪的队伍提供了与风险相匹配的收益。在地图规则上,新加入的雨林地图面积小、掩体多,战队之间更容易爆发遭遇战,淘汰分的拼抢也将更加激烈,让比赛整体充满了变化,每一秒都难以预测,每一秒都是精彩呈现。 通过对赛程赛制诸多细节上的战略性调整,与战术竞技品类所独有的多团队竞技特性及随机性相结合,和平精英赛事在提高赛事观赏性这一关键命题交出了一份高分答卷。 合作共赢,多元与健康的联盟生态 在发布会上,廖侃表达了对众多合作伙伴的感谢,正是在诸多品牌的支持下和平精英电竞体系才得以快速前行。发布会上也宣布了和平精英电竞与多个品牌达成深度合作关系,包括新加入联盟的新浪微博旗下的WBG战队、传统体育龙头——体坛电竞组建的TEC战队、首席合作伙伴OPPO,战略合作伙伴战马饮料、别克汽车、高通骁龙,行业合作伙伴GOGO语音、京东电竞、酸酸乳、炫迈、。而在观赛渠道上,和平精英官方也与各大直播平台达成了长期且稳定的合作关系,包括虎牙直播、斗鱼、快手、腾讯视频、bilibili        、企鹅电竞、腾讯体育、腾讯新闻,以及社交合作伙伴腾讯微视。 与多个品牌达成合作的背后,一方面是和平精英电竞以开放的态度,积极与其他品牌碰撞联动共谋发展的多元化战略;另一方面也代表着各大品牌对于和平精英职业赛事价值的认可,以及对电竞生态构建成果的肯定。 为期六周的新征程即日开启,20支战队将会共同角逐2021和平精英职业联赛S1赛季总冠军,3月11日至4月11日为常规赛,4月15日至4月18日为总决赛,哪支战队能在实行全新赛制的第一个赛季脱颖而出剑指第一?让我们一起期待电竞时代新物种的诞生吧!

    游戏资讯 2021年3月12日 0 90 0
  • 上海130家游戏公司盘点

    游戏茶馆近期梳理国内主要游戏厂商分布的城市,今天终于轮到了读者们期待许久的上海。 在中国游戏圈,上海是绝对无法让人忽视的一座城市。不同于北京与广深地区的“南北对抗”,上海的游戏圈氛围从来都是精致的,人们习惯性的将其与“精英”挂钩。 这种现象得益于上海游戏圈在最近几年的“二次觉醒”。在古老的端游时代,上海地区就诞生了世纪天成、巨人、盛大、第九城市等在当时中国游戏产业里举足轻重的巨头企业。 进入移动游戏时代后,传统的游戏巨头们遭受了一定程度上的冲击,但上海这座城市得天独厚的游戏氛围也为上海游戏圈的转型与蜕变打下牢固的基础。 上海诞生了一大批新生代企业,莉莉丝、心动、米哈游、叠纸、悠星、鹰角、散爆……,在今天没有哪座城市拥有如同上海这样优秀的新生代游戏企业阵容。 二次元、女性向、SLG……当一个个垂直细分领域在中国市场开始流行时,上海往往不是最先做出行动的那个,但最终出现的爆款却大概率来自上海。 我们觉得以下三个关键词基本上可以概括我们对上海游戏圈的看法。 1. 内卷 今年过年游戏圈发生了两件大事,一个是游戏企业积极响应国家相关政策号召先后发布有关“留守过年”的相关奖励措施登上了热搜,另外一个就是游戏圈的大佬们齐聚CH谈笑风生,其中最出名的一场标题叫做“上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”。 这两件事都被上海游戏圈抢了头条。 先聊聊第一件事儿。游戏企业响应“留守过年”政策这件事儿,上海企业不是第一家,目前圈内公认首家响应“留守过年”政策的游戏企业是吉比特。 但在吉比特之后,上海游戏圈迅速跟进并行动了起来,尤其是莉莉丝、鹰角、米哈游、叠纸、散爆等新兴明星企业接连发布了各自的“留守过年”奖励政策,数量之多,你方唱罢我登台,配合表情包的传播,一时间圈内外都高呼上海游戏圈极致的“内卷”。 我们前面怎么说来着,对于一些新鲜事物,上海游戏圈可能不是最早动作的,但上海游戏圈总能用实际行动成为中国游戏圈的焦点。 CH的事则更具代表性。在CH走火的那段时间,去CH听一场游戏圈大佬们的分享成为不少人的碎碎念,但因为CH本身的门槛(iOS设备,邀请码,外区),真正能够参与到那场狂欢的只有圈内的少数人。 “上海游戏圈老板们密谋如何教大伟哥做人”。站在媒体的角度,这绝对是个吸量同时能够吸引各种吃瓜群众的满分标题,而这是CH上当时开启的一个聊天室名字。 正如你后来知道的那样,这场聊天的主持人是心动的黄一孟,参与聊天分享的基本都来自上海游戏圈的老板,包括但不限于蔡浩宇,刘伟,王信文,吴萌等,腾讯的马晓轶则是嘉宾。 这场聊天最终出圈了,连玩家们都在议论这场聊天的梗与内容,更别说媒体了。上海游戏圈又一次“胜利了”,我为什么要说又呢? 内卷,我以前不太喜欢这个词,作为网络流行语内卷读起来有些拗口。但如果你用内卷来形容上海游戏圈的话,我是直接肯定的。 2. 二次元 还用多说吗?《原神》《明日方舟》《崩坏3》《少女前线》,国内二次元游戏市场代表性的产品几乎都诞生自上海,这不是偶然。 新生代的上海游戏企业们懂得年轻人喜欢什么,知道年轻人需要什么,也因此他们比其他厂商更加清楚用做文化产品的方式去打磨一款二次元游戏。 除了好看的面皮,二次元游戏更应该拥有一个有趣的“灵魂”。 米哈游、鹰角、悠星、散爆……,上海在成为中国二次元游戏中心的同时,这些新生代游戏厂商们已经走在前辈们未曾高光过的舞台。 上海,就是名副其实的中国二次元游戏第一城。 3. 内容为王 不只是二次元,SLG、卡牌、女性向、放置……在当前热门的细分品类里,上海的游戏厂商们都有极高的话语权,这一方面代表了这些上海游戏厂商在研发方面的能力,另一方面也释放了一个信号,这里真的有很多在认真并静下心来做产品的游戏企业。 尽管这些厂商各自擅长的领域不同,但这些年轻的厂们心里都憋着一股劲,他们想要做出一些不一样的东西,而他们中的很多厂商也确实正在像那个目标去实现。 就拿米哈游来说,10年之内做出一个类似“SAO”并且宣称要让10亿人在里面生活的游戏世界?如果放在10年以前,任何一家国内游戏公司说出这句话,你一定会嗤之以鼻并且笑出声。 而在现在,米哈游用《原神》征服了世界,告诉你,这虽然是游戏,但可不是闹着玩的。 相关阅读: 北京101家游戏公司盘点成都110家游戏公司盘点广州105家游戏公司盘点 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/LRK6d2OPYwgEEkkjssFKqw

    游戏资讯 2021年3月12日 0 62 0
  • 福州厦门160家游戏公司盘点

    开工伊始,为了帮助游戏同行们更好进行商业拓展、寻找合作机会,游戏茶馆已陆续整理总结了包括北京、成都、广州、上海等多个城市在内的游戏公司盘点。今日,游戏茶馆又为大家带来了福建游戏公司的信息整理与汇总。 厦门 总体来看,游戏厂商在福建省内分布以省会福州和厦门为主,其中又以厦门的厂商数量占据多数。厦门以吉比特(雷霆游戏)为首,还有4399、飞鱼游戏、青瓷游戏、极致游戏等实力强劲的研运厂商坐镇,区域内的游戏生态优势十分突出。 提到厦门的游戏公司,就不得不从吉比特说起。吉比特2004年成立,2017年成功敲钟上市,是一家集研发、运营于一体的游戏公司,并于2013年成立了旗下游戏独代品牌——雷霆游戏。目前,吉比特旗下自研代表产品有《问道》《斗仙》《乱战》《一念逍遥》等,还代理了《摩尔庄园》《像素危城》《不朽之旅》《匠木》等优秀游戏,在游戏研发和发行领域都已积累了丰富成绩。 此外,厦门还聚集了一批优秀的老牌游戏厂商。其中最具代表性的就是极致互动和飞鱼科技,极致互动成立于2010年,主营网络网络游戏的研发与运营,2014年在成都设立研发分公司,2016年5月在新三板挂牌上市。目前,该公司已成功研发出《魔侠传》、《道友请留步》、《文明大爆炸》、《东方故事之巫神归来》等多款传统文化题材的优质游戏。 飞鱼科技同样是一家集游戏研发、运营于一体的公司,组建于2008年,前身为厦门光环信息科技有限公司,2013年,与《保卫萝卜》开发公司北京凯罗天下合并,2014年飞鱼科技成功登陆香港联交所上市。目前,飞鱼科技分支机构遍布北京、深圳、成都等多个城市,并陆续推出了《神仙道》、《保卫萝卜》系列、《三国之刃》、《超级幻影猫》系列等精品游戏。 在良好的游戏生态浇灌下,更多潜力巨大的游戏厂商也在这里崛起。比如2012年成立的青瓷科技,它也是一个研运一体的游戏团队。旗下代表性的自研产品就有大家熟知的《格子RPG》《最强蜗牛》《不思议迷宫》等等,近期,该团队自研新游《提灯与地下城》在正式上线后,再次迅速冲进畅销榜单前列,其研运实力可见一斑。 福州 与厦门相比较,位于福州的游戏厂商数量明显偏少,但其中仍有很多值得前去拜访交流一二的优质团队。 厦门有吉比特,福州有IGG。IGG成立于2005年,目前已发展为一家集游戏研发、运营于一体的公司,其母公司已与2013年在港交所成功上市,且在美国、加拿大、中国内地和中国香港等地均设有公司。旗下代表产品有《星际文明2》《城堡争霸》《领主之战》《王国纪元》等。 此外,龙腾简合和网龙网络也是福州地区的头部厂商代表。龙腾简合成立于2014年,致力于面向全球市场的手游产品研发与发行。目前,该公司旗下代表产品有《苏丹的复仇》《阿拉伯传奇》《帝国时代》《永恒之站》《诸王黎明》等。 网龙网络成立于1999年,是中国网络游戏的先行者,目前旗下产品已覆盖180多个国家和地区,自研产品《魔域》《征服》也都取得了不错的市场反响。 虽然厂商数量不算太多,但福州地区的游戏厂商在出海领域的突出表现却不容忽视。IGG就主要聚焦于出海市场的开拓,旗下《王国纪元》等产品更是多次登上中国出海游戏收入榜单前列;龙腾简合也是一个全球化的游戏公司,旗下产品主要在中东地区占据了较大的市场份额。在两个出海龙头的带领下,福州地区的出海氛围更加浓厚。 总的来看,厦门和福建地区均有实力强劲的大厂坐镇,且其中的游戏公司大都兼具不错的研发和发行实力。 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Nrfe5dr4xNutgN7TD9luUg

    2021年3月12日 0 42 0
  • 定档3·18 !《FFBE 幻影战争》【命运·启迪】测试开启

    来了!各位冒险者! 衷心感谢您的耐心等待!由日本SQUARE ENIX推出的全球超人气游戏——《最终幻想》正统传承新作《最终幻想:勇气启示录 幻影战争》(下称《FFBE 幻影战争》)【命运·启迪】测试将于3月18日正式开启。 在初与大家见面之时,我们曾许诺过,将依照各位冒险者们的建议,对游戏进行不断的优化修改。回首走来,在每一次测试结束之时,项目组全体成员,均依照游戏的数据、您所填写的问卷结果、客服同学收到的问题反馈等,加班加点去建设这座尚处于雏形的阿多拉大陆。 现在,新的水晶序曲已经奏响,一场史诗级战争正徐徐拉开帷幕。在关于力量和战火纷飞的幻想大陆,上演着各种各样的宿命纠葛;诸国角逐的背后,成王败寇的历史将由你来书写。 《FFBE 幻影战争》【命运·启迪】测试将于下周和大家见面,现诚邀广大冒险者前来体验。 最终幻想自1987年首作发行以来,已历经30余年共发行15代正作及十数款衍生作品。《FFBE幻影战争》是最终幻想的正版传承新作,既保留了历代经典元素和玩法,又融入了SRPG中地形落差、元素相克、定位差异等新式趣味体验。 此外,本作还拥有史诗级的CG画面,最终幻想系列一贯高水平的剧情内容,知名音乐人上松范康谱写经典原声音乐……诚意满满带您共同踏上这段充满回忆的幻想之旅。 愿你我携手,拾起最初的回忆,追寻最终的幻想!3月18日【命运·启迪】测试,你我不见不散! 《FFBE幻影战争》项目组

    2021年3月12日 0 41 0
  • 全球手游市场大势下的认知偏差(上)

    “墙内的人想出来,墙外的想进去。”放在全球游戏市场中,这道墙就是认知带来的偏差,就像一层永不散去的薄雾,让墙这端的人只能看见一个模糊的远方。 所谓偏差,就是研发与市场的距离。通常,在这段距离中站着的都是各色渠道商,但如果有人能站的更高,就能越过高墙,穿透薄雾,看见墙内那众生百态,那用户最真实的样子。 “2020年,受疫情影响,网民数量再创新高,网民在线时长同比大幅增长。”“在宅经济下,全球手游市场蓬勃发展。”“融合玩法成为微创新的主流,玩法大融合势不可挡。”“开放世界成为网民新宠,二次元联动已成新方向。”“IP手游经典再现,大厂争相完善IP产品生态圈。” …… 喧嚣之下,如何才能将全球游戏市场这个墙外之物看得更清楚? 增长要细分着看 2020年,全球游戏玩家总数高达28亿,相比2019年新增约1亿玩家,Top100游戏市场的日活跃用户整体上浮1千万,手游内购收入则多出了3亿美金的蛋糕。 手游是应用市场中在市场份额上占绝对主导的存在。以美国市场为例,2018年我们观测到游戏在Top500畅销市场中占比超过七成,免费市场中也是牢牢占据“一姐”的位置,占比为四到五成。到了2020年,这个数据整体增长了1成左右。 鉴于此,全球手游的基数巨大,以至于哪怕1%的增长都会带来巨额的盈利空间,这就是市场本身带来的红利。 但是,人们很容易犯一个错误,那就是错把宏观的增长当成为微观的机会,错把整体的增长当成局部的收益。市场有增长就会有下跌,下跌,却往往被一片欣欣向荣的繁盛所掩埋。 整体在涨的时候,我们需要探究到底是什么带动了大盘的增长,又有哪些没有跑赢大盘,转而走向下坡路。 从2020全年的海外游戏市场表现来看,各玩法之间、各应用之间、各厂商之间不是一荣俱荣的关系,也不再是依靠老牌头部爆款带动市场发展,而是中国出海拉动了全球手游市场大盘增长。 当我们把目光锁定在大盘中的中国出海局部时,可以发现五个关键现象。 其一,全球手游市场的Top30上榜游戏数量相比2019年上涨10%,给中国出海游戏带来了更多的上榜机会。 其二,中国出海头部市场份额横向比较下降了2%,抢蛋糕的速度仍旧没有海外开发者快。 其三,更多的中国出海厂商有了角逐全球头部市场的机会,不再是巨头独领风骚的时代。 其四,无论是获客还是变现,中国出海上榜手游的增速都超过了大盘,为大盘带来非常强劲的向上牵力。 其五,从上榜过Top30榜的游戏中,分别拿出最为头部的50款来看,中国出海的收益增速(34.2%)远超过海外手游(8.4%)。Top50中,海外27款游戏遭遇内购收益缩水,而出海仅16款。虽然出海游戏的变现收益总数不及海外头部玩家,但是这个差距正在通过极快的增长逐步缩短。 从这些现象中不难发现,中国出海的增长势头已经超过了海外玩家,虽然在抢滩的速度上没有先天优势,但已经通过更多开发者的入局、更多爆款的出现不断弥补中国出海的短板。 然而,中国出海也并非一荣俱荣,出海的增长又是来自哪里?研究发现,出海DAU的增速超过IAP,更多的增长其实是获客带来的。 常识上,美国、日本、韩国这样的T1手游市场才被认为是最好的手游市场——虽然CPI相对较高,但用户质量也高,如果产品足够优秀,那么在这些市场的收益会更高,且拿下这样的市场意味着拥有更大的行业话语权,可谓一场名利双收的豪赌。 但在2020年,这些地区的用户以及变现增速都没有超过巴西、越南。 近几年,在“精品手游”“微创新”的市场浪潮下,手游玩法愈发多样,尤其超休闲带出的一批小众细分玩法弯道超车,全球手游市场上越来越多的“手游白户”出现,他们有的是第一次接触移动端游戏,甚至可能是第一次用智能手机;他们有的月收入刚过一千,面对手游中0.99美元的新手礼包也会囊中羞涩。 但正是这样的用户在2020年更多地进入到了手游这个大的流量池中,带来规模效应,在这之后,巴西、墨西哥、越南、印尼这样的下沉市场或许还会有新一轮的爆发。 金子就在那里,静待一个淘金人。 出海赛道不易选 在中国手游出海短短五年的历程中,最早进入的是棋牌和SLG策略战争赛道,原因是国内棋牌游戏政策的紧缩,以及中国的游戏生态是用数值来奠基的。 只是,由于海外各地区的棋牌玩法差异化较大,根据不同的棋牌玩法出海地区受到较大限制,现在还活跃在出海榜单头部的棋牌游戏(非博彩、网赚)多以三类为主:去往台湾地区的麻将游戏;去往欧美地区的UNO游戏,去往印尼的多米诺游戏。 万事有利有弊,棋牌玩法虽受地区文化限制,但也正是如此,如果玩法本土化恰到好处,用户精准匹配,产品的生命周期也会处于一个相对较长的水平。 但要和SLG相比,棋牌的出海厮杀可以说只是“小打小闹”罢了。 “要和它们这些大象来比,如果在中国做,我们早就不存在了”[1],面对相继上市的巨人网络、金山,在页游掘金了的IGG认识到蚍蜉无法撼大树,除非错位竞争。2013年,IGG的《城堡争霸》默默走出国门,一举拿下中国策略战争手游出海的“开门红”,至今被誉为是出海手游标杆性产品,2020年仍在发力,带来非常持久的收益。 后来,腾讯、tap4fun、龙腾简合、网易、趣加、友塔网络、智明星通、壳木、莉莉丝、龙悦网络、心动网络等陆续入局,中国出海手游持续积累的长LTV玩家可以说大多数都来自于SLG,所以这个玩法很难被市场颠覆。 这是一个繁荣的市场,也是海外用户积累最扎实的市场,但也是一个前期投入大、回报周期长的市场。 为了缩短变现的周期,开发商尝试用“SLG+卡牌”的方式刺激消费,但从结果上来看,并不是所有“抽卡游戏”都能得到玩家的喜爱,最后产生了“强者恒强,优胜劣汰”的局面,大幅拉高了策略战争的入局门槛。 无论如何,就近三年的观测来看,出海SLG也许获客会产生波动,收益却是稳定地逐年上涨,这一块市场掘金量不可忽视。 MMORPG就没有这么平顺了。如果说SLG出海是第一波浪潮,那MMORPG便是第二波——2018年爆发,2019年鼎盛,2020年后劲不足。 无论是在日、韩、台,还是在东南亚,MMORPG都有本土化的优势——带有东方精神内涵的游戏更易被有类似文化背景的用户所接受。然而,世界观的丰富度、社交系统的完善度、武器道具的保值度都和游戏内容消耗强相关。 要把控内容更新的节奏不是易事,需要大量运营资源的迭代,所以能持续在这一领域深耕的厂商,其内容、资金和运营能力都不可小觑。当然,能有这些能力的都是大厂,所以也就形成了网易、腾讯、完美世界、多益网络等带着一百五十多位“兄弟”往前冲的现状,直接将MMORPG出海吸金能力推至全品类第一位。 2020年,MMORPG虽然无论是在下载、用户还是变现上,都相比2019年缩水不少,但毕竟是大厂在经营,这其实是一场与大多“凡人”都无关的热闹。 “高门槛,无坑位”的现象在射击大逃杀和MOBA游戏中则更为明显。腾讯和网易牢牢占据吃鸡头部市场,尤其腾讯还打造了吃鸡产品矩阵——《绝地求生》《和平精英》《穿越火线》《使命召唤》等,其他玩家除非可以像《香肠派对》一样创新力十足,不然难以为继。 MOBA则被沐瞳科技的《Mobile Legends: Bang Bang》和腾讯的《王者荣耀》瓜分,公平性竞技玩法本身的特性让英雄皮肤的盈利空间无限大,与此无关的开发者也只能垂涎三尺而已。 MMORPG、SLG、射击大逃杀、MOBA无疑是中国出海最可谓“满地黄金”的赛道,它们也都在2020年实现了进一步的变现增长,但巨头纷纷跑马圈地,要想参与,就要直面头部的竞争。 而像棋牌桌游这种积累了原始用户的玩法却又面临更大的本土化挑战和政策风险,加之老厂都已经生根发芽,有了相对稳固的江湖地位,新晋市场并非易事。 简而言之,他人打下的江山不好抢。 新的窗口机会 “一个游戏难以动摇腾讯庞大的游戏帝国,但它能成功已经证明帝国的防御不再密不透风。”[2]。 2020年,米哈游将开放世界玩法正式从端游带到手游,一开始大家以为可能是“雷声大雨点小”的尝试,而后随着PC端、移动端、主机端陆续上线,随着国外玩家的热情被点燃,随着几天就赚了别人一年的流水,《原神》彻底成为中国出海的“封神之作”。 米哈游所占据的二次元一直被视为是一个小众的领域,它的受众没有西方魔幻多,市场总量也没有东方仙侠大,但就是在巨头们的爆款更迭速度减缓,研发策略让步给投资战略的时候,鹰角网络、米哈游、叠纸游戏、库洛游戏迅速占领了二次元手游市场,并开创了新的繁荣。 一条细分赛道或是开辟一条新道路,往往被巨头看轻,转而成为其它开发商逆向生长的机会。 但考虑到开放世界的研发成本之高,二次元的用户心理之难猜测,更适合中小开发者的窗口究竟是否还存在?前文提到过“更多的中国出海厂商有了角逐全球头部市场的机会”,在这些新晋玩家身上就能找到答案。 十年前,答题、单词解谜、连水管、数字解谜、绘画这些益智玩法就开始盛行于欧美国家的移动端,彼时,中国各大游戏研发商还处于页游探索阶段,直到2019年国内的脑筋急转弯玩法输出海外,中国开发者才算是在海外益智类手游中占据一席之地。 同年,超休闲为手游市场带来“牵一发而动全身”的蓝海,海外开发者基于物理解谜玩法的爆款频出(如《Rescue Cut》《Rope Rescue!》《Dig This!》等),中国出海开发者也不甘落后,将脑筋急转弯继续弘扬光大,深耕“脑洞”这一点开拓了脑洞解谜的市场,出现《Brain Out》《Brain Test》等代表产品。 2020年,风眼科技、Ohayoo和一批中小开发者在美国、越南、印尼、巴西、俄罗斯、印尼等地加速获客,将脑洞解谜玩法推至2020年出海DAU全品类第三位,仅次于射击大逃杀和SLG游戏。 中小开发者常常有个误区,那就是既然益智类游戏受到海外用户的欢迎,且一直都留有市场空间,可以说是非常常青的游戏玩法,或许全品类都可以尝试。但其实国内的益智研发能力相比海外成熟玩家而言,还是较弱的。 目前益智出海只是在脑洞解谜上大放异彩——和国人本就习惯于猜灯谜这种脑洞类玩法有关,而对物理解谜、单词解谜、益智射击等其它益智细分玩法的研发经验积累不足,所以在进入益智这个大赛道的时候,选品以及用户画像及其重要,且从出海地区来看,美国不是唯一的选择。 相比“细分通道较窄”的益智类手游来说,模拟类手游的机会实则更多。2020年,掌游天下、Ohayoo带领超休闲生活模拟游戏走出国门,椰岛游戏、点触科技、品游科技、海彼网络等在模拟经营手游出海上屡获佳绩,后者整体在日韩的增长极为迅猛。 生活模拟游戏取胜于多样化的题材,将生活中的各种真实场景放大到游戏中拉近产品和“白户”之间的距离,或许超休闲游戏本身源于海外,但是一些相同的生活体验让国内的开发者能更快地开展生活模拟的研发。 而模拟经营则有更多的发展空间,农场、废墟、宫廷、网吧、餐厅、医馆、公司等主题没有认知门槛,且丰富的人物属性、技能为休闲玩家带来轻策略、轻养成的乐趣,开发者也能借此融入卡牌体系以强化游戏的变现能力,在东南亚、日、韩都会有不错的市场表现。 其实,除此之外,网赚游戏也在2020年红极一时,这波短红利中,有人吃到了甜头,也有人一败涂地。 “互联网的大多数人会尽量排除不确定性,当然这是对的,但是对我来说,对椰岛来说,我们会非常愿意跟不确定性一起。”[3]。 正如椰岛游戏的CEO所说,其实在中国出海实力不断得到扩大,头部势力不断得到组合性加强的时候,市场参与者更多面对的都是不确定性,而很多不确定的空间中,就躲藏着新的窗口机会,重金打造的开放世界是如此,深耕细作的益智脑洞解谜、超休闲生活模拟、模拟经营也是如此。 结语 无论市场如何变动,无论各种声音多么喧杂,出海都是一条复杂的道路,庆幸这个市场给了更多同行的机会。 但为了不做一个“看热闹的人”,而做到“躬身入局”,必须从蛛丝马迹中探寻具体而又细微的机会,毕竟,机会往往发生在市场充满变动的时候,而变动,都会在未知的明天变成现实。 来源:AdTiming原文:https://mp.weixin.qq.com/s/42W4byYqViEkPHuoPzrLxg

    游戏资讯 2021年3月12日 0 94 0
  • 《Everhood》:何等疯魔才能创造如此癫狂

    在一场行业开发交流论坛上,视觉设计师 Chris Nordgren 结识了年轻的游戏开发者 Jordi Roca。 Chris 就职于因《我的世界》而闻名于世的 Mojang,工作稳定。但在他一直有个愿望:做款可以充分表达自身创意与热情,同时不被营收压力所束缚的游戏。这理念与 Jordi Roca 的想法不谋而合。 他们利用业务时间,开始以远程合作的方式开发原创 JRPG。 ▲二人游戏里的形象 然而这一过程并不顺利。仅仅依靠两个人,想要打造出足够可玩性的 JRPG 并不是容易的事。踌躇之际,《传说之下(Undertale)》走入了他们的视野。这部令业界震动的惊世作品给了 Chris 很大启发。画面简朴却极富深度内涵的设计思路,让他找到自己作品的未来方向。 随后,结合了《传说之下》特质与「反向《吉他英雄》」玩法的新作 Demo 被小范围分发给了玩家。出乎意料,简陋的试玩收获好评与关注并不少,带给了二人充足的信心。他们决定继续沿着这条道路前行。 几年以后,《Everhood》终于以完整之姿在 PC 和 Switch 平台与全球玩家见面。 在游戏的 Steam 商店页简介中,以很大篇幅记录了上面这段开发秘辛。独立开发者圈子里,类似的励志故事并不少见。不过,在多年前 Chris 与 Jordi 决意联手之际,他们恐怕还没意识到,自己未来的创作结晶,竟是个如此疯狂迷幻的东西。艺术与精神污染仅有一墙之隔 对于《Everhood》的画面表现,很难找到一个合适的词语去形容。 刚进入游戏,我们眼前只有貌不惊人的像素角色,以及如雅达利般质朴抽象的简单场景。 《Everhood》展现出的第一视觉印象,和其他低分辨率作品差不多。但当你自认已习惯此风格时,它才缓缓露出真正的獠牙。 序章末尾,主角被一个酷似灭霸的紫色大猪投入焚烧炉。紧随而来的两场战斗里,游戏逐渐暴露出自己的疯狂本质。 屏幕上开始出现亮度极高的线条与大面积的闪光,敌人的模样变得诡异猎奇。不仅如此,连谱面都开始旋转摇晃起来,丰富到令人不适的色彩泼满了画面的各个角落,加上难以用言语描述的动效,说是精神污染亦不为过。 后面的流程里,类似的疯狂体验比比皆是,简单的像素勾勒与极尽夸张之能的视觉冲击形成巨大反差。在 Steam 评论区,不少玩家就调侃开发者可能服药过度或是误吃了不适宜人类食用的菌子,否则怎能设计出如此难以名状之物。 事实上,有很多人喜欢这种抓眼球的强大表现力,但它也确确实实会对玩者产生负面影响。令我印象最深的是又长又花哨的最终战。好不容易取胜后,眼睛的酸胀让我在很长一段时间里都没法正常看东西。对于有 3D 眩晕症的用户,它很有可能带来恶心呕吐的反应。这恐怕也是游戏在很多地方都设置了光癫痫警告的原因。 「虚假」音游 在宣传上,《Everhood》一直标榜自己采用了基于音乐节奏的战斗模式。但千万别被骗了,这绝不是你想象中的「传统音乐游戏」。 前文提到,游戏的核心玩法逻辑被称作「反向《吉他英雄》」。和其他节奏品类一样,《吉他英雄》里玩家要根据乐曲的节拍旋律,在谱面点下落到临界线时敲击对应按键,以达到模拟弹奏的效果。 《Everhood》则彻底颠倒了这一逻辑。你操控的红色木偶,能自由在五条谱面路径上移动。行动的目的不是「触发」节奏,而是「回避」它们。 发生战斗时,敌人出现屏幕上方。伴随着不同的 BGM,其攻击方式会被具象化为依照节奏下移的光波。你要确保的,就是让木偶远离这些障碍,安全撑到曲子结束。每当被光波命中,都会损失血量。HP 降为 0 就得重新来过了。 红木偶的可用动作不多。除了横向移动外,跳跃是唯一的保命手段了。如果飞过来的波纹太过密集,来不及转移到安全线路的话,在即将受击的前一刻发动起跳,就能像跨栏般躲过攻击,安然无恙。 虽然玩法听上去比单纯敲节奏容易,但在高难度下,如同暴风骤雨袭来的色块会逼得人喘不过气。很多关卡还将出现无法跳跃穿过的立方体障碍,进一步增加操作压力。 当流程进入后半段,主角终于学到了反击的手段。新能力让你有办法吸收面前的色块,若是连续吸取两个相同的颜色,还能反手打出一记冲击波削减敌人体力。 此时,游戏的玩法主轴从「躲」变成了「反攻」。 字面上看着轻松,实际想要成功打倒敌人并不容易。首先,大部分情况下颜色是交叉出现的,要连续吸到同样颜色,位移必定得有所讲究。其次,打回去的能量如果碰到轨迹上的立方块或两层光波,会被直接抵消,到不了对手身上。最后,关卡里有不少无法吸收的黑暗色块,遇上的话还是得老老实实逃命。 综上所述,《Everhood》确实把战斗环节做出了自己的独特风格。硬要说这是节奏玩法,总感觉有些牵强。不过在缝隙中辗转腾挪的感觉确实爽,追求操控体验的人估计能玩得非常开心。而游戏水平不高的用户,也可以在超低难度下推进流程,同时欣赏水准颇高的关卡 BGM。 一趟有惊喜的旅程 很明显,剧情是制作人想要在《Everhood》中所重点突出的部分。至于故事本身的精彩程度,只能说是仁者见仁。 游戏的绝大部分时间中,玩家所得到的线索都支离破碎。遇到的 NPC 都很好贯彻了时下流行的「谜语人」风格(这点甚至游戏自己都借某角色之口进行了吐槽),提供的信息云山雾罩,不明所以。 然而到了最后你会发现,虽然故事整体观感还不错,但本质上其实并无太多深奥之处,这让前面的故弄玄虚看起来有些滑稽。 本作也存在着类似《传说之下》里那个「杀不杀」的核心问题。不过当我以为即将面对似曾相识的道德审判时,《Everhood》居然给出了一个完全不同于传统的解答,倒是意料之外的惊喜。 至于探索,很多奇思妙想的设计确实使玩者眼前一亮。比如中途插入的赛车游戏,还有踏入沙漠地区时画风突变的立体化场景,都能给人留下很深的印象。两位主创甚至直接将自己做成了游戏中的敌人。 每个场景里都隐藏着很多秘密,借助引导你也能较为容易地发现它们。但某个近乎无限长的走廊设计实在容易让人失去耐心,期待坚持走到头的朋友能告诉我最后究竟藏了什么。 总结 《Everhood》目前的商店好评高达 96%,但评论数还不到 500 个,中文评论更是不及其中十分之一。宣传因素导致国内的玩家对这款产品并无太多认知。 基于个人口味,我并不觉得《Everhood》能归入「非玩不可」的行列,想要比肩《传说之下》更是没有可能。但本作还是存在不少可圈可点的设定,整体耗时也不长。喜欢尝试新颖独立作品,且对激烈视觉效果不敏感的的玩家,买来一试也未尝不可。 来源:游戏篝火营地原文:https://mp.weixin.qq.com/s/AnHxUlzFxrPLhVrz7DjElQ

    游戏资讯 2021年3月12日 0 43 0
  • SAGI GAMES曾嵘:《Genius Shooter》,小团队如何搏击北美市场

    2019年,伴随着《弓箭传说》的火爆。使得无数后来者纷纷仿效,而后又在这种蜂拥的仿效中纷纷为人所遗忘。 在一片浪涛声中,《Genius Shooter》显得格外与众不同。这款西部题材的动作射击游戏在上线之后不但在8个月之内回本,甚至在2020年已经实现了盈利。而在个别国家和地区的pp Store榜单上,这款产品甚至逼近畅销榜百名。 对此,SGI GMES创始人曾嵘将之归功于两点。第一,庞大市场规模带来的机会。《弓箭传说》是一款头部产品,但应该看到的是在行业中头部产品往往起到的是扩大某一类型市场规模的作用。而伴随着用户与产品的双重迭代,新的需求也将不断涌现。从这个角度来说,《Genius Shooter》所满足的恰恰是另外一种完全不同的纬度的用户需求。可以佐证这一点的是即是用户的留言,当一个用户在游戏中玩了超过20个关卡时,大多数人会表示:“这个游戏和《弓箭传说》有极大的体验不同。” 第二,从产品出现的时间结点来看。在那个时间点做游戏不管怎样创新都会引人非议。但关键的点在于如何去做出自己的产品特色,并且将之坚持下去?SGI GMES做的是一款西部末世题材的射击游戏,最终的结果是为用户在当地市场所接受。 可谁又能想到,这款产品背后的研发商与发行商SGI GMES。在一年之前的时候,还是一家对于买量、渠道政策与海外市场均一窍不通的,由小游戏转型而来的研发商…… SGI GMES创始人曾嵘 下为采访实录: 在那个时间节点做这样的游戏。不管怎样创新一定会有人说你的产品抄袭。因此你要明白产品如何做出特色,并且坚持下去。 独联体:与大多数出海的发行不同的。SGI GMES是一家小游戏领域的明星企业。但在出海的道路上,我们却看到您选择了原生态的PP。这个跨度虽然不大,但也是比较特殊的。 曾   嵘:的确如您所说,,SGI GMES最早是一家做小游戏的研发商。得益于2018年小游戏的风口,我们在国内做了几十款游戏并取得了一定的成绩。但在2019年中我们发现这个领域存在诸如内购限制,eCPM开始降低等问题。与此同时,一些做过重度游戏的研发开始降纬进入这一领域,导致竞争更加激烈。 因此在当年8月我们就果断将团队的方向转向了海外中度休闲PP游戏研发--SGI GMES本身也有重度游戏研发的基因,这个选择让我们重新回到了自己擅长的领域。在这个过程中我们组建了自己的买量团队,并且发布了两款产品。 转型 PP 研发并不代表我们会就此放弃小游戏。事实上在国内小游戏领域我们组建了一个新团队,结合之前累积的经验在这个领域继续深耕。在遇到合适的产品的情况下,小游戏也可以打包进行全球化发行。在团队组建的几个月时间里,这个新团队已经做了不少的尝试。 独联体:这种转型在我们看来是非常彻底的。我们看到SGI GMES在海外不但转变了业务方向,甚至也搭起了自己的买量团队。在毫无经验的情况下这样做无疑是比较有魄力的,因此我想问的是当时这样做的初衷是什么? 曾   嵘:首先我要纠正一点,我们并不是严格意义的发行商。只是组建了一个投放和测试的团队来帮助我们的产品做调优。在这个过程中他们的职责的确与发行有所趋近,但人少事儿多,没有多余的精力做外部产品的发行。这个团队最主要的职能仍然是针对内部产品的测试和调优。 为什么要组建这样一个团队,主要基于以下几点: 第一,是基于数据层面的思考。过往在做小游戏的时候,很多发行会让我们将产品拿过去测一下,但在产品完毕之后对于数据的共享一方面不够及时,另一方面容易过泛。我们 CP 需要数据来进行调优的,测试数据过少和过泛对于调优是不利的。而在做原生PP游戏之后,市场上是有大量优质的工具可以帮助我们完成这一切。 举例来说,在做小游戏的时候,买量时的「误触」会有假量。这些假量的出现使产品的数据很难去分析,归因困难,需要自己做数据筛选和清洗。但是在原生 PP 游戏中,可以通过大量优秀的工具来解决。例如广告归因层面有ppsflyer和djust这种类型的工具。我们在接入这些工具之后就可以得到比较精确的量级。而在买量层面也有Fcebook这样比较容易控制量级的工具。拿到这些工具,我们的运营、投放和产品得已实现数据的共享。 第二,从团队内部合作的角度来说。SGI GMES要求产品与运营必须完全打通。运营要懂产品,产品负责人也要理解投放和运营--我们的运营人员在项目体系中是归制作人管辖。将所有的信息集中在一起能够更为直观地让我们看到投放能够给产品带来怎样的变化,并结合产品的需求,对投放和运营提出进一步的要求。在半年左右的时间里,我们将这些流程和数据做成了闭环,闭环思维对于一个高效运转的小团队来说弥足珍贵。 第三,从外部合作的角度来说。我们在过往合作之后发现一些发行能够给我们的数据往往比较泛,如产品的CPI、流失率。但对于一些更为细节的数据发行方很难提供,因为更细致的数据必须将投放数据和产品内部的打点数据以及我们自有的BI平台数据结合在一起才能得出。只拥有泛数据的情况下,运营与产品两边的数据永远是两条无法相交的平行线。另外,类似于接入运营方SDK、上架下架,做马甲包等业务也会消耗小团队大量精力。小团队没有冗余人力,需要抽调产品开发人员来做这些事。 在产品完美,不需要做调整的情况下,当然会省力很多。但纵观市场,这样的产品有多少呢?绝大多数的游戏,都需要上线之后不断根据用户数据来进行长线的调优。在这种情况下,不如自己组建一个买量投放团队。 独联体:但作为一个没有任何经验的创业公司。在这种转型出海的过程中,是否也趟了一些坑,当时我们是怎样应对的? 曾   嵘:在最初的时候,我们的确遇到了一些问题。这主要是有以下三点: 第一点,人手与技术层面的限制。SGI GMES在转型时只有十几个人,既要开辟新业务,同时还要承担起老产品的运营。我们把团队一分为二,一部分负责老产品维护,一部分立项新的 PP 产品。当时我们有些同事对于Unity引擎还不够熟悉,因此也趟了了一些技术和经验上的坑。幸运的是这个过程并没有太长。 第二点,当时不知道PP 原生广告变现应该怎么设计。在做小游戏的时候,主要的广告是插屏、Bnner和激励视频。但在 PP 原生广告中,插屏是可以强制弹出且不可关闭的。微信小游戏的激励视频会被官方限制播放数量,但原生 PP 广告中,我们可能为了用户体验要主动去限制广告数量。我们应该接入哪些广告商的 SDK?哪个广告商的eCPM会更好一些?大家都不清楚。在投放侧也是如此,什么样的视频CPI更低?在什么地方投放?帐号被封了之后怎么办?这些经验我们都是通过不断的摸索去积累的。 第三点,对于海外的渠道我们完全没有概念。对于ppStore 和 GooglePly 的政策也不够了解。例如,当我们满心欢喜的将产品提交pp Store之后,直接收到 4.3。我们感觉很诧异,因为我们的游戏既不是换皮,也没有任何的马甲包,是一个全新的产品。经过交流和测试,我们发现用H5引擎做的游戏大都会碰到此类问题。后期我们通过将游戏引擎更改为Unity解决了这一点,但在当时提审多次被拒,对团队的士气打击是比较大的。 独联体:但在今天,我们会看到SGI GMES已经收获了《Genius Shooter》这样的能够让公司收获稳定的利润的产品。针对于这款产品我们在立项之初的思考是怎样的? 曾   嵘:这个产品出现的背景是我们转型的时期。当时一个条件是基于生存的考虑,只许成功,不许失败。在这种前提下,我们能做的就是基于市场上已有的成熟品类,去做融合创新。但这并不代表我们要去做换皮产品,如果一味的换皮模仿,必然会在整体的设计与产品方向上都受这个原型的影响比较大。而在失去市场先发优势的情况下,必然也不可能超越它。 在这种情况下,去年大火的《弓箭传说》映入了我们的眼帘。这个产品解决了单手动作射击的痛点,它的背后一方面是一个庞大的市场。另一方面该玩法背后仍有不同的用户体验有待挖掘。我们果断立项,将产品定位为西部枪战题材,并且引入一些末世元素--无论是在买量还是用户接受度上都有优势。非常幸运的是,这款产品也经受住了市场的考验。今天它的日活跃用户在2万人左右,30天产品回收成本。作为一款混合变现的游戏,它的I与IP收入大概在5:5左右。 独联体:从《Genius Shooter》的题材来看。它似乎一开始就是一个更为全球化的题材,那在市场的实际表现中是否也体现了这方面的倾向? 曾   嵘:可以这么理解。从买量的角度来说,《Genius Shooter》的主战场在T1国家。北美的情况是最好的,日韩也不错。但相对来讲欧洲效果会差一些,买量单价比较高。大概在二至三美元左右。 在东南亚市场,这个产品也有一定用户。但在买量成本低于0.1美金的情况下,由于当地用户付费能力偏弱使得其很难回收成本。《Genius Shooter》是一款强内购的游戏,在当地用户付费能力较差,I收入一般的情况下我们停止了在这一地区的买量,将全部的精力放在了北美、中国台湾、日韩等国家和地区。 独联体:结合您刚才说的融合创新我想多问一句。最早在《弓箭传说》火爆时,很多出海的从业者都在玩法上模仿这个游戏。但这些产品无一例外都失败了,而《Genius Shooter》这个产品却成功的实现了回本和盈利。从您的角度来看,这其中的关键点在哪里? 曾   嵘:首先从产品的角度来说,在那个时间节点做这样的游戏。不管怎么创新一定会有人说你的产品是抄袭。你自己必须要明白产品要如何做出特色,并且坚持下去。我们围绕核心玩法做了不少创新,并且坚持了下去。从用户反馈来看,说抄袭的用户普遍集中在前期。玩到中后期大多数的用户反馈是这个游戏和《弓箭传说》有非常大的不同--仔细想来也却是如此,当弓箭变成了枪,用户的核心体验发生了变化。结合海外用户比较容易接受的西部枪战和末世题材,对于产品吸量也有帮助。 其次,作为一个混合变现游戏来说。你必须也要同时对于两方面的用户需求都考虑清楚,过往我们做小游戏的时候只要考虑I就行了。但是在做《Genius Shooter》的时候则要考虑两方面用户的需求。哪些用户喜欢I?哪些喜欢IP?要设计不同的模型。 最后,在产品运营方面,我们对于Fcebook Group投入了较大的精力。设置专人回复用户的邮件,对于Youtube视频等也设置了专人处理。 独联体:用户运营层面来说的话,我们明白社是一个比较精细化的工作。在这块我们是否有一些可以分享的小技巧? 曾   嵘:这块的经验来自于在Fcebook进行投放时,我们发现用户会沉淀在主页上。伴随着主页粉丝数量与评论的增长,我们意识到这是一个用户运营的机会。尝试回复玩家消息的时候也能够收到用户的有效反馈。无论是正面还是负面反馈,这都是一个极好的渠道。 于是我们决定加大对Fcebook的维护力度。我们建立了全球范围的用户群组,让忠实玩家加入到群组中来,参与热烈的讨论。这个举动在一些地区市场受到了热烈的欢迎。比如说在中国台湾地区,你会看到他们会在群组中积极反馈游戏的问题,并且畅谈个人的感受。我们也从中得到了一些积极的建议。这块可以理解为运营一个群。 而对于Youtube的关注则得益于发现 Reddit论坛的一个《Genius Shooer》相关贴子之后。我们发现有用户自发的在Youtube上分享我们的游戏视频。而后又发现Google Ply的视频落地页就是Youtube。因此我们将自己的投放素材进行二次优化。持续在 Youtube 上进行产品曝光。这两个行为对于产品在ndriod端获得自然量的影响是非常大的。 素材的优化与游戏玩法优化一样,它并非一成不变,而是需要沿着一条主线进行不断的迭代与深挖。 独联体:单就Youtube来说,结合它的性质是否证明这个渠道可能更适合做一些玩法或者攻略的分享? 曾   嵘:这是一个非常好的办法。我们会看到日本与韩国的用户非常乐于针对游戏做类似的行为,他们甚至会建立自己的主页。并且将攻略,视频链接加入图文来对于产品进行梳理。而这样的玩家有助于帮助我们带来高质量的新用户。 独联体:说到视频,还有一个问题是视频素材的投放。这块我们除了在Youtube上投放外,还有一些其它的方法与经验吗? 曾   嵘:我们的做法是首先看一下同类产品是如何做素材的。类似的素材会成为我们在产品前期的第一批素材。而在投放完毕之后,我们会拿到这其中比较好的素材进行深入的优化。例如针对于游戏画面,表现形式以及BGM等去进行优化。事实上素材的优化与游戏玩法优化是一样的,它并非一成不变,而是需要沿着一条主线进行不断的迭代与深挖。 独联体:在这个过程中,我们是否尝试了与KOL和主播去进行合作? 曾   嵘:我们考虑过这方面。但最终放弃了。首先这种跨平台,跨主播的合作的沟通成本比较高。其次从费用上来看较买量高。可能当下仍然是以投放买量为主更合适,但不排除未来采用这种方式的可能。 独联体:在另一方面,我们在广告变现层面经历的是从小游戏转向中度游戏的过程。在这个过程中刚才您已经透露有所不同,那么我们通过对这种不同的尝试,是否总结出了一些经验? 曾   嵘:这块我们在前期最惨痛的教训就是在接入广告的时候我们会分别接入不同广告商的SDK,造成了工作量的大大提升。在后期开始用MX这样的聚合平台之后情况有所好转。 在这一阶段我们也开始去重新审视和评估产品的广告形式。我们发现《Genius Shooter》也许不大适合插入Bnner与插屏广告,最终我们确定的也仅仅是通过激励视频进行变现,然后逐渐在产品中细化变现策略。比如说开宝箱或者是结算时的多倍奖励我们会将视频直接埋进去。 独联体:在接入Mx聚合平台后,我们围绕产品的eCPM是否进行了一些新的尝试?这个过程可以分享一下吗? 曾   嵘:接入Mx的聚合平台之后,我们得已通过瀑布流的形式去进行eCPM的配置。 我们在这块的做法是对于eCPM进行分层,首先看一下自己的产品在哪些地区的变现会比较好。而后单独针对于这些国家和地区进行一轮eCPM的调整。但这个过程是一个动态的过程,因此我们也需要借助于一些三方平台去完成。总的来讲我们还是会去持续的尝试一些新的,不同类型的变现渠道,而后再去观察数据。 独联体:另一方面,单就激励视频的插入来说,我们是否看到了小游戏用户与中重度游戏的差异化? 曾   嵘:以国内的小游戏来对比的话,我认为这种差异并没有太大。 《Genius Shooter》是一款中度的休闲游戏,单就游戏本身来说它与小游戏的差异较大。我们发现这种偏单机式体验的弱联网游戏终仍然会回归数值,激励视频都会围绕数值成长做文章。无论是武器道具,还是稀有皮肤都都是数值导向下的产物。 因此,我们在做激励视频的时候更愿意将之埋在提升玩家的战力或者是角色体验的丰富度的部分。在这些地方埋点带来的收益效果超出预期,在整体产品的数据上也会非常漂亮。但总的来讲,这还是一个基于产品不同,依托于不同的数据表现去进行埋点的过程。 独联体:回到产品本身的话。我们会发现今天的头部休闲游戏的生命周期越来越长了。这使得游戏的长期留存拥有了更高的要求,那么对我们来说在这块的思路是怎样的? 曾   嵘:这块分为几个部分。 第一部分,第一,在节奏的控制上。我们首先会看一下产品整个留存周期的数据表现,最终发现对于《Genius Shooter》这样的游戏来说,用户的连续登陆时长大概在7至14天。即意味着超过两周用户即会产生疲劳,其活跃度就会降低。因此在这一时间点我们会推送一些运营商的活动,像礼包或者是促数值增长的东西。 第二,在这个过程中我们发现活跃用户的粘着度是非常高的。因此我们要做的就是追求这些活跃的游戏行为。并针对于他们的内容取向去开发一些的功能。对于这部分的用户来说在两周时间内很有可能已经将游戏的关卡完全消耗完毕,因此我们会在这一时间开放一些新的关卡。 第三就是一些辅助性运营手段。如稀有角色,超值礼包等加强产品的留存。 独联体:那么围绕此在产品的内容迭代方面,我们的节奏是怎样的? 曾   嵘:前期会慢一些。差不多是按月迭代。而在中期涉及到变现的时候节奏会加快,通常是半个月左右做一些运营活动的迭代,但在现阶段又稍微放缓。 而在版本的更新节奏是基本上是以1到1.5个月为周期进行一次版本更新。而我们的开发周期也严格的以这个迭代的速度去进行。 独联体:那么针对于不同地区的玩家对于玩法需求的不同,我们是怎么满足他们的? 曾   嵘:这块仍然是以其在游戏中追求的核心点为出发,去满足他们的需求。而对于这种核心点的挖掘,一方面是从社群中去寻找。另一方面,则要从用户的数据中去读取。 拿中国台湾地区来举例。这一地区的用户好处在于他们会在Fcebook Group中进行比较频繁的讨论,而在详细阅读他们的讨论之后。我们发现他们仍然是以数值为追求目标。在这种情况下我们会随着时间的推移不断放出一些更为强力的角色。并且针对于游戏的功能设计、装备、角色等一些物质层面的成长系统进行一些针对性的调整。 真正优秀的公司做的优秀的产品,往往停留在榜单的TOP50至200之间,但在节日期间会冲到榜单的TOP20之列,这样的产品是真正的赚钱的产品。 独联体:那么在每日的游戏时长与打开次数上,不同地区的用户是怎样的? 曾   嵘:首先从时长上来讲,各地区的活跃用户都差不多。大概是在日人均时长50至60分钟。而在打开次数上由于我们的游戏是关卡制,因此可能不会那么频繁。大概在每日五至十次范围内。但具体来说在某些地区由于单次时长会被拉到更长可能会使得打开次数有所降低。 独联体:最后聊聊SGI GMES吧。从最初的转型到今天取得的阶段性小成,你怎么看待这个过程? 曾   嵘:从自身出发,我对于团队本身在这个转型中取得的成绩比较满意。尽管投放工作我们做的非常艰苦。但是仔细想来从2019年的8月到2020年末,大概一年半年左右的时间,我们成功的将SGI GMES的投放团队、运营团队以及产品团队整合到了一起,形成了合力。这件事情让我对团队的执行力感到自豪。从业务出发,我们从一问三不知的小白,到现在明白如何利用投放数据来对产品进行调优,这个变化也是我非常满意的。 独联体:作为一个小团队来说,你有没有给自己立下一个小目标。比如说进入北美榜单的TOP10? 曾   嵘:从我对于北美市场榜单的理解,如果以盈利为出发点,我们不能只看榜单TOP10以及TOP50以内的产品。免费榜是可以通过买量短期冲上去的。并非每个进入北美榜单TOP10的游戏都是一个很好的产品。 我们发现,一些真正优秀的公司做的优秀的产品,往往停留在榜单的TOP50至200之间,但在节日期间会冲到榜单的TOP20之列。比如《地铁跑酷》平时在榜单的50至100名游荡,但在节日期间往往会冲到前十。这是一种长线的运营策略,这样的产品是真正的赚钱的产品,这样的公司是真正伟大的公司。类似这种策略的产品有很多,它们的表现都非常稳健。 如果你一定要问是否有什么小目标的话,那就是我们可能更倾向于做这样的企业。我在团队内部曾经和大家说过:“也许我们今天选择了一条比较困难的路。这条道路不会在短期内让我们看到很好的结果--比如说产品突然爆发,而后投资人将你的门槛踩破。但是如果我们可以走一条长线的,稳健的道路。让产品在市场上保留足够长的时间,即便不在榜单的TOP10之列,它也能够为我们带来稳健的现金流。” 独联体:那围绕这个目标,我们接下来可能会关注哪个领域的产品? 曾   嵘:我们有两个方向。 第一,我们会关注全球范围内不同品类的空缺。并且结合自身团队的特点,看能否在其中哪些品类进行扎根。我们希望的是一方面能够向着市场的空白区域出手。另一方面也希望看一下在头部之外,腰部市场是否有足够的空间让我们去发展。 第二,SGI GMES本身是由一群狂热的游戏爱好者组成的。因此会有一些较为明显的品类倾向。在选品和立项的阶段,我们也会结合整个团队的长期发展,尊重大家的意愿与喜好来确定方向。 这就是我们未来在产品立项上的大方向。要不然去做大市场的产品,要不然就去做自己喜爱的产品。 来源:独立出海联合体原文:https://mp.weixin.qq.com/s/jQNh5_9_h0TRsISHeDJGlA

    2021年3月12日 0 71 0
  • 刀牌就这么死了,但Valve仍没搞明白它为什么失败

    我个人是非常非常欣赏《圣物(Artifact)》(下文主要称为刀牌)的。 欣赏他们能在《炉石传说》之后,逐渐走窄的电子 CCG 赛道上,做出了真正不一样的底层核心机制;同时也欣赏他们对于商业化可以进行一种说是「激进」的探索,试图从 CCG 中的桎梏跳出来,做一款真正的电子 TCG。 规则、音画表现、操作逻辑,关于游戏的基础信息以及核心玩法、经济系统可以看我之前写的《在刀牌褒贬不一的现实里,藏的是理想》,这里就不再多展开了。只要知道,刀牌本身的游戏质量是相当高的。甚至夸张一点说,这是目前电子 CCG 重度策略的天花板。 所以不要把刀牌的失败和《圣歌》挂上钩来,虽然他们结局一样,但真的是两个性质完全不同的游戏。 不过有一件事情是一样的,那就是玩家的愤怒,和对于厂商深深的失望。 在看刀牌相关内容时,不知道有多少人的心情和我一样。 随着游戏宣布免费,在线人数也终于回光返照,从十几个人暴涨到了1000多,堪称「医学奇迹」。 但最后我们心中还是只想比一个这个手势。我不是想骂谁,只是对 Valve 就这么放弃了原本可能成为电子 TCG 里程碑作品的刀牌表示愤怒。因为这是一种可耻的浪费,更像是一位懦夫的自我了断。 那么问题来了,刀牌为什么会失败?原因很多,我大致归纳为了 4 点。 高门槛-全新的底层机制,推翻已有操作逻辑 如果是游戏涉猎很广的朋友会发现,如今从头到尾完全创新的游戏已经很少见了。卡牌游戏方面,《昆特牌》算是一个惊喜,但成熟框架+创新内容,终归是游戏市场的主旋律。 CCG 也是如此。《炉石传说》一炮而红后,大量同质化产品推出。再后来,一些有想法的人,开始在炉石原有基础上进行创新。当然,也有在《万智牌》身上再创新的。 虽然在具体规则上,各个产品之间会有差别,可能会有一些亮眼的机制。但无论如何,对战双方的目标基本类似——消减对手的血量。你要支付费用使用法术或随从,然后命令他们攻击或使用效果。随着费用的提高,开始增加强度。基础的对战逻辑是一致的,费用、打牌、攻击、消减血量。而如果对战逻辑一致,那就算把你从一个游戏扔进另一个游戏里,不需多费唇舌,你就知道该怎么做了。 但刀牌给我的感觉就是无所适从,从零开始学习。过去你对卡差、资源、以及对战节奏的认知,基本可以说是用不上。英雄可以复活,它是一种可再利用的资源;牌+棋的变化,让对战焦点不再止于牌序,还有位置;陌生的结算顺序、复杂的战场信息、额外的商店与金币系统。理查德重新搭建了一套新的体系框架,这意味着玩家也得重新在脑内构建起新的操作逻辑。 刀牌的包装看上去是一款现代的电子 TCG,但给我的感觉却是一款需要桌游店老板滔滔不绝讲解二小时规则的经典桌游。 这造成了学习门槛。 但学习门槛,并非核心问题。因为上手再难的游戏,只要它的回馈是正向的、是积极的,玩家完全可以通过不断游玩进行学习、精进,直到完全掌握。但刀牌的回馈并非正向,对于大多数玩家而言更多的是挫败。 负反馈-没有奖励,没有循环,只剩电子竞技 我不反对玩法古典,或者高门槛,毕竟这是不同时代的风味。但运营方式的古典就不是古典了,那叫老旧落后。 时至今日,我很难想象一个 CCG 游戏里没有任务、没有主线、没有日常、没有活动、没有天梯......除了教程和人机练习没有一点点 PVE 内容。很多玩家会觉得这些东西都是手游的引导或逼肝手段,是斯金纳箱,却忽略了就算是斯金纳箱,里面也真的是有奶酪的。 所以当刀牌去掉了这些「额外的、多余的」外围玩法,只保留下核心 PVP 后,玩家们就会发现:在刀牌里,你唯一能获得成就与正反馈的机会,或者换句话说,能拿到奶酪(卡包与货币)的机会,就只有专家赛下的两种玩法。一个是构筑一个是轮抽,都不能免费参加,你必须交出一张门票(门票 7 块钱/ 20 张卡)。 而在付出这样的成本后,没人能保证你的收益。你唯一能做的就是打败坐在对面的另一位玩家。而大家都知道,这是非常困难的 —— 尤其是在一个门槛本来就很高(138 元买断+学习成本),玩家纯度惊人的小圈子里。 你每场战斗都要拿出足够的耐心和百分百的专注,这和你拿着快攻套在天梯上一边冲分一边拿金币有着巨大的体验差别。 这一切,不管有意还是无意,都成为了刀牌最终呈现给玩家的游戏氛围 —— 在理查德和 G 胖眼里,它可能是专业、严肃,是电子竞技,但在玩家看来,这是枯燥、苛刻,缺乏乐趣。 因为这套机制意味着,如果你技不如人,那你在这里就得不到任何东西,反而损失了 138 元钱。而大多数人,都不是电竞选手。电竞选手也不会选择一个冷门到观众都没有的项目作为职业战场。最终的结果就是,不管哪一方受众都不会玩开心,因为你甚至都匹配不到什么人。 如果现在我们再回看炉石,我们会发现刀牌和炉石走的完全是两个极端路线。后者不仅在玩法门槛上全面降低、简化结算逻辑,重点还在于整个游戏氛围是欢乐轻松的,甚至一度《炉石传说》在商店里打的是「休闲游戏」标签。更不用提炉石是完全免费的。 强行TCG-电子卡牌难以赋予价值 严格来说,刀牌试图将万智牌的那套实体经济体系搬到线上的做法,便是一切的罪魁祸首。 因为这套经济系统的关键在于为卡牌附上真实价值,否则围绕现金展开的自由交易就毫无意义。同时这也意味着系统不能免费送卡包、不能分解或者合成卡牌,因为这会让卡牌的真实价值大打折扣。 什么是真实价值?就是卡牌只能和现金挂钩。你要么充钱开包,要么与其他玩家交易。这是游戏中 PVP 奖励的设计基础。你可以在游戏中通过胜利获得卡包,但代价必然是另外一群人为此付出成本。所以你赚的卡包其实是从别人手里赢来的,而不是系统发给你的奖励。 这套系统在线下是成立的,但和产品渠道、受众人群、卡牌价值有很大关系。 什么叫仪式感 电子卡牌的价值就和虚拟货币一样,必须有相当一大群人对此产生共同认知,承认它是有价值的。线下 TCG 玩家的盘子本来小,电子化 TCG 不但不会扩大该人群,反而在相当一批 TCG 玩家眼里,电子 TCG 失去了实体牌的魅力:面对面的、有社交的、打牌/摸牌时的实感,以及牌本身印刷制作的成本。再加上玩法门槛和经济门槛又让玩家基数缩了几圈,于是市场失去活性,卡牌失去价值。 于是一个死循环出现了。 虚拟产品价值来自于用户共识和认可; 卡牌游戏的价值在于有多少玩家玩这个游戏,并认可其价值; 玩家需要更多的正向反馈(精神和物质)和更低的门槛(时间和金钱)才能增长; 但游戏如果免费,并且可以通过消耗时间来免费获取卡包。卡牌本身的价值势必会 被消减,自由交易市场会崩坏。 简单来说,就像下面这张图: 万智牌等实体卡牌面向的玩家群体,和 Steam 面向的玩家群体压根不是一帮人。Valve 和理查德,不仅高估了电子卡牌的真实价值,也错判了刀牌上线后所面对的真正目标人群 —— 不是从线下转到线上的 TCG 玩家,而是早已习惯电子 CCG 玩法,从其他游戏(含 TCG)转过来的玩家。 要么在牌店现开/轮抽/买包/盒,要么和别人换,要么去淘宝店 而更让人惋惜的是,Valve 甚至没有意识到核心问题并不出在游戏玩法上,亲手为游戏盖上了棺材板。 方向错误-我是谁、我在哪、我怎么输的? 如果你有关注刀牌的更新动态,会发现 Valve 到最后,都没弄清楚自己为什么会失败。 上线后的头一个大型补丁—— 1.1 版本更新里,除了修复 BUG 外,主要更新了社交功能,包括聊天轮盘、牌局内外的聊天等,老实说这些都没太大积极作用,毕竟这实在是太基础了,是应该一开始就有的东西。 在 2018 年 12 月的一次更新中,团队开始做出一些重大改变。 添加了等级与奖励:PVP 对局可以获得经验值,用于提升帐户等级,用于解锁头像、轮抽门票、卡牌包。但这个不是任务系统,更像是一个新手期助力包,提供的激励明显有限,对战驱动力也不足,在 16 级之后,就只有头像了。 每周赢取三场比赛,可以得到...不是卡包,是 1000 点经验值...你说这种周常意义何在? 还增加了技术评级,可以理解成模式熟练度。玩轮轴或自组比赛,会提升等级。然而这个评级没有任何奖励,只是数字而已,毕竟这是一个不会掉分的等级。 每局经验值根据玩家的胜负、技术性操作、项目挑战等等来加成。 我必须要承认以上更新内容不管力度如何,至少方向是对的,刀牌在往 CCG 成熟的运营方式靠拢。但奈何刀牌依旧是一款 TCG,而 TCG 注定了很多地方没法像 CCG 那样简单处理的。 为了保证电子卡牌能和实体卡牌一样有真实价值,就要保持它的「不可变性」。但这显然对于一个电子卡牌游戏来说不现实,卡牌的平衡性调整是需要大量玩家数据的,内部测试的体量根本无济于事。 所以他们最终妥协了,宣布卡牌数值需要被平衡,之后会更积极地去调整。这势必会带来交易市场的震荡。玩家不会关心你的更新补丁是什么,他们只知道自己手里的卡牌可能贬值了,且未来任何一张卡的价值都失去了价值保障,因为它们可以随时被修改、禁用、废弃。 经济市场的崩坏,对于一个任何 TCG 来说,都算是严重事故了。而当时的官方却天真地认为这一举动:从长远来看对大家都不会有任何负面影响。 虽然拿出了 24 小时内市场最高价回购的举措,但只能解决眼前问题,未来的不确定依旧存在。更何况我们要注意到这次回购是「破例的」,这预示着未来不会再有像炉石那样的修改卡牌能全尘分解的固定功能。 这次更新之后,制作团队便专注于功能性的修补,优化音画表现、按钮UI,对一些英雄和道具进行平衡,这显然对刀牌起不到什么实质性的帮助。 2019 年 3 月,刀牌发售 3 个月后败势尽显,活跃玩家只有几百人,主创理查德离职(专心他的另外一个新品《熔钥秘境》去了)。他说大家都相信《圣物》是一款优秀的作品,只是现实的反馈与团队的期望有些差距。而 G 胖自己也说 Valve 对卡牌游戏《圣物》的失败感到「惊讶」,因为他们本以为这是款「非常强大」的产品。 G胖已经58岁了 这两条新闻说明了两个问题:在上线前,他们对刀牌抱有了错误的预期,完全不知道产品面对的玩家是谁,以及产品本身可能遇到的风险;而在上线三个月后,更新了数个补丁后,他们依然不知道发生了什么。 眼看自己把事情搞砸,制作团队宣布为了「打造一款更出色的刀牌」,我们将停止更新,闷头改造。我原本是不相信这套说辞的,但我看到了这三句话。 点赞数比此前的更新多了很多,也看得出来其他玩家和我想的一样 是的,这三句话让我以为他们终于明白游戏的核心问题了。 结果一年过去了,2020 年 3 月他们推出了 2.0 计划概览: 能够将视图缩小,让玩家可以同时看到所有三条兵线; 我们不再售卖卡牌; 添加了全新的轮抽模式:英雄轮抽 我当时心里的想法是: 2.0 测试了整整一年。在这一年里,游戏更新了新英雄、界面 UI、英雄部署逻辑、简化部分系统机制、加强新手英雄、道具重做等等。然后一晃就是一年过去了,直接快进到项目失败。而令人无语的是,他们竟然说出了: 尽管我们完成了大多数游戏方面的目标,也对此感到还算满意,但活跃玩家数并不如意,未能达到让我们着手进一步开发的程度。 这句话再次暴露了制作团队依旧不知道问题出在哪了。想要活跃玩家,靠小规模内部邀请测试,就算是改出花来也不可能有多少。可笑的是,他们自己对此还挺满意的,后面两句话颇有一种怨天尤人的意味 —— 是玩家不识货。 但刀牌 2.0 要的改动不是这种不痛不痒的皮毛修改,在细节上抠字眼。而要调整产品性质以及项目目标。 AF 版就是重做团队这两年以来捣鼓的 2.0 版本。通过最终的这个版本,我们可以看到他们这两年到底干了些什么。 主菜单布局被优化,让功能更突出和简洁。 免费后,活人终于变多起来了 有了更易理解和更具体的新手教程。...

    游戏资讯 2021年3月12日 0 45 0
  • 专访凉屋游戏李泽阳:独立游戏距离商业化爆款有多远?

    2020年以前大概没有人会想到,独立游戏团队能释放出如此强大的商业能量: 青瓷游戏的《最强蜗牛》iOS畅销榜第2,上线10天苹果流水破亿 椰岛游戏的《江南百景图》连续两个月稳居iOS下载榜前5,火遍圈内圈外 由吉事屋工作室6个人开发、青瓷游戏发行的《提灯与地下城》跻身iOS畅销榜前5 而这些作品又与许多从业者所想象的不太一样:剔除吸金能力,它们明明有那么明显的独立游戏标签,为什么商业表现却还这么强?是独立游戏越来越懂商业化了,还是用户越来越青睐独立向产品?独立游戏的土壤今后是否有可能诞生更多的商业爆款? 近日,游戏陀螺与知名独立游戏团队凉屋游戏的联合创始人李泽阳聊了聊,针对独立游戏的商业化、细分品类及小赛道怎么做突围、中小团队的生存困境,以及产品研发等行业最为关心的话题,我们进行了非常深入的探讨。 陀螺相信,这次访谈也可以帮助从业者明白,为什么是那些独立游戏开发者做出了爆款,而非“我们”。 为什么大家就差临门一脚? 开门见山吧,说说你们对独立游戏商业化的看法,以前很多人觉得很难,但去年也看到 《江南百景图》做起来,转型做得不错。 我觉得独立游戏团队做更深度的商业化是可行的。 这取决于你的主观意愿是不是想往那个方向做。椰岛以前是独立游戏团队,但《江南百景图》是个典型的商业游戏。没有人拦着独立游戏做抽卡,但你想赚钱也需要点技术含量,抽卡的同时怎么同时保证基础用户买账,付费没做好也是可能被锤的。 其实现在独立游戏和商业化的界线没有那么清晰,尤其国内的独立游戏团队并不是做原教旨的独立游戏,更多是本着朴素的创作价值观来做自己想做的游戏的,大家并不天然排斥商业化,只是过分商业化会扭曲游戏体验。 是不是现在很多游戏不能简单定性为独立游戏了? 是的,其实独立游戏与否已经没有那么重要了,有没有创作能力才是最重要的,哪怕你每个项目往前走的步伐并不大,但只要你还在往前走,在国内的语境下也会被认为是独立游戏团队。 以前说独立游戏和商业游戏的味道差别很大,你有独立游戏的味儿而他没有味儿,因为他的游戏商业化吃相很难看,就是抽卡、氪金,搞数值那套。但现在,哪怕是大厂的产品思路也在转变,已经不是一味搞商业化那一套了。 行业在变,小团队也得及时跟上。小团队想要在成熟的市场里活下去,只要作品独特有格调,也是可以容纳更重一点的商业化的。 像《江南百景图》这种产品是不是门槛比较高?需要长期的积累和沉淀吗? 任何一个类型都有一点门槛,这个门槛主要体现在对游戏细节的控制能力上。但没有哪个东西是跨不过去的,只是需要时间和试错的机会。 比如模拟经营我们也做过,就是《大家饿餐厅》,做完后我们确实发现了很多思路上的问题,但整个完成下来我们发现模拟经营可能也就那样,它有深度但没有那么深,一个项目下来坑差不多也踩完了。即使我们知道《大家饿餐厅》和一些产品有差距,但差距是可见的,如果再做一个,也会有意识地去调整。我觉得大部分类型都是这样。 当然,如果你想在类型里做一些创新的变化,这需要你去做gameplay的迭代,处理很多设计细节,这是有门槛的。但我始终相信,机会还是很多,还有许多没有做过的方向。 但《江南百景图》也做了挺长时间。 《江南百景图》具体做了多久我说不好,但椰岛的沉淀从《超脱力医院》就开始了,他们把搞怪卖梗的题材做得很好,美术也非常有趣,做完后他们又尝试着在这个品类下做另一个方向,升华一下,选了国风题材。 可能很多人都会有同样的共鸣:这种东西很久以前就应该有人做,却一直没人做。直到某天有款游戏火了,大家才发现原来还可以这样做。 有想过为什么没人去做吗? 或许是因为大家没有花时间探索吧。探索有成本,但是这个成本未必有想的那么高,椰岛也是花了几个月定下美术风格,这时间也谈不上很久。目前创作方向是如此之多,有时候你只要往前多走一点,就能发现明显可以做而且又十分独特的东西。《江南百景图》也是一个非常类型化的游戏,但是它往某个方向多走了一点。 你可以把《超脱力医院》理解为一种认知上的积累,椰岛由此意识到:在这个基础之上,我们可以再往前走一步,应该往哪儿走。所以我觉得任何类型当然都是有槛的,但没有想象得那么高。 为什么大家没有把临门一脚踢出去? 我觉得很多人没有试错的机会。如果你第一款游戏做崩了,需要有机会做第二款,因为知识和制作能力是需要积累的。但国内的很多团队没有太多的机会,第一款游戏做崩了,大多团队就无法维持做第一个项目的制作体量,也就没办法进入良性发展的过程。如何走出固有赛道的局限性? 说说你们的近况,这两年凉屋的产品情况怎么样? 《战魂铭人》表现还可以,但也能看出来在手机上做这种游戏是有局限性的,比如我们在像素的制作上有较大的提高,但没有取得投入相应的反馈。所以我们感觉像素有比较大的局限性,即便做得更酷炫、帧数更高,但是玩家的感知没有那么强烈。 市场上Roguelike络绎不绝,在你看来这个品类现在有哪些优势,又有哪些局限性? 优势是有一定重玩价值,因为它围绕随机特性组织内容,就是说玩一遍并不会解锁全部东西,而是增量解锁,所以玩家的每一遍体验都能通过增量内容和随机性获得差异化的体验;当然局限也比较明显,它不适合讲特别清晰的故事,这个结构你要合理化它,只能讲诸如轮回之类的故事,不太好合理化剧情。 还有我们发现Roguelike的内容越更新,边际效应越明显,比如更新武器,因为玩家没办法定向获取新内容,玩家就会感受这个更新好像什么都没做,可能更新的量级达到一定程度,玩家才能有明显的感觉。 这不利于它做长线运营的内容。 因为框架比较小,所以就容纳不了那么多内容,就不好做长线。像《元气骑士》我们可以做更多关卡,但这会使得游戏时间显得太长,在手机上体验不太好。而如果不纵向加新关卡的话,就只能横向平行更新,内容感受也会变弱,没有深度,缺乏一关一关往后推进的感觉。 这个很难平衡,因为Roguelike挺重视这种关卡变化的。 是,感觉更新关卡性价比也是比较低的,因为这个架子限制了你能做哪些事情,所以就感觉越更新在内容设计上就越吃力,最后我们就变成了加入新模式。 所以就内容更新而言,我觉得Roguelike天然会有些限制,即使是《黑帝斯》这种整个世界观做的比较完整、品质也很好的产品,可能也会感受到这种局限性。 一个新的研发团队,切换到Roguelike赛道时需要注意什么? 我觉得还是对游戏基础体验的控制,而不是说对Roguelike这个框架有多了解。因为框架是比较明显的,只要是这类玩家,对于特定的Roguelike设计点,都是比较容易理解的。 很多制作人说这个品类的受众比较硬核,你打动不了他们其实就是一个天堂一个地狱。 很多时候是因为主体部分没有做好。 比如我们的《怪蛋迷宫》,从开发者的角度,我觉得它是设计得比较好的游戏,但是玩家 不太接受它,虽然玩的人会给它还不错的评价,但玩的人并不多。 我觉得它的核心玩法和主体部分可能是有问题,不够有吸引力。吃豆人加炸弹人混合的玩法是独特的,跟Roguelike系统也没冲突,整体体验还比较顺畅,也比较新颖,但是它就是无法引起玩家想玩它的冲动。说到底还是主体玩法的体验,玩家不会因为你是不是Roguelike结构来判断游戏的好坏。 那怎样才能让一款Roguelike做的更长线? 开发者投放内容的方式以及内容制作成本决定了游戏能不能长线。Roguelike优点是增量投放内容,不会一次性把内容都消耗完,玩家没玩到的部分就一直会有新鲜感,这个部分会让游戏在不更新的情况下仍然有一定的生命周期。 所以Roguelike其实更适合那些中小团队? 没错,因为大部分人面对的问题都是内容生产不足。包括一些大团队由于把制作水平拉得太高,每做一个东西的开销都会很大,他们也无法生成很多内容,而Roguelike可能是内容利用效率更高的方式。 以前我觉得Roguelike是壁垒,但这些年出了挺多这类产品。 其实大家都知道Roguelike是怎么回事,知识上没有壁垒,只是说做不做的问题,而做不做又主要取决于商业模式和收入预期。如果是一个KPI驱动的团队,那在创作上会受到限制,一定会选择更安全的品类。但越安全就意味着更多的复刻。 对你们来说,《元气骑士》《战魂铭人》还是相对安全的赛道吗? 我觉得不是。因为很多人都在做了,玩家更多是看游戏的整体体验,而不是你先于别人朝这个方向做了这种设计,所以我们也应该朝其他方向多多尝试。 现阶段你们在往哪个方向思考? 还没有想得太深,有一些粗糙的想法,因为换一种基础的内容组织方式,有很多问题需要重新思考。PC游戏给了我们很多借鉴,如果不用Roguelike,那我们要怎么设计一种可重玩性较高的玩法,有很多模式可以拿来参考,比如《全面战争》系列是一个可重玩价值较高的游戏,但它的结构要怎么转移过来? 你们如何理解一款游戏的组织方式? 我们分析游戏会把它分成两个部分:一是战斗内,大部分游戏会有高密度的核心体验部 分,比如《全战》的每一场战斗需要进入战斗模式;而在这之外还有场外的模式,就是Meta的结构,要怎么把这些战斗组织起来,形成宏观的流程和进度。我们需要有一个更大的内容组织方式,让它更适合做周期更新,适合大体量多内容的项目。 接下来中小团队该怎么办? 很好奇《原神》对你们影响大吗,它制作水平很高,也有一定调性。 玩家时间就那么多,玩《原神》的多了,玩其他的自然就少。如果市场上再来几个大厂做这种体量的产品,估计是会对其他厂商产生压力。这也敦促我们出新作,强化与玩家的联系。 现在凉屋有多少项目在做? 有十几个项目在做,有像《元气骑士》《战魂铭人》这种体量的,也有更小的,一半一半吧。 立项时会更多考虑题材吗? 很多题材我都很喜欢,但还是要看项目负责人感不感冒,比如修仙题材我很久以前就看好,但是团队内大家不太感兴趣。我觉得没有不行的题材,只有不行的制作。 确实这段时间修真题材非常火。 这个题材肯定是有机会的。它和百景图的那种国风都是国民潜意识里的东西,也是一直可以做却没人认真对待的事情。 别看《鬼谷八荒》有点页游感,但里面的一些小东西还真有味道,他们是从题材来做这件事的,而不是从商业化的角度。因此我认为现在这个市场,往某个方向努力一下,还会有人买单。我相信《鬼谷八荒》只是个开始,甚至不是第一个,之前也有《了不起的修仙模拟器》,后面还会有这个题材里更好的游戏。 是不是可以理解为,很多团队还是被氪金、数值那一套束缚了? 可能很多做游戏的人没有机会去做那些题材,可以说是公司意识上的迟滞性。比如我跟团队说过修仙题材,但是普遍会抵触,因为网文套路,页游换皮等等让人把它和low的东西联系起来。但是你不能因为呈现在你面前的作品不行,就说这个题材不行;反而是作品不行,大家就更有机会做出这个题材里更好的作品。 当然这也看人,一定要对题材熟悉,认真对待,做出味道。相信随着中国的文化话语权越来越强,大家一定会去做更本土、更接地气的东西。 有没有把一个项目做长线的打算? 我们希望某个项目的拉伸一下制作能力,另外也想摸索更高效的内容制作方式。 是不是达到凉屋这种规模后,制作水平是亟需补齐的一块板子? 我觉得制作和创作能力是两个并行的事情。 如果我们把想法用很廉价的方式表达出来,但这种方式可能会造成传递上的障碍,玩家根本不看你的游戏,直接放弃了,哪怕你的想法再好。制作其实就是一个维度上的一个变化:制作水平高本身就有吸引力,制作也容易形成门槛,很多大厂靠制作来形成门槛。 但是它也会有反作用,制作太高的话创作空间会变小,因为根本输不起制作成本,所以我们还是希望在制作和设计上有个平衡,我们既不想因为背负了太多制作成本什么都不敢做,又不希望制作水平成为玩家不玩我们游戏的障碍,它至少要跟着市场有整体性的提升。 制作投入是个长周期的事,需要很大投入。 凉屋现阶段最大的难点在哪儿?如果要做出规模更大、更好的产品,如何更进一步? 难点还是在于市场人才不够,想要做出高质量的产品往往需要付出不成比例的代价。如果所有大厂都在以一个非常高的价格招人,那再有情怀的独立团队对人才的吸引力也会打折扣,我们能获得的人才还是会变少。我觉得主要的危机感还是来自这儿。 如果今后我们想扩大规模,做更大尺寸的项目,就必然需要高密度的人才。比方说要实现一个比较工业化的制作能力,可能半年就要招二三十个比较优秀的开发者,你没有这种人才密度,项目尺寸怎么怎么上去?所以虽然我们钱少,但还是要在有限的条件下,更聪明的提升制作能力。 当然,我相信永远存在低制作但想法独特的游戏,这也是比较原始的独立游戏的空间,我们会一直做这种东西,将想法以不是特别昂贵的方式做出来,这也是大厂不太会做的事情。 有没有尝试通过校园补充新鲜血液? 大厂对学校人才的渗透很强,甚至大一大二就开始接触,课程、培训、比赛都在强化大厂的品牌。而小团队没什么曝光机会,如果想用情怀吸引的学生,首先你做的东西得比较独特才能有可能被看到,从而吸引到感兴趣的人。 现在这个市场环境还适合那种过去几款产品不太成功,重新寻找新赛道的人吗? 还是要看个人能力,以及你选择做什么东西。有些团队可能陷在恶性循环里,他们之前没做好,所以不得不做一些低端的产品,没办法锻炼团队。而且这个项目很可能不能提供足够收益,只能勉强维持。 其实有时候两三个人勒紧裤腰带一年时间也能做出一款游戏。但总的来说,这几年是比以前难了。 市场比以前难做了,那你们对中小团队有哪些建议? 还是要找到自己的观众,作为开发者首先要想清楚你是怎样一个人,喜欢且擅长的题材是什么,能把什么东西做出味道来,这样才能抓住和你有相同喜好的那个群体。 你要找到自己的独特性,而最容易的方式就是从自己的爱好和熟悉的方向入手,这种做法虽然不能保证一次成功,但反复地去试还是挺有机会的。归根到底,倘若大家都做同质化的东西,没有理由都活得很好。 来源:游戏陀螺原文:https://mp.weixin.qq.com/s/pozdFxVnK5HBw3JEWjFxJA

    游戏资讯 2021年3月12日 0 43 0
  • 《一念逍遥》稳居畅销前十,雷霆翟健:如果你特别重视数据,反而做不出有意思的游戏

    如果要说今年以来,国内手游市场的最大黑马,你会想起谁? 有这么一款新品,它在2月1日上线,当天就挤进了iOS游戏畅销TOP10(最高第五),至今仍稳在头部。SensorTower显示(非官方数据),它的iOS端2月流水超过1500万美元(约9760万人民币)。 新品的好表现,同样带动了研发/发行商的环比营收增长113%(SensorTower数据),在最新一期的「中国手游发行商全球收入排行榜」里,这家发行商从第26名蹿升至第17名。 (答案似乎呼之欲出了) 近大半年来,雷霆的名字频频出现在行业的焦点报道上。在《一念逍遥》上线前一个月,《问道》手游才刚凭着春节活动让收入环比增长了31%(引用SensorTower,非官方数据);而几个月前,《最强蜗牛》也登顶了中国台湾地区畅销榜,让业内重新认识了他们的海外发行实力;更不用说前两天刚宣布销量破180万份的《鬼谷八荒》。 无论是老产品的运营,新产品的研发,国内外的发行,以及代理选品的眼光,从市场表现来看,雷霆似乎开始摆脱过去两三年那蓄力的态势,逐渐地向外界展示他们转型的成效。 趁着这个机会,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到雷霆游戏的CEO翟健,以及公司的海外发行总经理陈心光,就雷霆近来的表现,向他们探讨了一些转型背后的心路历程。 (雷霆游戏CEO翟健&海外发行总经理陈心光) 与我预想的有些出入,面对这份还算亮眼的成绩表,翟健没有表现出太多的喜悦。他告诉我,近两三年互联网行业的整体环境变化,改变了玩家的喜好和对游戏的接受度,他们当初虽然抓对了大方向,但具体到执行层面,接下来要面对的挑战还有很多...... 一、差异化:“如果你特别重视数据,可能反而做不出有意思的产品;但完全不重视数据,你的产品也不会成功。” 手游那点事:先谈谈去年,你们发了几款产品?哪些是比较满意的? 翟健:具体数字还要统计一下,整体大概有7~8款,大部分集中在下半年,有4~5款。 从市场表现来说,我觉得都比较正常,像《巨像骑士团》《不朽之旅》《魔渊之刃》《荣誉指挥官》都还可以。但你要说满意,可能给每个人的感觉也不太一样。其实我们产品上线,我一般没有什么特别的预期。 手游那点事:你会怎么评价雷霆去年的表现?会打几分? 翟健:整体在6~7分,基本上是一种合格的表现。但是在产品的长期性和持续性上可能不是很满意,商业化表现还有很多可以提升的空间。 每一年的表现,实际上是过去的一种作用结果了。比如发行,去年我们的产品大部分是两年前签的,属于我们之前以差异化为核心定位的产品;比如自研,去年我们更多的是在做测试。 今年初我们上线了《一念逍遥》,接下来会有《剑开仙门》和《摩尔庄园》,往后陆续还有更多。 (一念逍遥) 手游那点事:对于产品的长期性和持续性,你觉得现阶段的问题出在哪里? 翟健:在游戏设计上,偏向于单机的逻辑还是多了一点。但这也是一个过程,我们也能看到很多研发团队的表现和处理能力在提高。 手游那点事:这会是独立向游戏团队的通病吗? 翟健:对于一支新团队来说,是不得不面对的问题。只是有的团队会处理得比较好,一步到位;有的团队则需要一个过程。面向市场逐步提升。 实际上我们在代理这种游戏的时候,很少会关注它是否独立向。我们还是以商业游戏为核心的,只是说我们的游戏里存在着比较明显的差异化,因为我们做的是把商业化和差异化两者融合的游戏。 手游那点事:对于这类产品的研发来说,数据导向的逻辑会起到多大作用? 翟健:一直以来,我都觉得要尊重数据的。 但从我们接触到的中小团队身上,我感觉又不完全是。他们之所以会做游戏,更多是源于自己喜欢,或者是对游戏的热爱和不满,他们希望能做出不一样的东西。 但凡是要做出这种东西的时候,肯定就不会是按照一个模型,一种逻辑把它做出来,而更多是依靠自己的想法去做。但过程中肯定还是要重视数据,两者是结合的状态,不能说有这个就没有那个。 这是一种平衡的把握,如果你特别重视数据,可能你反而做不出有意思的产品;如果你完全不重视数据,你的产品也不会成功。 (剑开仙门&摩尔庄园) 二、本地化:“把该做深的东西做得更细,资源不一定铺得有多广,但每一项都要充分利用到它的最深处。” 手游那点事:想问一下心光,你会怎么评价《最强蜗牛》的出海表现? 陈心光:《最强蜗牛》是去年7月中下旬在港澳台地区上线的。 当时上线就获得了Google推荐,公测就登顶了免费和畅销榜,整体是符合预期的。目前数据也稳定,而且有一批非常核心的玩家在持续地玩,去等我们更新。 所以说,这款游戏凭借它自己的特色,在海外做出了一定的成绩。 (去年Q3,《最强蜗牛》是港台地区营收表现最好的游戏新品) 手游那点事:相比它在国内发行时非常注重买量和创意营销的打法,你们在海外是怎么做的? 陈心光:我们非常注重本地化。 一方面是产品本身,因为这款游戏的文化属性比较强,里面的文本量和梗文化属性都需要深度的本地化。因此我们找了非常专业的人,比如游戏杂志的主编去深入进行,包括里面所有的文案和活动,我们全部进行过本地化,而且还做了中国台湾繁体和中国香港繁体两个版本。 另一方面是发行手段,我们也非常本地化,我们会跟研发去聊,怎么样把当地资源更好地植入到游戏中。 比如我们跟黑人牙膏的异业合作,我们在预约期间就已经开始跟它合作了。它所有在超市货架上的资源,都带有《最强蜗牛》的预约信息,包括我们把黑人牙膏植入到游戏的贵重品里,玩家可以直接利用CDKEY兑换。 最强蜗牛x黑人牙膏 再比如我们找了中国台湾地区的KOL「HOWHOW」,他在当地比较有影响力。我们找他做了一条非常无厘头的创意视频,当时上线一周播放量就超过了50万。 同时我们把他作为一位重要的NPC(小美),在游戏的新手阶段会跟玩家见面,因此大家的讨论度也非常高。 海外和国内比较相同的一点,是都利用了产品无厘头的调性。 海外的包装更“kiang”,我们的slogan是“超kiang的”,这个词有些日语,也符合当地的文化特色。同时海外也比较整合营销,我们做了很多创意营销手段。当然海外的买量预算占比更大,可能超过80%。不过整体营销带来的自然量,现在看也是比较可观的。 手游那点事:以中国台湾地区为例,最后你们的预约量和转化率大概是多少? 陈心光:我们中国台湾地区的预约量是30万,整体转化率在70%左右,在我们看来是比较高的。 手游那点事:这次发行给你们带来了哪些经验和启发? 陈心光:首先,本地化如果在细节层面做得非常细,可以带来很大的效益,比如说玩家会不停地讨论里面的内容。实际上包括很多大陆这边的用语,我们都做了本地化的修改,改成当地的一些流行用语。 其次,因为我们走的是偏整合营销的方式,买量结合创意营销带动整体的市场体量,因此在前期要把整体规模最大化。对于垂直品类,一定要利用好它的差异化,每款游戏的点都是可以放大的,包括玩家传播的点都不一样,把这种差异最大化以后,可以达到一定市场效果。 包括这次我们结合《最强蜗牛》做了一个话题传播,这个话题是知乎上的,「是否愿意获得10亿美金但被一只蜗牛终生追杀还是放弃」正好就利用到这上面,在当地引起了非常大的反响。 也包括我们跟当地最大的媒体合作,做了一些深度的包装、分享和传播上的东西。当时游戏刚刚上线,就可以看到非常多玩家主动分享我们的话题,也造成最后整体效果最大化的体现。 手游那点事:相比一些大品类的出海打法,垂直品类有哪些不同点? 陈心光:要把该做深的东西做得更细,资源不一定铺得有多广,但每一项都要充分利用到它的最深处。 就像刚刚举例的《最强蜗牛》跟HOWHOW的合作,我们不单纯是一个KOL的试玩,我们要包括创意,包括结合他到游戏里面,给大家从外到内的一整套体验。 垂直品类想要在当地发得比较好的话,我觉得这些是需要做的事情,因为你的话题性和差异性是非常足的,一定要利用好,把各个资源都做深做大做细,才能达到一定的市场体量。 手游那点事:难度也随之上升了。 陈心光:是的,需要跟研发保持好沟通。 大品类可能LTV够高,直接全面铺买量就OK了。但我们追求的是以小搏大,以最低的成本获取最高的效益,因此每个环节都必须做得深一些。 手游那点事:在海外市场,你们跟Google有哪些合作? 陈心光:我们的合作非常紧密。 第一,我们当时在港澳台做过一次测试,就是利用Google Play的OB,玩家看不到自己评论,但我们可以。在这种状态下进行各种A/B test,包括icon和商店图,我们做了非常多的方案,用数据去不停地迭代,这对于我们改善之后的游戏数据和市场转化率有非常大的帮助。 第二,因为《最强蜗牛》的付费同时有内购和广告变现,Google的AdMob是海外第一大的广告变现平台,所以在变现层面,他们也在帮助我们不停地去优化处理,价格分成等,达到一种最好的广告变现效果。 第三,Google是非常重要的用户获取平台,比如说广告成本的优化,也必须跟Google保持非常紧密的沟通,最主要的就是Google Play在我们预注册、正式上线和每次的这种后期大版本更新,都给予了非常大的支持。 另外,包括Google现在新的一些技术,比如说Events,包括现在的Play Points,我们其实都有在进行合作。我们上线的时候还跟Google的社区进行了一些联动,这些都对我们整体游戏提供了非常大的助力。 (《最强蜗牛》获Google Play最具创新力游戏奖) 三、出海:“这是属于四年前种的一棵树,现在还没有长起来,刚刚破了芽。” 手游那点事:接下来想问翟健,你们是什么时候决定要出海的? 翟健:其实出海,包括面向全球用户去做一些产品,肯定是公司一直以来的期望。尤其是对研发这一块,包括引进一些好的产品,和一些优秀的开发者合作,都是我们的期望。 这个东西也肯定有一个过程,你不可能说我今天想出海,明天就出海,后天出来结果就很好了。所以说必须先把工作开展起来,在这个过程中再慢慢提升我们自己的研发和发行能力。 《Dead Aid》里面有句话是这么说的,「种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。」在我看来,这是属于四年前种的一棵树,现在还没有长起来,刚刚破了芽,后面还需要大家共同努力。 手游那点事:心光呢,你怎么看? 陈心光:当时翟哥找我来就是做全球市场的。 我从2016年Q3开始过来搭建整体的海外团队,去尝试出海。这不仅是营收层面的考量,更重要的是从研发团队到发行团队,去培养全球化意识,出海是基于这样的考虑建起来的。 手游那点事:你觉得雷霆做出海的优势是什么? 陈心光:首先是投入方面,如果有合适的产品,一定是毫不犹豫的。 其次是产品储备和经验,包括依托于自研产品,我们出海会依托于对用户了解和数据,有针对性的调优,研发缺什么我们就补什么,以求符合海外习惯。所以我们很多产品在海外都是反复测试调整,甚至更换美术风格。即使测试期我们已经有一些利润情况下也不急于大规模铺开,争取达到一个最理想数据,这样双方才能共赢,且赢更多。 现在我们对于自研来讲,从立项开始,就已经参与到整体过程中了,从美术风格的测试,到拿Demo的留存测试再到付费,所以未来海外这边也还需要依托于合适的产品,对市场逐个击破,争取在每个市场都能打出自己的体量和声量。 手游那点事:对于想要用垂直品类出海的中小团队,你们有什么建议? 陈心光:一方面,要依托于Google Play的支持。因为在上线之初,它会有一个EA,对于独立向团队来说是非常好的,因为如果你需要的话,每天可以有来自全球的1000多个量来帮助测试游戏,而且时间是比较长的,你可以调到比较满意的程度。 另一方面,如果你的游戏足够差异化,Google Play不光是看营收的,它还是会给你推荐。 所以说关键是你的预期和你最后要达到的营收。如果你是独立向团队,确实盘子不会很大,但整体来说还是有一些收益。所以依托于Google,我觉得可以做这些东西,只是如何将差异化和商业化相结合,把效益放到最大。这也是Google去扶持这些游戏的重要原因。 在做这个事之前,你要建立好自己的预期,尤其是海外的用户获取和流量获取,这方面还是最值得去研究的。因为差异化本身已经保证它获量的成本相对其他游戏更低廉,所以在商业化尽管没有足够的耕耘和扩充,其实还是可以达到理想预期的。 (去年6月,雷霆在发布会上一口气公布了11款新品) 四、品牌:“玩家对于我们是有建立起一点认知的,但是远远没有达到说「雷霆的游戏我必须玩一下」的水平。” 手游那点事:最后再谈谈变化,在《问道》手游成功之后,雷霆转向了差异化游戏的布局,一做就是三年,现在你会怎么评价这几年的收获? 翟健:我认为大方向上没什么问题,也符合我们未来发展的目标,就是走差异化的路线。 这个收获是有一些的,包括我们对业务方向和竞争方式的选择,在整个市场上还收获了很多优秀的合作伙伴,尤其是非常大量的中小开发者,我们在一起合作过程中,彼此都有很大的成长,这是最大的收获。 不足之处是对应的结果上,包括商业的最终表现上,还需要有进一步的提高。也就是说大方向是OK的,但有些细节我们还要不断地优化。实际上在方向的基础之上,每年该怎么做,具体都是有变化的。 手游那点事:国内市场的走势符合你当初预期吗? 翟健:有的符合,有的不符合。大方向是符合的,但微观上也还是有些变化,主要取决于两个方面: 一个是玩家的喜好和环境,比如说外部的这些平台,包括有一些软件,包括整个互联网环境的变化,还是跟我们的预期有些不太一致; 另一个是产品的衍生变化,用户对游戏喜好的变化,或者对于游戏接受度的变化,还是有一些细微的差异。 手游那点事:在这种变化之下,你对去年国内发行环境最大的感受是什么? 翟健:赢家通吃更加明显了。 一款比较优秀的作品出来,无论是它前期的制作和投入,比较大的一些产品,整体品质高的产品,基本上是一种席卷的方式。因此,市场对于中小团队生存空间的挤压会更加明显,他们更加难以获取用户,但这个东西也是历史的必然。 手游那点事:你认为中小团队未来的发力点在哪里? 翟健:还是要把自己的调性把准,基于这种情况之下要回避跟大型厂商的直接竞争,你肯定还是要去把你自己的差异化,你的特点做到极致,做到非常的出类拔萃。 但在整个游戏的基本设计逻辑上,还是要符合一些成熟游戏的设计框架,在它的特点上可能要更多地去思考玩法层面的东西。 手游那点事:这是研发方面的,那发行呢? 翟健:不同的公司有不同的方式,我的理解是: 第一,发行商肯定要更加熟悉用户市场的变化,该用什么样的打法?该有什么样的策略?包括现阶段该帮助研发给一个什么样的方向? 第二,发行商肯定要熟悉品效合一的打法,这是很明确的; 第三,发行商肯定要基本功扎实,包括你学习的工具和各种方面,比如说服务器的稳定性,整个版本验收的稳定性,对运营事故的处理及提前规避。当然还会有一些你自己的品牌建设,对用户的号召力等等,每家公司肯定要有自己对应的绝活。 手游那点事:你觉得雷霆这个品牌在玩家群体的感知度有多高?你的期望又是怎样的? 翟健:我对雷霆这个品牌最大的期望,是让别人觉得我们公司出的游戏是不一样的。 现在我的判断是,玩家对于我们是有建立起一点认知的,就是觉得雷霆在国内可能是做Roguelike,或者是做独立向游戏的,不同的人有不同的理解,他们可能会觉得游戏还行,但是远远没有达到说「雷霆的游戏我必须玩一下」的水平。 然后每一款游戏出来,毕竟是跟不同的开发者合作,并不见得都能得到玩家的认可,所以也很难说现在大家对我们有多高的认知。 还是一步一步来吧,最终我是希望玩家能够觉得我们出的游戏是有特点的,是不一样的,是想去尝试一下的。我认为能够达到这一步就已经是非常成功的结果了。 手游那点事:为了达到这一步,你给雷霆定了怎么样的路径? 翟健:我们现在走的路,它不是一条单一的路。 一方面,我们自研肯定是专注在个别赛道,这是明确的,目前是三个。一个是放置赛道,在这里面我们想办法去把用户打透、打深、击穿;一个是回合制MMO赛道,这个有一定历史积累,核心要以重点产品为目标去做大投入大制作;还有一个是SLG,这个品类在全球范围内可以被玩家普遍接受,不过难度也是最大的,目前才刚刚开始,但公司已做好了打持久战的准备。 另一方面,我们也跟很多中小开发者合作,这部分更多的是陪伴他们成长,给他们一些支持。那你说这样的产品会不会成为爆款?有很大部分不会,但它可以让大家把游戏开发的事业做下去,并且有一个好的生活,有一些还可以的回报,希望有一天可以做出爆款。 这些东西是结合起来的,随着这两个方向的同时进行,最终达到我的预期。其实很多公司都希望做爆款,我们也想,但是不是想做就能做到?不积硅步无以至千里,我觉得还是要把一些点滴做好。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/70v-pyztC7AyPyRbr8EEyg

    游戏资讯 2021年3月12日 0 44 0
  • 《小小梦魇 2》制作人访谈:搭档的存在为剧情和游玩带来更多可能

    《小小梦魇 2》由万代南梦宫发行,目前正于 PS4、Nintendo Switch、Xbox One、PC 平台发售中(PS5 版和 Xbox Series X/S 版预定于 2021 年发售)。本作是一部讲述主人公少年「摩诺」与披着黄色雨衣的少女「小六」一起在阴森恐怖的世界中冒险的悬疑冒险游戏,其略带诡谲的世界观、紧张刺激的探索和解谜要素都令这部作品散发出独特的魅力。《Fami 通》编辑部与《小小梦魇 2》的制作人 Lucas Roussel 先生(文中简称 Lucas)进行了一次邮件采访,询问了本作开发经过和精心打磨之处,同时开发团队也表达了对日本玩家的感谢之情。由于在进行本次采访时游戏尚未发售,所以访谈内容中包含了一些当时无法明言,只有发售后才真相大白的要素。如此一来,本文更像是「给尚未游玩的玩家们的指南」,希望大家能够喜欢。 为了丰富游戏的多样性倾尽全力 Lucas Roussel,万代南梦宫娱乐欧洲公司游戏制作人 —— 首先请和我们说说我们决定开发《小小梦魇 2》的经过吧,是因为前作《1》广受玩家好评才决定继续开发《2》的吗? Lucas:其实在《1》发售之前我们就已经开始计划《2》的开发工作了,当然《1》受到大家的好评也是一个重要的前提。因为我们在开发《1》的时期就已经感受到对于这个新 IP 而言,故事、角色、场景、冒险等要素有待进一步展开,所以便下定决心要制作系列的续作。最终,在《1》广受好评的基础上,《2》也成功发行,我们都开心极了。 —— 请说说你们在开发《小小梦魇 2》时遵循了什么方针。在关于《1》的采访中,Lucas 先生曾表示「我们儿时的记忆大多都是围绕着『噩梦』这个主题」,「希望大家用自己的想象力来创作故事」。但是《2》依旧还是采取的以《1》的概念为基础,对此进行进一步补充和拓展的形式吗? Lucas:在游玩《小小梦魇 2》时,应该有许多玩家都会回想起小时候在学校或是医院所感受到的那份恐惧吧。从这个意义上来说,《2》可以算是《1》的一种延续。不过,由于这次我们还决定加入能够充分享受探索乐趣的室外场景,所以必须站在新的角度来设计游戏。但是对于「深林」和「苍白之城(The Pale City)」等地点,我们还是想要营造出和《1》中一样压抑沉重的气氛,这既是本作的主要设计之一,也是一个极具艺术性的挑战。 —— 在上述方针的框架下,《小小梦魇 2》中最重要的开发要点是什么? Lucas:最重要的就是将《小小噩梦 2》提升至更高的水准。我们扩大了游戏的规模和探索的范围,还增加了同伴「小六」以及战斗系统等重要的设定,为增加剧情的深度付出了相当多的努力。同时,我们还必需要维持《1》的「根本」,即游戏中没有对话,也几乎没有 UI(用户界面),全靠故事来推动冒险。本作除了能够享受游戏的趣味性、精美的演出画面以及各种感动的瞬间,还设计了一次次心惊肉跳的相遇来讲述光怪陆离的故事。 —— 在开发《2》的时候,有没有吸取了前作的优点的地方?是否会根据前作得到的反馈对演出和系统进行一些改进和升级? Lucas:我们在《1》中巧妙地将惹人怜爱的角色和阴森可怖的氛围融合在一起,为此作品的艺术性收获了很高的评价,这一次我们也想利用这个优点进一步挖掘游戏的概念。曾经有玩家指出《1》的流程太短,因此本作的流程长度相较前作有了提高,可以让玩家享受到更多游玩的乐趣,这些都是增加游戏体验的多样性才得以实现的事情。 另外,新增小六作为搭档的设定也让解谜要素更具娱乐效果,甚至还能加入更加复杂的内容,玩家在战斗中也可以使用更多的动作。不过请不要误会,虽然本作主角可以挥舞勺子或管子,但这些动作却不是用来打倒敌人的。游戏中还可以体验到在不该有小孩子存在的世界里却扮演着儿童的违和感。随着探索内容的增多,本作的照相系统也得到了改善,在保持了前作玩具屋一样的特征的同时,通过导入更多的相机角度和焦距的变换来进一步提高作品的魅力。 —— 本作中玩家与搭档小六一起行动也是一个吸引眼球的亮点,请和我们说说为什么要设定和伙伴一起行动的系统呢? Lucas:因为这是一段很恐怖的旅程,所以有朋友在身边的话或许会变得有趣一些吧(笑)。除此之外,我认为搭档的设定也会为故事性和游戏机制方面带来更多的可能性。也希望玩家意识到在这个世界里除了小六之外还有其他的孩子存在,通过介绍像摩诺一样的新角色,也会为作品增加不一样的视点。 —— 在恐怖游戏中,搭档也起着缓解恐惧的作用。请问你们为了维持恐怖感的平衡做了哪些努力? Lucas:正如您所说,虽然搭档的存在可以缓解恐惧的情绪,但也并非总是如此。例如整个世界和敌人本身上的恐怖感,并不会因为搭档的加入而被特意调整。游戏中最恐怖的章节应该是医院的部分,不过那时小六几乎一直都陪伴在主角身旁。 —— 请在能透露的范围内和我们说说关于主角摩诺的事情吧。 Lucas:摩诺是一个头上套着纸袋的少年,是我们推出的一个新角色,目前大家只要知道这些情报就可以了(笑),其他的部分就请大家在实际游玩的过程中亲自去发现吧。 —— 本作有着学校、医院等关卡,那么全部共有多少关卡呢?选取这些场景的理由是什么呢? Lucas:是的,本作有着森林、学校、医院等关卡。另外,玩家在各个章节之间还可以去城镇上探索,镇上也有着许多独立的区域。虽然最后一章的场景还没有公开,但我想大家应该也能猜个八九不离十。由于为游戏中的角色们设置多样化的环境十分重要,在此我想要着重强调一下。例如「深林」并不单纯只是一个森林而已,里面猎人的据点和小屋都可以去探索,还可以从中感受沼泽湿气氤氲的氛围。游戏中对于各个关卡的描绘不会有所偏颇,我们的美术团队出色地完成了他们的工作,明确地区分了章节之间的特征,每一处场景都会让玩家感受到它的独特性。 —— 本作中还会有许多个性十足的角色登场,请告诉我们您最希望大家关注的角色以及最希望大家关注的部分。 Lucas:《小小梦魇》的每个部分都是精心制作而成,希望大家能多多留意环境的视觉效果。虽然网络上已经出现了各种各样的讨论,但是《小小梦魇 2》中的角色到底是被涂抹过的角色还是戴着面具,都可以通过预告片找到结果。《小小梦魇》非常重视对细节的刻画,希望玩家们可以亲自去发现,并得出自己的结论,所以我也不会特别指出想要大家来关注的地方(笑)。 —— 游戏的内容量比前作丰富了不少,请问大概增加了多少内容呢?另外请告诉我们游玩本作所需要的时长。 Lucas:《2》的规模大约是《1》的两倍。游玩时长根据玩家的经验,以及是偏向在探索上花费时间还是一口气通关因人而异。 —— 关于本作的时间线是在《小小梦魇》之前还是之后的问题,您曾说过「任凭玩家想象」,这也是出于「希望大家用自己的想象力来创作故事」的考虑吧。也就是说,本作的时间线到底是在《1》之前还是之后,根据对此理解的不同,游戏体验也会发生变化对吗? Lucas:现在玩家之间已经产生了各种各样的理论。我很期待看到他们会如何分析《2》到底是在《1》之前还是之后的故事。玩家们能够对游戏抱有这么浓厚的兴趣,全身心期待游戏的发售是一件非常棒的事情。游戏发售之后,那些不会放过任何一个角落的玩家自然也能明白故事真正的时间线。 —— 除此之外,在《2》中还有什么为了「任凭玩家想象」而特别作出的设计吗? Lucas:因为我们不想让故事变得过于晦涩难懂,所以并没有在游戏中进行什么特别的设计。不过前些日子《小小梦魇》公布了漫画的第一话内容,其中介绍了包括《2》的怪物在内,整个游戏宇宙中的各个角色。我们以这样的方式来加深与粉丝之间的联系,粉丝也可以获取衔接剧情的一些要点。 —— 前作曾经发行过 DLC,本作也有发布追加内容的计划吗? Lucas:现在我们正集中精力在《2》的发售上,之后的计划还为时尚早。 —— 最后,请和期待着《小小梦魇 2》的玩家们说几句吧。 Lucas:这个项目最早主要是以欧美玩家为主要对象展开的,但是我觉得这样独特的风格和游戏性应该也能被日本玩家接受。非常感激日本总公司对《小小梦魇》在日本市场的发售的鼎力支持,最终取得了超出期待的成果,这些都离不开日本玩家们的热情和喜爱。 最后,在滞留日本的期间里能看到《小小梦魇 2》摆放在实体店里销售,我感到十分自豪,对于本作的期待也更加高涨。因此,我们也拼尽全力想让日本的玩家们拥有更好的游戏体验,也希望有更多的日本玩家能够通过这个游戏来发现这个奇妙的宇宙,请大家多多支持! 作者:古屋陽一翻译:宵夜好吃 编辑:椎名梨来源:篝火营地地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210301174101_rk7P3yINg

    游戏资讯 2021年3月12日 0 34 0
  • 与游戏制作人面对面,大学生游戏开发联盟分享会3月20日落地武汉

    大学生游戏开发联盟UGDAP于2021年正式成立。UGDAP旨在建立大学生游戏开发者的交流平台,平台提供行业资讯、行业经验分享、针对大学生的实践活动,帮助学生开发者建立与游戏行业之间的联系。 大学生游戏开发创作大赛已开始报名,今年第一场大学生游戏开发联盟分享会也将在3月20日在武汉举办! 樱花文创周-大学生游戏开发联盟分享会 “樱花文创周——大学生游戏开发联盟分享会”由WIGA 武汉独立游戏协会和铃空游戏组织,活动于2021年3月20日 13:00-18:00在铃创孵化器举办。 活动内容包含UGDAP大学生游戏开发联盟和第一届中国大学生开发创作大赛分享会、制作人面对面、主机/独立游戏体验活动三大部分。 本次活动的嘉宾邀请到了大学生游戏开发联盟UGDAP的发起人Simon和上海交大的方老师,Simon同时也是CiGA中国独立游戏联盟与WePlay文化展的创始人。活动嘉宾还有来自武汉本地主机游戏公司的CEO 猫老大,和铃创孵化器,下划线数码等公司的代表。这些嘉宾将在现场与武汉大学和华中科技大学为主的学生和老师们共同交流游戏创作经验。 在第一届中国大学生开发创作大赛分享会环节,中国大学生游戏开发联盟UGDAP专家委员会成员方老师将进行题为《游戏设计师的自我修养》的分享,并对UGDAP于中国大学生游戏开发创作大赛进行相关分享。 在“制作人面对面”环节,有幸请到了铃空游戏联合创始人-黄岩、BadMudStudio 创始人-李梓、华中科技大学硕士生导师-熊硕老师,为现场师生进行分享。通过分享他们独特的制作经验,涵盖程序设计、策划方案、音乐音效、项目优化、技术美术与解决等文创产品研发的重要领域等多个方面,通过传递前沿技术与专业制作流程,鼓励国内文创产品的开发与创作,将源源不断的新生力量注入到文创行业之中。 而在随后的主机/独立游戏体验活动中,现场提供了PS5与NS主机,还有多款独立游戏现场提供游戏体验。通过游戏体验,让学生群体感受游戏文化,扩大游戏圈层。 身为学生游戏开发者,这样的分享会机会难得,来到现场不仅能接触到活跃在一线的游戏开发者,获取最前沿的信息与经验,还能通过游戏体验活动体验游戏的魅力。 如果感兴趣的话赶紧通过以下链接或扫描下方二维码进行报名! 报名地址:http://hdxu.cn/XxNSf 关于大学生游戏开发联盟(UGDAP) 大学生游戏开发联盟UGDAP已于2021年初正式上线,UGDAP是一个致力于为大学生提供游戏开发交流、学习及展示的平台。 UGDAP每年会举办各类学生游戏开发者相关活动,包括极限开发、行业信息分享、专家开发经验分享、中国大学生游戏开发创作大赛、实训课程,以及游戏开发分享沙龙等。旨在通过各类活动挖掘和培养大学生开发者的游戏创意,让更多学生加入优质游戏制作行列。 UGDAP拥有丰富的高校资源及游戏行业资源,在开发、孵化、学习、展示、交流等多个方面给予学生开发团队最大的支持。 并且与众多高校、游戏开发组织、国内外游戏企业、学生游戏开发群体以及投资机构都有着密切的合作关系,通过挖掘和培养大学生游戏创意,让更多学生加入优质游戏制作行列,给游戏行业提供中坚力量。 除了线下的一系列活动之外,UGDAP还通过线上平台帮助大学生游戏开发者提供行业资讯、就业信息和指导,提供网课分享并且大学生们可以通过UGDAP平台注册和运营社团并发布作品。未来平台还会有游学、导师、专项研究,以及其他文创领域内容加入,希望通过UGDAP这一平台,起到学生开发者与游戏行业资源对接的作用,给游戏行业提供中坚力量。 UGDAP官网功能陆续开放中,欢迎进入官网 https://www.ugdap.com/ 获取更多信息。 活动详情 承办单位: 铃创孵化器 协办单位: 武汉铃空网络科技有限公司 嘉嘉悦科创园区 武汉昌创智成管理咨询有限公司 支持单位:中国独立游戏联盟 武汉独立游戏联盟 中国大学生游戏开发联盟 上海交通大学  华中科技大学 武汉大学 活动时间: 2021年3月20日 13:00-18:00 活动地点: 铃创孵化器(嘉嘉悦大厦12层) 活动内容: 13:00—13:30签到 13:30—15:00 UGDAP大学生游戏开发联盟和第一届中国大学生游戏开发创作大赛分享会 15:00—16:00制作人面对面 16:00—18:00主机/独立游戏体验活动 更多活动信息欢迎持续关注大学生游戏开发联盟官网与官方微信号。

    游戏资讯 2021年3月12日 0 35 0
  • “DDoS攻击”,在线游戏的最大敌人之一

    最近,《最终幻想14》(下称FF14)游戏的服务器集体遭遇了黑客的DDoS攻击,出现了无法登录、网络波动崩溃玩家掉线等情况。攻击自2月7日开始,一直到今日还未彻底停歇。 6.0CG 《FF14》的MMO属性让它的玩家群体有着较高的中重度互联网用户比例——也因此,FF14的玩家乐于在互联网上发声。 游戏的最高难度副本之一“巴哈姆特绝境战”中颇有魄力的转场 DDoS攻击的问题导致FF14运营组面临着极高的舆论压力。在面对同样的炸服现象时,其他几款游戏的官博评论区或许只有寥寥几句不满,但FF14官博的每条微博下都充斥着愤怒的玩家们发出的成百乃至上千条的质问。“FF14炸服”的消息甚至被顶上过微博热搜前排。 2月6日FF14官方微博的道歉说明 而3月6日的道歉文案和之前完全一致 由于国服游戏的代理性质,以及FF14国服运营组在开服之初的一些黑历史——将坐骑标价888人民币售卖,引发大量玩家不满,许多玩家向开发商SE直接进行投诉,SE连夜召集国服运营开会,阻止了这一行为,后坐骑改为免费赠送——开发商SE如今只给他们开放了少许权限,基本不能对系统和程序方面做出任何改动。 这导致国服运营组缺乏有效手段来对应问题——FF14国服方面曾提出增设云服务器来应对DDoS攻击的建议,被SE一票否决。可是,否决了这一提议之后,SE又难以拿出其他更好的方案,致使问题迟迟不能解决。 在DDOS攻击面前,玩家们失去了良好的游戏体验和本该用来放松的闲暇时光,运营们也被弄焦头烂额。FF14国服产品经理在个人直播时,谈及这个问题,咬牙切齿的挤出一句话: “抓到了攻击者能不能让我直播殴打他啊,直接吊起来疯狂暴打!” 被“DDoS攻击”乌云笼罩着的游戏行业 游戏公司遭遇DDoS攻击并不是什么新鲜事,事实上,这个行业一直是被DDoS攻击的主要目标。根据阿里云发布的《2017年上半年游戏行业DDoS态势报告》,在半年间,游戏行业的公司每月平均被攻击次数为800余次;腾讯云于2018年发布的报告也显示,游戏行业在2018年承受了近40%的DDoS攻击,是最大的受害行业。 2019年9月,由于《彩虹六号:围攻》持续遭遇DDoS攻击,不堪其扰的育碧对多个特定网站和个人提起诉讼,指控他们运营DDoS相关服务;2020年底,国服战网遭遇大规模DDoS攻击,战网无法登录,暴雪系游戏全部崩溃,甚至导致《炉石传说》黄金公开赛杭州站决赛延期…… 由于DDoS攻击,本该在12月6日结束的黄金赛被延期至12月12日 那么,这个频频出现的“DDoS攻击”,究竟是什么东西呢? DDoS 攻击,全称Distributed Denial of Service,中文翻译为分布式拒绝服务,是一种低成本高破坏力,几乎难以防治的互联网攻击形式。 不扯专业术语,用比较接地气的方式来解释一下这个攻击的原理: 假设你开了一家可以坐得下20个人的饭店,生意十分红火。而A是你隔壁饭店的店长,由于出品略逊一筹,客源一直不是很充足,收入也很惨淡。 有一天,A突然想了个歪招,找到个“中间人”,拜托他求“道上的大哥”帮忙办个事…… 第二天,你一开门,就有20个小混混走了进来,把位置给占满了。 你知道这情况不对,但20个小混混就在那静静的坐着,一言不发。进了门的就算是客人,一时半会也没有什么办法把他们赶走。这20个小混混虽然不闹事,但他们实际上已经影响到了你店铺的正常运营。 道 上 混 的 想来吃饭的客人往里一看,哟,已经没位置了!有些人并不挑剔,看到隔壁A的店还开着,直接走了进去。而熟客们知道A的店口味不如你的店,倔强的在门口排着队,等着里面的人出来。 一段时间之后,看到店里依然满满当当,熟客们也逐渐不耐烦起来,骂骂咧咧的离开了。 当然,不只是竞争对手有可能为了自身的客源来雇佣小混混挤占你的店铺资源,还可能有人会借这种手段向你发起敲诈勒索——“不给钱就天天让你做不了生意,自己掂量吧!” 这就是DDoS攻击的思路,通过表面合法但又没有任何意义的垃圾请求来占据服务器资源,导致网络波动和服务器崩溃,或者让玩家无法正常登录服务器。 GitHub遭遇的史上最大流量DDoS攻击 而发动DDoS攻击的目的,也十分简洁明了: 攻击同行,使其用户流失,从而抢夺他的用户群。 妨碍目标进行正常服务,从而进行敲诈勒索。 不公平的对抗 虽然DDoS的攻击逻辑十分简单,但它却非常难以防御。由于进行DDoS攻击的流量会进行各种各样的伪装,很难与其他正常流量区分开,使用那些五花八门的屏蔽技术都不可避免的会影响到正常用户的体验。所以,目前来说,想要缓解DDoS攻击带来的影响,最有效的还是土法子——从赛博空间回归到现实,扩张物理服务器来提升容量或租用云服务器来实现暂时分流。 原理倒是简单,只要我的店里能坐下四十个人,那你只派二十个人来占我位置,影响并不是很大。但,要把店面容量扩张一倍,需要的金额可不是个小数字 更何况,就算扩张成四十个位置,攻击者再多派二十个人占位,一样得爆满宕机。派几个人的成本,也比店铺扩张要小得多。到头来,还是没能彻底解决DDoS攻击带来的危机。 或者……给服务器开个光,保佑不被攻击? 总结起来,DDoS泛滥的原因有以下几点: 防御成本高出攻击成本几个量级,导致对抗双方的对抗条件极其的不对等; 直接影响用户体验,引发用户和服务供应商之间的内部矛盾; 攻击难以溯源,即使报案,公安机关也很难定位真正的幕后黑手。 就算是网易暴雪,也只能任凭DDoS攻击断断续续的对服务器攻击了一个月 更要命的是,当下,DDoS攻击犯罪已经形成了相应的产业链。过去的DDoS攻击需要由专业黑客来全程实施,而现在,DDoS攻击的各个关键环节已经逐渐变得专业化、模块化,也催生出很多专门为金主提供“简单便捷的DDoS攻击服务”的互联网平台。只要你有钱,想打谁,就打谁。 据国家互联网应急中心,2019年,发起DDoS攻击的控制端中,云平台控制端占比89%。想要进行DDoS攻击的人,只要登陆这些在灰色地带游离的攻击平台,进行付费,便可以直接发动DDoS攻击。 某DDoS攻击平台付款页面 作为DDoS攻击最常光顾的对象,游戏公司们心里有苦说不出。 在线游戏对网络质量有着极高的要求和敏感度,几次的DDoS攻击带来的网络波动,就有可能击垮玩家对于游戏的信心,丧失对运营的信赖,给一家公司带来毁灭性的影响。 想一想,当你即将晋级/过本/达成成就之时,突如其来的掉线,会让你多崩溃? 而由于DDoS攻击几乎无法防御的特性,运营和技术对此基本束手无策。特别是对于某些小项目来说,由于租用临时服务器来缓解DDoS攻击的方案价格不菲,很可能远超项目组的承受能力之外,要不然只能低声下气地接受黑客方提出的条件,要不然就只能等着消亡。 阿里云的报告显示,在中国大陆,有90%的游戏业务在被攻击的2-3天内便会彻底下线 谁才是真正的敌人 游戏公司与玩家的利益,并不是无时不刻对立的。至少,在面对DDoS攻击时,双方都是受害者。 诚然,作为游戏运营,保障玩家的游戏体验是他们的职责。在服务器遭遇DDoS攻击,自身游戏体验遭到破坏时,痛骂他们几句是人之常情,但是,在冷静下来之后,我们也可以稍微分析一下,看看运营和技术人员们是否对攻击做出了应有的应对措施。 开头FF14的事情就是个很好的例子。从盛趣方面此前主动提出增设云服务器的建议,到近期的多次维护、免除特定时段点卡收费等做法来看,他们也并不是对此无动于衷。 FF14作为一款相对优秀的MMORPG,承载着玩家们大量的回忆与期待。爱之深,责之切,因为在意这款游戏,所以在其无法正常游玩的档口,玩家们才会做出激烈的反应。 玩家们在住宅区自发组织的祭典活动 虽然大部分玩家们的出发点是为了维护自己所喜爱的游戏,为了维护自己作为消费者正常的权利,无奈的是,这反而招来了更多的恶意。 黑客起初对盛趣公司旗下的所有游戏进行DDoS攻击,FF14只是一个遭到波及的对象。但当黑客发现其他游戏的玩家对这事情没什么所谓,唯独FF14玩家反应最为强烈之后,攻击力量便全部转移到了FF14头上。 若能冷静分析此事,长远来看也是对黑客最有效的回击。DDoS攻击的目的无非就是竞争和敲诈,如果玩家在遭遇这种事件时,把所有的怒火都发泄在游戏运营一方,实际上便成为了被黑客利用,对游戏方进行施压的工具。这反倒会使得攻击变本加厉,最终鹬蚌相争,渔翁得利。 虽然代表公司利益的运营和玩家在平常可能会有诸多的不快,但是,在这种时刻,黑客才是大家共同的敌人。 当然,待事情平息之后,该给的补偿一定要给足才行! 来源:游戏动力原文:https://mp.weixin.qq.com/s/QIfil9Kxf6bowRr4J1-9VA

    游戏资讯 2021年3月12日 0 135 0
  • 3天1000万流水,蓝飞和Ohayoo却说《翡翠大师》充满遗憾?

    继《消灭病毒》之后,蓝飞如何与Ohayoo定制出第二个春节档爆款? 在蓝飞眼中,《翡翠大师》是一款充满遗憾的产品。 这句话听上去很凡尔赛--它是春节期间最大的休闲爆款,长期居于免费榜第一。据发行方Ohayoo复盘,它的首日新增超过200万,只用3天流水就超过了1000万。在抖音上,话题#翡翠大师的播放量接近10亿。 可蓝飞和Ohayoo却告诉葡萄君,为了赶上春节档,《翡翠大师》的最后一次测试并不充分,因此它的性能、手感、系统、数值和内容都有很多可以优化的空间。虽然这种说法有点儿……欠揍,但如果一款充满遗憾的产品都能取得这样的成绩,那休闲游戏的前景,可能比我们想象的更光明一些。 前一段时间,蓝飞互娱COO周巍和我们复盘了《翡翠大师》的研发与发行历程,以及蓝飞的现状和自己正在思考的问题。以下是访谈摘录:核心玩法搭建:一切从吸量视频开始 Q:就从立项讲起吧,当时的过程是怎么样的? 周巍:大概是去年6-7月的时候。公司群里有人提了一嘴,要不要做个切原石的游戏?当时我在直播间玩翡翠,发现喜欢看直播,看「一刀穷,一刀富」的人还挺多。感觉应该是个好题材。然后我们就按照自己的想法做了些吸量视频,让Ohayoo帮忙测试。 抖音上这样的视频和直播很多 Q:吸量视频做了多久?大概是什么样子? 周巍:一个礼拜。刚开始把翡翠制作的全流程都做了一遍,从开采原石,到切割原石,再到售卖等等。测试下来Ohayoo发现这个题材的吸量能力达到了最顶级的水平,就开始帮我们拆数据,寻找玩家更具体的兴趣点。 Q:拆数据? 周巍:很多人做吸量测试,只是把素材丢在平台上,看点击率和转化率,得出一个大概的结论。 而Ohyaoo会把这个东西拆得很细,分析第几帧的画面让大家产生了点击的欲望,再根据用户的反应时间,推算这个视频第几秒的转化最好。这就让我们知道了玩家的爽点,判断哪些流程应该重点包装,哪些流程可以被简化,然后进一步明确开发方向和迭代素材。 Q:所以《翡翠大师》的爽点是什么? 周巍:一个是挑选玉石与切割,一个是摆放和打磨。前者的核心就是以小博大,获得比投入更有价值的东西;后者是满足人们的一种心理爽感:尽可能褥系统羊毛。 比如切出翡翠之后,玩家可以想办法在上面雕刻尽可能多的小物件,放大自己的收益,有的人一块石头就能玩5分钟。放在数值积累的角度来说,有这个时间,你都可以多买几块翡翠挣钱了。但这就是乐趣。 感受一下售价的差距 而且雕刻也能缓解游戏的节奏。挑选和切割玉石的速度很快,但如果你抽到了一块很大的翡翠,你会想想哪个地方挪挪还能再塞一块,这样游戏节奏也会松紧穿插,不太会一直一个节奏的重复,造成疲劳。 Q:那模拟经营是怎么加入的? 周巍:其实只靠这两个爽点,我们也能做出一款类似《宝剑大师》的超休闲游戏。但我们觉得超休闲的生命周期比较短,会浪费翡翠这个题材,所以就决定加入模拟经营玩法,用这套包装帮玩家树立短期、中期和长期的目标。 Q:这个部分做了多久? 周巍:差不多花了2-3个月反复填充。这是我们第一次做模拟经营,什么都不懂,数值不合理,系统模块不合理……说啥不合理,不正确我都认。 最早我们想的是收藏和展示,切割和打磨好的翡翠可以升值出售,再让玩家继续买石头,但这个循环太单一。后来也想过很多包装,反复测试。比如展览馆、旧货市场、缅甸市场……最后就是现在的博物馆。它也未必是最好的选择,但因为想赶春节的档期,只能这样了。 其实我们对核心玩法也不太满意。比如挑选和切割玉石,按理说它应该可以放大看一看水口,或者一小片一小片地来切。但这个美术和配套算法的工作量就太大了。最后我们就只是做了概率。 谈变现:克制的激励视频设计 Q:再聊聊变现吧。我玩下来的感觉就是,这个游戏怎么能放这么多广告…… 周巍:坚持不用Banner和弹窗是底线吧,广告都是激励视频。之前咱们聊过,广告和玩家获取的资源、付出的时间是等价交易的关系。 Q:之前你说交易的核心是制造稀缺。为什么《翡翠大师》的稀缺有这么多? 周巍:因为模拟经营就是一个靠稀缺推动的品类。其实我们在数值包装上很业余,但模拟经营实在是太适合做广告次数了。 其实我们也有能力把单日广告次数拉到30次以上,但我们还是克制的地把它干到了15次。如果用户高频看广告的次数太多,会损伤三方的利益: 第一,我们的利益。因为用户看了太多次广告,获得了太多数值奖励,而我们来不及填充那么多内容,所以Ta很快就会对游戏失去兴趣,丧失长留。 第二,广告主的利益。看广告的次数这么多,用户只是为了要资源依靠惯性在看,几乎不可能会有好的转化。那广告主的这些广告就白投了。 第三,用户的利益。他们在无效的广告上浪费了大量的时间,虽然获得了资源,但并没有得到有效的信息,找到适合自己的广告形成转化。 所以我们定的目标是,把用户的单日在线时长控制在45分钟左右,广告观看频率控制在5分钟一次。但问题是《翡翠大师》的在线时长远超我们设定的目标:它达到了75分钟。 Q:每日75分钟? 周巍:对,这也是模拟经营的问题:它的短期粘性太好了,玩家会一直在里面消耗。 我们不希望用户在线时长做得太长,因为这样我们做内容会跟不上,玩家也会觉得疲劳,更容易流失。目前游戏还承载不了这种时长的内容消耗。 Q:不能做数值卡点吗? 周巍:没经验,所以卡不住。我们的测试版本没限制广告频次,结果有个朋友打了一个通宵,看了几百次广告,最后跟我说这个游戏不行,2天就玩完了。 Q:现在CPM有多少? 周巍:我很久没关注了,应该有200-300块钱吧。 做CPM是有方法论的,首先是人群,20岁-50岁的男性肯定CPM最高,所以我们选了翡翠这个题材;其次就是广告频率,Ohayoo在用一款叫做数据漫游者(Datarangers)的工具,可以实时在线看不同点位的数据。我们做了很多A/B Test,比如3分钟一次,5分钟一次和7分钟一次,最后觉得5分钟最合适。 Q:你们看数据有什么技巧吗? 周巍:光看结果没有用,最关键的是你要对当前的版本有目标。 比如要把每日广告次数从10次提升到15次,这个目标太笼统了。你的目标应该是把广告A的次数从2提升到3,广告B的从3提升到5,广告C的从5降低到2……最后再通过数据,验证你的设计是否符合预期。这就是一个积累的过程。就比如间隔很短的广告位的CPM肯定低,因为用户都不认真看,怎么会有转化呢? Q:那你们的长留怎么样? 周巍:我还没看数据。长留本质上依赖模拟经营,现在我们做得还不够好,长留肯定不行。只有把性能、手感、系统、数值都优化好,看数据才有意义。 谈发行:内容营销与题材红利 Q:游戏上线第一波的情况怎么样?Ohayoo和你们都做了什么? 周巍:第一波是2月4日上线的时候。那一波内容营销的效果实在太好,我们决定重点转化这批用户,所以直接就把买量停了。 Q:内容营销具体是怎么做的? 周巍:当时Ohayoo内容营销的同学发现吸量测试视频在抖音的热度非常高,就赶紧催我们打一个安卓包出来,做内容视频的吸量测试。结果1月3日的第一波测试直接带来了110万的预约。 后来Ohayoo就找了呼叫网管和寅子两个头部达人,以及更多的实况类达人表现开翡翠的直观感受,不少达人为了开翡翠都喊破音了,出了很多条爆款。所以站内热度一下子就炒了起来,首日播放量超过1亿。达人带量的效果也超过了预期,前后加起来大概有300多万的新增。 回头复盘,《翡翠大师》iOS版本的成绩还在预期之内,但安卓版本的新增、留存甚至CPM全部超出了我的预期,至少要高出5-6倍。 Q:安卓为什么这么好? 周巍:还是题材的红利。很多游戏iOS的成绩很好,但安卓不行,是因为iOS更有集聚效应,而安卓用户获取游戏的渠道分散很多,大家可以轻易找到同类的游戏。但翡翠这个题材市场上几乎没有,大家只能玩到这一款产品。 Q:复盘下来,你觉得《翡翠大师》最关键的决策是什么? 周巍:Ohayoo告诉我们翡翠这个题材能做,我们基本上就已经成功50%了。后面他们帮忙拆解吸量视频,挖掘爽点,可能又给游戏设计提供了20%-30%的帮助。 Q:你们已经有两款产品在春节登顶了(《消灭病毒》和《翡翠大师》),现在对春节档的理解有变化吗? 周巍:要针对春节档专门定制产品,而不是说我有一个产品,可能会在春节档上线。今年我们会在3-4月开始准备春节档,预留1-2个月的安全期,保证产品的品质。 《翡翠大师》最大的遗憾,就是在产品做得不够完善的时候面对市场。当然,刻意为之也未必能如愿以偿,只要能增加成功的概率就好。 Q:你觉得翡翠这个题材的门槛在哪儿?其他人再做的话有机会吗? 周巍:做得更好就有机会。不然用户的新鲜劲儿已经过了,为啥还要玩这个?这就跟当年《消灭病毒》差不多,山寨产品基本没有特别成功的。 另外就是想做这个题材,大家最好先自己多花点儿钱玩玩翡翠。这样你能了解行业的整个流程,还有机会让圈子里的人愿意传播你的产品。 谈研发:追求长线,准备研究系统和数值 Q:这几年做了几个爆款之后,感觉公司进入稳定发展的阶段了吗? 周巍:游戏研发永远充满变数,所谓的稳定就是运气好。今年如果没有《翡翠大师》,可能一年就白忙活了。 Q:你们的成本这么高吗? 周巍:现在我们在台湾有一个单机团队做《霸剑霄云录》;北京也有一个团队;青岛有110个人,去年立了5-6个项目,只有1-2个能够上线。所有团队加起来一共200个人,一年下来整体成本6000万-7000万。一款IAA休闲游戏的变现高峰期也就是3-4个月,所以做一个爆款,也就是能再多支撑一年。 《霸剑霄云录》 Q:《翡翠大师》的团队有多少人?成本有多高? 周巍:十几个人,算上之前项目被砍掉的前置成本,单项目应该有300万-500万。 Q:模拟经营会成为你们未来的重点赛道么? 周巍:不会。模拟经营的短期粘性和目标感非常好,但填充内容的成本太高了。以后我们会继续学习使用它的框架去思考问题,但今年我们的在研项目基本上都是休闲玩法和放置的结合,比如我们想把《旅行串串》改成一款美食题材的合成放置游戏。 《旅行串串》 Q:现在你怎么看休闲游戏市场的情况? 周巍:特别好,比前两年好多了。现在真正用心做玩法,做内容的成功案例越来越多,比如《江南百景图》。有些做抄袭、换皮的人会说行业不好做了,但我觉得他们本来就该被淘汰。 Q:我记得之前和Ohayoo休闲游戏总经理徐培翔聊,他说希望长线的游戏能够越来越多,不希望大家都是一波流。 周巍:从《翡翠大师》模拟经营的尝试来看,我们也在尝试把产品从一波流做到可以长线运营,这对于研发团队来说是一个成长的过程。 当然也不是一波流就一定不好。类比视频行业,贺岁片也是一波流,但也有人能拍成好几部贺岁片,持续赚钱。再说也不是人人都想看《权力的游戏》,很多人就是喜欢看土味视频。 Q:前两天还有老板跟我吐槽,看到休闲游戏,包括一些差异化的新品都在依靠题材红利赚钱,而自己却在砸钱搞工业化,他心态崩了。 周巍:我觉得这是凡尔赛。如果你能靠工业化站在行业的顶点,那你就一定能成,比如米哈游的《崩坏3》和《原神》。而且整个公司的积累都是复利的。 工业化这条路就是高投入,高确定性,只要有这个能力就能赚到这份钱。而我们做了5-6款项目,最后可能要砍掉4-5款,这样才能保证我的成功率。长线来看,这并不是复利最高的成长方式。 Q:你们考虑过也试试更有确定性的项目么? 周巍:有合适的人就可以做。前两天我还和一个行业里的好朋友讨论,一致结论是今年要努力提升为项目花钱的能力,比如招到更多20万一个月,而不是2000一个月的人。 蓝飞做过的短跑型项目太多了:远了不说,这几年就有《消灭病毒》、《翡翠大师》等等……我们特别想做一款长线的产品。这两年我们也一直在寻找擅长数值和系统的大牛,可惜我们自己的认知并不到位,也不知道怎么去争取。 Q:近期有融资计划吗? 周巍:不融资,不上市。 Q:回顾2020年,你觉得蓝飞最大的进步是什么? 周巍:以前为了回收开发成本,60分的产品就能上线。但现在对我们来说让团队获得更稳健的成长最重要,已经敢砍70分的产品了。 来源:游戏葡萄地址:https://mp.weixin.qq.com/s/W2GouseUpD17CtJPJdieNA

    游戏资讯 2021年3月12日 0 91 0
  • 为什么赛马可以成为日本的二次元狂欢?

    在日本各地,有超过20个十万人级的大型赛马场,每年举办超过15000场比赛。日本也一度是世界上赛马比赛奖金总额和投注额最高的国家。 你或许很难想象,在寸土寸金的日本城市近郊甚至市内,就在住宅区办公楼的包围下,能有着占地上千亩规模的赛马场。 日本船桥赛马场 尽管赛马常被和赌博联系起来,但日本的赛马场也并非是纸醉金迷乌烟瘴气,只有毛利小五郎那样的赌徒才会出没的场所。现实中的许多日本人都有着童年时由父母带去赛马场游玩的经历,和去游乐园与水族馆并没有太大差别。日本的赛马场运营者们也一直努力地营造合家欢的氛围。 这一点从中山赛马场的中文宣传册就可以感受到 放眼世界,保留有赛马文化的现代国家并不少,但可能只有日本将其发展成了一项国民级的文化活动。 了解到这一点,或许就不会再意外《赛马娘 Pretty Derby》这个乍看起来题材冷门的手游,却能甫一上市便成为日本的现象级产品,首周的营收超过20亿日元,可谓前无古人。 1 当然,《赛马娘》能获得如此成功,并非仅仅因为是赛马题材。 赛马类型的游戏虽然小众,但也不乏名作。光荣旗下的《赛马大亨(Winning Post)》系列就已经出到了第九部作品。 系列的最新作品《赛马大亨9》原定于今年3月上市 在移动平台上,开罗游戏的《赛场牧马物语》同样也不乏人气。 “虽然牧场还很小,但让我们一起培养出三冠马吧!” 从核心玩法来讲,赛马主题的游戏大多是主打“培育赛马然后将它们送去参赛赢得奖金”的模拟经营类游戏,这一点上《赛马娘》亦是如此。但只要打开游戏,就能感受到整体氛围大有不同。 《赛马娘》的赛跑环节模拟了现实中的赛马转播 发令枪响,伴随着解说,从闸门后飞奔而出的不是骏马,而是在跑道上你追我赶的年轻少女,只有她们摇摆的长耳朵和身后的真马尾提醒着观众这并不是一场常规的田径赛。 在《赛马娘》的世界观里,这些少女继承了日本赛马史上名驹的灵魂,为了延续传说登上世界赛事的顶点而奔跑。不仅如此,在每场比赛决出胜负之后,获得前三名的马娘还将登台进行歌舞表演,将微笑与梦想带给观众。 马娘们身穿打歌服载歌载舞 而玩家扮演的角色,就是在平日里陪伴马娘们训练生活,规划磨炼她们赛跑技术与演艺水准的“训练员”兼“制作人”。 说白了,这就是一个“娘化”“赛马”“田径”“偶像”“校园”等素材一锅炖的超级大杂烩。 按理来讲,这种充满宅文化气息的设定只会让游戏的受众群体变得更加狭窄才对。但事实上,游戏一经问世便很快破圈了。 日本棒球名将田中将大很快沉迷其中,在社交平台上除了工作内容就是和网友交流育马心得。 曾担任东京电视台体育赛事播音员的田口昌平则不满足于游戏自带的比赛播报,亲自出马为自家马娘的比赛激情解说。 名马“黄金船”的厩务员今浪隆利也加入了游戏,训练游戏中的黄金船赢得了皋月赏,并感叹游戏中的黄金船比现实里还难办。 让人不由感慨赛马文化在日本扎根之深。 日本在地理上并非是一个优秀马驹的原产国。虽说早在德川幕府时期就开始引进和培育西洋良马,但日本赛马的产业化,往前追溯也不过是40年前才真正开始。 作为一个重视畜牧业的国家,日本在70年代末喊出了“打造世界一流强马”的口号,开始引进海外的优质种马和管理经验,力图培育出自家的顶尖赛马。1981年创办的赛事“日本杯”也正是在这一背景下应运而生。 日本杯一改以往马赛只面向本土马的保护政策,打开国门,力图成为世界名马交流展示的舞台,3亿日元冠军奖金的日本杯至今仍是世界赛马界规格最高的比赛之一。 然而,尽管日本杯的赛制和场地都更有利于本土马,在最开始的11届比赛里,日本马仅赢得过两次冠军。 继1985的“皇帝”夺冠之后,日本杯的归属连续六年旁落 不过这些失败并非无谓。 日本杯的上游影响力成功带动了当地赛马产业的整体发展,在日本中央竞马协会的管理下,大大小小的各级赛马赛事在全国各地铺开。另外,日本的赛马有着较为特殊的褒奖制度,只要能参赛,即便是没能取得优胜的马也将获得低保奖励金。 这使得投资马场参与赛马培育在当时成为了一项颇为稳健的理财渠道,连买马券都不再被视为单纯的赌博行径,普罗大众也会随手买一张讨个吉利,也算是支持本土良马培育事业。于是丰沛的资金流向了日本的马场和马主,让他们具备了购买世界顶级种马的雄厚实力,其中就包括1991年从美国引进传奇马王“周日宁静”。此事在当时业界的震撼程度恐怕不亚于德罗巴加盟中超。 周日宁静在日本留下众多优秀的子嗣,彻底改变了日本赛马业的格局 但是好景不长,90年代初日本泡沫经济破灭,各行各业都陷入了低谷。然而,培育周期较长,充分吸收了养料的日本赛马却在此时开花结果。时隔7年,“东海帝王”继承其父“皇帝”的衣钵,终于将日本杯夺回本国,就此吹响了反击的号角。本土马捍卫了之后的大部分日本杯,证明了即便是不具备先天优势的日本,同样可以培养出世界第一流的赛马。 或许是从这些骏马身上受到了鼓舞,在所谓“失去的十年”里,日本赛马反而获得了空前的关注,迎来黄金时代。一个又一个动人关于赛马的故事传遍大街小巷:无败的“皇帝”、不屈的“东海帝王”、平民的明星“小栗帽”、冠军刺客“米浴”、“无声铃鹿”令人动容的沉默、奔跑不休的“春乌拉拉”……这些马儿就真的如偶像一样,用奔跑的身影给困境中的人们带去梦想与希望。 长久以来,对于无法直接交流的赛马们,大家只能通过他们的行为举动去想象它们的内心世界——训练的时候会偷懒、赢比赛的时候会开心、受伤的时候会痛苦、输的时候会不甘心哭鼻子……而现在,《赛马娘》通过生动可爱的马娘们将这些感情具现化地表达了出来。 可能正是因此,把赛马们娘化为偶像不仅没让人觉得突兀,反而贴合了人们对这些马儿的移情。 2 马娘们身上有着诸多来自于原型的细节,比如无声铃鹿标志性的绿色护耳。 东海帝王额头的祖传星斑化作了一束白色的刘海。 好歌剧的造型则是结合了它的名字与骑手常穿的服装配色。 除了外型,这些马娘的性格也大多继承自原型。 比如上文提到的难搞的“黄金船”,就是在现实中明明成绩优异,却以性格乖张而闻名,做鬼脸发怪声都是家常便饭,甚至会在发令枪响后莫名其妙地拒跑弃赛。这种我行我素的性格反而为他聚集起很高的人气。 网友搜集的黄金船表情包 马娘黄金船延续了这种搞怪的性格,不仅在平日里说怪话搞恶作剧,在游戏里获得优胜后,她分享喜悦的方式就是冲过来把训练员一脚踹翻。 她跳起来就是一jio 除开上面这些皮相之美,《赛马娘》还有一些更具内涵的表达。 《赛马娘》是一个跨媒体的大型企划,虽然游戏最近才出,但早在2018年就已经推出了一季动画,主角是“特别周”。 元气的特别周担当了整个企划看板娘的角色 现实中特别周的母亲在其出生五天后就逝世了,因此它是由农耕马带大的。“乡下女孩来到城市追寻梦想成功逆袭”,显然正是这个契合正统偶像剧本的出身背景,让马娘特别周被选为了女主角。 之后的故事发展也和传统的偶像动画类似:遇上伯乐的特别周来到了马娘学校,交到了许多朋友,开始在赛事上展露头角。“友情、努力、胜利”一应俱全,历程也和现历史上特别周的赛马生涯相吻合。 也正是因为认识到动画的剧情发展照应着现实,剧集播到中途,观众们反而更关心起剧中另一位马娘的命运来,那就是特别周身边的挚友和憧憬的对象——无声铃鹿。 现实中的无声铃鹿是日本史上最知名的赛马之一,不仅是因为它创下过辉煌的战绩,更因为其擅长的是观赏性极佳的“大逃”跑法——顾名思义,就是从一开始便全力冲刺逃离大部队,尽可能拉开与其他马的距离,酣畅淋漓地赢得胜利。这种能彰显绝对实力的进攻性跑法自然最能调动观众者们的情绪,也让无声铃鹿获得了极高的人气,被誉为“天马”。 一骑绝尘可以说是对无声铃鹿赛场上表现的最好形容 1998年的11月1日,无声铃鹿出战秋季天皇赏。1档1号门起跑的它一如既往的一马当先,与第二名一度拉开超过十个身位的优势。但就在只剩最后几百米的时候,无它却突然放慢了脚步,被其他马赶超,进而踉跄着离开赛道。比赛很快决出了胜负,但此时全场所有人的注意力全都集中在已经淘汰出局的无声铃鹿身上。在将骑师安全地送到场边之后,无声铃鹿终于难忍疼痛而嘶吼踱步。 无声铃鹿牵动着在场每个人的心 经诊断,无声铃鹿的左前脚根骨粉碎性骨折。不同于人类或其他动物,对于马匹而言这种程度的骨折足以致命。比起历经痛苦后死去,通常人道处置反而是更好的选择。 当天,无声铃鹿就经由安乐死去世。 无声铃鹿的早逝是众多赛马爱好者难以释怀的遗憾 现场的解说员盐原恒夫用了一句“沉默的星期日”来总结这场比赛,这既是无声铃鹿的父亲,那匹重金引进的美国名马(周日宁静)的名字,也是这一天赛场里众人悲痛情景的写照。 时隔20年,动画里的马娘无声铃鹿也迎来了这场宿命的天皇赏。 结果从过程到场景到解说,动画忠实地还原了这场比赛。 无声铃鹿在第四个弯道前放弃了比赛 不论事前是否了解这段历史,荧幕前的观众们都能从中再次感受到那个沉默的星期日所带来的悲伤。 但是在赛马娘的世界里,骨折不再代表终结。这一次的无声铃鹿身边,有着特别周这样的伙伴陪伴,有着观众和粉丝们的鼓励,更重要的,是有着再次驰骋赛场的机会——动画改编扭转了无声铃鹿之后的命运,她被送往海外接受康复治疗,并和伙伴们约定了一定会重返赛道。 这一集播出之后,在专业赛马情报网站netkeiba上,无声铃鹿的点击热度冲到了第一。 时隔二十年,无声铃鹿重回榜首 更有许多人来到赛马娘的官推下留言,感谢动画制作组让无声铃鹿在另一个世界能继续奔跑。 留言里最多的就是"看哭了”和“谢谢你” 在历史上,无声铃鹿逝世一年后,秋季天皇赏再度如期举行,特别周出战了这场比赛。 虽然母亲和成长环境不同,但特别周和无声铃鹿其实都是周日宁静的子嗣,而参加天皇赏时的骑手也同为武丰。比赛中,全程落后的特别周在最后几百米却突然如有神助,一路冲刺逆袭拿下了冠军。武丰在赛后采访中激动地说:“最后的瞬间就感觉是无声铃鹿在推着我们一样!”从此许多人将特别周视为了无声铃鹿精神的延续。 知道了这段故事,我们便能理解为什么制作组会让现实里其实交集并不多的特别周和无声铃鹿在剧中成为挚友。 而就在第一季动画开播后不久,现实中23岁的特别周也寿终正寝了。粉丝们举办了纪念活动,祈愿他和无声铃鹿在天国也能和动画里一样,自由地并肩奔跑。 赛马娘是一个高度商业化的企划,但也确实传达出了制作者们对赛马运动的敬畏与热爱。不论是了解这些历史的赛马爱好者们,还是单纯被人设吸引来的新人,都能从中领略到赛马项目的魅力和其依托于现实的厚重感。 这多半也是这个项目最终能收获如此社会反响的原因。 3 今年已经是《赛马娘》的开发商Cygames创立以来的第十个年头。在这不长不短的十年里,成功运营起《碧蓝幻想》《公主链接》《失落的龙约》等作品的Cy早已成为了日本乃至世界手游界的中流砥柱。 但回首2016年,当时的Cy刚凭借《碧蓝幻想》站稳了脚跟,正准备倾尽全力打造公司的下一个原创IP。 公司找来了从万代南梦宫出走的制作人石原章弘,定下了一个以“赛马娘化”为主题的跨媒体企划。石原章弘曾经担任《偶像大师》系列的首席制作人,所以赛马娘被寄予了很高的厚望。Cy也是不遗余力,项目一公布便是动画、游戏、漫画齐上阵,预定将在两年后正式推出。 时间很快过去,正如上文提到的,《赛马娘》动画确实在2018年如约而至。在石原章弘的深度参与下,这部制作精良的动画在当时获得了不俗的人气和评价,让人们越发期待正菜上桌。游戏也找来了武丰骑手拍摄广告,一经开放预约就达到了很高的登记数。 大家都期待着Cy再带来一款颠覆业界的游戏 然而就在这样的万众期待之下,项目却骤然息声了。 游戏迟迟不上架,官博宣布游戏将延期之后动态就越来越少,《失落的龙约》和《公主链接》这些Cy更晚公布的游戏反而一个接一个地开服。2019年3月更是传来消息,石原章弘辞任《赛马娘》的制作人,离开了Cygames。 对于项目搁浅的原因,外界有诸多猜测。 一有说石原章弘对这个项目过于投入,包括动画的诸事细节亲力亲为,虽然保证了企划的整体质量,但是拖慢了游戏的制作进度,在产品形态上也和Cy难以达成一致,这也正是他最终离职的原因。 也有认为是Cygames过于拘泥于取得马主们的授权才导致项目推进缓慢。虽然这些现实中的马不少还健在,但不同于真正的体育明星,其实马匹并不具有肖像权或是版权,游戏公司完全可以打擦边球将它们做到自己的游戏中来。但是Cy立志于做一个贴合现实的游戏,从拟人形象到背景故事都力求征得马主们的首肯,甚至还曾发布公告恳请粉丝们不要进行成人向的二次创作,共同维护这些马娘和马儿们的形象。这种束手束脚的做法几乎注定了项目难有进展。 但这些说法都没能得到官方的印证,唯一可知晓的事实,就是距离预约开始的日子越来越远,逐渐超过了一千天。 早在游戏刚公开的时候,就有粉丝建立了“赛马娘攻略快报”这样的主题网站,然而在这漫长的等待里,这家网站始终没有机会发挥其真正的用途。为了持续经营下去,博主只能转载些现实中的赛马讯息。 “今天就来为大家介绍本届皋月赏的参赛骑手” 结果这个网站就这样逐渐转变为专业向的赛马博客,博主自身也研究得越来越深入,从定期介绍名马,到亲身种植马娘们爱吃的胡萝卜,甚至考据到一些在赛马圈里都相当冷门的历史,以及实地跑去和乌拉拉合影。 但是去年6月,这个网站最终还是关闭了,而《赛马娘》依然没有开服。 粉丝们都逐渐接受了游戏多半永远也不会上线了的现实。大家把《赛马娘》企划戏称为手游界的“圣家堂”,常自嘲“《赛马娘》是我玩过最好玩的游戏,它好就好在只有梦里才能玩到”。 就在大家万念俱灰的时候,2020年末,Cygames突然宣布,新一季的《赛马娘》动画将于次年春天播出,游戏也会同步上线。 这一次,Cy总算没有再食言。 今年1月5日,《赛马娘》动画第二季开播,主角出人意料地改换为了历史上三次骨折三度复出的不屈名马“东海帝王”,第一集的手绘LIVE演出表现效果依然令人惊艳。 2月24日,《赛马娘》手游也终于顺利开服,它的质量也没有令玩家们失望。精细的模型和场景,几乎全程配音的剧情故事,颇具临场感的赛跑模式,每位马娘都独立对口型的LIVE演出……游戏各方各面的成品效果远比当年的宣传片更出色,足以让玩家们相信四年的等待是值得的。 旧版宣传(上图)与如今游戏的实机对比,从精细程度到镜头表现力都可说是质的飞跃 更重要的是,在游戏里玩家们可以亲手培养马娘,帮他们实现现实中未能达成的遗憾,例如和无声铃鹿一起捧起秋季天皇赏的奖杯,或是引领现实中从未取胜过的乌拉拉赢得一场属于自己的胜利。这可以说正是最符合大家期待的玩法。 只不过要达成这些目标也并不是那么简单,如何经营培养可以说是大有讲究。 于是,“赛马娘攻略快报”也在大家的呼唤下顺利复活,终于达成了他最初的愿望。 从某种角度来讲,从万众期待,到不被看好的沉沦,最终不屈地冲破终点线,《赛马娘》游戏本身命运多舛的经历似乎也传承到了赛马运动的精神,令人唏嘘。 结语 现实中的赛马并非只有向阳的一面。大部分跑不出成绩的赛马还没能成年就被拉进了屠宰场;而一些冠军马急流勇退也不过是马主为了留个好名声以便在配种时卖个高价;更有像“米浴”这样的赛马,明明战绩斐然,却因为擅长的是没人气的长距离赛,在配种市场上不受欢迎难以退役,身怀旧伤也只能不停地参赛不停地跑,最后在终战的赛场上失足翻滚,因骨折去世。 现实中的米浴因为多次击败其他名马让它们错失三冠,而被称为“黑色刺客” 至于场外的赌博造就多少家破人亡,就更不必说了。 这残酷黑暗的一面连在游戏中都有所体现。 《赛马娘》里的角色卡和支援卡(类似装备或者礼装)是分开在两个奖池里的,按理来说,这是一个人性化的设计,方便玩家抽到自己喜爱的马娘。然而,因为支援卡在培养过程中能起到重要作用,所以为了拿到好名次,许多玩家们会非常功利地优先抽支援卡,再挑适合的马儿培养。 支援卡当然很重要,还可以解锁剧情。但是比起喜爱的角色优先抽这个怎么想都很奇怪 而作为一个有些Roguelike元素的模拟经营游戏,每一轮的培养(游戏内的三年时间),都会诞生一张成型的马娘卡。这些卡可以在下次的培育中作为“种马”使用,但很多时候培育的结果并不是那么理想,所以大部分情况下,这些陪伴玩家度过了“三年”时光的马娘会被无情地删除。虽说这些本质上只是虚拟数据,却总让人觉得有些讽刺。 最后说这些话题多少有些扫兴,但正是在沉重的现实压力下,暂时抛开一切,看着单纯的马儿们向着终点自由地奔跑,才让赛马这项运动具备了如此的魅力。 夜里,人们聚集到东京都市赛马场,亲近马儿们的风采 来源:游戏研究社原文:https://mp.weixin.qq.com/s/TZCz7jbx-44Ts73oujc98A

    游戏资讯 2021年3月12日 0 111 0
  • 这大概是日本最早的恐怖生存游戏

    记得几年前逛国外一些日游英翻的论坛版块时,看到有人提到了“日本最早的生存恐怖游戏”这个话题。我当时第一反应冒出来的还是《甜蜜之家》。 在许多回顾《生化危机》系列发展史的史料里头,我们经常不可避免地会提及藤原得郎的《甜蜜之家》。这款在FC发售的游戏虽然基础框架和大类型方面,仍旧可以算是《勇者斗恶龙》那样的JRPG,但同时也被赋予了许多与众不同的元素。 它采用了罕见的鬼屋题材,与当时多数RPG展现大世界观下冒险的视角截然不同。而在玩法方面,游戏加入了许多冒险解谜游戏的灵感,以封闭式场景里的探索求生作为核心。永久死亡/即死陷阱等机制也让本作显得很特别。虽然看着还很雏形,但这些设计在今天都让大家普遍将其视为『生存恐怖』这一游戏类型概念的雏形。 不过很快帖子里就有人提出,早在《甜蜜之家》两年前,其实便有一款题材与风格类似的游戏出现。这就是由名不见经传的『Fun Project』开发,最初登陆于MSX2上的A.RPG——《死灵战线》。 人人都爱卡朋特 上世纪80年代,西方文化对日本产生的冲击,彼时正不断被扩散到当时的诸多文化创作中。不论是从小接受熏陶的老前辈,还是正疯狂追捧欧美流行文化的年轻创作者,都可以看到他们将这些“洋私货”融入到作品当中。 当时在这里头对日本电子游戏影响力最大的电影形象,可以说非《异形》——尤其是约翰.卡梅隆版本的《异形》莫属。不过现在回想起来,我觉得《异形》更确切来讲只是个缩影,真正让他们喜欢的是一整个血浆暴力Cult片文化。《异形》只是个代表,那个充满想象力与胡闹劲儿的科幻/恐怖/黄暴氛围才是激发灵感的核心。 作为许多非主流平台上的游戏开发商之一,Fun Project并不是一家能让大多数人记得住的公司——毕竟我能查到它最近的活动记录都已经是1995年之前了。但当时他们应该也曾想过和那些成功人士一样做爆款、当大佬,自然也不会免俗跟着大家伙儿一起琢磨着弄个山寨《DQ》。 和那时候多数开发团队情况差不多,游戏制作小组成员只有几人,且大多数都是身兼数职。游戏的草案是由导演兼设计师岩本克也完成的(只有两三张纸)。他认为当时日本游戏市场在成人化、现代背景和恐怖题材这几个方面相对欠缺,于是便将项目设定为一个“美少女特种兵打鬼”的现实主义题材。 然而大概当时热兵器系RPG确实没啥可以参考的对象,岩本克也觉得如果用《DQ》那样的回合制来表现枪械作战,会显得很奇怪。于是他又参考了另一个当时经常被人模仿的游戏——《塞尔达传说2:林克的冒险》。这部系列作品在传统JRPG的大地图移动模式下,又融合了横版动作的战斗机制;本作优劣一直有些争议,但这个框架确实很符合又想讲故事又有快节奏枪战的需求。 Z2的机制到今天都还有独立游戏在模仿 岩本克也显然受到了不少鬼佬的爆浆文化熏陶。在游戏中可以看到类似斯蒂芬·金的异次元怪物入侵,偏僻地区的神秘杀人事件,还有美国林正英之类的驱魔人概念。霰弹枪去邪僻灾,继承降魔一族血脉的美少女,超能特警组等等元素混搭,看起来热闹又胡逼。 故事发生在一个名为『チャニーズ.ヒル』(钱尼山?)的边陲小镇上。某日人们突然收到了当地发出的求救信号,其中提到了居民受到凭空出现的怪物袭击。政府随后派出了军队前往救援,但短短几个小时后便与其失去了联络。 不久之后,主角莱拉·阿尔佛(ライラ.アルフォ)所在的超能力者特殊部队『S-SWAT』被派往当地。他们发现这个小镇其实与名为『黄泉路』的异世界相连接。镇上自古传承着一个名为『黄泉路の防人』的家族。他们在很久以前将其两个世界之间的通道封印起来,并一直守护至今。然而在新镇长上任后,急于扩张开发导致封印遭到破坏,进而引发了怪物袭击事件。 有美国乡村恐怖故事,有派出去马上死光光的美军阿兵哥,还有专门当丑角的美帝资本家。游戏中处处可见当时啥都要用美国货,但啥都是美国人搞砸的设定——虽然正主也喜欢黑自己但谁都知道绝对不会黑得这么彻底。会这么写的肯定都是日本人没跑了。 此外游戏中有很多桥段和角色,也都充满了各种欧美Cult文化彩蛋。一些NPC的名字明显是在玩梗,像开场遇到的神父『カーペンター』无论是立绘还是发音,我可以打赌绝对是在致敬约翰.卡朋特老爷子。而主角所在的小队几乎每个人,名字都分别对应了某个恐怖电影导演。 这种对欧美流行文化的致敬在当时的日本也是见怪不怪了。不过就跟岩本克也自己说的那样——『《DQ》教会我了在家用机游戏上讲故事的形式』。本作与《魂斗罗》等倾向于在美术素材上致敬的游戏相比,融入其中的内容确实要更多样一些,让它看起来像是一场早期的日本Cult文化狂欢。 除了MSX2版本之外,初代《死灵战线》还先后推出过PC-88与PC-E版本。不同平台虽然游戏框架没有太多变化,但在画面质感、人物立绘都有差异;另外两个移植版本也分别在关卡设计方面做了修改,而PC-E更是把之前不可见的升级做到台前,系统更加简练。 我当时玩的就是PC-E版。不过个人认为PC-88的立绘与UI界面要看好些,MSX有点呆而PC-E则感觉变得偏欧美系了。此外,根据国外的介绍来看早期两个平台版本氛围要恐怖一些,怪物种类和造型也更多样。如果今后有机会的话还是应该试试看吧。 MSX2、PC-88与PC-E的战斗(败北)画面 你没带草莓蛋糕,我不能跟你逃离火场 就像上一节说的那样,本作的流程推进基本上沿袭了《DQ》的模式。玩家扮演莱拉在俯视角大地图中探索,进入建筑或村庄与NPC交互、获取道具完成任务,一步步推进流程。 和大多数早期JRPG一样,游戏本质上带有天然的开放世界属性——虽然它的流程完全是固定的,但你仍然可以在允许范围内到处跑。据说MSX版会在大地图上出现火焰等障碍物,限制你的活动范围。但是PC-E版本却没有见到类似设计。 熟悉这种模式的玩家应该也预见到了。本作在没有攻略的前提下,先去哪后去哪,触发流程节点后下一步该怎么做极为模糊。大地图你能随意走,但实质上每一个关键步骤被锁死,无形中其实是增加了游戏探索难度。等你拿到了小船可以下水之后,这种迷茫感更是变本加厉。 主线剧情基本上就是援救各个地点的NPC,把他们带回初始的教会避难,解开各地谜题障碍最后迎战BOSS。但这个游戏偏偏又极其死板。忘了在哪里少说一句话,你的流程可能会被卡死很长时间。你还不能打乱解救的顺序,更不可能一次把多个人带回教堂。 幸好我在玩之前就看到社区有人强调过这事,死盯着攻略打脸不红心不跳。就这样流程也显得非常重复乏味。 别忘了多数JRPG都是随机隐形雷遇敌的。这游戏要么跑大半张地图见不着一个鬼影,要么突然给你刷出来个撞上就死的怪。和大多数开心救妹的男性同行相比,80年代电子游戏里的女主角就没几个日子过比较容易,遇到的处境一个比一个要命。 据说S-SWAT的成员都是百炼成钢的精英士兵,每个人都掌握了念动力、瞬间移动或透视等超自然力量。成立目的便是专门处理各种被列为“超自然入侵”的事件。而莱拉作为刚刚入队的菜鸟,非常顺利地成为了游戏开始时小队唯一还没失去联络的幸存者…… 萨姆斯好歹还有一件超嗨动力甲,不至于穿着泳装就被丢到外星球。莱拉这个什么超能力特殊部队却抠门得要死,武器配给只有小刀和手枪,剩下经费就只够她染个原谅绿发色。 莱拉的超能力是『P.S.処理(PS REM)』,全称“Psychic-Sealed-Remedy”。按照设定,物理伤害对于黄泉路的恶灵/异界生物效果微弱,所以莱拉通过在子弹中注入念动力以提升杀伤力。游戏里其实就是表现为消耗MF值,在下一场战斗中增加攻击的“魔法”而已。 哦对,莱拉连MF槽也是绿色的。整个破镇子男女老少全都是酒囊饭袋,连自己家臭男人跑了都得我帮忙找回来,没点贯彻身心的原谅精神还真不行。 钱尼山明显就是斯蒂芬·金的《迷雾》复刻版。勇者出门最多就是遇到史莱姆,莱拉在教堂门口被各种克苏鲁跑团后期精英怪包围。每场战斗天上飞的地上跑一应俱全,从全方位把她往死里堵。 几场战斗过后你会发现弹药补给严重不足,需要练出一身走位刀杀触手的本领。但至少到了学校开始,举着小刀就逐渐不太有活路了,这时你又会发现P.S.処理一枪一个格外爽快。总的来说战斗部分还算凑合,资源管控与操作等各方面乐趣都做出来了。 走到版面左右便能逃离战斗。由于掉落资源固定,所以面对性价比较低的敌人该跑就跑。比较烦的是偶尔会被敌人强行撞出版面脱离战斗,如果掉了一地东西没捡那可亏大了。 以一个5人左右团队的早期RPG项目来说,游戏剧情虽然薄弱,但设定看着挺足。NPC数量少但身份都有其独特定位。莱拉随后会解开自己的身世之谜,了解到自己其实出生于钱尼山小镇,自己实际上是『黄泉路の防人』一族的末裔。故事写得也算是有点意思(当然我指的是以当时标准来讲)。 话说我现在看总觉得莱拉有点像克莱尔的人设雏形 老老实实照着攻略玩的话,游戏基本上花不了多少时间。一开始可能有点难,但好在可以用S/L大法(原版好像是只能用密码选关的)。升了几级之后情况会好很多,和很多仿《塞2》游戏一样,后期敌人基本上没啥机会打得死你。 小岛:我也来掺一脚 事实上在PC-E移植版上市之前,Fun Project就已经在MSX2/PC-88上推出了续作《死灵战线2》。很可惜这个当初只试了个开头,所以只能根据现有资料简单介绍一下。 本作时间线发生在初代故事数年之后,莱拉时不时还会因为在钱尼山的经历做恶梦(致敬《异形2》= =)。几近团灭的S-SWAT重新被组建起来,事件幸存者之一的莱拉此时已经晋升为副队长一职,负责新人的培训工作。 某日小队被派往工业城市『圣多拉多(サン.ドラド)』。一群恐怖份子占据了当地的核电站,但在军方对当地进行侦察时却发现该城市周边出现了许多未知生物。他们认为这些怪物与几年前从黄泉路里出现的恶灵是一样的,于是便派出了莱拉等人处理此事。 和前作相比,本作模仿了另一款经典游戏——《合金装备》。虽然游戏仍旧采用了俯视角界面,但游戏不再是随机遇敌/横版动作战斗的规则,而是与《MG》(或者说《塞尔达1》)那样,直接在地图上展开即时战斗。大多数敌人位置都是固定的,并且每次都是单挑——显然黄泉路在前作被莱拉重创了一番,围殴战术已经使不出来了。 本作大幅削减了RPG元素。莱拉不再拥有多种可选武器,而是拥有一把随着流程提升性能的手枪。物品系统也变成了只有恢复道具一种,剩下的都是根据任务需求的关键道具。物资管理等概念也遭到了进一步简化。 不过游戏的流程安排仍旧很尴尬。虽然大地图没了,但整个城市仍旧半开放式结构。关键的NPC,道具都不会让你一次性找齐,而是注重于让你一条路来来回回踩上好多次。 续作不再使用人物立绘,但同时图形也精细了一些。警察、流氓、军人和工人现在也能直接从形象上看出差异了。整个城市不出所料与钱尼山一样养的全是废物。警察军队围在市长家门口指望你赶紧进去救,章鱼把妹子拖进下水道也好意思让莱拉一个人下去。 故事进行到最后再次将其与莱拉的身世联系到一起。整个事件是由一对孪生兄妹策划而起的,他们与莱拉一样都属于『黄泉路の防人』一族。但这个守护人间的血脉实质上会带来诅咒,拥有特殊力量的同时也会慢慢将其转化成怪物。 绝望之下,双胞胎的哥哥克莱夫将莱拉引诱到圣多拉多市,计划将她与自己妹妹卡桑德拉一起作为祭品重新打开黄泉路。反正又是个做白日梦惹错了对手的定番反派,最后莱拉干翻了下到恐怖份子上到具现化变成奥特曼怪兽的黄泉路。可惜危机解除了,与莱拉有着同样血脉的卡桑德拉却没救回来。 照游戏剧情的意思,显然莱拉与黄泉路一族的故事还没有讲完。可惜Fun Project公司之后几年出的都是一些教育软件和儿童向游戏,却把自己日本恐怖生存游戏祖师爷级别的身份给忘了,就此断绝了这个系列。 美式血浆怪物电影,结合了一些日式漫画才有的基调让《死灵战线》显得独树一帜。不过考虑到它当时的普及度来看,对行业的影响可能微乎其微;毕竟不论你比别人多早想到某个点子,没传播出去没见过就谈不上启迪他人了。 当然,这仍旧不妨碍《死灵战线》在某些方面确实很前卫。 80年代有许多类似《死灵战线》这样,在经历欧美流行文化洗礼后,由日本开发者重新“洗”过一遍的游戏。我个人相当喜欢这种不同国家流行文化交融后的产物。在我看来美国也好日本也罢,并没有哪一边产出的文化作品显得更高级,而是各有无法取代的特色与优点(这道理放到其它国家也是如此)。 不同时代不同背景下诞生的文化作品互相影响,取长补短,最后交汇成一个新的风格与创意。在电子游戏或是其它领域里并不罕见了。不仅仅是80年代,放到今天这类案例其实也不少——《黑魂》、《生化》与《MGS》也是典型的西方文化日厂出品。而欧美开发者也毫不忌讳对《塞尔达》等经典的喜好。 这些融合双方文化特色的作品同样出彩,也不会失了双方各自的韵味。不忌讳对优秀作品的喜爱与模仿——不论它是哪一边的,必定能让创作者的眼界与灵感达到更高的境界。 来源:机核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/0b5iy-ofULeMED33oo3CyQ

    游戏资讯 2021年3月12日 0 188 0
  • 在《天地劫》手游上,可以看到现阶段国产手游对木桶效应的答卷

    不依赖玩法的创新,国产手游的设计思路、产品包装、推广营销集大成者 为了给产品宣传造势,平常低调的紫龙游戏CEO王一之前接受媒体采访时提出了“我个人认为从某些方面讲,它会是手游RPG里的No.1。”的言论。游戏在开启预下载后,空降免费榜榜首,上线半日便进入畅销榜TOP 10。 在Gamewower看来,玩法站在《梦幻模拟战》的肩膀之上,通过人设、剧情、视觉表现(动作、特效)全方位的提升,加上国人擅长的一整套营销推广。《天地劫》手游的背后是木桶理论的经典运用,即使没有战棋玩法没有颠覆性的创新,但美术、剧情等方面短板的补足,加上专注细分品类、战棋头部的空缺(本质上是与自己之前的产品竞争)。 依靠拔高产品的综合实力来竞争,这是创新之外紫龙或者说大厂们的竞争共识。然而在开局惊艳之后,《天地劫》手游和前辈们一样也面临数值与平衡的长线考验。 从细节补足短板 Gamewower之前提到,卡牌、MMO、MOBA、二次元……卖人设的生意经成为了下个阶段的兵家必修功课。 游戏产品开发是有边际效应和木桶效应的,激烈竞争下随着美术品质提升到一定档次,玩法创新依旧困难的情况下,故事领域的投入是必然的选择。而日厂多个产品也证明,对故事和人设的投入,可以直接转化为玩家充值消费的动力乃至更高层面的IP塑造。 而在《天地劫》手游上,最关键的产品包装是全方位的,其中包括运用视听手段在系统设计的包装、对于IP剧情的还原、角色语音、音效BGM和世界观氛围的塑造等等,这些也往往被视作细节的部分。 国风还原的美术、live 2D的普遍使用,每个角色标配的大量特写动画、营造强烈画面打击感、大量过长动画等这些明显的美术资源投入外,游戏还邀请了TVB配音,有效增强了游戏的代入感,当然这一点也是《天地劫》IP本身带来的优势,与市面上普遍的日系配音形成差异感,吸引玩家的关注。 值得注意的是,游戏在开头20分钟左右的引导过程中强制要求玩家以初始速度观看体验战斗特写以及听剧情语音对话,这一点就是为了放大游戏在视听设计上的优势,从开头提供依靠强烈的刺激抓住玩家的情绪。 虽然养成设计上《天地劫》手游是“升星、装备、魂石”的老一套,但游戏将各类系统、机制都用了契合原作的包装,例如装备叫做“及身”,天赋树的“五内化蕴”等(其实网易网易《幻幻书启示录》也做过类似的尝试)。此外各个系统的开启也融入到剧情推动之中解锁,以此淡化突兀之感。 可以说,《梦幻模拟战》是对于《天地劫》手游是巨人的肩膀,除了在战棋手游玩法设计上提供了完善且行之有效的基础参考外,对于IP还原与关卡设计起到了一定的指引作用。 举个例子,游戏中“蚀之隙”关卡以IP三部曲重要剧情为基础设计,本质上是刷“五内化蕴”和装备“及身”素材的关卡。游戏策划将统一关卡设置了三层难度,前两层玩家需要使用自己的阵容推进刷取素材,而解锁最后一层难度则是彻底还原剧情,按照系统提供角色以策略推进(以开场夏侯仪姐弟逃生为例,前两层是玩家带人解救,最终难度是二人逃生的剧情还原)。这种巧妙的设计既扩充了游戏内容,同时将肝养成与剧情还原策略战斗进行了兼顾。 诸如此类的细节恰恰是国产手游之前不太重视的地方,而《天地劫》手游以此切入口来提升产品的综合素质,可以预见的是,未来其余厂商也必然会加大对于细节的打磨。开局惊艳后如何留住玩家? Gamewower在《天地劫》手游终测体验了较长时间,可以说《天地劫》手游所代表的战棋品类远谈不上休闲,无论是养成的点的繁杂、技能搭配的策略性、玩法本身的费时都决定了玩家每日需要花费不菲的时间进行游戏。 而开头将其称为国产游戏套路的集大成者其实也意味着“数值与平衡所影响的长线”这个大家都有的核心问题贯穿《天地劫》手游的方方面面。 在一个月的终测中,《天地劫》手游虽然前期惊艳,然而随着大量系统解锁后,剧情解锁被卡等级,升阶素材被卡但导致整体难度数值曲线过陡(例如鬼王这种5级数值巨幅变化),玩家往返疲倦于素材刷刷的过程、山河志这种任务系统需要掐好时间频繁上线等问题。 这其实并非《天地劫》手游的个例,无论国产卡牌还是横版动作亦或者MMO大都会让玩家在首日或者短时间内获得极其爽快的体验,然而随着等级的快速增长以及各项养成系统的解决,玩家想要维持这种爽快度要么氪金,要么花费大量时间慢慢肝(每日收益同样会被卡)。这种数值主导的设计思路根植在传统国产手游心中,《天地劫》也不例外。 为了缓解这一问题,终测结束后官方宣布调整了鬼王数值曲线让玩家前期养成更加平滑(体验不会那么糟糕),同时将列星系统开放延后(成就系统,玩家可以完成角色专属任务获得晶石以及属性点增长),缓解为肝而肝的疲劳感。 除此之外,终测中那个游戏首个活动等级要求解锁跨幅过大,前期从系统提供角色策略过关到数值碾压限制了大部分玩家完成任务,造成非常差的游戏体验,这些都考验了游戏策划开服后对于游戏数值平衡的把握和调整。 结语 创新之外,从各种细节入手完善产品包装设计、拔高游戏的综合实力来竞争,紫龙游戏用《天地劫》手游给行业上了一课。而对于紫龙自己,以惊艳开局吸引玩家进场之后,如何在数值和体验的平衡中找到合适的方法,通过长线稳定的运营和活动更新留住玩家,实现接棒乃至超越《梦幻模拟战》的表现,这才是通向手游RPG No.1的关键。 来源:游戏观察原文:https://mp.weixin.qq.com/s/PmL8io02Af9eGK2xhsh9Fw

    游戏资讯 2021年3月12日 0 76 0
  • 这款20年前的国产武侠神作 到底有多硬核

    如今提起硬核游戏,你可能会想到《血源》《黑魂》,但是如果让我们把时光倒退20年,回到那个国产游戏佳作频出的2001年,你就会遇到一款在硬核这件事上称第二,就没几个游戏敢称第一的武侠神作——《天地劫序传:幽城幻剑录》。 2001年对于国产单机游戏来说是神奇的一年,当年发售的游戏有《新仙剑奇侠传》 《剑侠情缘外传:月影传说》《武林群侠传》《傲视三国》,堪称星光熠熠,但是即便是在这样豪华的阵容中,《幽城幻剑录》也是一枝独秀,至今仍然被很多玩家誉为国产武侠游戏的巅峰之作。20年后的今天,系列的正版授权手游《天地劫:幽城再临》正式上线,而原制作人叶明璋制作的单机续作《霸剑霄云录》预计也将于近期进入审核阶段,对于热爱《天地劫》系列的玩家来说,能在20年之后重温那段尘封的记忆,是再幸福不过的事情。就让我们回到那个国产武侠的黄金时代,来重新领略这款20年前的国产武侠神作的魅力。 当年正版只卖29元的良心作品 《幽城幻剑录》由于极高的难度和堪称反人类的隐藏要素设置,即便是在玩家更能接受高难度游戏的2001年,也很少有人能真正通关,能完成一系列苛刻条件,看到游戏隐藏结局的玩家更是凤毛麟角,甚至制作人叶明璋在采访中也曾经表示游戏有部分难度确实设置得太高。但也正是近乎不合理的高难度,为这款游戏增添了更多的传奇色彩。 这是一款普通玩家如果不看攻略,甚至很难通关的游戏,游戏从一开始就毫不掩饰自己的硬核本质,很多玩家遇到的第一个难题是“怎样退出商店”,这在当时甚至是《幽城幻剑录》搜索频率最高的问题。 在这个的游戏商店界面中,如果不看攻略,你很难想到原来关闭按钮是画面最右侧那个看起来很像装饰物的三角形。 而打开游戏主菜单,且不说相当抽象的“五内”“及身”等相当抽象的描述,单说游戏的装备和道具系统,对于如今的玩家来说就相当难以想象,在游戏的装备界面,没有任何属性的显示,只有装备到身上之后才能看到角色属性的变化。 道具也同样如此,道具的图标以当年的标准来看可谓相当精致,但是界面中却没有任何关于效果的数值说明,回复道具能回多少血,要在战斗中使用过才知道,你甚至需要自己准备一个小本子记下来。 如果你没有被这些有些故意刁难意味的设定劝退,那么其他游戏中最容易完成的主线剧情将会成为你的下一个挑战,地图上没有任务地点的显示在当年并不稀奇,但是没法看到主线的进度,很多时候也没有关于如何推进主线剧情的指引,让很多玩家卡在无法继续主线剧情这一关。 而游戏中迷宫虽然规模不大,但是即便放在20年前,其难度也足以让很多玩家在数个小时的尝试后彻底放弃,虽然NPC会给你破解迷宫的提示,但是如果你没有足够强的文学修养,这些晦涩的文字与其说是提示,不如说是另一道谜题。 各位感受下提示的晦涩程度 对于普通玩家来说,要通关这款游戏已经是地狱难度了,如果你想在不看攻略的前提下达成游戏隐藏结局,更是堪称游戏史上最为艰巨的挑战之一。 在游戏过程中你完全无法知道哪些要素会影响最终的结局,在这样的前提下,你不仅要在四次关键的好感度对话选项中全部选择“正确”的那项,还要在最终战斗前达成十几个隐藏的条件,其中错过了任何一个,都无法达成隐藏结局。 隐藏结局达成条件的一部分 更加“恶趣味”的是,这十几个隐藏的条件中有不少都隐藏得极深,即便你在流程中跟每一个NPC都进行了对话,不漏掉地图上的任何一个角落,还是会错过其中的一些任务。 例如游戏刚刚开始的第一章,你就会遇到一个叫做阿铃的女孩在默默哭泣,细心的你觉得这是一个值得注意的事件,但是跟她对话之后,并不会发生任何事,她也不会告诉你哭泣的原因。细心的你又跟她对话了两次,发现仍然没有任何变化,这时即便是细心的你,应该也会放弃了。恭喜你,从游戏刚开始不久的这一刻开始,你就错过了达成隐藏结局的机会。如果你在游戏后期才知道这件事,那么想要达成隐藏结局的话,就请大侠重新来过。 这当时难倒了大量玩家的隐藏任务完成的方法是,你需要跟这位叫做阿铃的小女孩对话五次,在第五次的时候,她才会告诉你有人抢走了她的娃娃,你要找到抢走她娃娃的人,不仅需要十足的耐心,还需要超强的视力,因为抢走她娃娃的小男孩藏在树下一个正常情况下几乎不可能看到的位置。 眼神好的同学可以找一下小男孩在哪 而第一章另一个没那么隐蔽的救下阿吉的支线任务,又需要你去打赢一个强到逆天的大蝎子,要打赢这场战斗需要你要么练级,要么SL大法赌到某一次出了足够多的闪避,要么准备大量的金疮药。 而这些,还只是十几个隐藏条件中的冰山一角,看到完美结局的难度,可见一斑。 到这里,没玩过这款游戏的玩家可能会产生一个疑问,说了这么多颇为“劝退”的硬核设定,《幽城幻剑录》到底好玩在哪里? 答案就是如果你克服了上述种种难度极高的挑战,通关了游戏,甚至达成了隐藏结局的话,你将会享受到的是在国产单机游戏中难得一见的既有挑战性,又极其值得研究的战斗系统,你将看到一段豪不俗套,荡气回肠的精彩故事。在种种不友好的设定中包裹着的,是国产单机历史上最优秀的RPG体验,对于很多人来说,甚至不需要加上“之一”二字。 游戏中男女主角的设定堪称经典 有如此多过于硬核到不近人情的挑战,即便有些设定以如今的眼光来看并不合理,甚至会被认为是缺陷,但仍然有大量的玩家认为《幽城幻剑录》是国产武侠单机的巅峰之作,这是最高的赞美。 或许二十年后的今天,很少有玩家有足够的毅力再去通关这款游戏,但是无论是B站上不断更新的实况解说视频,还是贴吧和微博里至今仍会更新的怀念贴、COS照,都在提醒着我们,《幽城幻剑录》并没有被遗忘。 博主@一只Kuro 创作的同人图 二十年后的今天,无论是迎合大众玩家的手游《天地劫:幽城再临》,还是制作人叶明璋亲自操刀,坚持买断制单机模式的《霸剑霄云录》,都以自己的方式在延续着《天地劫》的故事。无论你是否喜欢这些注定与《幽城幻剑录》玩法不同的新作,《天地劫》系列那些给我们带来无限感动的角色仍然继续活跃着,年过五旬的制作人叶明璋仍然在坚持着国产精品单机游戏的梦想,或许对于我们来说,已经足够了。 游戏中部分复刻了《幽城幻剑录》剧情的手游《天地劫:幽城再临》 《幽城幻剑录》制作人的新作品:买断制单机《霸剑霄云录》 来源:TapTap发现好游戏原文:https://mp.weixin.qq.com/s/S81h5hUiHiXUIBMjaX3WIA

    游戏资讯 2021年3月12日 0 76 0
  • 超休闲敏捷类手游市场·头部厂商及案例分析

    日前,移动营销平台 AdTiming发布了《2020年超休闲敏捷类手游研究报告》,报告从基本概况、特点总结分析等方面,按照多个不同玩法,对超休闲敏捷类手游的研发和发行策略进行了剖析。 基于超休闲敏捷类游戏样本,本报告将其再细分为10大玩法,分别是io(包含竞速、对抗、资源抢占这3大子分类)、时机把控(包含传球、释放、下落、扔飞刀、堆高、跳跃、借力、弹射、击打、摆姿势、切割、竞速这12大子分类) 、躲避障碍、潜藏、堆叠、吸附、速度把控、套圈、重力、移动,后4大玩法由于样本较少,故归为“其它”。 基于超休闲敏捷类游戏样本,本报告将其再细分为13大游戏题材,分别是黑洞、现实娱乐、小球、方块/方片、经典、过马路、火柴人、动物、生活模拟、载具、体育运动、黑暗势力和其它。 超休闲敏捷类手游市场概况 2020年超休闲敏捷新游涌现数量相对偏少,大部分玩法均出现热度下滑,但堆叠玩法逆势突围 超休闲敏捷类新游较少,大部分游戏都是2019年及之前上线,敏捷的各类细分玩法出现了不同程度的环比下滑,或与去年上线的游戏进入产品中后期有关(超休闲生命周期短),其中属吸附玩法的缩水力度最为明显(-67%)。 io玩法聚集最多玩家,但下载量也产生了24%环比下降,下降力度与潜藏(-27%)相近。时机把控玩法也是流量大头,下载量排名第二。 表现最为亮眼的为堆叠玩法,是2020年最新流行的玩法,实现了巨大幅度的增长,靠10款左右的产品就跃居热度第三。 堆叠玩法迅速增长,此外,io-对抗也保持较快的增长 堆叠成为2020年增长最快的超休闲敏捷类玩法下的子品类,同时下载量增长至首位,代表游戏有《Roof Rails》《Ladder Race》《Shortcut Run》《Stair Run》《Stack Colors!》《Cube Surfer!》《Tower Run》《Stacky Bird》等。 io玩法中,竞速(例如《Run Race 3D》)玩法的下载量最大,对抗(例如《Hide’N Seek》)玩法的热度环比增速(142%)最快。而诸如《Hole.io》《Paper.io》这种资源抢占玩法的游戏由于进入产品生命中期出现下载量下滑(36%),但因头部爆款数量多且玩法经典,依然保持较大的热度。 时机把控玩法中,由2019年爆火的小球下落玩法(《Stack Fall》)、跳跃玩法(《Bottle Flip 3D》)和释放玩法(《Pick me Up》)贡献主要热度。 方块/方片热度增速最快,有较多产品不走主流题材路线,另辟蹊径 方块/方片、其它和体育运动这三大题材是热度的主要来源。其中,体育运动的热度略有下滑(-24%),方块/方片却呈以375%的飞速增长,与《Cube Surfer!》《Stair Run》这类方块/方片堆叠游戏的火爆有关。此外,实现热度增长的题材还包括载具和经典(包括切水果、扔飞刀、太空弹球都经典题材游戏在印度、巴西、埃及、俄罗斯等地收到欢迎),关于体育运动、黑暗势力、载具这四大题材。 因贪吃蛇类游戏的热度均有下降,因此动物题材(大部分由贪吃蛇类游戏构成)的热度下滑相对明显(-39%)。 小球是超休闲游戏一直以来都偏好使用的题材,特别是对于超休闲敏捷类游戏来说。 现实娱乐题材的主要流量来自于《Epic Race 3D》《Touch the Wall》这类爆款。 “其它”题材的热度总量大,题材种类五花八门,还是有很多产品不走主流题材路线。 其它:打字、机器人、躲子弹和糖豆人为近期新颖题材 产生最高环比变动、且热度最高的题材是“人群”题材,得益于堆叠玩法游戏《Tower Run》的获客量显著上行。 打字(《Type Run》)、机器人(《Rolly Legs》)、躲子弹(《Dodge Action 3D》)和糖豆人(《Do Not Fall.io》)均为近期涌现的新颖题材,并受到了市场的欢迎。 体育运动:五花八门的子题材下街头跑酷最受欢迎,滑板和体操增幅最大 体育运动的分支也五花八门,其中,街头跑酷、滑水、和滑水最为受欢迎。其中滑水仅靠一款产品(《aquapark.io》)就支撑起了庞大的体量。 街头跑酷品类下产品相对较多(《Swing Loops》《Rooftop Run》),体量也甩开其它品类一大截。滑板和体操题材虽总热度排名靠中后部,但均实现了破1000%的下载量增长。 黑暗势力:多运用于潜藏玩法 因黑暗势力题材大多用于潜藏玩法中,某个题材的上升或下降也多与1~2款游戏的热度浮动有关。例如《Hunter Assassin》 和《Stealth Master》撑起了刺客题材高热度。特工题材实现128%的增幅也与《Wobble Man》的获客量居高不下有关。 实现最高涨幅(197%)的逃犯题材用于追逐感及黑白势力对抗感强烈的游戏中,例如《Hero VS Criminal》和《Police Pursuit》。 汽车以近4000万下载量稳居载具题材头部并实现稳步上涨 在载具的题材中,汽车以近4000万的下载量稳居头部,并实现了19%的热度环比上涨。 除汽车外的其它载具题材对应的产品数量较少,其中轮胎仅囊括《Turbo Stars》,热度却仅次于汽车。而位居第三的自行车题材,其热度的小幅增长与《Bike Hop》及《Bike Rush》这两款游戏息息相关。 以滑翔机为题材的产品较为新颖(《Road Glider》)。 美国为最大流量池;土耳其实现最快增速;印度、巴西日活玩家同样可观 排名在前部的除美国位列Top1外,大部分都是T2或T3地区。其中,属印度有明显的玩家量级优势,而土耳其产生DAU最高速增长,环比上浮77%,是众多超休闲敏捷类游戏瞄准的新市场。此外,俄罗斯也实现5%的小幅上涨。 其它T1地区诸如德国和法国,日活玩家数都排在Top11、12的位置,主要与地区本身人口基数较小有关。中国排名较后与Android玩家未统计在内有关。 大部分地区的日活数都出现不同程度的下跌,印度、法国、墨西哥、巴西、越南的下滑环比都在5%及以下,跌幅较明显的是德国(-31%)和印尼(-28%)。 从留存数据上来看,土耳其、巴西的次留最高,在55%以上,越南和印尼的次留则均低于50%。三日留全地区表现相近,在30%~36%之间。七日留法国表现最佳(28%),印度依然垫底(20%)。 超休闲敏捷类手游头部厂商分析 Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games为超休闲敏捷类市场三巨头 下表呈现了2020.5.1-2020.10.31期间入样本的敏捷类产品总热度Top12、产品数量超三款的厂商(Ruby Game Studio和Ohayoo虽本身热度跻身Top4和10,但因旗下超休闲敏捷类游戏未超过三款,故不会在厂商分析中囊括,顺延至Kechapp和HOMA GAMES)。 热度Top3分别是Voodoo、Azur Interactive Games和Good Job Games,它们贡献了超休闲敏捷类游戏的主要流量。 六成以上厂商的环比热度均出现不同程度的轻微下滑,而Voodoo(47%)、SUPERSONIC(59%)、Crazy Labs(46%)热度则有小幅提升,Ohayoo凭借一款《Wobble Man》实现最快涨幅(128%)。 超休闲敏捷类游戏大厂的发展路径 由于超休闲市场变更速度快,厂商的研发方向也在不断变更。 2018是超休闲敏捷类游戏的天下,很多至今都火热的爆款《Twist Hit!》《Color Bump 3D》就是在那个时期诞生。当时超休闲敏捷类游戏的元素多采用小球、车等元素。 2019年见证了益智类游戏的兴起和生活模拟产品的开拓。这个时期的生活模拟还在成长期,主打的题材也是中规中矩的做饭、理发、洗车等。虽然益智、生活模拟这类超休闲产品挤压敏捷类游戏的生存空间,但不乏有像《Sky Roller》《Fun Race 3D》《Stack Ball》《Wobble Man》这样的爆款问世。 2020年更像是超休闲百花齐放的一年——轻射击、轻动作新玩法加入;益智这种长盛不衰的玩法下不断分裂出新的细分玩法;生活模拟走向成熟,各大厂商开始打差异化、小众化策略;超休闲敏捷类产品重回视野,与2018年流行的形态全然不同,堆叠、io玩法冒头,更多将PC端或现实生活中娱乐创意搬运到移动设备上的产品涌现。 就超休闲敏捷类产品来说,并不是过去1~3年内流行的玩法就只能折戟沉沙。像tastypill和Ketchapp就看到了下沉市场的潜力——如今他们活跃在头部的产品依然是老游,但投放地区瞄准了诸如俄罗斯、埃及、巴西、印度、土耳其等非T1市场。 超休闲敏捷类游戏大厂的微创新迭代 在微创新的过程中,可以看到厂商在以下方向均有尝试: 将益智与敏捷玩法相融合,例如以《Amaze!!!》为代表的益智上色填充玩法就一度衍变为超休闲敏捷类游戏(《Color Fill 3D》《Line Color 3D》)并获得市场好评。但并不是每一次融合都是成功的,例如《Origame Arcade》,虽然将两个玩法做了结合,但融合度不佳,无法达到1+1>2的效果。 打磨美术品质,例如将2D变为2.5D或3D,画风由简洁/卡通变为写实(《Pick Me Up》到《Pick me Up 3D》)。但不是所有的玩法都适合适合3D,特别是将整个地图模型都变成3D时需谨慎,玩家对《Color Line 3D》的认可程度就一般。 当爆款出世后,在后期产品的研发中,厂商不仅会参考爆款的玩法,甚至会参考爆款的ICON设计,在后续玩法有异的产品中沿用爆款ICON的造型构思,或ICON中的关键元素。(参见MADBOX的早年产品) 除ICON的借鉴外,角色立绘也在可参考的范畴中。 借鉴头部产品的题材,而非玩法。爆款出现后,大量玩法借鉴游戏会随之涌现,但由于品质、买量能力的有限,只能捡拾爆款未触及的“边角料”群体,无法吸引到已体验过爆款的玩家。在这种情况下,借鉴题材或许是更为明智的选择,例如Azur Interactive Games的《Impostor Academy》借鉴的正是《Among Us》的太空人题材,用其研发出了一款合成游戏。 超休闲敏捷类游戏大厂的微创新迭代 虽然爆款玩法不能生搬硬套,但是玩法中提炼出来的元素能够被不断沿用。以Voodoo为例,在看到堆叠元素的潜力后,先是以《Cube Surfer!》引爆市场,随后在玩家对堆叠玩法还保持高度新鲜感的随后一年内,不断以堆叠元素为微创新的基石推出迭代产品《Stack Colors!》(堆叠元素由方块变成方片,更突出色彩的差异),《Shortcut Run》(“抄近路”这一策略考量的融入)《Ladder Race》(赋予堆叠元素更多元的作用,用来搭梯子爬坡)《Stair Run》(和前者类似,搭建的物品由梯子变为了阶梯)《Roof Rails》(由垂直堆叠变更为水平堆叠)。Voodoo凭借强大的研发和微创新能力不仅基于一个元素不断推出爆款,甚至爆款的数量、热度足够多到构成一个细分玩法。 此外,在元素沿用的过程中,可以尝试对不同爆款中的元素进行组合。以Ketchapp为例,它就是融合了《Samurai Flash》 日本武士题材,《水果忍者》中切割的核心玩法,以及轻动作产品“放大单一动作”的特色,打造出了《Samurai Flash》 这一新的爆款。 超休闲敏捷类手游头部厂商案例 Voodoo与超休闲敏捷类游戏:Voodoo在堆叠这一个细分玩法上持续发力,不断以微创新推出迭代产品 2020年共发布53款新产品,超休闲敏捷类产品共23款。 厂商发布的超休闲敏捷类游戏中,最为吸量的是堆叠玩法,可以看到《Cube Surfer!》火了之后,Voodoo在堆叠上不断出微创新,涌现了《Shortcut Run》《Stack Colors!》《Stair Run》等头部产品,题材也大多为方块/方片。 在超休闲敏捷类领域,2020年仅在堆叠这一个细分玩法上发力。其它玩法的敏捷产品大多出品于2019年或之前,至今仍保持年获客量百万以上的产品最早可追溯回2016年的《Paper.io》。 Voodoo迭代速度快,各细分玩法都有专精,Voodoo的发展与迭代策略(2020年1月) 2020年1月Voodoo出品的所有超休闲敏捷类游戏均未在市场上取得太大的反响,即便玩法都与主流的超休闲敏捷类游戏略有不同。《Spiral Roll》是继爆款《Woodturning 3D》之后又一以木工为题材的生活模拟,玩法由做木雕变更为了刨木头,热度更胜前者。另一热度居高不下的是《Draw Climber》,可以看作是2019年上线的《Draw Car 3D》的迭代产品。迭代方向是:摄像头视角更近,代入感更强;主题由画小车变为了画腿。 《Cube Surfer!》大爆;对轻射击和轻动作的初步试探都得到了好的反馈,Voodoo的发展与迭代策略(2020年2月) 在今年尝试的三款超休闲敏捷类游戏中,《Ladder.io》和《Bungeet》都销声匿迹。前者美术一改Voodoo一贯的简洁风,人物立绘偏写实,题材为梯子,后者为蹦床题材。唯一一款成功且大爆的游戏是《Cube Surfer!》,吸收并借鉴了《方块鸟》 与《一起叠叠乐》的优点,吸量能力佳。 继《Draw Climber》画腿玩法大获成功后,Voodoo继续深耕“画”这一元素,推出《Draw Joust》。核心依然是为角色画道具,而赛制由多人竞速变为了1v1对抗。2020是超休闲轻射击和轻动作兴起的一年,Voodoo在这两个领域的几次试探都得到了极好的反馈。远程比近程瞄准射击的产品数据要好很多。Voodoo尝试的轻动作游戏《Crowd Master 3D》目前月下载量高,游戏的玩法不被拘束于任何格斗方式,数百种武功招式可学习搭配。 脑洞大开产品的数据一般;《Idle Lumberjack 3D》是对已验证成功的木头题材的又一次延续,Voodoo的发展与迭代策略(2020年3月) Voodoo尝试了几款脑洞大开的产品。例如《Dice Gang》是战斗模拟器,纯靠运气,和对手通过掷骰子比大小推进关卡。《Human Can...

    游戏资讯 2021年3月12日 0 71 0
  • 雷霆翟健:如果你特别重视数据,反而做不出有意思的游戏

    如果要说今年以来,国内手游市场的最大黑马,你会想起谁? 有这么一款新品,它在2月1日上线,当天就挤进了iOS游戏畅销TOP10(最高第五),至今仍稳在头部。SensorTower显示(非官方数据),它的iOS端2月流水超过1500万美元(约9760万人民币)。 新品的好表现,同样带动了研发/发行商的环比营收增长113%(SensorTower数据),在最新一期的「中国手游发行商全球收入排行榜」里,这家发行商从第26名蹿升至第17名。 (答案似乎呼之欲出了) 近大半年来,雷霆的名字频频出现在行业的焦点报道上。在《一念逍遥》上线前一个月,《问道》手游才刚凭着春节活动让收入环比增长了31%(引用SensorTower,非官方数据);而几个月前,《最强蜗牛》也登顶了中国台湾地区畅销榜,让业内重新认识了他们的海外发行实力;更不用说前两天刚宣布销量破180万份的《鬼谷八荒》。 无论是老产品的运营,新产品的研发,国内外的发行,以及代理选品的眼光,从市场表现来看,雷霆似乎开始摆脱过去两三年那蓄力的态势,逐渐地向外界展示他们转型的成效。 趁着这个机会,由Google与手游那点事合作的「游戏鹰眼」栏目邀请到雷霆游戏的CEO翟健,以及公司的海外发行总经理陈心光,就雷霆近来的表现,向他们探讨了一些转型背后的心路历程。 (雷霆游戏CEO翟健&海外发行总经理陈心光) 与我预想的有些出入,面对这份还算亮眼的成绩表,翟健没有表现出太多的喜悦。他告诉我,近两三年互联网行业的整体环境变化,改变了玩家的喜好和对游戏的接受度,他们当初虽然抓对了大方向,但具体到执行层面,接下来要面对的挑战还有很多......一、差异化:“如果你特别重视数据,可能反而做不出有意思的产品;但完全不重视数据,你的产品也不会成功。” Q:先谈谈去年,你们发了几款产品?哪些是比较满意的? 翟健:具体数字还要统计一下,整体大概有7~8款,大部分集中在下半年,有4~5款。 从市场表现来说,我觉得都比较正常,像《巨像骑士团》《不朽之旅》《魔渊之刃》《荣誉指挥官》都还可以。但你要说满意,可能给每个人的感觉也不太一样。其实我们产品上线,我一般没有什么特别的预期。 Q:你会怎么评价雷霆去年的表现?会打几分? 翟健:整体在6~7分,基本上是一种合格的表现。但是在产品的长期性和持续性上可能不是很满意,商业化表现还有很多可以提升的空间。 每一年的表现,实际上是过去的一种作用结果了。比如发行,去年我们的产品大部分是两年前签的,属于我们之前以差异化为核心定位的产品;比如自研,去年我们更多的是在做测试。 今年初我们上线了《一念逍遥》,接下来会有《剑开仙门》和《摩尔庄园》,往后陆续还有更多。 (一念逍遥) Q:对于产品的长期性和持续性,你觉得现阶段的问题出在哪里? 翟健:在游戏设计上,偏向于单机的逻辑还是多了一点。但这也是一个过程,我们也能看到很多研发团队的表现和处理能力在提高。 Q:这会是独立向游戏团队的通病吗? 翟健:对于一支新团队来说,是不得不面对的问题。只是有的团队会处理得比较好,一步到位;有的团队则需要一个过程。面向市场逐步提升。 实际上我们在代理这种游戏的时候,很少会关注它是否独立向。我们还是以商业游戏为核心的,只是说我们的游戏里存在着比较明显的差异化,因为我们做的是把商业化和差异化两者融合的游戏。 Q:对于这类产品的研发来说,数据导向的逻辑会起到多大作用? 翟健:一直以来,我都觉得要尊重数据的。 但从我们接触到的中小团队身上,我感觉又不完全是。他们之所以会做游戏,更多是源于自己喜欢,或者是对游戏的热爱和不满,他们希望能做出不一样的东西。 但凡是要做出这种东西的时候,肯定就不会是按照一个模型,一种逻辑把它做出来,而更多是依靠自己的想法去做。但过程中肯定还是要重视数据,两者是结合的状态,不能说有这个就没有那个。 这是一种平衡的把握,如果你特别重视数据,可能你反而做不出有意思的产品;如果你完全不重视数据,你的产品也不会成功。 (剑开仙门&摩尔庄园) 二、本地化:“把该做深的东西做得更细,资源不一定铺得有多广,但每一项都要充分利用到它的最深处。” Q:想问一下心光,你会怎么评价《最强蜗牛》的出海表现? 陈心光:《最强蜗牛》是去年7月中下旬在港澳台地区上线的。 当时上线就获得了Google推荐,公测就登顶了免费和畅销榜,整体是符合预期的。目前数据也稳定,而且有一批非常核心的玩家在持续地玩,去等我们更新。 所以说,这款游戏凭借它自己的特色,在海外做出了一定的成绩。 (去年Q3,《最强蜗牛》是港台地区营收表现最好的游戏新品) Q:相比它在国内发行时非常注重买量和创意营销的打法,你们在海外是怎么做的? 陈心光:我们非常注重本地化。 一方面是产品本身,因为这款游戏的文化属性比较强,里面的文本量和梗文化属性都需要深度的本地化。因此我们找了非常专业的人,比如游戏杂志的主编去深入进行,包括里面所有的文案和活动,我们全部进行过本地化,而且还做了中国台湾繁体和中国香港繁体两个版本。 另一方面是发行手段,我们也非常本地化,我们会跟研发去聊,怎么样把当地资源更好地植入到游戏中。 比如我们跟黑人牙膏的异业合作,我们在预约期间就已经开始跟它合作了。它所有在超市货架上的资源,都带有《最强蜗牛》的预约信息,包括我们把黑人牙膏植入到游戏的贵重品里,玩家可以直接利用CDKEY兑换。 (最强蜗牛x黑人牙膏) 再比如我们找了中国台湾地区的KOL「HOWHOW」,他在当地比较有影响力。我们找他做了一条非常无厘头的创意视频,当时上线一周播放量就超过了50万。 同时我们把他作为一位重要的NPC(小美),在游戏的新手阶段会跟玩家见面,因此大家的讨论度也非常高。 海外和国内比较相同的一点,是都利用了产品无厘头的调性。 海外的包装更“kiang”,我们的slogan是“超kiang的”,这个词有些日语,也符合当地的文化特色。同时海外也比较整合营销,我们做了很多创意营销手段。当然海外的买量预算占比更大,可能超过80%。不过整体营销带来的自然量,现在看也是比较可观的。 Q:以中国台湾地区为例,最后你们的预约量和转化率大概是多少? 陈心光:我们中国台湾地区的预约量是30万,整体转化率在70%左右,在我们看来是比较高的。 Q:这次发行给你们带来了哪些经验和启发? 陈心光:首先,本地化如果在细节层面做得非常细,可以带来很大的效益,比如说玩家会不停地讨论里面的内容。实际上包括很多大陆这边的用语,我们都做了本地化的修改,改成当地的一些流行用语。 其次,因为我们走的是偏整合营销的方式,买量结合创意营销带动整体的市场体量,因此在前期要把整体规模最大化。对于垂直品类,一定要利用好它的差异化,每款游戏的点都是可以放大的,包括玩家传播的点都不一样,把这种差异最大化以后,可以达到一定市场效果。 包括这次我们结合《最强蜗牛》做了一个话题传播,这个话题是知乎上的,「是否愿意获得10亿美金但被一只蜗牛终生追杀还是放弃」正好就利用到这上面,在当地引起了非常大的反响。 也包括我们跟当地最大的媒体合作,做了一些深度的包装、分享和传播上的东西。当时游戏刚刚上线,就可以看到非常多玩家主动分享我们的话题,也造成最后整体效果最大化的体现。 Q:相比一些大品类的出海打法,垂直品类有哪些不同点? 陈心光:要把该做深的东西做得更细,资源不一定铺得有多广,但每一项都要充分利用到它的最深处。 就像刚刚举例的《最强蜗牛》跟HOWHOW的合作,我们不单纯是一个KOL的试玩,我们要包括创意,包括结合他到游戏里面,给大家从外到内的一整套体验。 垂直品类想要在当地发得比较好的话,我觉得这些是需要做的事情,因为你的话题性和差异性是非常足的,一定要利用好,把各个资源都做深做大做细,才能达到一定的市场体量。 Q:难度也随之上升了。 陈心光:是的,需要跟研发保持好沟通。 大品类可能LTV够高,直接全面铺买量就OK了。但我们追求的是以小搏大,以最低的成本获取最高的效益,因此每个环节都必须做得深一些。 Q:在海外市场,你们跟Google有哪些合作? 陈心光:我们的合作非常紧密。 第一,我们当时在港澳台做过一次测试,就是利用Google Play的OB,玩家看不到自己评论,但我们可以。在这种状态下进行各种A/B test,包括icon和商店图,我们做了非常多的方案,用数据去不停地迭代,这对于我们改善之后的游戏数据和市场转化率有非常大的帮助。 第二,因为《最强蜗牛》的付费同时有内购和广告变现,Google的AdMob是海外第一大的广告变现平台,所以在变现层面,他们也在帮助我们不停地去优化处理,价格分成等,达到一种最好的广告变现效果。 第三,Google是非常重要的用户获取平台,比如说广告成本的优化,也必须跟Google保持非常紧密的沟通,最主要的就是Google Play在我们预注册、正式上线和每次的这种后期大版本更新,都给予了非常大的支持。 另外,包括Google现在新的一些技术,比如说Events,包括现在的Play Points,我们其实都有在进行合作。我们上线的时候还跟Google的社区进行了一些联动,这些都对我们整体游戏提供了非常大的助力。 (《最强蜗牛》获Google Play最具创新力游戏奖) 三、出海:“这是属于四年前种的一棵树,现在还没有长起来,刚刚破了芽。” Q:接下来想问翟健,你们是什么时候决定要出海的? 翟健:其实出海,包括面向全球用户去做一些产品,肯定是公司一直以来的期望。尤其是对研发这一块,包括引进一些好的产品,和一些优秀的开发者合作,都是我们的期望。 这个东西也肯定有一个过程,你不可能说我今天想出海,明天就出海,后天出来结果就很好了。所以说必须先把工作开展起来,在这个过程中再慢慢提升我们自己的研发和发行能力。 《Dead Aid》里面有句话是这么说的,「种一棵树最好的时间是十年前,其次是现在。」在我看来,这是属于四年前种的一棵树,现在还没有长起来,刚刚破了芽,后面还需要大家共同努力。 Q:心光呢,你怎么看? 陈心光:当时翟哥找我来就是做全球市场的。 我从2016年Q3开始过来搭建整体的海外团队,去尝试出海。这不仅是营收层面的考量,更重要的是从研发团队到发行团队,去培养全球化意识,出海是基于这样的考虑建起来的。 Q:你觉得雷霆做出海的优势是什么? 陈心光:首先是投入方面,如果有合适的产品,一定是毫不犹豫的。 其次是产品储备和经验,包括依托于自研产品,我们出海会依托于对用户了解和数据,有针对性的调优,研发缺什么我们就补什么,以求符合海外习惯。所以我们很多产品在海外都是反复测试调整,甚至更换美术风格。即使测试期我们已经有一些利润情况下也不急于大规模铺开,争取达到一个最理想数据,这样双方才能共赢,且赢更多。 现在我们对于自研来讲,从立项开始,就已经参与到整体过程中了,从美术风格的测试,到拿Demo的留存测试再到付费,所以未来海外这边也还需要依托于合适的产品,对市场逐个击破,争取在每个市场都能打出自己的体量和声量。 Q:对于想要用垂直品类出海的中小团队,你们有什么建议? 陈心光:一方面,要依托于Google Play的支持。因为在上线之初,它会有一个EA,对于独立向团队来说是非常好的,因为如果你需要的话,每天可以有来自全球的1000多个量来帮助测试游戏,而且时间是比较长的,你可以调到比较满意的程度。 另一方面,如果你的游戏足够差异化,Google Play不光是看营收的,它还是会给你推荐。 所以说关键是你的预期和你最后要达到的营收。如果你是独立向团队,确实盘子不会很大,但整体来说还是有一些收益。所以依托于Google,我觉得可以做这些东西,只是如何将差异化和商业化相结合,把效益放到最大。这也是Google去扶持这些游戏的重要原因。 在做这个事之前,你要建立好自己的预期,尤其是海外的用户获取和流量获取,这方面还是最值得去研究的。因为差异化本身已经保证它获量的成本相对其他游戏更低廉,所以在商业化尽管没有足够的耕耘和扩充,其实还是可以达到理想预期的。 (去年6月,雷霆在发布会上一口气公布了11款新品) 四、品牌:“玩家对于我们是有建立起一点认知的,但是远远没有达到说「雷霆的游戏我必须玩一下」的水平。” Q:最后再谈谈变化,在《问道》手游成功之后,雷霆转向了差异化游戏的布局,一做就是三年,现在你会怎么评价这几年的收获? 翟健:我认为大方向上没什么问题,也符合我们未来发展的目标,就是走差异化的路线。 这个收获是有一些的,包括我们对业务方向和竞争方式的选择,在整个市场上还收获了很多优秀的合作伙伴,尤其是非常大量的中小开发者,我们在一起合作过程中,彼此都有很大的成长,这是最大的收获。 不足之处是对应的结果上,包括商业的最终表现上,还需要有进一步的提高。也就是说大方向是OK的,但有些细节我们还要不断地优化。实际上在方向的基础之上,每年该怎么做,具体都是有变化的。 Q:国内市场的走势符合你当初预期吗? 翟健:有的符合,有的不符合。大方向是符合的,但微观上也还是有些变化,主要取决于两个方面: 一个是玩家的喜好和环境,比如说外部的这些平台,包括有一些软件,包括整个互联网环境的变化,还是跟我们的预期有些不太一致; 另一个是产品的衍生变化,用户对游戏喜好的变化,或者对于游戏接受度的变化,还是有一些细微的差异。 Q:在这种变化之下,你对去年国内发行环境最大的感受是什么? 翟健:赢家通吃更加明显了。 一款比较优秀的作品出来,无论是它前期的制作和投入,比较大的一些产品,整体品质高的产品,基本上是一种席卷的方式。因此,市场对于中小团队生存空间的挤压会更加明显,他们更加难以获取用户,但这个东西也是历史的必然。 Q:你认为中小团队未来的发力点在哪里? 翟健:还是要把自己的调性把准,基于这种情况之下要回避跟大型厂商的直接竞争,你肯定还是要去把你自己的差异化,你的特点做到极致,做到非常的出类拔萃。 但在整个游戏的基本设计逻辑上,还是要符合一些成熟游戏的设计框架,在它的特点上可能要更多地去思考玩法层面的东西。 Q:这是研发方面的,那发行呢? 翟健:不同的公司有不同的方式,我的理解是: 第一,发行商肯定要更加熟悉用户市场的变化,该用什么样的打法?该有什么样的策略?包括现阶段该帮助研发给一个什么样的方向? 第二,发行商肯定要熟悉品效合一的打法,这是很明确的; 第三,发行商肯定要基本功扎实,包括你学习的工具和各种方面,比如说服务器的稳定性,整个版本验收的稳定性,对运营事故的处理及提前规避。当然还会有一些你自己的品牌建设,对用户的号召力等等,每家公司肯定要有自己对应的绝活。 Q:你觉得雷霆这个品牌在玩家群体的感知度有多高?你的期望又是怎样的? 翟健:我对雷霆这个品牌最大的期望,是让别人觉得我们公司出的游戏是不一样的。 现在我的判断是,玩家对于我们是有建立起一点认知的,就是觉得雷霆在国内可能是做Roguelike,或者是做独立向游戏的,不同的人有不同的理解,他们可能会觉得游戏还行,但是远远没有达到说「雷霆的游戏我必须玩一下」的水平。 然后每一款游戏出来,毕竟是跟不同的开发者合作,并不见得都能得到玩家的认可,所以也很难说现在大家对我们有多高的认知。 还是一步一步来吧,最终我是希望玩家能够觉得我们出的游戏是有特点的,是不一样的,是想去尝试一下的。我认为能够达到这一步就已经是非常成功的结果了。 Q:为了达到这一步,你给雷霆定了怎么样的路径? 翟健:我们现在走的路,它不是一条单一的路。 一方面,我们自研肯定是专注在个别赛道,这是明确的,目前是三个。一个是放置赛道,在这里面我们想办法去把用户打透、打深、击穿;一个是回合制MMO赛道,这个有一定历史积累,核心要以重点产品为目标去做大投入大制作;还有一个是SLG,这个品类在全球范围内可以被玩家普遍接受,不过难度也是最大的,目前才刚刚开始,但公司已做好了打持久战的准备。 另一方面,我们也跟很多中小开发者合作,这部分更多的是陪伴他们成长,给他们一些支持。那你说这样的产品会不会成为爆款?有很大部分不会,但它可以让大家把游戏开发的事业做下去,并且有一个好的生活,有一些还可以的回报,希望有一天可以做出爆款。 这些东西是结合起来的,随着这两个方向的同时进行,最终达到我的预期。其实很多公司都希望做爆款,我们也想,但是不是想做就能做到?不积硅步无以至千里,我觉得还是要把一些点滴做好。来源:手游那点事地址:https://mp.weixin.qq.com/s/70v-pyztC7AyPyRbr8EEyg

    游戏资讯 2021年3月12日 0 21 0

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