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  • 《忘川风华录》手游3月19日全平台公测!千古风流拍岸,大梦归忘川!

    《忘川风华录》手游公测定档啦!3月19日iOS、安卓、PC(模拟器)三端同步上线!在这里,玩家作为使君可以览千古风华之萃,探寻名士生平故事,收藏修复传世宝物;可以享氤氲丹青之美,体验尽显中国美术风格的唯美场景、人物设计;更可以观桃源雅致之景,在精致的个性化配置空间里,与萌化人心的“名士喵”为伴! 我有桃源,故人万千 千古名士,共聚一处。在《忘川风华录》手游里,历朝历代的名士皆在此相聚,作为使君,你可以与名士共饮一壶酒、看各朝帝王一同坐而论政,可以看杨玉环一舞动京城、也可以见证唐朝诗人遇上宋代词人的思维碰撞! (与名士作伴共享忘川美景) (看玉环一舞动京城) 氤氲丹青,桃源美景 唯美国风,氤氲丹青。精致唯美的场景和人物设计,尽显中国美术风格,加上豪华的配音阵容和古韵雅致的音乐加成,勾勒出了美轮美奂的桃源世界。精致的亭台楼阁和家具配饰组成了桃源居超大面积个性化配置空间,玩家可以在其中开启自己的悠闲忘川生活! (氤氲丹青的美术风格) 在《忘川风华录》手游中,可以认养属于自己的萌宠猫咪,自由定制猫咪外观!随着玩家等级提升,猫咪还有机会进化成萌化人心的“名士喵”! (萌到心空的名士喵) 趣味玩法,天命出击 除了与猫咪在家园中享受惬意时光,玩家也可以带上猫猫,一起去探寻千古名士的生平,收集并修复传奇宝物。秦始皇的传国玉玺、杨玉环的霓裳羽衣,皆可由使君收藏至三世楼中,开启沉浸式博物馆体验。 (霓裳羽衣也太惊艳了吧!) 还能够感受名士们在战斗中的风华!在忘川的战场上,不仅能看到基于名士本身特质的单人技,如李白豪气出剑、王羲之带鹅出战、王昭君琵琶风雪千里等。 (肆意潇洒的李白) 更有特别的天命技能设定,名士们前世的羁绊可以形成巨大的力量,跨越时空,合力一击!邀李白杜甫共做鹤上仙一招定乾坤,看苏轼佛印凭“东坡肉”完成美食奇袭! (战力更强的天命组合) 进入官网(https://dream.163.com/m/),点击“立即预约”,获取丰厚预约福利! App Store预订现已正式开启!iOS玩家在App Store中搜索“忘川风华录”,点击【获取】即可预订游戏! 关注《忘川风华录》手游官方自媒体(官方微信、微博@忘川风华录手游),获取更多首发爆料、精彩福利! 3月19日,待使君听忘川诸公,将故事娓娓道来!

    游戏资讯 9小时前 0 3 0
  • 快手游戏:版图成形,对标字节

    快手造游戏,也要大力出奇迹? 自2月5日,快手科技成为“短视频第一股”,到3月2日的市值虽然相较最高点下跌了23%,但依然超过1.38万亿港元,位列腾讯、阿里巴巴、美团和拼多多之后,坐上国内第五大互联网企业的交椅。 根据其招股书介绍,快手是全球最大的直播平台、第二大直播电商平台,也是中国第二大短视频平台,头部视频平台中内容社区活跃度第一。 种种称誉加持的快手,深知撑起万亿的市值,光靠短视频这一单一的业务是远远不够的,所以也在布局多个赛道。 从去年开始,快手分别试水音频(皮艇)、社交(避风社区、一甜面聊)、老年(早安看看)、宠物(毛柚)、电商、金融等领域。但在这些业务中,除电商外,其他业务带来的收益周期都比较长,而有些创新项目,储如毛柚已经“创业未半而中道下线”。 吸金的游戏,成为快手商业化变现新的发力点,尤其在2020年字节跳动发布多款自研和代理游戏,并以独代手游《仙境传说RO:新世代的诞生》取得月度流水过亿的好成绩之后,快手也加入到游戏研发和代运营的角逐中。 而近段时间,随着新晋玩家阿里和字节,分别凭借着《三国志战略版》和《镖人》迅速走红,也更加让快手笃定了发展游戏业务的决心。 Tech星球(微信ID:tech618)独家获悉,目前,快手游戏已经组建成由快手游戏副总裁唐宇煜负责,主要研发在北京、成都,发行在上海等地的游戏团队,并设有快游工作室、纪元工作室和方舟工作室等三大工作室,涵盖有休闲游戏、RPG、SLG等多个类型在内的游戏布局。 一个庞大的快手游戏版图已经浮出水面。 快手游戏布局:3地3大工作室 2020这一年,是快手游戏业务的发展元年。 2020春节前后,快手将原本独立运行的自研游戏和游戏直播团队,调整为前者接管后者,而游戏直播原负责人则管理其他直播业务,比如电商直播等。 到了8月,A站划归到游戏团队管理,A站总经理兼二次元负责人文旻向快手游戏副总裁兼游戏直播和自研游戏的负责人唐宇煜汇报。唐宇煜是快手游戏业务的实际掌舵人,她的另一个身份,是快手创始人兼CEO宿华的妻子。 而在3年前,快手游戏团队正在探索创新产品。当时,图片投票社交类产品“虾头App”上线后,并没有掀起水花。但值得注意的是,这款App的开发公司是北京慕远科技有限公司(下称:幕远科技),由快手联合创始人程一笑掌管,该公司实际上是快手体外孵化的一个项目。 由于没有资源的推广,虾头App最终在2017年11月草草下线,但幕远科技并未停止研发的进程,而是悄然组建了快手的首批游戏团队。 图为Tech星球整理的快手游戏布局(由于休闲游戏众多,故收录了部分有代表性的休闲游戏) 以上的游戏,绝大部为幕远科技所自研或代运营,覆盖卡牌、SLG、RPG等多个类型。 现今,快手的游戏团队分布多地,研发团队主要集中在北京,其中SLG游戏团队在成都,而发行和运营则多在上海。 其中,幕远科技实际上是快手游戏的核心,集休闲游戏和中重度游戏为一体。仔细来看,幕远科技这几年一直在招兵买马。据公开信息显示,幕远科技全资控股北京上古开天科技有限公司和星臻科技 (上海)有限公司,这两家公司负责快手游戏的发行。 而另外的3家工作室:快游工作室、纪元工作室和方舟工作室,则负责快手游戏的实际开发,其中休闲游戏的开发由快游工作室负责。其投资的3家公司,都为游戏研发公司。另外,快手游戏的主要研发人员来自“完美世界”等多个老牌游戏厂商。 图为Tech星球整理的快手游戏业务框架 另外,随着A站整体划入到快手游戏后,快手游戏的宣发渠道和IP打造能力也随之增强。 可以说,如今快手游戏已经形成唐宇煜掌舵,收购和投资的3地3大工作室加2大发行公司,几十款代理和自研游戏在手的游戏小巨头。 组建后的快手游戏,在2020年进行了全方位的探索。幕远科技筹备了多款中重度手游的测试,如《一起来飞车2》、《巨像文明》等,评分都处在高分水平。 除此外,自研游戏也实现了开花结果。其中,《爱游斗地主》也在去年实现下载量破千万的成绩,在快手游戏专区的火爆游戏榜单中排名前列。另外一款新游《三国志威力无双》也有着300多万下载量的不俗战绩。而2020年4月,由快手与A站联合发行的二次元手游《命运神界:梦境链接》还一度拿下畅销榜TOP10、首月流水过亿的成绩。 随即,快手的游戏官网也上线,其Slogan为:快手游戏,快乐在手,并透露了十几款联运的游戏。 图片源自快手游戏官网 虽然,快手游戏的布局已经初步成形,但对于唐宇煜来说,快手游戏还有更大的挑战和机遇。 快手游戏也要「大力出奇迹」 2021年初,抖音搜索月活用户已突破5.5亿,Tech星球(微信ID:tech618)从知情人处独家获悉,建立在抖音海量流量基础上,字节刚起步的休闲游戏平台Ohayoo,在2020年营收达13亿,而其另一游戏平台朝夕光年,早已拥有多款月流水过亿的游戏产品。字节整个的游戏板块业务去年的收入为40亿-50亿元,已经排进中国十大游戏公司之列。 同为短视频平台的快手,其最新公布的月活账户数是4.81亿,直逼抖音。如果简单换算的话,快手的游戏收入应该达到多少?这或许是快手CEO宿华不会不去思考的问题。 现如今,即使快手的游戏收入体量仍然还不大,但快手也在对标字节跳动「大力出奇迹」的打法,通过旗下流量转化平台“磁力引擎”推广游戏。 而快手旗下的磁力引擎,也吸引了众多的游戏厂商在其产品生态中买量。游戏买量,成为当下游戏产业的扼喉环节。 据快手商业化策划涂刚介绍,在快手上,游戏付费用户占比近8成,高出游戏行业用户平均值的14.6%。且快手用户对游戏广告接受度很高,有69%的快手用户愿意通过游戏广告链接了解和下载游戏,56.6%的快手游戏用户有过点击广告链接下载游戏的经历。 很多新游戏的推广都需要依靠买量发行,毕竟,如今游戏的创新和口碑,并不能在短时间内聚集玩家。去年一年,游戏买量成为了众多新游的首选,其中以2020年9月,莉莉丝的《万国觉醒》为众多游戏之最。据AppGrowing统计,《万国觉醒》上线一个月内,其素材单日曝光量接近2000万,也就是说,用户可以在所有主流传播渠道上能看到《万国觉醒》的广告,加速了用户向玩家转变的进程。 游戏买量的兴起,让各大流量平台尝到了甜头,快手也不例外。 快手没有错过游戏买量兴起的时机,为自家休闲游戏也是同样进行这买量推广的打法。 2018年2月,快手在其App内上线了游戏分区,并推出第一款小游戏《跳跳球》,还同时上线《快手斗地主3D》和《快手跑跑乐》等两款小游戏。凭借着快手内部的流量推荐,这三款游戏都有过高光时刻。 据七麦数据显示,其中《快手斗地主3D》自上线之初,在iOS中国免费榜排名一度上涨超过500名。 不仅如此,2021年春节假期,由快手自研或独代发行的游戏产品,仍然通过自家平台的买量,如《战机:代号666》、《亿万战场》、《超级班主任》等都先后杀入App Store休闲游戏榜前100。 此外,社区化是快手游戏非常在意的方向,快手在2017年5月,重新打造一款小游戏社区平台“快手电丸”。QuestMobile在11月发布报告指出,快手电丸MAU已经曾达到2000万。 据悉,今年开始,快手还要发布多款中重度手游,包含有MMO、RPG、SLG等游戏类型,未来的整个游戏市场,也将会感受到快手的推广威力。 快手游戏的挑战与机遇 虽然具备平台和短视频流量等先天优势,但快手自研游戏也并非一帆风顺。 去年8月,脉脉上的一位快手员工透露,快手砍了一个研发三年多的重度游戏。据说是高层特别看好的一个项目,挖了原来游戏老牌公司“完美世界”的团队,投资有大几千万元,同年6月份付费删档测试,但数据并不好,全组研发人员被裁。 据《竞核》报道,该游戏实为《空岛创世纪》,是一款开发大世界的RPG手游。玩家可在云海世界中自由探索,并通过团队协作,与其他玩家争夺空岛控制权。可以说,这款游戏的世界观非常宏大,有点类似于《原神》,但是玩家付费数据严重低于预期。 快手在这款游戏上吃了瘪。从侧面反映出快手想打造一款大世界观的游戏,其难度仍然很大,一方面是技术,另外一方面是人才。 “快手在游戏的开发上,最缺的是人才。人才的缺失,让快手游戏的研发速度比字节慢了一拍。”一位行业人士告诉Tech星球。 据快手的招聘官网显示,目前,快手在游戏方面招聘的岗位达100多个。从研发、直播、运营、广告,再到市场,全方位招人。据游戏行业知情人士告诉Tech星球,快手从去年下半年开始,经常会在他们的游戏媒体圈内,代发快手游戏招聘的信息。 如果说,人才的缺失在短时间内通过招聘可以很快得到解决,但如何统筹和管理这些游戏业务的员工,将成为快手的一大挑战。 另外,快手的游戏社区“快手电丸”在社区化上并不是特别顺利。在去年底,其iOS版本已下线,而安卓版本也已多月未更新。“社交分发游戏”的闭环无法形成,会导致旗下的游戏热度不会很稳固。 这方面,网易就是前车之鉴。 2017年10月,网易较先推出手游版吃鸡游戏《荒野行动》,瞬间登上了多家游戏榜单的首位。而此时的腾讯版吃鸡手游《刺激战场》、《全军反击》还在内部赛马,但后发制人的腾讯依托微信和QQ两大流量渠道,实现了对《荒野行动》的超车,其中《刺激战场》(现在的《和平精英》)已经媲美《王者荣耀》。而《荒野行动》只能屈于人后,最后只能着力在日本等海外市场推广。 随着云游戏的迅速起步,各互联网大厂都加入到这一新兴的地盘争夺战中,快手也将云游戏作为新机遇。 快手游戏战略中心负责人陈曲,在去年的BIGC2020北京国际游戏创新大会上表示,在创新方面,云游戏作为行业不可回避的大趋势,事实上快手已经提前在做布局,未来快手将以拥抱新技术为基础,结合快手自身平台优势,在游戏新赛道上贡献出自己的行业力量。 除了在开发和代理新的游戏外,Tech星球了解到,快手还热衷于游戏电竞,并打造自己的IP。2019年,快手开始重点引进顶级电竞赛事版权。之后,收购了YTG电竞俱乐部,并成为《王者荣耀》职业赛事官方合作伙伴,获得了KPL赛事直播版权。 此外,A站还打造了渣猴电竞,此举是为了进一步打造自家的电竞品牌,并成为电竞游戏赛事平台,在以此为基础,打造电竞IP,并延伸到周边产业。 快手在游戏直播的数据也非常亮眼。截至2020年5月,快手游戏直播用户月活已经达到2.2亿,游戏短视频月活突破3亿。 从看游戏短视频,到打赏游戏主播,再到看植入的游戏广告、成为游戏玩家,以此形成游戏生态闭环。游戏业务,有望除了电商之外,为快手打造出一条第二增长曲线。 来源:Tech星球  原文:https://mp.weixin.qq.com/s/MLp4uRuTNwG15_BywLAd2A

    游戏资讯 10小时前 0 2 0
  • 潜行动作恐怖游戏《Wonhon: A Vengeful Spirit》将于2021年发行

    在20世纪20年代的韩国扮演一位复仇幽灵 — 游戏序言版本现可下载 发行商Super.com和开发商Busan Sanai Games宣布,他们即将推出的潜行动作恐怖游戏《Wonhon: A Vengeful Spirit》将于2021年第二季度面向PC发布。在游戏中,玩家需要扮演一位年轻的韩国女孩,她要向那些谋杀她和她家人的人复仇。小女孩和死神—阴间使者做了一个交易,变成幽灵占据其他生物的身体回到这个世界,她开始了复仇之旅,在不同的身体之间穿梭,与成群的敌人周旋。 在宣布PC版本发布日期的同时,Super.com通过Steam发布了《Wonhon: a Vengeful Spirit》的可玩的序言版本。序言是游戏中事件的前传,在那里玩家可以了解到游戏的潜行玩法和战斗机制。 Super.com的发行总监Anna Grigoreva表示:“我们很高兴今天能够在Steam上发布《Wonhon: A Vengeful Spirit》的序言部分。” “这将是对Wonhon故事和游戏玩法的一个很好的介绍,我们很期待看到玩家对我们的超自然复仇故事的反馈!” 《Wonhon: A Vengeful Spirit》是一款关于复仇及其代价的超自然潜行动作游戏。游戏故事发生于架空历史中20世纪20年代的韩国。主角是一位在村庄袭击中和家人一起被杀害的小女孩。她遇到了死神—阴间使者,并和他做了一项交易。死神给了小女孩一项超自然的能力,让她能够变成幽灵并占据其他生物的身体。 游戏的核心机制是潜行:由于小女孩没有任何保护,并且除了变成幽灵外也没有任何攻击手段,因此小心谨慎是生存的关键。她能够变成幽灵占据他人的身体可以帮助她躲过敌人,并伺机发起进攻。 《Wonhon: A Vengeful Spirit》序言预告: https://www.bilibili.com/video/BV1BA411K7nn 游戏特色: 女孩和幽灵:一位手无寸铁的小女孩身陷敌窟,她能从生物身上摄取生命力(Qi),变成幽灵并占据他们的身体。 复仇冒险:同死神做交易,小女孩必须通过潜行和战斗打败敌人。 微妙的平衡:玩家需要低调行动,精确计划来面对挑战,在潜行和战斗之间找到平衡,战胜对手。 《Wonhon: A Vengeful Spirit》将于2021年第二季度通过 Steam平台面向Windows PC发布。但游戏的序言版本现在就可以通过Steam下载游玩。 关于Super.com 我们是Super.com,一家国际电子游戏发行商和投资基金。我们的目的是帮助开发者创造、发行和销售他们的游戏。我们的团队包括游戏开发者、有才华的市场营销专家和推出过数十个项目的制作人,以及分析师、游戏测试员和经验丰富的QA专业人员。我们都有一个共同的愿望,那就是发展这个行业,让它变得更好。 关于 Busan Sanai Games Busan Sanai Games是一家由开发者Seungwhan Shin运营的独立工作室。他的第一款游戏是《Maruta Escape》,这是一款时间操控的益智游戏,于2018年面向iOS和Android发行。该工作室的持续目标是为所有人制作有意义且富有吸引力的游戏。

    游戏资讯 11小时前 0 2 0
  • Unity发布最新示例项目,用人工智能技术训练机器人

    2021年3月3日 —— 今天,实时3D内容创作和运营平台Unity(NYSE:U)发布了Object Pose Estimation 示例项目(Demo),该Demo将计算机视觉和仿真技术相结合,展示了Unity人工智能和机器学习功能如何有效地训练机器人,加速其在工业领域的应用落地。就在不久前,Unity推出了支持机器人操作系统(ROS)的最新版本,ROS提供了用于编写机器人程序的灵活软件架构。这些新工具为机器人专家打开了一扇大门,让他们可以安全、经济、快速地进行机器人应用的研究、测试、开发与部署解决方案。 Unity人工智能高级副总裁Danny Lange表示:“这个Demo是系统主动学习而非被动编程的有力例证。通过对大量合成数据的学习,系统能够捕捉到具有细微差别的图案,这是任何一个普通程序都无法做到的。它展示了真正的人工智能技术,以及在训练机器人方面可能达到的效率。这些技术加在一起,能够看到我们正不断突破界限。“ 在危险、昂贵或特殊的情况下测试应用程序时,仿真技术能够发挥很大的作用。在仿真环境中验证应用程序,可以在程序实际部署到机器人之前就尽早发现潜在问题,大大缩短迭代时间。Unity内置的物理引擎与Unity编辑器结合,可用于创建出具有无数排列组合方式的虚拟测试环境,测试中的对象可以通过(贴近)现实世界中作用在物体上的力来控制。 随着最新的Demo,Unity还发布了一款开源的Unity程序包URDF Importer,可用于将机器人从其URDF文件导入到Unity场景中。Unity中增强的关节运动支持可以进行更逼真的运动学模拟,此外,Unity的ROS-TCP-Connector还可大幅降低ROS节点和Unity之间的信息延迟,让机器人能够几乎实时地响应模拟的环境。Demo还展示了最近发布的Perception SDK中的Unity计算机视觉工具,可以用来创建大量合成的、标记的训练数据,从而训练一个简单的深度学习模型来预测立方体的位置。Demo中提供的教程可帮助开发者重建该项目,通过应用定制的随机函数发生器可对项目进行扩展,以创建更多复杂的场景。 “通过Unity,我们让人工数据合成变得更加大众化,而且使在虚拟环境中模拟高级交互成为可能。例如,为自动驾驶车辆或造价高昂的机器人手臂开发控制系统时,就不必担心破坏设备或增加工业安装成本了。如今人工智能和机器学习的发展,让机器人可以在工业各个领域执行更复杂的任务,而能够在高保真的虚拟环境中验证应用程序将节省时间和资金,加快机器人的应用落地。”Lange补充到。 要了解有关Unity推动机器人技术未来发展的更多信息,请访问我们的Unity Robotics页面。关于Unity Unity (NYSE: U) 是全球领先的实时3D互动内容创作和运营平台。包括游戏开发、美术、建筑、汽车设计、影视动画在内的所有创作者,都能借助Unity将他们的创意变成现实。Unity平台提供一整套完善的软件解决方案,可用于创作、运营和变现任何实时互动的2D和3D内容,支持平台包括手机、平板电脑、PC、游戏主机、增强现实和虚拟现实设备。公司超过1800人规模的研发团队让Unity的技术始终保持在世界前沿,同时紧跟合作伙伴迭代,确保在最新的版本和平台上提供优化支持服务。2020年,基于Unity开发的游戏和体验在全球范围内月均下载量超过50亿次。欲了解更多信息,请访问www.unity.cn.

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  • 超级AAA类游戏的价值特征和研发要求

    文丨Finding腾讯互动娱乐 游戏策划 本文将聚焦在那些在可玩价值、实现品质和规模体量上,即使在通常可以称为AAA大作的游戏当中也达到毫无争议的最高水平,并体现在压倒性的高销量、高用户数量以及游戏业界及社会影响力的极少数产品上。 目前符合以上定义的暂时只有GTA V,和假定未来呈现完整面貌的Cyberpunk 2077。 本文将粗线条地从高阶分析超级AAA得以达到AAA中头部依靠的特征,以及开发团队需要具备怎样的资源和要素才有可能去挑战制作超级AAA这一近乎不可能的任务。 * 以下分析包含对一些产品的主观见解,欢迎不同意见和开放讨论。 * 分析比较部分非常粗略,希望抛砖引玉,来迭代更精确的衡量和拆解方式,谢谢。 笔者认为,超级AAA类游戏的3个核心优势分别为: 极致乐趣(Mechanical):极致的核心可玩性和长期耐玩性 感官享受(Sensory):兼具最佳舒适度和冲击力的感官享受品质 情感体验(Emotional) :有深度,值得玩味而令人难忘的情感经历 以及它的9个关键手段(指标)分别为:规模/量级、独特性、玩法完成度、整体感、世界深度、叙事品质、玩家自由度、内容拓展、社交/Viral。 以下对关键手段进行逐个分析。 1、规模 (规模 = 世界尺寸 x 内容密度 x 多样性) 2、独特性 3、玩法完成度 4、整体感 5、世界深度 6、叙事品质 7、玩家自由度 8、内容拓展 9、Social/Viral 关键手段对应的核心研发能力如下所示: 较易确保的 玩法完成度 人员:各玩法模块由具有过往该玩法高品质实现经验的人员构成 团队:需要由多个负责不同玩法模块的子团队组成,并由设计主管确保衔接,融合和品质保持一致 经验:拥有PVP,PVE和COOP为主体的品类开发经验的团队 内容拓展 方法:尽早将运维内容纳入设计大框架;对追加内容开发的时间性规划 主创:确保核心主创在DLC内容设计中的占比 Social/Viral 团队:专职的长期的社区,玩家关系运维团队 人员:拥有跨界人脉和策划游戏范畴意外的创意内容经验者 相应的市场和PR预算,资源 较大挑战的 独特性 团队:更多的总开发人员和更长的开发周期 方法:更高的调研筹备要求;更复杂的数据结构和工业化要求更多需要垂直文化领域的专家/顾问参与 经验:对于特定审美,美学和文化范畴的深耕和游戏化实现的积累 整体感 主创:有多维度,系统性把握整体设计能力的创意总监/游戏导演 方法:项目具有高度一致的横跨所有机制和表现领域的设计目标和标准 流程:有具体细化和实现结果管理的工具 玩家自由度 方法:从高阶出发全面定义玩家代理的设计和技术标准 团队:有协同关联叙事,玩法,基础交互模块经验的核心人员 人员:具有开发开放性任务/玩法机制组合经验的设计师 最大挑战 规模 主创:具有超大规模项目框架设计和整体规划,各模块实现力预判能力的创意总监/制作人 团队:对大量丰富复杂的特性开发,有协同之下并行制作开发能力的 方法:分工分组方式,设计决策机制和内部外包合作方面有过完整经验的团队 世界深度 方法:筹备和调研,资源整理归纳,设计选择方面的经验 主创:对特定世界构建有充分的知识背景和过往经验的人员 人员:各principle核心成员由对包括美术,物理,AI在内主要特性有AAA级别制作经验的人员构成 叙事品质 人员:专业影视/游戏剧作家 人员:专职负责演出的导演,动作指导等 主创:由专职的narrative designer负责衔接原作剧本,游戏脚本和任务script等落地工作 技术:具有开发AAA级别所需的动态捕捉,动画和后期加工等工程系统的经验和能力 案例评估 来源:腾讯游戏学院原文:https://mp.weixin.qq.com/s/i-RGJvNM0uOA_EZpOweKqg

    游戏资讯 12小时前 0 3 0
  • Vungle收购领先的SaaS平台移动游戏分析公司GameRefinery

    本次收购为Vungle广告平台注入新能量,多维度赋能广告内容定向以及智能广告素材创意 美国加州2021年3月2日,行业领先的移动互联网广告平台Vungle正式宣布收购GameRefinery。GameRefinery是一家基于SaaS平台的移动游戏行业分析公司,总部位于芬兰。GameRefinery的GameIntelligence智能平台深耕移动游戏领域,该平台基于云端服务,为Zynga、King、Rovio、育碧Ubisoft等全球顶级的游戏公司提供深度的用户留存及应用变现的数据分析。GameRefinery针对移动游戏行业的强大数据系统,涵盖的游戏应用数量超过16万。GameRefinery的数据分析优势为Vungle广告平台注入全新的数据定向能力,在全面保护用户隐私的后IDFA时代,让Vungle可以基于广告内容分析,更好地帮助广告主提升UA买量效果。 GameRefinery在图像识别和素材标签功能方面的优势,也将与Vungle创意团队—Vungle创意实验室(VungleCreativeLabs)全面融合。基于Vungle创意团队在广告素材创意和用户获取方面的丰富经验,再加上GameRefinery对于视觉元素(创意风格及类型匹配等)的细粒度分析,强强联手势必可以为客户提供行业领先的优质广告素材。 Vungle首席执行官JeremyBondy表示:“Vungle携手GameRefinery和Algolift,合力打造一个直接面向游戏开发者和产品团队的服务平台,为他们提供产品研发、市场营销、用户获取、优化增长以及收益提升评估的数据分析服务。我们非常高兴地欢迎GameRefinery团队加入Vungle,我们强强联手成为真正让开发者值得信赖的应用内增长合作伙伴。” “我们非常骄傲,在GameRefinery,我们构建了一个差异化的移动游戏分析平台,帮助我们的客户在游戏开发、创意表现和用户定向方面做的更加优异。”GameRefinery联合创始人兼首席执行官MarkusRåmark表示:“我们非常高兴能够加入Vungle团队,我们拥有共同的愿景,期待携手引领游戏行业的数据分析和智能广告素材创意,更好的全方位帮助开发者进行游戏的研发设计、推广买量以及应用内变现。” Vungle产品副总裁MartinPrice表示:“合并后,Vungle的产品线可以更多样化,让我们可以从多个维度更好地服务广告主,包括更深入的数据分析和行业洞察、更精准的广告内容定位以及广告位推荐。纵观iOS14以及整个行业隐私保护策略带来的变化,现在比以往任何时候都更需要找到创新的解决方案,来更好地解读广告位效果,匹配最佳的广告内容创意。收购GameRefinery让Vungle如虎添翼,获得了更丰富的数据资源。” Huuuge Games首席执行官Anton Gauffin表示:“GameRefinery和Vungle都是Huuuge Games不可或缺的合作伙伴,在过去几年帮助我们成功获得了大量的高质量用户。这两家公司都深谙移动游戏开发者的需求,他们二者的强强联手,对于移动开发者来说意味着更大的价值和收益,他们的融合解决方案也会帮助我们在后IDFA时代实现稳步增长。” GameRefinery联合创始人Markus Råmark、Veli-Pekka Julkunen和Joel Julkunen,以及整个团队将纳入Vungle麾下。GameRefinery位于赫尔辛基的办公室将成为Vungle在芬兰的全新办公场所。 关于Vungle 作为一家值得信赖的全球化移动互联网广告平台,Vungle专注于为开发者提供最优质的流量变现,以及帮助广告主获取活跃度极高的高质量用户。同时,Vungle也致力于改变用户获取应用内广告体验的方式。开发者借助Vungle独特新颖的广告形式,实现在应用内流量变现的最大化。广告主通过Vungle的平台在全球范围展示其广告来获取用户和提升高价值用户的留存。 Vungle一直以数据为导向并基于用户体验,不断创造新颖广告格式、广告素材等产品。目前为止,Vungle广告创意已覆盖超过10亿台移动设备,帮助广告主和流量主提高互动和回报。Vungle总部位于美国旧金山,并在全球范围包括北京、伦敦、柏林、东京、首尔、新加坡、洛杉矶、纽约及赫尔辛基设有分公司。 关于GameRefinery 作为移动游戏行业领先的数据分析供应商,GameRefinery庞大的数据库涵盖数十万款游戏。GameRefinery的客户包括Zynga、Wargaming、King等行业领先的移动游戏公司。GameRefinery平台依靠其独特的算法和专业的分析团队,帮助开发者、投资方以及游戏发行方构建模块深度分析移动游戏市场,挖掘爆款游戏成功的驱动因素,剖析游戏成功原因,以及揭秘如何实现从前期制作到线上运营各个环节的成功。

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  • 拳打冥王脚踢地府——《Hades》战斗设计分析

    作者:HANzz腾讯互动娱乐 游戏策划 2020年TGA双项大奖得主HADES是以希腊神话为背景,以冥界王子逃离地域寻找母亲为核心故事的Rougelike类ARPG,其极度丰富剧情内容以及让人上头的rougelike玩法博得了口碑销量的双丰收;本文将对HADES的战斗系统分模块地拆解研究。 关于HADES,大家最为津津乐道的除了其在角色交互和特色碎片化叙事的亮点外,能被TGA评为年度最佳动作游戏,其动作战斗的设计上有着很多过人之处,笔者通过体验和拆解其战斗系统的内容提炼出了一些设计思路,希望可以和大家一起交流 为了方便具体分析,将战斗系统简单拆解为四个部分以及其表现出的特点 流畅:操作感设计——快速上手的流畅战斗 爽快:战斗节奏设计——快节奏的跑轰战斗 爽快:打击感设计——反馈和信息量 丰富耐玩:战斗技能设计——以打造BUILD为核心的技能体系设计 基于这四个部分来分析,HADES是如何塑造自己独特的战斗体验,以及从中可以总结出一些设计的思路。 操作感设计 1.1 操作感概述——快速上手流畅爽快的战斗乐趣 HADES的整体战斗体验上可以用流畅爽快来很好的概括(除去因关卡设计难度导致的一定门槛) 抛开战斗节奏的部分,我们对于流畅可以理解于在操作中很少有阻滞感,动作衔接自然流畅;这种流畅的体验我们可以对比同类型的ARPG暗黑3,对于暗黑3而言在BUILD成型之后也同样是会有较为流畅爽快的体验感,但前期会有较为漫长的一个BUILD成型前的成长期;而HADES是一款单局为核心的rougelike式ARPG,在单局内玩家就需要完整的成长体验和战斗体验,并且一旦死亡所有的build都作废,那么对于玩家而言在构建build前的基础战斗就应当有足够的乐趣,所以HADES游戏的前期就通过其冲刺动作的设计让玩家能快速的感受到流畅爽快的核心战斗乐趣。 1.2 动作衔接——以冲刺为桥梁的无缝衔接 HADES的基础操作分为普通攻击,特殊攻击,投掷攻击,冲刺,和基础移动这五个维度;其操作体验流畅的核心就在于通过短CD多次数的冲刺将行动串联起来,让整个操作更加灵活流畅,这一点从简单拆分的角色状态机中可以看出来,绝大部分状态都可以很灵活的转化进入冲刺状态,从中我们抓取冲刺动作的几个特点来看具体对于战斗操作体验的影响;对比同类型的暗黑破坏神3,我们可以看出哪些细节差异造就了这个差异化的操作体验 1.3 阻滞感——操作不受阻的顺畅 从状态机拆解图我们可以看出两个特点 1.3.1 受击状态优先级低——无视伤害 只有在移动和待机的状态下受到攻击可能进入受击的硬直状态,在玩家绝大部分操作过程中都不会被伤害中断,减少玩家操作的阻滞感。 对比:同样是D3中,因为众多控制的存在,角色几乎在绝大部分状态下都可能进入被控制/受击状态,自身操作技术对于操作流畅的体验影响极大 1.3.2 冲刺优先级高——移动优先 冲刺的状态只低于死亡的级别,代表任何条件都无法阻挡冲刺的动作,最大程度的保证玩家的移动操作,无论受攻击或者攻击途中,又或者多键误操作,都能够顺利的移动。同时关卡设计中冲刺几乎可以越过所有的障碍物,这种不受阻的移动告诉移动体验也是组成流畅这个战斗体验的重要构成。 对比:D3中的软硬控,绝大部分都是针对移动,也有众多的无法越过的地形(大量狭窄过道等),所以在移动上D3的战斗需要更加的克制而不像HADES这样的自由流畅。战斗节奏设计 2.1 战斗节奏概述 提到节奏,肯定绕不开的时间,对应的也就是战斗时长,但是对于节奏这件事我想优先提的是频率也是对于战斗风格影响更大的要素 · 快 动作游戏的战斗节奏从操作的维度上可以拆解为两个维度:攻防转换频率 和 攻击频率 基于这两个维度,不同的战斗节奏有其对应的战斗风格,HADES是快速攻防转换,高攻击频率的一款ARPG,可以用跑轰(来源于篮球战术)来形容。无疑从两个角度都可以称之为快节奏。 · 爽 除去本身战斗节奏,这些设计对于玩家情绪的影响更能体现其如何塑造玩家的体验。这两个维度对于情绪的影响可以看作是构建累积和释放宣泄的关系; 攻防转换频率——情绪构建: 高频的攻防转换需要玩家更专注神经保持高度紧张,来抓准作战窗口;而低频的攻防转换则更加提供了一定情绪弹性将情绪集中在节点爆发。 攻击频率——情绪释放: 人在兴奋激动的情绪时自然的需要通过行为宣泄情绪(考试紧张时反复咬指甲/激情杀人往往重复性的过度杀害攻击受害者/说谎紧张时不断的小动作),所以高频的战斗操作可以说是一种很好的紧张情绪出口(高频操作和良好的反馈本身也是一种体感上的爽快感的构成) 这种不断的累积紧张度,又通过操作不断的宣泄的体验,就是让玩家情绪上感受到爽的关键。 2.2 攻防转换频率 讲攻防转换,首先要讲一个概念是作战窗口,这里定义为:能有效对敌人造成伤害的战斗机会。 这之中的有效代表了在动作游戏中,时间和空间上对于玩家以及玩家控制角色是可以实现的(例如一个敌人无敌状态中突然0.1s的弱点闪现对于玩家或者角色都无法成功捕捉到)HADES的作战窗口设计有两大特点,数量多以及时长短。 2.2.1 作战窗口多: 更多的作战窗口让玩家会更加频繁的从走位/防守中转向进攻,这一点在设计上更多的体现在关卡和怪物设计中,从两个维度保证了作战窗口的数量。 1. 复数敌人:在普通关卡中都是数量较多的敌人就保证了战斗中绝大部分时候都能有足够数量的作战窗口 2. 怪物设计:在特殊关卡以及boss战中,敌人数量大幅缩减,相应的敌人发起攻击和露出破绽的频率会大幅提升保证了对于玩家攻防转换节奏的引导 2.2.2 作战窗口小: 作战窗口大小主要体现在对于玩家来说把握住战斗机会的难易度,一般来说是以时间上涌现时长,空间上其要求玩家操作的距离。 更小的作战窗口会让玩家对于把握攻击机会的欲望更强,更主动频繁的尝试转入攻势 HADES中普通关卡中的敌人往往从破绽时长上是较长的, 其窗口小的特征主要体现在BOSS设计中,BOSS的攻击频率较高,动作连贯,破绽时间短,同时威胁高逼迫走位导致玩家从空间和时间上作战窗口都较小; 2.2.3 多重/高频威胁 关卡环境/敌人带来的威胁则是对于攻势转守势的驱动力,HADES中通过关卡里不管是普通关卡复数敌人的远近攻击的敌人,还是BOSS战中BOSS高频丰富的攻击手段,加上无所不在的陷阱塑造了一个多重的威胁体系,玩家几乎是随时都被各种攻击所威胁,导致了在攻击中需要不断的闪避走位,形成了一个完整的高频攻防转换节奏。 往往关卡中会远程/进展怪物随机搭配 各个地图不同类型的陷阱对于走位的限制 BOSS技能覆盖远近(同时避免单武器对单关卡简单最优解) 2.2.4 适应性设计:攻防一体操作: 之前重点提及的冲刺动作,则是从战斗设计的角度将攻防转换结合起来,这个动作本身就是一个攻防一体的可以突进/紧急回避,同时对于其他动作的衔接让整个攻防转换的过程更加流畅。 2.3 攻击操作频率: 另外一个维度是玩家的攻击操作频率,在HADES中通过不同武器和祝福的设计,提供了一个差异化的体现,虽然同样是攻防转换,不同的武器拥有不同的典型战斗方式,像是拳套的战斗方式就更加接近于连打过程中紧急回避;而弩炮的重炮流则是更加倾向于更多的走位和更低频的攻击,大剑则是攻守平衡更接近流畅跑轰的体验。 这种差异化的攻击方式主要是通过一些动作内置CD(如弩炮重炮),数值设计(拳套连击叠加伤害祝福),攻击动作设计(前后摇/霸体/蓄力等)来引导玩家按照设计的攻击频率操作。 2.4 战斗时长设计 最后一定绕不开的一点也是战斗时长,除去对于战斗节奏的影响,战斗时长在HADES这样一个rougelike-ARPG中本身也是玩家的追求目标之一;如何设计战斗时长更多的是关卡设计内容,这里主要讨论HADES的战斗时长对于战斗体验的影响。 通过一个比较简单的战斗时长公式:战斗时长=敌人有效生命/有效每单位时间输出 我们先设立一个标定值,已未强化的大剑作为标准输出值;未增加难度的普通通关流程作为敌人的参考,我们对于关卡中经行了模拟,并且实际操作之后获得了以下数据 我们可以看出HADES的战斗时长有三个特点:短,随流程成长,波动大 · 短——短TTK,短关卡,爽快节奏避免疲劳 HADES的单关卡除去boss战外大都在1分钟以内(包括后期增加难度),单个怪的TTK(击杀时间)一般也低于5s,除去本身提供快节奏的爽快感以外,也同样是避免本身跑轰类游戏操作负担过大带来的疲劳感(和rougelike选择衔接成战斗操作->策略决策->战斗操作+验证的一个体验循环避免重复单调) · 成长——成长验证 不管是单个敌人还是单个关卡的战斗时长,在游戏中都是随着进程增长的;主要是通过敌人数值/机制的增长幅度大于玩家角色的成长幅度(成阶梯型成长在技能设计里会提到),给予玩家难度和自身能力的成长感避免进入无聊的心流体验 · 波动——随机性/有意义的选择 从图中我们可以看到,整个战斗时长波动时比较大的,从实际体验来说,有的关卡可以到1-2分钟,有的只需要20s就能完成,其来源就是rougelike本身关卡的自主选择性和随机性;玩家可以自主选择更难的精英房间,也可以选择低奖励的普通房间,玩家自主的选择是真实的可以影响到自己的战斗体验;而房间本身的未知能激发和满足玩家的好奇心并避免重复战斗带给玩家机械感; 打击感设计 3.1 打击反馈和信息量 打击感的本质是聚焦于攻击/受击动作的信息反馈给玩家形成的体验,在过往比较常规的一些打击感设计中,常常将其划分为拟真/夸张/临场/观察这几种体验,并且将之排列为雷达图来描述打击感的塑造; 拟真:拟真不是指完全迎合现实,而是符合常识认知的反馈效果,无需额外的理解成本,让玩家最自然直观的感受到有效的反馈 夸张:采用更加夸张的表现来放大玩家的反馈,营造出更加刺激爽快的反馈体验 临场:通过镜头特效等手段让玩家拥有身临其境的感受,提供更沉浸的体验 观察:通过镜头等手段的应用让玩家能更加直观和聚焦的看到反馈的过程体验,从而强化反馈体验 再从设计的角度出发,设计上通过动作/镜头/特效/音效这四个维度的信息来反馈给玩家,形成我们上述的四种体验。 而这四个打击感要素也并非都做到极致就是一个好的打击感体验,除去这四要素中本身互斥的部分,这些体验都是需要不同维度(往往是多个维度复合)形成的信息反馈来完成的,但是对于玩家来说在游戏中能很舒适的接受到的信息量是有限的,重要的是在一定限制下选择合适的反馈; HADES虽然在打击感塑造上不能说非常优秀,但是在这一点上,利用有限的信息量做出服务于游戏的核心玩法乐趣和整体战斗风格(追求高效刷图,快节奏跑轰战斗)的打击感,我认为是值得学习的部分。 3.2 设计细节分析 从打击感设计的四个信息维度来拆分HADES的一些设计细节,看其是如何通过不同的信息反馈通路塑造出其打击感体验的: 3.2.1 动作: 1.1) 攻击动作——利用常识认知做出差异化体验 · 帧动画处理 HADES在攻击动作的处理上通过对于动画中关键帧的把控等等,为差异化的武器塑造了力量感/速度感等差异化的打击体验,通过加长关键帧停留塑造力量感的大剑普通攻击,缩短过程帧来体验速度的长枪,以及平衡帧动画塑造的动作连贯流畅的拳套等。 在动作上利用用户对于动作行为的预期来塑造不同武器的差异化体验 大剑动画:动作停顿=蓄力=力量感 长枪动画:大幅度动作+残影=快速动作=速度感 拳套动画:连贯画面=流畅动作=连打感 · 投弹/冲刺滑行/攻击位移——基于常识认知的夸张发挥 投弹攻击:角色反向运动=后坐力=投射物的速度和力量感 当角色做投弹动作时会有一个非常明显的后退(不仅是动画,包括真实位移),这个对于玩家来说是契合对于类似于开枪开炮一类的动作中后坐力的认知,通过这种认知的演化将投弹这个动作夸张为开炮式的反馈,从而塑造出一种强有力的远程攻击体验;但另外一边默认投射物的飞行速度和轨迹又缺乏力量和速度,导致了这个动作存在一定的维违和感,导致初期直观感受上会减少使用。可以优化投射物的弹道,更直线的弹道更加具有速度和力量感,和投射的动作可以有更高的契合度。 冲刺攻击:动作停止后滑行=惯性移动=运动的速度和力度 绝大部分武器冲刺攻击的动作脚上都以下半身带滑行的动作进行,给予冲刺攻击一种惯性带来的速度和顺滑感,而其中部分武器更是在位移过程中以静止的动作继续滑行,用这种失控惯性的反馈带来一种武器和攻击的重量感和力量感。 攻击位移:动作附带的位移=攻击惯性=武器的重量/攻击的力量 普通攻击中也有部分作为重击的动作自带位移,提供更加自然的动作衔接以及攻击的力量感展示(攻击位移和冲刺攻击这些设计细节几乎都只在大剑中可见,怀疑是制作人力不足后续的武器战斗产出精细度下降)像是盾牌,拳套的重击动作在动作设计本身上非常强调力量感,可以加入微量的逻辑位移更好的放大这部分的反馈体验。 1.2) 受击动作——手感反馈也是战斗信息反馈 敌人的受击动作/音效等等是非常重要的战斗信息来源,像是怪物猎人中不同部位的打击音效/顿帧的程度来反馈玩家攻击的效果; HADES中敌人受击会有四种状态,无敌/防御/破防/死亡,从表现效果和操作手感上最大的差异来源于是否有怪物硬直;从游戏内来看,怪物都拥有一个硬直抗性,而不同的攻击是具有不同硬直破坏值。其中带有护甲的怪会有非常高的硬直抗性导致带有护甲的怪几乎无法打断其行动;如果能打出破防效果,怪物会有明显的受击动作并附带位移给予非常强烈的打击反馈;而未破防(无敌/防御)则是怪物模型以当前动作震动,也拥有反馈但是提供了一个明显的手感差异来传达有效的战斗信息; 击飞/身体弯曲=受到强外力=有效打击 震动=受到弱外力=较弱打击 一个局限性是在来自不同方向的攻击,怪物的受击动作都是一致的,在拟真性上有一些遗憾,但考虑到玩家本身能接受的信息量以及开发成本,这也许是比较好的设计选择。 在受击动作中不足的地方有对于boss等怪物无敌的状态下,受击仅仅只有一个护盾,对于玩家来说反馈差异不明显,且很容易遗漏这个细节表现出的重要的战斗信息,可以考虑加入弹刀/反震这样一个更加明显的攻击失败反馈来更有效地传递信息。 位移/反弹——夸张的物理表现 击退/反弹=受到强烈外力击飞=强效攻击 之前提到部分攻击成功破防后会对于让受击敌人产生位移,而这个位移中若遇到障碍,还会出现反弹以及造成反弹伤害还有触发陷阱等效果,这种弹墙(很像拳击/摔跤中被场边绳子反弹)的效果具有良好的打击表现力,提供了攻击带来的力量感以提升打击的爽快感。配合之前我们提到HADES整体炮轰式的战斗方式中大量的位移,一起营造了一个混乱作战的体验 我们可以看到从拟真的角度来说,这应当是非常强的攻击效果,但带有击退特效的攻击其实并不是那么突出的强,可以看到更多的利用了夸张这样的一个表现方式来放大体验,这也是在海神祝福下攻击的爽快感更直接的原因。 顿帧 角色停止=遭遇阻力=强攻击正中目标 顿帧是个非常细节但是效果非常突出的设计,在HADES中,在部分武器的部分动作上加入了击中顿帧,来突出了攻击效果的力量感。非常鲜明的反馈出击中/狠狠地击中这样的战斗信息;但总体并没有加入过多的顿帧,保证了整体战斗画面的流畅度,不会因此出现卡顿感;这一点即是对于反馈信息的权衡抉择的表现,很多打击反馈无脑的加入确实会有拳拳到头的打击反馈,但是并不代表玩家的体验就是好的。 2) 特效: 2.1) 攻击特效: HADES中出去基本的攻击特效(简单的光效残影)外,角色获得不同的能力后会有色彩艳丽的各种攻击特效,像是表示大海的蓝色的波浪击退特效,绿色代表狩猎女神暴击特效,代表奢靡酒神紫色的烟雾等等,通过集合颜色和形态给玩家带来的感受来匹配其本身的手感以及提供战斗技能的信息反馈: 海浪特效图:蓝色=水/蓝天,波纹=海浪=推动 狩猎女神图:绿色=动物/植物->狩猎,细线条=锋利=高额攻击/暴击 酒神特效图:紫色=奢华/迷乱,烟雾= 混乱/迷醉/持续的效果 2.2 ) 受击特效 在HADES中所有的敌人被攻击都是带简单的受击特效,无功无过,没有特别之处,不作赘述 3) 镜头: 作为一个2.5D俯视角的ARPG,整体来说HADES在镜头上能运用的其实很少,也非常克制,通过镜头的效果突出了少量的临场感和观察感的塑造;总的来说没有过多地塑造这部分体验同时也有避免玩家信息量过大整体画面表现过于充实带来的视觉疲劳感(不停地切换镜头长时间来说是种视觉负担) 3.1) 缩放: 游戏中镜头缩放分为两种: 一种是在使用远程攻击时拉高拉大的镜头,让玩家可以更好的观察全局进行对应的操作,这一点在王者荣耀中也有类似的设计(弓箭蓄力/长枪蓄力); 第二种则是在重击发生时会有一个轻微的镜头拉近效果来放大本身的打击表现感(大剑) 3.2) 震动: 屏幕震动=角色震颤=扮演角色攻击或者被攻击到 震动几乎是ARPG类游戏的打击标配了,在HADES中也是应用在了部分重击之上,不过有一些地方有小瑕疵,例如拳套特殊攻击即时在没有命中敌人的时候也同样搭配的震屏的特效,其实就弱化了真正打击到敌人的反馈差异。 3.3) 死亡特写: 主角和BOSS的死亡都有很有冲击力的全屏特写效果,配合死亡前的慢动作和顿帧,这是典型的对于观察感的塑造来增加整体打击/操作的反馈。死亡本身即是rougelike更是HADES这个游戏的主题之一,在死亡特写上提供更多的信息是完全契合游戏整体的体验的。 3.4)音乐: HADES在音乐和音效上都填充得比较丰满,声音的信息接受和是觉得接收是有一定切割的,所以在这部分上可以作为视觉上信息反馈取舍后一些反馈较弱的地方的补足;在具体设计上这里不做过多的拆解,值得一提的是很多时候动作搭配的语音比较切题有意思,也突出了其效果(求援技能:in the name of hades/混沌祝福受伤:ouch),是非常有记忆点的设计。 3.3 打击感金字塔 从HADES的打击感设计塑造中,以及对于反馈信息的取舍和管理我受到一些启发,对于传统的打击感模型进行了一些修改建立了新的模型,也许可以成为另一种设计打击感的思路 但是从HADES的设计中,我们可以总结出不同于传统的雷达图;打击感的体验可以看作是由设计的四个维度构成基石/砖头,再由其组合堆砌来营造打击感的金字塔。 金字塔最底层是拟真:因为只有符合逻辑的反馈体验才算是真正有效的反馈体验,其他所有的体验反馈都是在此前提下构建的;夸张应当是基于有效反馈的放大和变形,所以拟真和夸张本身并不是冲突或者平行而是递进的关系(从风格化的角度会有互斥的部分但是从设计逻辑上却是递进),打击效果的风格取决于重点是放在拟真感的堆砌(多维度,多细节)还是夸张感的塑造(深度强化表现)。而更高层的临场感和观察感的塑造则是更加细节的打击感营造内容,这两者是对于反馈的放大;受各种因素的影响(例如镜头限制,内容需要,玩法影响),不同的动作游戏偏重会不同,就像HADES作为半俯视角的2.5D游戏就很难去塑造临场感。 战斗技能设计 4.1...

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  • 米哈游跟腾讯网易在元宇宙赛道必有一战

    元宇宙风口正在凝聚 元宇宙代表着什么? 对于宗教信仰者来说,它是因果,是禅意,也是轮回。对于初窥者来说,它可能仅仅是《雪崩》中幻想出的虚无缥缈。而对于游戏、互联网行业从业者来说,它早已并非空洞之物。 2020年1月27日,Roblox公司共同创始人兼CEO Dace Baszucki接受了外媒VentureBeat的采访。采访中,他对于元宇宙流露出超乎想象的热情与期待。彷佛,它已经到来。 “我们是牧者,而非生产者。”Baszucki对Roblox的作用如是定义道。他认为,Roblox的核心在于UGC内容,而这部分内容的源初生产者正是用户。 因此,Baszucki坦诚表示他的团队做不出元宇宙,但他的用户们可以。 如果放在10年,甚或5年之前,他所说的话会被当成笑谈。 但如今,这位统领着全球最受欢迎沙盒游戏之一的Boss,已在2月份融资5.2亿美元,估值跃升至295亿美元。最近这家明星公司也向资本市场发起冲击,据悉它将于3月10日直接在纽交所上市。 元宇宙还是仅仅只是一个概念吗? 如果你仍然这么认为,巨头与资本第一个不答应。 巨头着眼点:经济领域、多样性 早在2016年,Epic就对元宇宙表现出了浓厚的兴趣。 “我一度忘了Metaverse这回事,但是随着VR回归,虚拟现实崛起,我觉得可以重新思考技术未来了。”Epic Games公司CEO兼创始人Tim Sweeney在采访中说道。 当时他即预测“未来两年(在元宇宙领域)所带来的变化会比过去20年还要多”。 在去年GameBeat一次采访中,Sweeney则对元宇宙发表了更多的见解与畅想,其重点则在于元宇宙背后的“经济领域”。 “元宇宙并不会由一个超级公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。”Sweeney的观点与Roblox CEO不谋而合,“而这个过程,便是每个人创造价值的过程。” 他表示,这是一个能够让所有创造者参与并且赚到钱的经济生态系统。而这种生态系统的开端,或将来源于更多的品牌和公司,通过连结他们的产品和服务,打造出更开放、包容的元宇宙世界。 在谈到未来元宇宙的分成比例时,Sweeney说:“我认为打造元宇宙时,必须确保用一种能让所有核心成本都在竞争中逐渐开放的方式。如此一来,成本对用户透明,开发者也拥有选择的权力。” 他还透露称,此前有Roblox创作者向他抱怨,他只能拿到20%分成,这在Epic看来非常不可思议。一切不透明,不知成本不知投入,甚至连收入都模模糊糊,Sweeney认为这样的经济系统并不适合元宇宙。 如果说Epic对元宇宙的关注多源于头部产品、元宇宙模胚《堡垒之夜》,那么ESA(Entertainment Software Association)的关注或许释放出了更为强烈的信号——元宇宙在快速升温了。 今年1月下旬,ESA首席执行官Stanley Pierre-Louis在GameBeat的采访中表示,在今年的特殊形式下,所有人都在讨论着元宇宙,彷佛已经成为了救命稻草。 “这行业从来没有这么活跃过。”他表示曾在《Roblox》上看过虚拟生日聚会,也在《堡垒之夜》中参加过Travis Scott超大型音乐会,与2800万人一同狂欢。 Pierre-Louis说,ESA正在试图去对元宇宙的定义与性质做出一个明确的定义。 “有些人用非常实用的方式定义它,例如‘一种3D环境下的社交活动’”Pierre-Louis说,“但我认为,研究多元宇宙应该从产品、行业乃至其他行业视角去思考。” 他还提到了几个关键词——多元化,包容性,公平性。“元宇宙有机会反映所有人想要的样子,关键在于多样性。”Pierre-Louis表示,这是用户关注的焦点。或许,这也正是其发展的未来。 海外巨头如此上心,国内大厂们自然也不会甘居人后。 腾讯网易VS米哈游正面开战 腾讯拥有Epic 40%股份,毫无疑问是国内元宇宙领域的代表性厂商。那么Epic为究竟腾讯的“元宇宙梦想”带来了什么? 首当其冲的便是《堡垒之夜》。 这是一个IP大熔炉,漫威与DC和谐共在,NFL和乔丹一同上架;这也是一个大型创意平台,随着全平台上线,主机、PC、移动端玩家可以无障碍互动,尽情创造。 这是一个蕴藏着庞大价值的流量池子。更可贵的是,它还拥有着吸引IP与用户不断扩增的能力。Epic游戏商店有着最低的收入分成和最开放的生态系统,哪怕是竞争对手想要合作,Epic也不会拒绝。 高收入意味着创作者动力不断,开放环境让更多团队愿意加入,这些聚合在一起会成为元宇宙的最佳“加速度”。 除此之外,腾讯还持有Snapchat 12%的股份,一同拿下的是全方位覆盖的硬件系统。摄像头Kit、表情工具Bitmoji、局部透镜等等Snap旗下的产品。这让Snap早已跻身AR领域顶层,也让腾讯“元宇宙”有了足够夯实的地基。 腾讯、网易作为国内两大游戏厂商,二者间PK竞争早已渗透至公司肌理。不出意外,二者在元宇宙赛道,仍旧会展开激烈角斗。 今年1月25日,Avatar-Based社交平台Imvu完成新一轮融资,金额超过3500万美元,投资者名单中网易赫然在列。 Imvu这款3D社交产品很像是此前的《第二人生》,专注于利用VR和3D技术创造虚拟世界的“现实社交”体验。将其剥去外壳,实际上也可以视为一块不错的“元宇宙”模胚。 Together Labs首席执行官Daren Tsui表示:“随着Imvu近年来快速增长,Vcoin的推出以及新WithMe平台的开发,我们认为现在是时候将所有这些产品放到新的屋顶以加强我们的承诺了,用于在虚拟空间中创建真实的人脉关系。 新势力米哈游成为上海帮首位吃螃蟹的玩家。在此前引发多方关注的“校友会”上,米哈游总裁蔡浩宇不仅向外界宣布了米哈游2400人的公司规模和2020年突破50亿的净收入,更是直言要打造“十亿人生活的虚拟世界”。 他表示,米哈游有很重科技公司情结,也会投资做AI相关的研究。也希望能在未来几十年后,打造出《头号玩家》所描绘的虚拟世界。 值得说明的是,蔡浩宇所指的不是具体的硬件设备,而是在有类似设备的前提下,米哈游能够构建海量内容的、aLive的世界。 对米哈游而言,元宇宙大概率就是其寻找的第二增长曲线。 很明显,通过投资布局元宇宙赛道,是国内大厂的通用手段。限于财力或公司专注领域,新老大厂间的进度已经出现不小的差距。 竞核认为《原神》一战,让腾讯、网易首次跟米哈游正面交锋。未来在元宇宙赛道,双方势必会展开激烈厮杀。 游戏厂商对元宇宙赛道押重注。这股热情传导至一级市场,也引发了机构间的争夺战。 资本“饿狼”争食 在国内市场,资本早已闻风而动。 一位资深投资人向竞核透露,一级市场机构们大都觉得元宇宙差不多“到时间了”。竞核获悉,像红杉中国、五源资本、经纬中国、南山资本、真格基金等机构已下注相关公司,2021年这股势头有望迎来爆发期。 谈及游戏大厂动作时,他再度确认米哈游的元宇宙之路。他笃定地说,米哈游未来十年目标就是这个,腾讯、网易两家肯定也都在做。 是金子在哪里都会发光。元宇宙宛若一座金矿,中外资本竞逐之。 早在去年6月,乐高风险投资公司(Lego Ventures)就表示有兴趣支持甚至投资Epic,原因正是《堡垒之夜》。 “我们认为Epic Games《堡垒之夜》是游戏行业首个可信的‘元宇宙’虚拟世界。”乐高风投CEO Rob Lowe如是评价道。 同年7月,索尼投资Epic,豪掷2.5亿美元,让Epic估值一夜之间上升至170亿美元。 针对本次投资,索尼CEO吉田健一郎评价称:“Epic公司在图形等领域所展现的强大技术,使他们的虚幻引擎及其他创新技术始终走在行业最前沿。” 他感叹道,没有比《堡垒之夜》这种革命性游戏体验更好的例子了。 显然,索尼与乐高风投所看重的是同种价值。 大厂战投亲自下场,海外一级市场也是摩拳擦掌,出手频繁。2月25日,Hiro Capital(Hiro资本)宣布,将对Snowprint、Double Loop Games以及Happy Volcano三家游戏公司合计投资1500万美元。 Snowprint是一家成立五年有余的瑞典游戏公司,公司内几乎清一色行业老兵:例如John Hargelid就曾在Paradox Interactive中工作,该公司曾产出《欧陆风云》《钢铁雄心》系列等; 至于Wilhelm Osterberg,他是一位曾在Wooga任职多年的老江湖,该公司目前已成为仅次于Zynga的第二大社交游戏厂商。 Double Loop Games和Happy Volcano Games同样经验深厚,团队中不乏海外游戏巨头的核心成员。 可这并不是Hiro资本对他们进行投资的关键原因。元宇宙,才是关键。 读过《雪崩》原著的朋友是否对“Hiro”这个名字有些熟悉?没错,正来源于《雪崩》一书中的主角“Hiro Protagonist”。这家成立于2019年10月的新型风险投资基金,从命名上就毫不掩饰自己最中意的猎物——元宇宙。 迄今为止,该公司一共进行了10笔投资,最近一笔,便是对于上述三家公司的投资。 Hiro资本创始人Ian Livingstone,同时也是Fighting Fantasy与Gmaes Workshop创始人,已经在游戏行业浸淫了45年。 每年Hiro资本都会看2000到3000场次演讲,种子轮投资额度在100万到300万美元之间,A轮至多700万美元,到了第三轮则上升至1500万美元。 Hiro资本联合创始人Luke Alvarez在“走进元宇宙”峰会上,更为明确地表达了对于元宇宙的态度。“我们对元宇宙感到乐观,而且越来越乐观!”会上他慷慨激昂地表示。 巨头大厂你争我抢,资本风投蜂拥而至,元宇宙或许早已不再是故弄玄虚的概念,而是行业共同关注的、最具价值的未来虚拟世界形态。 资深游戏从业者Eric Elliott年初发表过一篇雄文《State of the Metaverse 2021》。 在文中,他对元宇宙的结构组成进行了一次粗略划分。Eric认为,元宇宙应由“互联网”、“透明媒体标准”、“透明编程标准”、“外设硬件”以及“去中心化的分类账和智能合约平台”组成。 这些还只能算作上层建筑,元宇宙真正的基础在于数据共享,全世界人类范围内的数据共享。 “我们需要一个离散的、无处不在的系统,它可以作为任何人都可以使用、贡献、承载并在其之上进行创造的公共物品。”Eric写道。 竞核认为,至少从目前来说,这种完全体形态为时尚早。鉴于《堡垒之夜》《Roblox》已拥有元宇宙相关构成要素,且老牌大厂、资本疯狂竞逐。 或许漫步“Oasis”的日子不再遥远。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/iAmBz-z78UdbnrpIVF-zxQ

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  • 玩家要求注销游戏账号,游戏公司必须配合吗?

    《“游”法可依》是手游那点事与广东广悦互联网与数字经济杨杰律师团队联合推出的游戏相关法律知识栏目,该栏目会列举当下游戏市场中最受关注的法律纠纷案例,由杨杰律师团队中的资深律师进行法律层面上的解读。 游戏账号是玩家参与网络游戏的凭证,也是虚拟角色、游戏道具和代币的载体。在加入游戏时,玩家可以通过填写身份信息注册游戏账号,注册流程往往方便快捷;那么当玩家想永久退出时,游戏公司是否应当提供账号注销功能?这一功能又该如何设置? 在第九十四期的《“游”法可依》当中,杨杰律师团队将为大家带来——玩家要求注销游戏账号,游戏公司必须配合吗? 实践中,经常可以看到游戏公司将账号封禁、账号注销作为一种针对违规游戏玩家的处罚手段。但是也会出现另一种情况,即玩家主动提出账号注销申请。这种情况下,游戏公司是告知玩家不再使用游戏即可,还是应配合玩家注销账号?在注销账号的情形下,注销流程应如何设置,注销后该游戏账号相关的收益和数据又该如何处理? 一、“账号注销权”是游戏玩家的法定权利 “账号注销权”明确规定在《电信和互联网用户个人信息保护规定》(下称“信息保护规定”)第九条,“电信业务经营者、互联网信息服务提供者在用户终止使用电信服务或者互联网信息服务后,应当停止对用户个人信息的收集和使用,并为用户提供注销号码或者账号的服务”。《网络安全法》也强调了用户对个人数据具有控制权和决定权,其中自然也包括游戏玩家选择注销个人账号的权利。 对于不履行账号注销协助义务的公司,《信息保护规定》进一步设定了法律责任:“由电信管理机构依据职权责令限期改正,予以警告,可以并处一万元以上三万元以下的罚款,向社会公告;构成犯罪的,依法追究刑事责任”。 目前,账号注销功能已成为通信管理局的定期审查内容,多个违规游戏公司遭到公告批评并被责令整改。[1] 二、游戏账号注销功能应“简便可行” 设置账号注销功能是游戏公司的法定义务,但并不是说游戏公司开设了账号注销入口就满足了义务要求,入口隐蔽、程序复杂、附有不合理条件的账号注销功能并未实质性地保障玩家的账号注销权,这类游戏公司同样属于违规操作。 参考已有的案例,[2]违规的账号注销功能包括以下情形: 1.注销入口隐蔽 注销入口在APP程序中埋得过深、缺少醒目标识;账号管理界面未设注销选项;客服系统难以进入,或对注销请求回应滞后。 2.注销程序复杂 注销账号的承诺处理周期超过15个工作日;强行设置“冷静期”以显著拖延注销程序;设置“自动恢复机制”,在注销操作完成后一定期限内无需安全校验条件,再次登录即自动恢复账号。 3.注销条件不必要、不合理 身份核验所需个人信息类型多于注册、使用等服务环节收集的个人信息类型,例如注册和使用环节未要求而在注销环节要求用户提交身份证照片、人脸认证、银行卡信息等;要求用户必须用尽账号下权益,不允许用户放弃权益;要求用户必须填写精确的历史操作记录,如注册时间、地点等。 三、游戏账号注销后的收益和数据处理 注销游戏账号是玩家的权利,但如果注销时还存在尚未使用完毕的虚拟货币(或者参照虚拟货币管理的一级游戏货币),玩家是否可以要求退还?游戏玩家通过游戏账号形成“游戏收益”(游戏等级、角色经验值、虚拟道具、增值服务等),玩家是否可以要求折价处理?游戏玩家在注销之前的游戏数据,注销后是否仍应该保存? 1.“游戏虚拟货币”及“游戏收益”的处理原则 《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》规定:网络游戏运营企业计划终止其产品和服务提供的,须提前60天予以公告。终止服务时,对于用户已经购买但尚未使用的虚拟货币,网络游戏运营企业必须以法定货币方式或用户接受的其它方式退还用户。 根据上述规定,网络游戏运营企业如果计划终止其产品和服务,应该将购买后尚未使用的虚拟货币以法定货币或用户接受的其他方式退还用户。除此之外,法律并未在其他情形下强制性要求退还。因此,当玩家要求注销游戏账号时,游戏公司也没有退还剩余货币的法定义务。 由于游戏公司与游戏玩家属于平等主体之间的网络服务合同法律关系,因此双方可以在协议中明确约定服务终止方式以及终止后的处理流程。如果账号注销时还存在尚未使用完毕的虚拟货币,游戏公司可以告知或建议玩家在使用完毕后再实施注销,否则注销后将无法恢复权益;游戏公司也可以在玩家购买虚拟货币时,明确约定虚拟货币不得要求退还。当然,此处仅讨论游戏公司无过错的情况,由于游戏公司存在过错导致玩家要求注销账号的情况不在此列。 此处游戏收益是指玩家通过游戏账号获得的特定权益与服务,游戏收益包括游戏等级、角色经验值、游戏内虚拟道具、增值服务等,游戏收益需要依附于游戏账号而存在。该种游戏收益是否具有财产属性,目前法律并无明确规定。同时在游戏行业中,大部分的游戏均规定了游戏玩家仅有游戏账号的使用权而无所有权,游戏账号不能转让等条件。因此此处的游戏收益仅能体现为依附游戏账号的相关数据和服务,不能要求折抵法定货币等资产。在游戏账号注销时,游戏公司可以提醒玩家游戏收益在注销后将会进行清除处理。 需要注意的是,游戏收益结清不得作为玩家注销游戏账号的强制条件。 2.“游戏数据”的处理原则 对于注销后的玩家数据,按照《网络安全法》第41条,游戏公司应依照法律法规和与玩家的约定,收集、使用和处理玩家信息。因此,如玩家要求在注销后删除处理其游戏数据信息,在玩家选择注销账号并提出要求后,游戏公司应及时删除其个人信息或匿名化处理。具体而言,公司应在注销申请审核通过后去除游戏平台存储的玩家账号信息和数据,使其不可被检索和访问;信息匿名化处理则应当使账号玩家无法再被识别和关联。 同时,按照法律法规,部分玩家数据需要留存一定周期。例如,《网络安全法》要求将“与监测、记录网络运行状态、网络安全事件的技术措施相关的网络日志”留存6个月以上,《电子商务法》要求保留“商品、服务信息、交易信息”3年以上。对此部分不能直接删除的数据,游戏公司应采取措施进行信息匿名化处理。 另外,还有部分账号在玩家注销之前可能存在账号违规记录和信息,游戏公司需要留存证据或者数据保管。对此,游戏公司应该在与玩家的用户协议或者注销协议中予以特殊约定。 四、游戏账号注销功能的合规建议 2020年3月发布的国家标准《个人信息安全规范》(GB/T 35273-2020)第8.5条规定了个人信息控制者在个人信息主体注销账户时应满足的服务要求。[3]同年7月,《网络安全标准实践指南—移动互联网应用程序(App)收集使用个人信息自评估指南》(以下称为“评估指南”)也应运而出。虽然两份文件不属于强制性法律法规,但作为行业推荐性规范值得各游戏公司积极关注。 参考上述两份文件,我们建议游戏公司在设置游戏账号注销功能时采取如下合规安排: 1.开发账号注销页面与功能 游戏应用和游戏网站上应当设置醒目、清晰的注销入口,方便玩家在线发起注销请求。参考《App违法违规收集使用个人信息行为认定方法》,自游戏主页起需要点击4次以上才能进入的注销入口可能被认为“难以访问”,注销选项文字过小过密或颜色过淡则可能被认为“难以阅读”。如果游戏公司希望借助客服系统实现账号注销功能,应当通过合理的规划和设计,保证客服能够及时响应玩家的注销请求。 2.仅设置必要的注销条件 游戏公司可以设置必要性的游戏账号注销条件,其中包括身份核验条件和账号状态条件。一方面,游戏公司有权也理应要求验证玩家身份,以确保账号注销申请是由玩家本人提出。但身份核验所需的信息种类不应多于玩家注册游戏时提供的信息种类。另一方面,游戏公司可以审查玩家账号状态是否正常。如果账号有未完成订单、违法违规行为或存在与其他玩家的纠纷事项,游戏公司可以暂停注销程序。 对于注销过程中玩家游戏道具和代币等权益处置问题,需要注意的是,游戏公司不得将用尽游戏权益作为账号注销的强制性条件。游戏公司可以提醒玩家妥善处理,并表示若注销时未处理则视为玩家自愿放弃游戏权益。 3.控制处理时限在15个工作日内 按照《评估指南》的标准和广东省通信管理局的实务要求,游戏公司应在受理注销请求后的15个工作日内完成注销核查和处理。“完成处理”意味着期限届满时游戏账号已经注销,或者向玩家提供正当理由以拒绝注销申请。因此,游戏公司可以设置一定“冷静期”以向玩家提示注销风险、避免冲动注销,但整体的处理周期依然需要满足15个工作日的时限标准。 4.建议制定账号注销协议或列明注销条款 鉴于网络账号注销相关的国家政策正逐步收紧,我们建议游戏公司尽早制定专门的账号注销协议或添加相应条款以定分止争、明责确权。同时,由于注销条款通常属于格式条款,游戏公司也需要注重保护玩家的消费者权益,充分履行格式条款的提示与说明义务。 另外,如上文所述,由于账号注销后处理虚拟货币、游戏收益、数据信息等事项容易产生争议,因此建议在游戏服务协议或注销协议予以明确,比如可以约定:清除游戏收益、删除游戏数据等注销后果提示,身份核验、账号状态确认等注销条件要求,以及注销操作指引和注销流程提示(应注明处理周期、核查事项等)。 《腾讯游戏许可及服务协议》第2.7条 结语: 毋庸置疑,玩家数据和注册玩家数量具有一定的市场价值,但阻挠玩家注销既不合法,也非长久发展之道。因此,游戏公司应努力提高游戏质量、增加玩家粘性,同时遵守法律规定与行业规范以防范制度风险。 [1]209款App被广东省通信管理局责令整改或关停(2020年11-12月) [2]上海市通信管理局就用户账号注销难等问题约谈通报20家企业 [3]《信息安全技术 个人信息安全规范》(2020年版) 国家标准正式发布 声明:本微信文章仅为交流探讨之目的,不得视为广悦律师事务所或其律师出具的正式法律意见,任何仅依照本文的全部或部分内容而做出的行为及因此带来的后果均由行为人自行负责。如果您需要法律意见或有意就相关议题进一步交流,可以通过电子邮件与我们联系,E-mail:hlw@wjngh.cn ,或扫描下方二维码。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/sB8-66Dot4qPWpUkz-_-wg

    游戏资讯 14小时前 0 7 0
  • 身价上亿制作人创业潮,新一代精品CP将崛起?

    近年来各大游戏公司投资热潮之下,许多知名游戏制作人也出来创业了。 观察被投公司的信息,发现有不少是从2018年以来创立的年轻公司,在初创期就获得大量资本的青睐。显然,这些资本看好的是制作团队。 接下来游戏新知将列举6个2018年来的制作人创业,目前是什么样的进展。 羯磨科技:两年收入2亿,愿望是年流水10亿 2018 年 FunPlus 旗下 KingsGroup 工作室负责人刘宇宁、运营负责人高健离职。该工作室先后制作了《阿瓦隆之王》《枪火纪元》两款全球 SLG 爆款,包括现在 KingsGroup 旗下的新爆款《 State of Survival 》也是刘宇宁在职期间立项。 2019 年 1 月 8 日刘宇宁和高健创立的北京羯磨科技有限公司成立,而后在A轮与B轮融资中获得了来自三七互娱8000万人民币和点点互动的1000万美金融资,B轮融资后羯磨科技估值达到10亿。 目前羯磨科技的项目有四个,分别是一款 SLG 游戏《 Wild Frontier(狂野西境)》、一款RPG&三消游戏《 MythWars&Puzzles 》(后文简称「M&P」)、一款名为《Roll The Dice》的游戏和一款神秘的在研项目。 《 Wild Frontier 》交由三七互娱发行,在美国、日本、韩国等多个海外市场上线,不过现今成绩并不算好。而《 M&P 》则是由羯磨科技的主体 Karmagame 发行。羯磨科技也称将坚持研运一体的策略,把游戏引进国内,没有放弃国内市场。 或许对于羯磨科技而言,意义最重大的游戏当属《 M&P 》,这款游戏的立项便是伴随着公司成立,2019年7月《 M&P 》正式上线,在5个月后达到了百万美金流水。而在2020年4月羯磨科技达到了收支平衡,甚至小有盈余,公司主要的收入就是来自《 M&P 》,甚至说「紧抱开始养活我们的M&P的大腿」。 目前《 M&P 》也保持着增长的趋势,预计总流水突破了2000万美金,总收入占到了羯磨科技两年多来收入的六成以上。 在2021年1月公司成立两周年之际,羯磨科技创始人刘宇宁发文称,公司收入已经达到2亿规模,员工扩张到数百人,并许下了2021年的愿望:流水10亿和行业一流水准。而这个行业一流水准指的是,「至少有一款游戏在技术指标,游戏体验,美术品质上均达到行业一流水准。」 刘宇宁能够将羯磨科技做成现在的规模,他的道路并不是一帆风顺,22岁开始进入游戏行业却碌碌无为,直到在 Funplus 通过在 Facebook 和 iOS 平台上发布的游戏《 Family Farm 》赚的第一个千万。 年近不惑离开 FunPlus 开始创业,刘宇宁带领一个大部分成员是80后的游戏公司是否能够2021年完成10亿流水和行业一流的目标,值得期待。 深蓝互动 & 星帆互娱:一手研发一手发行,两手抓两手硬 周剑是原百奥家庭互动副总裁、《食物语》制作人,离职后与百田前同事曾文杰一起创业,目前注册了两家公司——深蓝互动和星帆互娱,游戏新知据悉,深蓝互动重心在于研发,而星帆互娱则是侧重发行。 周剑之前是百奥家庭旗下光核工作室负责人,他主导了《食物语》《造物法则》《造物法则2:先锋英雄》等游戏产品的研发运营工作,是百奥家庭互动将业务由网页游戏转型手游成功的关键人物之一。 深蓝互动已经获得腾讯投资,2021年2月22日完成股东变更,腾讯占股20%。《食物语》作为腾讯发行的核心向二次元手游中最为成功的一款,腾讯对于周剑的下一款产品应该也是报有不小的期望。 周剑占股58.8%,曾文杰占股4.49% 深蓝互动的愿景是成为国内顶级的二次元游戏公司,游戏目前主要集中的二次元和女性向两个领域。目前而言,深蓝互动的游戏还未正式公布,依然处于研发阶段,根据其招聘信息可知是一款场景偏欧式写实风格的二次元游戏,且有趣的是该游戏剧情题材还是悬疑、暗黑向。另外,在招聘信息中也有提到关于女性向游戏熟悉度和服装设计相关的要求。 星帆互娱由曾文杰占到股份大头60%,周剑占股10%,但星帆互娱作为一家以发行为重点的公司,似乎也有大动作。 星帆互娱一周前在官网曾展示一款名为《代号:Duet》的二次元手游,但其宣传图片却是使用《消零世界:VGAME》的素材,一位业内人士透露星帆互娱将会代理《消零世界:VGAME》的续作。 但不久之前星帆互娱将官网下线,网站重新上线后改成展示一款名为《侠骨傲心月如霜》的仙侠手游。其公司简介也改成「广州星帆互娱网络科技有限公司,成立于2020年7月,是一家集研发和发行于一体的仙侠游戏公司」。 这家公司的定位变化跨度也是有点大。 左:旧版官网 | 右:新版官网 乐府互娱 :百亿流水游戏团队自立门户 乐府互娱的核心团队来自游族网络的原《萌江湖》、《少年三国志》、《少年西游记》制作组,这可以说是个明星制作团队,头顶「百亿流水」光环,很难不让人注意。这个团队包括了上述游戏总制作人程良奇、主策孔浩、运营总监黄夏、主程罗东祥和主美米高,在官网中可以看到主创团队的自我介绍。 乐府互娱在2019年9月成立,2020年5月中手游则正式宣布入股并获得百分之19.9%的股份。 根据中手游入股乐府互娱发布的消息,乐府互娱正在开发一款卡牌品类的新作,将交由中手游全球发行,此外还就一款「重量级国漫IP」进行手游化改编。同时,程良奇也将出任中手游首席产品顾问一职。 而根据游戏新知的调查,乐府互娱与中手游合作的游戏应该是《我的御剑日记》和《不思议修真》。其中《不思议修真》这款游戏早在中手游2019年报中就提及,但这两款游戏在名称上可以知道都是修仙题材手游,而且也看不出任何一款带有 IP 的迹象。 核心团队全员出走创业,且在创业公司中各占部分股份,这种情况并不多见,可见团队内部的坚固。 阿佩吉:叠最厚的BUFF挨最狠的骂 「阿佩吉」一出场就叠了一身的「 BUFF 」,投资方包括腾讯、米哈游、鹰角和悠星,而创始人则来自叠纸,这一层层BUFF加身,不仅是行业内,甚至是在玩家群体中都引起了广泛讨论。 阿佩吉网络的定位是研发商,虽然是创始人刘子健是发行人出身并非制作人。刘子健2015年从北京大学光华学院毕业,曾在网易任职,之后加入叠纸网络担任发行负责人。 2020年7月阿佩吉成立工作室 Crew Studio ,次年二月阿佩吉的首款游戏《最后的厂牌》发布首支 PV ,并开启预约活动。 《最后的厂牌》是一款说唱题材的女性向恋爱冒险手游。从官网的描述上看,游戏的大致剧情是玩家作为主理人(女性)前往四个不同的城市,寻找12位超能 Rapper 并组建自己的厂牌,对一个完全理性,情感淡漠的世界做出改变。游戏还找到了真人 Rapper 和 CV 分别对游戏中角色的语音和说唱进行配音。 一款女性向游戏同时公布了12个男性角色,并且其 Rapper 和 CV 阵容也十分豪华,堪称大手笔,但是意外地玩家对于这款游戏并不十分买账。《最后的厂牌》被吐槽的点集中在对声优 RapBattle「催眠麦克风」企划的「模仿」,存在「卖腐」嫌疑,立绘不受欢迎,Rapper 粉与 CV 粉间可能出现矛盾等等,《最后的厂牌》在 TapTap 上评分仅有5.5。 不过阿佩吉对于游戏的期望是很高的,在官网预约活动上,设立了预约1000万的目标,但游戏目前的预约只有50万+,仅仅达到了预约活动最低档100万的一半。 盖姆艾尔:估值7亿,老东家和字节跳动眼中的大红人 《仙境传说RO:新世代的诞生》(下文简称「新世代」)是字节跳动重度游戏最后的牌面,这款自2020年10月在繁中地区上线以来成绩斐然,总流水超过一亿美金,月流水到1.5亿 - 2亿人民币。 《新世代》由富春股份旗下的骏梦网络开发,字节跳动香港子公司代理在港澳台发行,而贾鹏阳则是骏梦网络研发制作人,《新世代》项目负责人。 2020年12月,贾鹏阳成立了上海盖姆艾尔网络科技有限公司,在2020年2月字节跳动和富春股份旗下骏梦网络一同入股盖姆艾尔,字节跳动投资1.9亿占股约27%,骏梦网络投资7000万占股约10%,贾鹏阳占股约42.57%,盖姆艾尔估值约7亿。 在富春股份则将盖姆艾尔定义为一次内部创业。 盖姆艾尔,或者说贾鹏阳对于字节跳动和富春股份的重要性不言而喻。贾鹏阳是字节跳动重度游戏中唯一成功产品的制作人。 在贾鹏阳身上继续押宝是字节跳动对下一个爆款重度游戏的期许,对于富春股份而言,骏梦网络是企业收入的重要支柱之一,核心制作人出走对于骏梦网络也会带来不小的冲击。 星海互娱 :16年老兵二度创业,目标是下一款「原神」? 星海互娱2020年成立,获得了来自紫龙游戏和腾讯的投资。星海互娱的创始人是矫海明,他也是一名入行16年、二度创业的老兵。 2005年,矫海明加入厦门吉比特参与《问道》的开发,自此开始了游戏行业中的磨练,担任过《成吉思汗》主策划,在《成吉思汗2》《画皮世界》项目中担任制作人,《问道》和《成吉思汗》都是端游时代火爆过的产品。 而进入手游时代后,矫海明决定创业,2013年成立了北京奇迹时代,北京奇迹时代早期开发的产品《魔力时代》《武神赵子龙》为Q版卡通回合制手游,后来转变思路往二次元的方向靠拢。 《封神召唤师》是奇迹时代的第一款二次元卡牌手游,交由紫龙游戏代理发行,该游戏2017年6月上线,一度登上 App Store 游戏畅销榜第五,不过游戏在一个月后就落到了 Top100 的名次。这并不是紫龙游戏和奇迹时代的唯一一次合作,紫龙游戏发行的《启源女神》也是由奇迹时代研发。 奇迹时代的手游成绩并不算太差,但公司经营似乎并不顺利。2017年斯福泰克以8925万元收购了奇迹时代51%的股权,2020年矫海明成立了星海互娱,2021年矫海明正式退出奇迹时代董事。 星海互娱成立是矫海明第二次创业的开始,星海互娱也受到了多方资本的注视,紫龙游戏和腾讯先后投资,现在腾讯占星海互娱14.99的股份,而紫龙游戏占到2%。 星海互娱展示并未正式公布游戏,但根据其招聘信息,可以看出这将是一款大手笔的游戏。画风类原神,带有西方奇幻风格,是 MMORPG 项目,带有 ACT 和卡牌玩法,还有迷宫、战场、解谜和二次元等要素,这是从星海互娱招聘信息中得知的游戏概貌,似乎就是朝着第二个「原神」的方向去做,矫老板野心不小。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/omcRhIYH-7dqEto5qFYWhg

    游戏资讯 14小时前 0 4 0
  • 9个月接连2款新游杀入畅销前六,青瓷成为新的“爆款制造机”?

    不知道大家有没有尝试过去玩一款刷子游戏。 “需要刷刷刷的游戏绝对很肝吧?”这类游戏难免会给人留下这样的印象,不过所谓刷子游戏的“肝”可能并不是一件坏事,更重要的是设计者如何让你一边肝,一边乐在其中。其实《鬼谷八荒》《戴森球计划》的成功,部分原因也在于对两者间的关系有着比较好的权衡。 继去年年中推出了“上线半月,流水过亿”,且前两个月基本稳居畅销榜前十(最高第二)的《最强蜗牛》之后,青瓷文化在今天发行了一款地下城式刷刷刷游戏《提灯与地下城》,该游戏由6人团队吉事屋游戏工作室开发。 (直到今天,最强蜗牛仍未曾跌出畅销榜Top50) 就第一印象来说,我总觉得《提灯与地下城》更像独游,从小团队研发到细分领域玩法,不管怎么想它都不会是一款相当爆款的产品。 但就在今天,这款游戏登顶iOS免费榜,畅销榜强势突破来到了目前的Top6,这是个出人意料的成绩,让它成为了名副其实的黑马。 (iOS游戏免费榜&畅销榜成绩) 地下城刷刷刷游戏、Roguelike、宠物养成,简单来过目一遍这款游戏中重要的玩法,你可能还是会感到疑惑,疑惑它是如何赢得玩家的欢迎,取得成功的。我想这个问题可能还需要留到下面,从两个方面去做详细的解答。 一、谈Rogue刷刷刷游戏,如何才能“刷得爽” 去年手游那点事介绍了挺多款以Roguelike作为特色玩法的游戏,从其他品类的到二次元的都有,现在来看已经算是比较常见了,《提灯与地下城》其实并没有做硬核Rogue的内容,主要还是体现在地图的随机性与事件的随机性,整体偏向休闲化。 这么做的原因很简单,因为它是一款更偏重让玩家去肝、去重复刷刷刷的游戏。 所以会从设计上往更简化的方向去做处理:竖屏操作、一键战斗……当然也少不了把Roguelike这种硬核的玩法系统进行休闲化,提升玩家的爽感,降低游玩过程的挫败感,让更多人能够接受这款游戏,不断地玩下去。 可是作为刷刷刷游戏,如何让玩家刷得爽还远不止于此,还需要一些关键的内容,我想玩过DNF的玩家肯定会给出答案:是爽快的战斗和极高的爆率。实际上,大部分的刷子游戏都围绕着这两点出发,那就是数值的成长与表现。 关于这两点,《提灯与地下城》这款游戏对玩家都有着较好的反馈。 游戏前期的战斗相当顺畅,几乎没有卡关的地方,一方面是归功于一键战斗轻松的操作,即便打不过,玩家也可以直接逃跑。 另一方面,游戏的爆率也非常可观。前期紫装和金装很容易就能爆出来,玩家会有一个比较大的数值提升空间,可以很明显的感觉到通关地下城更容易了,自己变强了。 (boss爆率挺高) 以这样一种形式去驱动,玩家自然会有动力一直玩下去,毕竟谁不想变强,拿上更强力的装备呢?这种对探索的渴望和数值成长的追求,驱使着玩家一直玩下去,装备能换装的设定一定程度上也增强了玩家对于好装备的追求。 (好的装备总是层出不穷) 值得一提的是,游戏中可以通过调节提灯亮度来改变地下城的难度,灯光越亮怪物越弱,但收益一般,相反灯光越暗难度越高,但掉落装备和蛋的概率也会提高,是一个需要玩家去考虑与调节的玩法要素。 当然,除了这样一条我们比较熟悉的角色养成线外,《提灯与地下城》还有另外一条更让人沉迷其中的玩法线,那就是宠物养成,这是游戏在休闲玩法上做的加法。 二、另辟蹊径的宠物养成玩法 宠物养成玩法作为《提灯与地下城》里的核心玩法之一,有着不少的养成内容,整体过程大家就比较熟悉了,首先是获取宠物蛋,然后再到孵化与育成。 宠物蛋的获取主要通过击杀野外的怪物获得,每种怪物的蛋掉率都不一样,玩家需要不断刷刷刷地下城来获取。 随后便是孵蛋,孵蛋更像是抽卡,点击就可以直接召唤,但即便是同样的蛋,也有三种稀有度(普通、珍稀、超稀有),超稀有宠物的样子会与原本的有些不同。 值得一提的是,游戏并没有过分限定宠物的稀有度,相反超稀有的宠物是相对容易出的。 完成上述两步以后就来到了养成,宠物的养成有着比较多的内容,比如说宠物装备、宠物技能以及等级等等,玩家需要消耗材料进行不断的培养,每一只个体的能力值都不同,这一点像宝可梦中的个体值与种族值,当个体能力达到最高时会显示极品。 (甚至还有属性和克制) 玩家一共可以携带三只宠物战斗,宠物的搭配对地下城闯关有着很大的帮助,他们会帮助玩家攻击怪物,也会提供buff加成……因此作为游戏核心玩法的一环,养成宠物的收益还是相当高的,养成完成后也会让你觉得很“爽”。 其实养成宠物、收集宠物一直是玩家乐此不疲的玩法内容,也许仅仅只是看到怪物蛋就足以让人趣味盎然吧? 三、是一款肝游,却并不逼肝 回顾提灯制作人在青瓷惯例的“自问自答”环节里的一些回答,我们便能比较清楚地了解到他们做这样款产品的原因,DNF和宝可梦可以说是一切的出发点。 不过又是地下城,又是Roguelike,还要养宠物的,这个《提灯与地下城》要素实在是多了点,说不肝,这话还真有点说不过去。 毕竟你在贴吧甚至还能看到有玩家在整共享号,寻找一个可以一起肝的兄弟。 游戏真的肝吗?针对这个问题,“采访”中制作人表示这款游戏“不说绝对佛系,但至少没那么肝”,她认为游戏在做轻松体验的同时,对于活动副本时间也有严格的控制,基本5分钟就能完成,轻松程度上在刷子界还是比较能打的。 也有玩家对于游戏的肝度提出了自己的看法,认为游戏内没有与其他玩家竞争或者交互的内容,更偏单机佛系,因此肝这个说法有失偏颇,这类游戏玩的时间应该是更为自由的。 在玩了好一阵后,我认为《提灯与地下城》需要去花时间肝的内容还是不少的,但是由于游戏内部没有社交、联机等要素,因此整体趋于单机,更像是一款随时随地都可以打,内容较为丰富还能感受到爽感的刷子游戏。 简单来说,它肯定是一款肝游,但它玩起来很轻松,自然也不会逼肝。 结语 《提灯与地下城》延续了青瓷产品线上一贯的打法:找一个细分品类的玩法,再加商业化结合。 若将这一点更进一步地细化,那么这款游戏的成功之处就在于往硬核的系统上做减法,追求休闲化,往休闲的玩法上做加法,使得这款刷刷刷游戏更有可玩性,玩家愿意在它上花更多的时间,而不是在复杂的Rogue玩法中受苦。 总的来说,《提灯与地下城》是一款极具青瓷风格的细分品类佳作,它应该能在这条细分品类赛道中占据一个比较好的位置。而据了解,游戏发行考虑到目前产品的特性,并没有将泛用户列入推广范围,而是专攻核心用户,但相反它休闲的玩法对于泛用户来说也是有机会的,只待一个契机。 不过现在看来,这款产品的黑马之势可能早已无法阻挡。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/A5fVXKqHg0Y22whYIXCr1Q

    游戏资讯 14小时前 0 4 0
  • 游戏大厂花了这么多心思做这件事,为什么还是吃力不讨好?

    游戏防沉迷,游戏行业里的头等大事。自2005年以来,它的标准与规则越来越完善,大厂也几乎都在推出相关平台、产品。例如腾讯的成长守护平台、网易的家长关爱平台、米哈游的成长关爱平台等等…… 然而前一阵,与它有关的话题又变得沸沸扬扬,一篇文章上了微博热搜,文中表示,未成年人往往能绕过系统限制,因此防沉迷似乎名存实亡。 不过我发现,文章中不少论述,都是2007年时对于防沉迷系统的介绍,现在已经不再完全适用。 在葡萄君的记忆中,这个话题曾经不止一次被讨论过。这让我有些好奇,这么些年过去,在新一代孩子、家长,和各个群体的眼中,防沉迷到底是什么样的存在?为此,葡萄君采访了几组不同的人选。 孩子:“我号有五六个,哈哈哈” 我先是潜入了一个00后的游戏开黑群,自称“14岁”少年。在群里,我试探性地问了问解除防沉迷限制的方法,很快,就有一个自称“46岁”,资料上却写着“16岁”的群友搭话: 不得不说,这突如其来的劝解让我有点意外。不过他随即又说: 如此看来,防沉迷系统果真没用吗?据葡萄君了解,这些“狡兔三窟”的孩子,用的大多是家长、亲友的账号。以腾讯系游戏为例,只有用已成年的账号通过实名认证和人脸识别,游戏中才不会受到时间限制,否则在1.5小时之后,就会被系统强制下线。 近一个月,每天有约1784万未成年账号,因登录时长超1.5小时被强制下线 在表示我并没有这样的手段后,他们又给我支了个招:游戏时间到了就去看直播,或者刷抖音、快手……反正只要手机在手,就总有你能玩的。 家长:“别说小孩了,我给自己都设置了防沉迷” 虽然很残酷,但事实就是如此:系统可以用技术手段挡住未成年人,但却很难做到让他们不玩游戏。这大概也是不少家长最大的困惑:为什么防沉迷这么严,还管不住孩子玩游戏?来自北京的凌先生,给我分享了他的感受。 他对游戏的态度或许比起寻常的家长更加开明一些:他自己小时候也沉迷街机,被家长从游戏厅里拽出来过。但如今,手机就是最便捷的娱乐工具,家长很难通过一己之力管好孩子。所以他认为,开发商也有义务通过技术手段限制未成年人的时间。 我最早接触到防沉迷系统是在两年前,一次春游时孩子把腿摔骨折了。这一代孩子对钱基本没有什么概念,于是住院时他用过年抢的红包消费,花光了3000块。后来我联系到工作人员,经过验证后,他们把游戏里花的钱都退回来了。他们说,这种情况可以接入系统(编者按:系统指成长守护平台),一是可以监控时间,二是有消费情况会马上推送给我。 上学时,我们管孩子玩游戏会比较严,基本只有周末给他玩一个小时。但说实话,现在很多作业必须在手机上完成,包括打卡、报体温,这让我们很难像低年级时一样没收手机,再加上平时工作,也不可能24小时盯着他。 尤其是去年暑假,在老家那边既没人管他,也没人跟他玩,他一天能玩四五个小时游戏。每天他外公外婆都会说他、收他手机,甚至让我们打电话警告,或者带他出去吃饭、逛街分散注意力,但这些都是治标不治本。 后来他跟我说,系统算法根据游戏时间,识别出了他小学生的身份。之后上线就会要求实名认证、人脸识别。绑定系统之后,他每天就只能玩一个半小时,最多打四五把就被踢下线。确定没法解除之后,他也默认了这样的规则,更珍惜每一次玩的机会,每天要是输了一两把就舍不得打排位,怕又掉星。 我觉得别说小孩了,连大人都会沉迷游戏不能自拔,所以成年人可能也同样需要防沉迷。比如现在我玩《王者荣耀》超过5小时,系统会强制我休息十分钟。后来我也会对自己强制“防沉迷”,比如在周末打一整天,打完就删掉,专心上班。 可能也是因为我这个沉迷游戏的爸爸,我们家对待游戏的态度比较非主流吧。学校和其他大部分家长的态度就是一刀切,但我甚至会带他一起上分。最近快开学了,我们也跟他谈过一次,他自己主动把游戏都给删了。 六年级时他的期中考试名列前茅,我给他奖励了一个曜的鹰眼皮肤。后来他打开手机,呆了一会儿,说爸爸!以后我一定要好好学习。我觉得通过这种方式去引导他适度游戏,还是很好的。而且通过游戏,我们也能在他身上,看到一些平时注意不到的优点。比如怕打不好被人骂,这就是一种责任感——他练英雄会先打人机,过一阵才去匹配。 厂商:“用了最严的技术,还要斗智斗勇” 作为游戏厂商,在防沉迷的话题中会被自然而然地卷入风暴中心。曾经葡萄君只是发布相关文章,就在后台收到过近千个孩子的抱怨,可想而知,厂商在多重压力下会有多焦头烂额。 据伽马数据统计,未成年人过度消费事件中超6成与监护人信息保管不善有关。 就像前文所说,技术或许注定没法完全解决问题。那么游戏厂商在这个过程中到底做了什么,又是何等心态?葡萄君联系到了在这方面最具有代表性的一个:腾讯成长守护平台。 现在的孩子,确实一个比一个聪明,他们找得了小卖部老板、借得了身份证、忽悠得了家长的脸。而家长往往也会因为一时疏忽,抑或是工作繁忙而无暇顾及。 这也是为什么,在建设防沉迷系统的过程中,我们必须要用到最严的技术手段。比如通过AI和机器学习等技术判定身份,对疑似由未成年人操作的成年人帐号,在其登录游戏时要求进行人脸识别验证,与公安权威平台数据比对。并且在验证过程中,将相关数据都加密处理,全程由机器识别。 截至今年2月24日,这种技术已应用于腾讯旗下超过100款手游中。它的效果也相当明显:最新数据显示,平均每天有724万个帐号在登录环节、6万个帐号在支付环节触发了人脸识别验证,其中因拒绝或未通过验证,登录环节有约90.5%的账号被纳入防沉迷监管,支付环节80.0%被拦截了充值行为。 不过和他们“斗智斗勇”久了,我们也学聪明了——除了用最严格的技术手段,我们还要“多手抓”,比如关注家庭沟通和教育:在线上,我们打造了一个线上的家庭孩子的沟通社区,请专家老师讲课、给用户答疑解惑; 在线下,为了让更多家长知道成长守护平台是家长的帮手,可以管孩子玩游戏,也倡导家庭理解,我们还想办法做下沉传播,尝试去农村刷墙、做地铁广告、滴滴广告,2021年还要联合成长守护“家庭沟通计划”发起人邓亚萍团队做家庭沟通类的上星综艺节目。 除了对青少年进行管控,还有不少成年人用成长守护平台进行“自我管理”,甚至还有管老公、男朋友的,这对我们来说是个意外发现。但是我们的核心,仍然是培养青少年的健康自律,希望大家更多用来管孩子和自己,要不然我们会收到和分手相关的解绑投诉的。 我们想对家长朋友们说:孩子们很聪明,他们会想各种办法逃过管控。但要真正解决这个问题,我们并不应该只是把“孩子管得死死的”,而是要一起努力地让孩子正确看待游戏、培养自律的习惯、努力向上,拥抱未来的人生。 专家:“防沉迷的第一道防线,是孩子自己” 在长达十六年的防沉迷斗争中,不同的群体之间出现过许多大大小小的纠葛——家长怒斥厂商、孩子与家长对立、厂商又与孩子“斗智斗勇”……而在这些纷争之外,还有一群人跳脱出来,站在更高的视角研究着相关话题。 葡萄君这次联系到刘梦霏博士,谈了谈她对防沉迷这件事的看法。她是一名游戏研究学者、游戏化设计师,主要以历史的视角研究游戏的本质与社会影响。她在2019年自清华大学毕业,目前任北京师范大学讲师。 她认为,防沉迷并不是一个单纯靠家庭教育或系统限制就能解决的问题——它需要家长、孩子、学校、厂商等多个方面合力完成。 我觉得在防沉迷的问题上,第一道防线绝对不是家庭,而是玩家自身。他们凭什么就可以不对自己的游戏行为负责?因为年龄小,就完全不需要负责吗?青少年首先应当做好游戏方面的自我管理,做一个负责任的玩家,并且也不应被强加过多限制。 其次,学校在游戏教育上的缺位,绝对是在亲子矛盾不断加剧的过程中,相当核心的原因之一:孩子没有在学校里学到任何和游戏相关的,或者任何有助于增进他游戏素养的内容,这是造成很多游戏偏差行为的关键。其他媒介也一样,比如你是天然地学会从小说里理解世界的吗?当然不是。 小说无法脱离教育,独立地发挥价值。我们一定是通过学校的语文课教育,先学会了怎么读文学作品,接下来才真正学会欣赏和理解文学。在这个过程中,学校教育相当于一个脚手架。如果我们等量齐观地看,那为什么游戏就应该独立地发挥作用呢? 再说到家庭方面,我认为亲子在游戏的问题上是没有根本矛盾的。如果游戏是一个可以帮孩子充分实现自我和学到新东西的媒介,它也可以是你教育体系的一部分。 亲子之间的本质矛盾是什么?大多都是围绕时间管理的——许多孩子都没有学过时间管理的技巧,并不知道自己的游戏时间应当受到管理。在这个问题上,应当背锅的并不应该是游戏,因为游戏能发挥多么积极的作用,在很大程度上还是受玩家自身影响。 比如这个玩家的目的,是想锻炼自己的团队合作能力,那他玩团队竞技游戏的时候就能有所收获。另外一些玩家就算是单纯地玩,也可能会获取一些积极的社交关系,或者心理满足感等等,这些是哪怕消费游戏也能带来的好处。 总的来说,我们都希望游戏产业往好的方向发展,但它不会自然而然地变好。每一个意识到问题的有识之士,肯定还会再往下迈一步:怎么解决问题?办法就是,大家各自去做自己能做的、该做的事情。比如说游戏研究、游戏批评、整体游戏素养的建设等等,只有这样,很多改变才会慢慢发生。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Hr-JMcvz8FEPO45qeBO2Og

    游戏资讯 15小时前 0 4 0
  • 通过动效学习UI设计

    动效和UI的结合是未来游戏的发展趋势,UI设计也要过程也要注重动效的最终呈现,两者结合才能做出更好的效果 游戏行业越来越多的公司开始注重动效的设计,但动效的表现是建立在UI设计的基础之上,更多的时候动效是拿到UI设计才开始的设计,其实这个过程就已经很被动了,会受UI设计的局限而影响动效的发挥。 UI设计也需要通过动效来增强界面的交互感觉,UI设计和动效就需要有一定的磨合,动效如果能在前期介入到设计当中,那么最终的游戏中呈现的效果会更好。 我把多年的动效经验送给大家,希望能给UI设计师带来帮助 一、镜头方式的UI设计 界面中的镜头运用能提升游戏的沉浸感和品质感,甚至能够参与到叙事与指引功能之中。 这种设计的表达方式必然是在同一个画面中以交互的方式存在,让界面切换更有明确的指向性, 这种表现在某些游戏里可能是某一个系统,而非主界面 我们需要这种思考意识,有了这个意识,就会在UI创作中多了新的设计思路 之后我们还需要在创作前积累更多的镜头素材,我想大家也看过各种科幻类的电影,从这些电影,音乐MV等小片中都可以找到很多的设计灵感 我们看到图中1,2,3,4,5...都代表着一个功能入口,在切换的过程中产生了画面关联,这样的表达会让我们的交互更加清晰,容易理解 二、模型能给我们带来哪些灵感 3D模型,在界面中的运用也越来越普遍,它能将界面的空间层次提升到另外一个维度,增加我们的视觉感受, 空间层次将在后面讲到,大家可以看下边的图 3D模型的融入可以提升UI的几个点 1:提升空间感 2:维度的增加,可以让UI动效立体感更强,丰富视觉 3:运用镜头增加带入感,提升界面交互体验 三、空间维度如何运用设计 空间想象是由平面素材联想到3D空间展现的设计能力 当拓宽一个空间维度后,从动效的呈现效果上会得到明显的提升。 UI设计在设计初期能考虑到空间这个维度,带有入场式的思维去思考设计,那么设计的界面在最终实现上也就会更利于动效的发挥,和最终表现的呈现 总结 一、镜头方式的UI设计 他存在的方式必然是在同一个画面中以交互的方式存在,让界面切换更有明      确的指向性,这种表现在我们的游戏里可能是某一个系统,而非主界面、 二、模型能给我们带来哪些灵感 3D模型的融入可以提升空间感,维度的增加,可以让UI动效立体感更强,丰富视觉。运用镜头增加带入感,提升界面交互体验 三、空间维度如何运用设计 当界面拓宽到一个空间维度后,从界面到动效的呈现效果上会得到明显的提升。UI设计在设计初期能考虑到空间这个维度,带有入场式的思维去思考设计,那么设计的界面在最终实现上也就会更利于动效的发挥,和最终表现的呈现 来源:Leo动效原文:https://mp.weixin.qq.com/s/orOjgB30KFSGFX_rO_qExw

    游戏资讯 15小时前 0 5 0
  • 登顶多国免费榜,Zynga能否依靠超休闲游戏重回巨头行列

    关注App Store榜单的从业者应该有所察觉,近期Zynga旗下的超休闲游戏在全球多个市场表现亮眼,不仅在海外市场成绩优秀,在国内市场中,《高跟我最美》已经超越了春节档的黑马产品《翡翠大师》,夺得了国内App Store免费榜第一名。这个现象迅速引起了从业者的讨论:Zynga何时入局的超休闲游戏?为何突然出现多款成功产品呢? (2月25日中、美、英、奥App Store免费榜截图) 其实,这一切都源于Zynga在2020年的一次收购。 曾经拳打EA,脚踢暴雪的社交游戏巨头 说起Zynga,大家普遍的印象还是那个曾经叱咤风云的社交游戏厂商。根据资料显示,Zynga成立于2007年,成立之初以社交页游为主要业务,巅峰时期Zynga的月活跃用户总数达到2.35亿,日活跃用户总数为6500万。而当时的EA通过收购其他公司的方式进军社交游戏领域,但其月活用户数量近为Zynga的四分之一。而Zynga的公司估值曾达到EA的2.5倍,甚至一度超过动视暴雪。 但随着手游的兴起,PC社交游戏的没落大潮中,Zynga也未能幸免。为提升公司业绩,Zynga曾在2012年提交博彩执照申请,并在2013年推出了《ZyngaPlusPoker》和《ZyngaPlusCasino》两款博彩游戏。但在同年7月,Zynga宣布放弃申请网络博彩游戏牌照,导致当时公司估价大跌。不过,在最新的财报中,Zynga的收入构成中依旧有Social Slots,其中具体业务变化暂时不得而知。 以买代招,1.8亿美元进军超休闲游戏领域 在2020年6月,Zynga以18亿美元的价格收购了Peak Games,Peak Games旗下拥有《Toon Blast》和《Toy Blast》两款知名产品,日活跃用户超过1200万。Zynga表示,Peak的游戏加入自家网络后,Zynga每日活跃的移动用户数量将增加60%,这直接与公司的广告业务扩大联系在一起。 同年8月,Zynga宣布以约1.8亿美元收购Rollic 80%股权。资料显示,Rollic是一家总部位于伊斯坦布尔的超休闲手机游戏开发商,彼时拥有超过500万的日活跃用户和6500万移动设备月活跃用户,产品累计下载量超过2.5亿次。这次收购,代表着Zynga开始进军超休闲游戏领域。 提起Rolic,旗下曾推出过《Tangle Master 3D》、《Repair Master 3D》等多款知名超休闲游戏。 (图片为部分Rolic官网展示的游戏) 从其官网展示的游戏可以发现,Rolic发行的游戏大多以“生活模拟类”居多,如《Candy Pour》、《Fast Driver》等。此外还有益智类的《Tangle Master 3D》和《Go Knots 3D》。 在连续发行多款成功的超休闲游戏后,Rolic也总结出了一些经验和心得。 对于《Repair Master 3D》的成绩,Rolic认为:模拟游戏为玩家提供他们好奇的题材上最沉浸的体验。无论是工艺还是技艺,这些都带来了玩家平日里无法获得的体验。并非每个人都有修理相机、电话、游戏机的机会,当游戏提供了这种机会时,并通过流畅的机制和创造性设计去反映真实的感觉。玩家在生活中会犹豫的事情,也变成了吸引人的谜题体验,因为它不再像在现实生活中修理机械设备那样困难或危险。 而在发行《Overloaded》,Rolic在blog中写到: 我们最近发现,很多超休闲游戏工作室陷入了“复制相同机制不同内容的游戏”,或者“将两款不同的游戏合并成一款”的想法中。将两款不同游戏的核心机制结合在一起可能会很有创意,也可能最终成为一款热门游戏。但如果你发现自己每天都在查看热门游戏或热门榜单上的创意,那你就错了。 每周给自己一到两天时间去打破常规思考,为你的游戏想法提供一个概念证明是非常重要的,但这并不一定是另一款游戏!如果你想出了一个非常出色的创意,那么你的游戏的规模就会大大增加。原因在于,你的想法永远不会饱和,你的目标受众被吸引的机会要高得多。 在《Touchdrawn》的blog中,Rolic总结道: 人们在生活中寻求一种进步感,大家都希望比昨天更好。同样的理念也适用于超休闲玩家:如果你想留住用户,那么他们花在游戏上的时间就应该以成就感作为回报。幸运的是,这在《Touchdrawn》中实现并不难。如果你是一个体育迷,你就会知道赢得奖杯是最令人向往的成就。因此,我们决定在每一组关卡后给玩家一个奖杯,就像锦标赛一样。无论是服装、胜利之舞、背景,还是奖杯,这些精致的修饰都会在不影响游戏机制的情况下极大地改变玩家对游戏的看法。 不过,Voodoo曾在在2020年9月起诉Rolic旗下产品《Wood Shop》抄袭《Woodturning 3D》的案例,也不能忽视。 融合与创新,Zynga上榜产品简介 了解Zynga和Rolic后,一起来看一下近期全球火热的两款产品。 《高跟我最美》(High Heels!)是一款堆叠机制泛跑酷游戏,游戏将前段时间热门的横向堆叠和纵向堆叠相结合,同时更换了“玩具”,以高跟鞋的表现形式,综合体现了高度与长度的游戏目标。 买量方面,根据App Growing广告情报显示,《高跟我最美》自2月3日开始投放,投放在头条系媒体平台,素材形式以视频和图片为主,广告形式以信息流,短视频和横幅广告为主。 (数据来源App Growing) 海外方面,根据App Growing Global数据显示,《High Heels!》iOS版自1月20日开始投放,渠道以Facebook(FAN)、Facebook、Messenger和Instagram为主,广告形式为信息流广告、激励视频广告和可玩广告,素材类型以视频和网页为主。 (数据来源App Growing Global) 《果冻人快跑》(Blob Runner 3D),是一款泛跑酷游戏。游戏借鉴了去年大热的堆叠跑酷产品,并进行了创新。《果冻人快跑》堆叠的物品不再是箱子或木棍等外部道具,而是人物自身。玩家通过在游戏过程中收集果冻来壮大自己,通过障碍则会消耗自己,玩家的目标是尽量收集果冻,度过障碍,最终达到终点。 买量方面,根据App Growing广告情报显示,《果冻人快跑》自2月18日开始在国内市场投放,在头条系媒体平台投放,广告素材以视频、图片为主,广告形式以信息流、短视频和横幅为主。 (数据来源App Growing) 海外版《Blob Runner 3D》,根据App Growing Global情报显示,《Blob Runner 3D》iOS版自1月1日开始投放,Messenger、Facebook(FAN)和Instagram为前三投放平台,投放地区以美国为主。广告形式为信息流、激励视频和可玩广告,素材类型为视频和网页。 (数据来源App Growing Global) 值得一提的是,《高跟我最美》在抖音上的话题播放量以超过3500万次。 而在B站,游戏录屏搭配《姐就是女王》的BGM,视频播放量也有63万余次。 在视频评论中,甚至有玩家表示,视频作者“菜”到让人生气,一定要自己玩才舒服。可见,这种广告套路确实容易引起玩家的兴趣,进而下载游戏。 收购初见成效,财报多项数据创纪录 视线回到Zynga。根据Zynga在2021年2月发布的财报可知,旗下移动用户指标DAU和MAU均有提升。其中,Q3DAU数据环比提升40%,Q4再度提高16%。而MAU数据更加惊人,Q3环比提升18%,Q4环比提升61%,可见在收购Rolic后,确实对Zynga的业绩起到了帮助作用。 另外,根据财报显示,2020年Q4Zynga营收6.16亿美元,同比增长52%,订阅收入为6.99亿美元,同比增长61%;在线游戏(或用户付费)营收为4.99亿美元,同比增长54%,用户付费订阅达5.82亿美元,较上年同期增加64%;广告收入和预订量为1.17亿美元,同比增长了47%。 全年营收19.7亿美元,同比增长49%,订阅收入22.7亿美元,同比增长45%。用户支付收入为16.7亿美元,同比增长59%,用户付费订阅19.6亿美元,同比增长52%。广告收入达到创纪录的3.07亿美元,同比增长12%,广告订阅也增长了12%,达到3.06亿美元。 以上各项数据均为Zynga有史以来最好的数据,也证明了Zynga在2020年的收购是成功的。目前休闲游戏和超休闲游戏依旧处于上升阶段,也许这次入局超休闲,会让Zynga有机会重回游戏巨头的行列。 入局超休闲游戏的背后,看重前景更看重生态 虽然Zynga对Rolic的收购已初见成效,公司整体的用户DAU和MAU都有明显上升。但大家都知道,超休闲游戏的变现能力并非优势,对于一家大型的上市公司来说,这部分收入杯水车薪。那么,对于Zynga这次收购,我们推测更多的目的是为了破圈获取用户。 财报显示,2020年Zynga的营收和订阅收入中,“Forever Franchises”分别占比70%和72%,“Forever Franchises”具体是:《CSR Racing》, 《Empires & Puzzles》,《Merge Dragons!》, 《Merge Magic!》, 《Toon Blast》, 《Toy Blast》, 《Words With Friends》和《Zynga Poker》8款产品。 其中,《CSR Racing》来自于Zynga收购的NaturalMotion,《Empires & Puzzles》来自收购的厂商Small Giant Games,《Merge Dragons!》和《Merge Magic!》来自收购的厂商Gram Games,《Toon Blast》和《Toy Blast》是Peak Games的产品。 可见,Zynga当前的移动游戏布局中,还是以中重度或中轻度产品为主,且多为上线较早的产品。而超休闲游戏在近几年快速发展,势必抢占了其他移动游戏的用户群体。此外,Zynga旗下还有社交博彩和棋牌游戏业务,也是对用户规模需要较大的产品类型。所以我们推测,Zynga对Rolic的收购,除了看重超休闲游戏的前景外,破圈获取用户反哺自己的产品生态,可能是另一个目的。 来源:罗斯基原文:https://mp.weixin.qq.com/s/aMXM94b69q7lEcrn3ugPZQ

    游戏资讯 15小时前 0 4 0
  • 设计游戏就是这么简单(一):最重要的两点

    为什么绝大多数游戏都以战斗为主要玩法?非战斗类游戏又如何做到高可玩性?为什么有的游戏,怎么改也觉得不好玩,不够有意思? 这就是今天要探讨的话题。 游戏的基石:目标设计 对于一款游戏,最基础,也是最重要的两点,分别是: 1.目标(Goal):要有明确的、难度适中的目标; 2.效果(Effect):玩家的所有行动,都要对目标有明显的推进效果。 这二者相辅相成,缺一不可。 这是构成一款游戏的基石,是让一款游戏能“玩起来”必备的部分。如果有明确的目标,但玩家的行动对目标的推进作用太小,就会觉得游戏不够好玩;而没有明确的目标,或目标过高,也会导致玩家不知道在玩什么。 这时,如果你设计过一些游戏,并觉得它不够好玩,可以参考一下以上两点——极有可能是其中一环出现了问题——可能是目标不够明确,也可能是目标过高或过低。如果确认目标明确且难度适中,则可能是玩家的行动,对目标的推进效果不够。 常规游戏与非常规游戏 这时,可能有读者会说,并非所有的游戏都需要目标啊?有的游戏即便没有明确的目标,也能玩得很开心。 这类游戏被称为“非常规游戏”,是个很进阶的话题了。而“常规游戏”就是有明确目标的游戏,绝大多数游戏,尤其是回合制游戏,都是常规游戏。 本文主要针对的是“常规游戏”,至于“非常规游戏”,因为我对其了解甚少,所以也给不出什么指导。为什么战斗是游戏中最常见的机制 为什么绝大多数游戏都以战斗作为主要玩法?因为战斗是最简单的一种,同时满足以上两点需求的机制。 目标很明确,就是把敌人的血条打空。而效果也很明确,所有能造成伤害的行动都在向“把敌人血条打空”这一目标推进。而非战斗类的游戏想做好目标设计,就需要稍微花一点心思了。 这里以德式策略游戏为例子,来看一下,非战斗类游戏,是如何巧妙地实现目标设计的。 德策第一定律 多数德策游戏获胜的方式,都是“在游戏结束时分数为全场最高”。这个目标看起来也不够明确,而且德策里并非所有行动都能向得分推进。这样看来“明确目标”和“推进效果”这两点似乎做得都一般。 那优秀的德策,又是如何做好目标设计的呢? 这里就要引出德策第一定律了: 任何看起来以得分为目标的游戏,真正的目标都不是得分。 而这些“真正的目标”,我称其为“怪物要素”,因为它就像战斗类游戏中的怪物一样,是你明确要消灭/达成的部分。 《勃艮第城堡》玩的是填图。前期的目标是尽快填上城堡周围一块、两块的小地方,这些小地方就是《勃艮第城堡》的“怪物要素”。 大家是不是每次开局的时候,都盯着自己城堡周围那些一块、两块的小地方看,想着怎么尽快填上它们? 玩家如果有一个明确在盯着的东西,这就是优秀目标设计的体现了。而这个明确的目标一定要在开局,在进入游戏的第一幕,就呈现给玩家。同时光有目标还不够,所有行动都要能向目标推进。 《勃艮第城堡》就不用多说了,两种最基本的操作拿板块、放板块,都是用来填区块或是一步步接近要填的区块的;《Keyflower》的“怪物要素”是隐藏目标。开局拿到自己的隐藏目标时,就知道这局要重点刷哪些资源。 比如这个目标,每有一组片儿就获得10分。那这局刷片儿就完了。 《殖民火星》、《奥地利大饭店》中的“怪物要素”是里程碑。而《奥地利大饭店》和《马可波罗游记》中的任务卡,又是一个个“小怪物要素”。这种达成大目标需要先达成一个个小目标的设计,是德策中非常引人入胜的一部分。 比如《奥地利大饭店》中,凑齐顾客所需的食材,可以完成顾客;完成顾客又可以关房门;关掉里程碑所要求的房门(比如这局,是4个红门和3个黄门)就可以宣告里程碑,获得大量分数,这就是通过完成多个小目标,达成大目标。 而玩家可以做的行动都很简单且有效的,比如拿顾客、拿食物、开房等,都是在向目标推进的路上能做的,最简单的行动。 《领土》的主要得分方式,是购买行省,而这需要一回合有8块的可用金钱。而开局的时候,玩家一回合的金钱输出只有3块到5块。所以《领土》的目标方向是提升每回合的金钱输出。往牌组中增加一张银币、金币,删掉一张铜币都能感受到牌组在变强。而王国牌之间的联动,更是从策略层面上,让牌组强度更上一层楼。 开局,看到翻开的10张王国牌时,是不是就规划出了,这一局要玩什么套路? 《领土》玩的就是一步步把规划中的牌组构建出来,购买牌、升级牌、删牌,让现有牌组离目标牌组更近,输出金钱的能力更强,然后看着构建出的牌组引擎,表演出各种酷炫Combo的同时,把一张张行省、殖民地收入囊中。 《农场主》和《领土》有类似的地方,开局轮抽到七张职业牌和次发牌之后,就规划出了整局的运转策略,先打哪个后打哪个、每个阶段要做什么、主要通过哪种方式喂饭等。 根据抽到的牌,规划出的策略,就是《农场主》的“怪物要素”。更何况《农场主》在对局过程中,还有大量的“小怪物要素”,喂饭、升人口、凑齐每种作物等。 以上游戏,看似目标都是刷分,但玩的都不是刷分。 有的玩的是达成里程碑(《奥地利大饭店》),有的玩的是个人隐藏目标(《Keyflower》),有的玩的是提升某个每回合输出值(《领土》),有的在每个阶段都有该阶段明确的目标(《勃艮第城堡》、《农场主》)。所以,如果你也设计过目标是得分的游戏,并觉得不够好玩的话,思考一下,游戏真正的目标(“怪物要素”)是什么?玩家的行动能否有效地推进目标? 目标的两种类型 游戏目标大致可以分为两种类型,一种是定量型目标,一种是优化型目标。 定量型目标,就是固定量的目标,比如击败一个敌人、收集任务需要的一组资源、达成一个里程碑等;而优化型目标,就是“尽可能多”,比如德策中常见的,终局奖励类得分牌,每有一个XXX就获得2分。 接下来对这两类目标,进行更详细的说明。 定量型目标 定量型目标不能定得太高,不然玩家的行动对目标的推进效果就显得像刮痧一样,太小了。 而一个定得很高的目标,又该如何改进?“目标拆分”就是关键点,分成多个阶段或者拆分成多个小目标是两种可选的方案。 首先是分成多个阶段。知名卡牌游戏《熔钥秘境》就是用这种方法,实现出了非常优秀的目标设计。 《熔钥秘境》的目标,是锻造三把钥匙,而每把钥匙需要6个豆,所以总共需要18个豆。如果游戏的目标,不是锻造三把钥匙而是收集18个豆的话,好玩程度就大幅下降了。这样前期得到一个豆的时候,会觉得距离18个豆还是太远了,对目标的推进作用就像刮痧一样。而《熔钥秘境》巧妙地把18个豆分成三个阶段,每个阶段6个豆。这样每得到一个豆都会感觉离目标更近了一步。 而把大目标分成三个阶段,也带来了更多卡牌设计空间,比如钥匙加费/减费等。 《熔钥秘境》不仅巧妙地利用了目标分段,在“明确目标”这一块做得很出色,在“推进目标效果”这一块,也有一个非常值得一提的优秀设计。 游戏中的多数法术牌只要打出就能获得一个豆的奖励(见左上角)。很多法术牌的泛用性并不高,只在一些特定的场况能发挥效果,多数时候作用很小甚至毫无作用。如果没有这个设计的话,那些泛用性不高的卡在手牌里就会让玩家在看着手牌时觉得“这些牌都没用啊”。 这就是“玩家行动对目标推进效果不足”,游戏就不够好玩了。 而泛用性不高的法术牌,如果左上角都有一个豆的话,即便是空打(指打出后没有发挥任何效果)也能获得一个豆。这样的话,所有手牌看起来就都有向目标推进的作用了,游戏就好玩了很多。 所以《熔钥秘境》在“目标设计”和“推进效果”两个点上,做得都很出色。 除了目标分段以外,把大目标拆分成多个小目标也是一种方案。上文提到过的《奥地利大饭店》就是如此。 优化型目标 几乎所有的德策中,都有终局奖励类卡牌:对局结束时,每有1个XXX,就获得多少分。 而优化型目标,一般会和两样东西同时出现:限定回合数、成长。 首先是限定回合数。这样对目标的解读就变成了“在限定回合内尽可能多地获得某种资源”。 然后是成长,对目标资源的获取能力,一定是可成长的。比如《Keyflower》中,板块升级之后,获得资源的能力会有明显提升。 而对板块的升级又需要收集所需的材料,这又是一个小的“定量目标”。所以多数游戏中,这两种目标是相互融合,相辅相成的。 简单总结 一款游戏,最重要的两个要素是“目标”和“效果”。有明确的目标,且玩家的行动对目标有明显的推进效果。二者缺一不可。 “看似以得分为目标的游戏,真正的目标都不是得分。”目标可以分为定量型目标和优化型目标。定量型目标如果定得太高,需要进行目标拆分。优化型目标一般和限定回合数与成长同时出现。 来源:机核原文:https://www.gcores.com/articles/134156

    游戏资讯 15小时前 0 6 0
  • 一位让老游戏重见天日的“深海打捞员”

    寻回被遗失在岁月长河中的游戏宝藏。 我想对于不少人来说,如今能够分配的娱乐时间大概都是逐渐在减少的。另一方面,游戏行业所蕴含的资本价值也在不断膨胀,厂商和投资者自然是将精力放在新内容上面,每年都不断往技术与规模上下功夫。 所以面对这种环境学会取舍总是很重要的,既然许多人将注意力集中主流 3A 大作上,自然也不排除有人更愿意给老游戏或小众冷门多留一些余裕。前者应该不需要太操心;而对于后一类人群来说,很幸运的是近年来越来越多游戏从业者和他们达成了共识。 诸如《生化危机2》《最终幻想7》或是其它由原厂亲自负责的游戏想必各位也很熟悉了。这些作品本身就是因为 IP 仍旧有着巨大的商业价值,厂商将其视为一个盈利点自然是不足为奇的。但如果一款游戏因为被搁置多年,由于版权过期或是陷入合约纠纷,最终成为了谁都不能碰的“孤儿软件”(Abandonware)该怎么办? 非官方的老游戏修复很多,但权利并不受到保障 过去,这种情况除了某家有点情怀的游戏厂商出手之外,基本上只能靠玩家自己动手去翻新和修复。但玩家行为始终不受版权保护,遇上一些比较敏感的公司,往往一封律师函就能让你的努力付之东流。不论这种民间的“文化遗产”求救行为多么令人敬佩,目前的环境来看始终不是长远之计。 就在需求越来越大的情况下,一家属于电子游戏的“深海打捞公司”出现了。这家名为『夜潜工作室』(Night Dive Studios,现已更名为 Nightdive Studios)的公司精通水下作业技术,专门深入那些被人遗忘的黑暗角落,帮助那些游戏行业里的瑰宝重回阳光之下。 EA仍未想起自己的家底有多厚 如果你喜欢《生化奇兵》,那么应该会听说过它的前辈 —— System Shock,即那个国内一般译名为《网络奇兵》的经典 FPS。它最初诞生于 1994 年,和《地下创世纪:冥河深渊》一齐奠定了很多沉浸式模拟流派的基础概念。 由于语言和年代久远等各方因素,它在国内并不算很有名气。所以我们用简单粗暴点的方式来解释这个系列的历史地位:后世多数带有 RPG 机制的 FPS 都在一定程度上受其影响;它是最早通过 3D 图形在游戏中描绘赛博空间的作品;作品本身在剧情、氛围营造和玩法上在同时期有着相当高的设计水准。 可惜跟不少沉浸式模拟流派的后辈们一样,它也有那么点命运坎坷的特质。 《网络奇兵》原版(左)和仍未知晓发售日的重制版(右) 其中一个原因是,它当初并未采用《DooM》(笔者惯于用 DooM 而不是 DOOM 来区分老版)奠定的那套操作与交互模式,而是融合了很多点击式冒险解谜的理念。别说今天的玩家看着别扭,90 年代初它也算是个怪咖,受众面有限。所以评价虽然一直很好,销量却不怎么对得起这口碑。 续作的命运更是十分凄凉。1997 年左右初代“狂热粉丝”肯.列文(Ken Levine)费了一番功夫说服 EA,让他组建团队开发了《网络奇兵2》。游戏大幅优化了操作与学习门槛,在系统与玩法深度上也有进一步成长。剧本水平提升的同时,女主角性格也顺应时代地从前作的女王属性变得更加傲娇了(?)。 理想中的SHODAN与实际游戏里的SHODAN 《网络奇兵2》获得了诸多“年度最佳”,多年来也一直被评为最伟大的游戏之一。然而在外界不断给予美誉的背后,肯.列文却被 EA 怼得抱头鼠窜—— “你个渣渣一年都卖不出 10 万套。Dreamcast 移植版和续作?想都别想啦~” 后来的事情大家应该都挺熟,肯.列文不再跟 EA 打交道,却发现维旺迪也不是什么善茬。几番折腾之后无奈把工作室『Irrational Games』卖给了『Take-Two』,以此换到了资金援助把《生化奇兵》给弄了出来。最终在这一作彻底翻身,证明了沉浸式模拟流派也能被主流市场所青睐。 但《生化奇兵》的基础与灵魂前身、那个许多年来在社区或是某些老牌编辑嘴边挂念着的《网络奇兵2》,却陷入了远比销量低迷更加尴尬的困境。 《网络奇兵2》本应有更好的命运,但现实往往事与愿违 知识产权(intellectual property)是个复杂且敏感的领域。多年来,我们可能只记得 EA 关闭了许多工作室,但 EA 自己八成都搞不清楚手上 IP 版权的归属 —— 这东西能不能开发,可不可以发行,是否有音乐或是肖像期限问题,甚至是宰了哪家工作室才搞到手都是模糊不清的。 这并不夸张,你随便找个大公司发言人问一下上述话题,他们十之八九得查好一阵子。举个例子像动视暴雪能不能授予或负责《奥秘:蒸汽与魔法》开发,这件事情每次发起讨论时都没人敢下定论。同样的,《网络奇兵2》也在多年来一直陷于版权纠纷,谁可以碰这东西一直纠缠不清。 事情原籍是因为 EA 虽然持有商标权,但一家名为『星光保险』(Star Insurance Company)的公司却在很久以前获得了另一部份知识产权。如果想要开发或是销售该游戏,这两方哪一边都不能绕开。所以 2006 年那会儿业界传出 EA 计划让『Redwood Shores』负责《网络奇兵3》的开发,就差点引发了一场官司导致项目被叫停了。 不幸中的万幸是,游戏圈不缺“借尸还魂”的把戏。『Redwood Shores』拿着没熟透的料继续翻炒,加入三上真司传授的特色佐料端出了《死亡空间》。 《死亡空间》的诞生与《网络奇兵》脱不了干系 《网络奇兵2》的版权扯皮只是冰山一角。有许多老游戏都处在类似的困境中,连重新发售都成问题。玩家们气到嘴裂开,从业者里头对此憋了一肚子火的人同样大有人在。彼时还就职于索尼的斯蒂芬·基克(Stephen Kick)便是如此,而他最终将这股怨气化为了动力。 在黑暗中探寻 不管是作为工作、或是出于个人兴趣使然,我们或多或少都会在人生某个结点进行“创作”。但时过境迁,无论是你从来未曾公开的同人小说,还是游戏开发者名震天下的作品,最终免不了慢慢被遗落在黑暗中的命运。 就在连你自己都快忘记某个暑假写的耽美肉文时,突然一个从未见过的电话号码打了过来。你预估着又是哪来的诈骗电话,却不想对方劈头盖脸地就把你当年那没羞没臊的作品内容复读了一遍,然后兴奋地表示:我帮你转发出去怎么样(好吧,我承认这个例子有点奇怪) ? 纵使游戏公司的运营方式千奇百怪,个性与追求各不相同,至少经营方向都不会差得太远。有像 Nightdive 的创始人斯蒂芬·基克一样,专注于给人打“遗失物品寻回电话”谋生的,恐怕整个游戏行业里也找不到第二例。 斯蒂芬·基克最爱的三个游戏:网络奇兵2、耻辱和超越善恶 2012 年左右,斯蒂芬辞去了在索尼的设计师工作,为自己订了个耗时整整一年的旅行计划。即是厌倦了给别人开发游戏,也是为了放松身心寻找新的灵感。一台笔记本被装在背包里,里头装着《辐射》等早期经典 PC 游戏,是下榻旅馆时打发时间的绝佳伴侣。 在他途经危地马拉时住进了一家丛林旅馆,当天晚上一场暴风雨席卷而来,闪电击中了附近的村庄,导致旅馆断电。“实在是太恐怖了” —— 斯蒂芬如此评价当时的情况。由于真的非常害怕,所以他打开了笔记本,准备借着这个氛围玩同样阴森恐怖的《网络奇兵2》。 然而当斯蒂芬打开 GOG.com 想买个数字版时,才发现它因为版权问题而被禁止在相关平台销售。 “它是有史以来最伟大的游戏之一。但你却很难买得到它。” 《网络奇兵2》(和笔记本里其它游戏)曾经激励斯蒂芬成为一名游戏开发者。而在那天晚上了解到它如今所处的窘境后,令其迸发出了新的想法 —— 成立一家专职挖掘这些遗失作品的发行商。他查阅了大量资料,了解到 EA 因为不愿意为商标持有权续费,所以这个 IP 版权最终都回到了星光保险的手中。 早期计算机游戏市场较为混乱的环境让很多作品归属存疑 话说回来,有人就扯淡过之所以游戏行业怀旧、复刻成风,就是因为一大堆被 EA 忘掉的 IP 版权过期了,所以如今才有无数接盘侠涌现。当然这纯当玩笑话对待就好。 不管怎么样,斯蒂芬联系上了星光保险,询问对方是否愿意对这 IP 有什么想法 —— 如果没有,要不要授权让他做点什么“回收利用”。最终他成功说服了这家保险公司,买下了数字发行权。其实他也得寸进尺了一下,试图拿下续作的开发版权,可惜一开始被“礼貌地”拒绝了。但总归来说,现在这个游戏已经可以被上架到 GOG 或 Steam 上发售了。 老游戏自然有系统适配性的问题。好在由于多年来作为发行商的 EA 从来都对其不管不顾,所以《网络奇兵2》的维护更新都是由社区玩家自己负责。其中有一个神秘的存在 —— “Le Corbeau”。此帐号多年来对《网络奇兵2》和《神偷2》等作品的引擎与游戏进行了大量修复,甚至对底层代码都做出了改进,但却从来没人知道背后到底是谁(甚至是不是个人)。 当获得发行许可后,斯蒂芬在几个数字在线销售平台上发布了游戏。而这个版本之所以能顺利运行,便是使用了“Le Corbeau”发布的补丁。但之后斯蒂芬设法联系这个神秘人物想对其表示感谢时,却发现除了对方可能来自于法国之外再无其它任何线索。 即便后来斯蒂芬自己拿到了底层代码,能够对《网络奇兵2》进行官方修复,这个神秘的“Le Corbeau”也依然在为其免费提供补丁。倒是为游戏又增添了一丝奇妙的神秘色彩。 Le Corbeau应该指的是渡鸦(也是一部法国电影) 第一次的尝试成功了。《网络奇兵2》时隔 13 年终于能够以正版身份重见天日,对于欧美老炮儿们来说可是重磅消息,销售成绩自然也很好看。斯蒂芬放下了悬着的石头,因为他为了取得发行权已经差不多花光了积蓄,倾家荡产的感觉还是挺可怕的。 这让他回忆起了过去潜水的经历。他们在水下 60 英尺将探照灯关闭,在一片黑暗之下通过浮游生物的生物光产生照明。那种在深海中潜行的体验正是 Night Dive 含义的由来(当时公司还不算正式成立)。现在,他拿到的这笔钱可以做更多事情了,比如继续将这个公司继续经营下去,专门去追寻那种因为版权问题被下架、或是因为不支持现代操作系统而无法运行的经典老游戏。 完全以“用户需求”为经营方向 从团队规模,到其“比起商业更注重乐趣”的公司创立宗旨来看,Nightdive 倒是跟另一家独立发行商『Devolver Digital』有几分相似。不过后者主要是负责寻找具有潜力的新作品,工作范围也集中在营销推广上面。但斯蒂芬等人始终聚焦于老游戏,而且并不怎么需要打广告。 Devolver Digital 老板正是当年给约翰.罗梅罗出“婊子广告”馊主意的家伙 “重新发售老游戏”并不像说起来的那么容易。游戏公司并不是傻瓜,自然知道许多玩家仍然倾心于那些“过时”的经典作品。但权衡了利益得失后,得到的结论多半是不应该把公司职员和精力放在这上面。因为你需要规避许多版权陷阱,花人力物力去对内容进行修复甚至更改删除争议内容。与其花这些精力还不如放在新项目上面,是可以理解的。 而如今有人专门帮你处理这些事务,对于版权持有方来说,只要点个头便能获得收入何乐而不为呢。当然通过重新发售老游戏所得的利润不太可能很多,但这确实是有利无害的好买卖。 无计可施的案例也不是没有。2014 年斯蒂芬计划把《无人永生》挖出来。这是个致敬 60 年代科幻间谍题材的 FPS,以其几乎独一份的背景主题和主角形象而为人所知。 Nightdive 试过了与原发行商『Fox Interactive』联系,也找了现在持有版权的动视暴雪评判,但随后却吃了华纳兄弟的律师函。这种多方同时拥有一部份版权,连原开发者与发行商自己都扯不清楚的 IP 实在是无从下手,最后只能放弃。 其实本作最让人印象深刻的是女主角在枪林弹雨中挨打的叫声(?) 除了公司自身的版权纠纷外,有时候还会遇到另一些不可抗力。比如当他们打算复刻《黑暗之蛊》的时候,提供了本作美术设计的 H.R.Giger 却因为意外事故而不幸离世。短短几天内他的所有相关创作遗产价格暴增,出不起这个钱的斯蒂芬至今都还对这件事颇感遗憾。 Giger并未给该游戏专门作画,只是允许开发商使用他以前的作品 按照斯蒂芬的说法,他的工作有点像是游戏行业里的侦探。你需要查阅许多资料,了解每一款游戏背后涉及的利害关系和相关法律条款。而最后一步则是与版权持有方的谈判 —— 就像上述案例那样,不一定每次都能合作愉快。目前来看的话,这个成功率大概只有 60% 左右。 尽管如此,谈判破裂在斯蒂芬看来不一定是坏事。如今 Nightdive 名声在外,大多数版权方都会对其有所信任,知道可以将自己埋藏多年的老游戏托付于人。如果对方不同意,那么十有八九是自己对其有所计划。对一个初衷本就是让这些游戏重见天日的公司来说,这个结果已经算是达成目标了。 公司最初成立时只有两个人 —— 斯蒂芬自己和他的妻子(担任 CFO),运转资金也是边卖边补。随着近几年业务的扩大,他们也有了...

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  • 《节奏医生》EA 版前瞻:让人身心愉悦的创新音乐游戏

    2月 26 日新上线展开抢先体验的音乐游戏《节奏医生》尽管本身属于十分小众的音游,此前也没有做太多宣传,但本身素质却十分惊人,音乐品质、打点准确度、操作手感、气氛营造乃至普通音游的短板故事情节都非常有创意并且吸引人,一上手就让人欲罢不能,截止发稿已经在 Steam 平台获得超过 2000 个评价。 脱胎于《节奏天国》,但带来全新的体验 《节奏医生》早在 2、3 年前就已经登陆 Steam 平台并且发布过一个简单的 DEMO,当时这款游戏给我留下很深的印象,不仅仅因为作为一款节奏音游它有着过硬的音乐品质和出色的手感,更因为整个游戏无处不在的幽默元素,从人物动态到台词、场景设计处处体现着制作者惊人的脑洞。不过 DEMO 发布之后很长一段时间都没有听到有关游戏的后续消息,直到几天前突然上线的 EA 版本。 当前版本内容不算太多,但绝对耐玩,只要不是音游高手,高难度关卡可能要反复挑战几十次才有可能通过。目前一共包含 4 幕,每一幕里有 3 个小关、1个 BOSS 关以及要达成一定条件才会解锁的高难度关卡,全部关卡数量超过 30 个,以 EA 版来说在内容上比较厚道。 作为一款节奏音游,《节奏医生》的规则简单易懂,理论上全程只需一个空格键就能通关。进入关卡之后会看到显眼处有一根亮色提示条,配合背景音乐的节奏波动会有规律地出现在上面,这些波动从左到右按节奏推进,轮到玩家打节拍的那一瞬间只要按下空格,提示条右边的区域就会有一根竖直的高亮区域一闪而过。 如果节奏刚好,波动图标会出现在这个高亮区域的正中央,而如果实机不对,波动图标就会出现在高亮区的左边或右边,以提示玩家究竟是按早了还是按晚了,同时会出现 MISS 的音效。 游戏中的每一幕都以某种独特的打击节拍为主题,对玩家提出不同的操作要求,例如第一幕的所有关卡需要在第七拍按下,第二幕则变成双拍子,玩家必须在第二拍按下空格。 只要按下那一瞬间的节奏准确,代表玩家健康值的红心就会保持完整状态,一旦 MISS 之后红心会慢慢开始龟裂,最后变成一只小鸡。MISS 会影响该小关的最终评价值,分数从高到低按 S 到 F 的顺序排列,一般评价要到 B 以上才算过关,可以解锁下一个新的关卡。 虽然规则简单易懂,但实际游戏过程中节拍会发生很多变化,例如第一幕的 7 拍规则里会衍生出不同的速度、突然插入不同的节拍、中间空 2 拍不发出提示音等等新规则,然后在曲子里跟原始的 7 拍规则混合出现,令人防不胜防。当然,在每一个新规则出现时,制作者会十分贴心地在关卡开头进行详细的介绍,还会给玩家一些用来练习的小片段,不至于进入关卡之后手忙脚乱。 另外游戏也十分重视视觉效果的作用,有些时候完全是在给玩家的打节拍增加难度,比如刻意制造的画面撕裂、抖动、闪光等等,也有一些烘托气氛的特效对正确掌握节奏有帮助作用。不断变换的场景、光影和动感的 BGM 相互配合,再加上一些恰如其分的 Meta 元素,给人十分愉悦的感觉,尤其是熟悉关卡的谱面之后,如果有机会仔细观察角色和场景的一些小动画,也许能得到意外的惊喜。 更为难能可贵的地方在于,和绝大多数音乐游戏不同,《节奏医生》还十分重视人物和故事情节在游戏里的地位与作用,让玩家感觉自己玩的是一个有血有肉的动作冒险游戏,而非单纯地跟着节奏敲空格这么单调乏味。 游戏的背景设定十分完整,在故事里「节奏医生」是一个利用音乐远程心脏除颤治疗的项目,玩家扮演医生们的辅助者,面对情况各异的病人们,要根据不同的情况(节奏)以打节拍的形式来为他们解除胸痛或心脏问题。而在治疗过程中,通过不断解锁人物对话或关卡,玩家还可能发现一些隐藏的人物关系或是小故事,其中不乏一些令人感到温暖的片段,又或是令人捧腹的小动画。 这样一来探索故事发展也成为了玩家不断推进关卡的动力之一。相对来讲《节奏天国》等游戏在这方面的驱动力就明显偏弱,只有一个个相互独立的场景和一些非常简单的角色属性与行为,而在推进《节奏医生》情节的过程中,明显可以感觉到制作者对人物行为的合理化努力,以类似冒险游戏的标准设计了非常多的对话来与玩家互动,也可以将这看做是《节奏医生》作为音乐游戏的一个独特优势。 至于很多人关心的难度方面,整体曲线还是比较平滑的,至少在 EA 版的剧情里并没有出现特别难的关卡,包括 BOSS 战在内稍加练习基本上都能顺利过关。而且游戏十分贴心地设计了多个难度等级,默认情况下是简单到困难,之间的区别主要是按下空格时出现的高亮区域的尺寸,难度越低,高亮区的宽度越大,意味着对节奏的把握有更高的宽容度,难度选择并不影响关卡谱面。再往上还有不规则节奏的噩梦难度,往下有「极简」和「按了就中」,适合单纯想体验游戏剧情的新手玩家。 除了游戏本身的内容以外,系统还附带一个功能简单但已经很全面的关卡编辑器,预设了 50 多种视觉特效和背景,稍加熟悉之后可以自己创建专属关卡,另外游戏还支持分享和直接从创意工坊直接下载其他人制作好的关卡进行自定义游戏。虽说这是很多 PC 端音游的固定功能,但作为一款小体量的独立游戏,能支持这样的拓展性令人对作品未来的发展有一定的期待。 近几年最吸引人的音乐游戏 尽管还在 EA 阶段,但《节奏医生》所展现出来的创造力和对音游表现形式的开拓创新,已经足够带给人一段温暖而扎实的游戏体验,完全没有之前流行的很多音游里那种玩家的操作和音乐、和画面表现之间严重割裂的情况出现,在演奏过程中(姑且叫演奏吧)节拍只是游戏整体表现里的一个组成部分而已,玩家感受到的则是音乐、节拍、画面、人物、情节的综合体,对于音游来说这是一种十分奇妙的体验,也是《节奏医生》值得被推荐的最主要原因,期待结束 EA 之后的完全体能带来更上一层楼的体验。 来源:IGN中国原文:https://www.ign.com.cn/rhythmdoctor/31570/preview/

    游戏资讯 15小时前 0 3 0
  • 该让日本厂商为他们的故步自封付出代价了

    上周宝可梦新作直面会放完,我对着一条玩家评论笑了好一会儿,大意是「看完直面会宝可梦粉丝瞬间翻倍,因为大家都裂开了」,很生动地表达了失望之情。我自己面对这个情况倒是十分坦然,GameFreak 公司对「宝可梦」品牌的过度消耗以及莫名自信由来已久,如果说《宝可梦 剑/盾》还只是在部分玩家群体里口碑下滑,那这次「钻石、珍珠」的复刻作品《宝可梦 晶灿钻石》、《宝可梦 明亮珍珠》以及《宝可梦传说 阿尔宙斯》的糟糕表现就是个不折不扣的滑铁卢。 大家都是在游戏圈打拼了几十年的人,GameFreak 难道会不清楚《宝可梦 晶灿钻石》、《宝可梦 明亮珍珠》还有《宝可梦传说 阿尔宙斯》这样的画面品质在当今业界是个什么水平吗?他们当然知道,但既然敢于在全世界瞩目的直面会上堂而皇之地进行展示,就说明他们对这些内容抱有充分的信心 —— 反正你们都会买的。比起技术上的原地踏步,这种吃准了玩家心理的傲慢更让人难以接受。 GameFreak 已经躺在掌机版「宝可梦」的功劳簿上睡了太久 当一家游戏公司发现自己可以在不对一款系列产品最新作的核心玩法甚至画面表现做任何颠覆性的改动或调整的情况下都能把它顺利卖出数百万份时,那么采取基于危机意识的革新与颠覆就成了一个小概率事件。经济学里有个专门的词「路径依赖(Path-Dependence)」来描述这种现象,比如现在已经成为行业标准的 QWERTY 键盘布局其实诞生于打字机时代,当年的机械结构支持不了太快的打字速度,同时还要避免连杆的相互碰撞,所以说到底这种标准键位其实是为了限制打字速度而设计的,与很多人对其高效率的印象正好相反。但即便到了电子时代,机械结构对键位的限制早已成为历史,也的确出现过德沃夏克键盘这样的新设计,但QWERTY 键位依然是全世界占据统治地位的键盘布局,你要找出个特例都很难,这不是单单用一个学习成本就可以解释的。 相对于其他几个成名的日系 RPG 系列,《宝可梦》系列的一大特点在于它最初诞生的平台是机能孱弱的掌机 Game Boy 而非家用主机,而且出现时间偏晚,《红/绿》登场于 1996 年 2 月,这时候具有标志性意义的初代 PlayStation 已经上市一年多,整个主机业界的生态开始明显向3D转型,但《红/绿》在画面优势相对于业界主流无限趋近于 0 的情况下单纯凭借特立独行的玩法与设定就打出了一片天地,足以说明它本身的玩法魅力以及后续品牌运营强到何种地步,因此非常幸运地免于受到来自外界对画面质量提升与转型的压力,或者说远不如其他成名游戏系列的压力那么大。更何况它的特色交互玩法本身就十分依赖掌机的便携性,所以这么多年正统续作从没登陆过家用主机,你也可以将其理解为 GameFreak 的一种顺水推舟。 直到 NS 这个另类机型的出现,《宝可梦》才勉强算是上了大屏幕,在那之前面对表现形式和受众群体联合形成的顽固路径依赖环境,制作公司从主客观上都没有显著提升画质甚至基础玩法的需求和压力,再加上背靠任天堂这块金字招牌,根本不愁宣传力度和销售渠道的问题,就这样舒舒服服地「混」到了 2021 年。 但既然来到了半主机、半掌机的全新平台,那么出现部分用户至少在潜意识里拿家用机游戏的标准来要求《宝可梦》新作,就成为一件顺理成章的事情,所以新一代《宝可梦》在画面表现力方面的比较对象不再是 GB、GBA、NDS、3DS 上那些在画面、操作、特殊功能等方面和该系列怎么都拉不开差距的竞争对手们,而是《塞尔达传说:旷野之息》、《超级马力欧:奥德赛》、《异度神剑 2》这种充分发挥第一方优势,将 NS 性能压榨到极致的优秀家用机作品。 当然,前面已经提到过,《宝可梦》系列从诞生之初就不是靠技术亲和打天下的,尤其在画面表现力上与其影响力相比可以说是一块固有的短板,受众早已习惯了类似「玩宝可梦不看画面」这种约定俗成的预设立场,甚至会批评用画面表现力来评价作品好坏的意见,这是可以理解的,也是为什么 NS 平台第一作《剑/盾》受到的批评主要集中在内容和敷衍的制作水准方面,比如宝可梦断代、探索区域少、动作模组少、剧情赶工痕迹严重等等,玩家对于画面效果的提升以及部分新系统的欢迎程度还是很高的,结合 NS 的装机容量实现大卖,发售前后的各种批评声音对游戏的最终成绩并没有造成太大影响。 但「晶灿钻石」「明亮珍珠」两个复刻和乃至于全新作「阿尔宙斯」的表现,则显然没有达到很多受众对 NS 平台宝可梦新作的最低预期,这代表着 GameFreak 已经不是在原地踏步的问题,而是举着情怀的大旗大踏步地往后退,用这种看似进步实则就算不考虑当前世代的主流品质以及 NS 的基本性能连像素美术的表现力都远远不如的简易 3D 图像来重制当年的经典,并且大摇大摆地通过直面会这种形式播放给全世界受众的行为,显然可以用最近很流行的那句话来形容 ——「明明那么普通却又那么自信」。 说起来各种重制和复刻作品《宝可梦》系列之前也没少出,用旧作品在新的平台收割一拨老用户、一拨新玩家,每次都名利双收,但那是之前凭借整个系列都在纯掌机平台发售的特殊条件获得的机会受益,用新掌机复刻老掌机的作品,说白了好能好到哪儿去?大家心里都有个很低的预期,甚至只要完整地把旧内容呈现出来,再稍微增加一些新平台的特性,这就足够吸引人买单了,这就是卖核心玩法的游戏系列所具备的独特优势。 但来到 NS 之后仍旧使用此前z那一套评判标准制作和思路,这是 GameFreak 在技术之外的另一个故步自封的表现,也就是思维上的极度僵化,老琢磨着用旧船票上新客船,之前这么干了几十年都没问题的,怎么这次就翻车了呢?我想他们自己也有这个疑问。 尚处于研发初期阶段的「阿尔宙斯」暂且不论,今后说不定还有改观的可能,「晶灿钻石」「明亮珍珠」现在的表现显然是难以服众了,要我说不如干脆用像素美术来复刻,保留原汁原味还能节省开发资源,新老玩家也更容易接受,一举多得。重制风气愈演愈烈,厂商该如何自处? 出于风险控制等考量,游戏业界尤其是日本大厂近年来推出复刻、重制作品的频率明显变高。想起就在几年前还有不少人撰文批评态度保守的大厂不思进取,只知道不停出一些不痛不痒的续作收割固有粉丝,没想到这种情况还能变本加厉。 不过重制跟重制之间明显也有高低之分,单纯复刻虽然成本很低,但对于品牌形象几乎没有正面作用,投入一些资源进行重制是更多大厂的选择。这之中 SquareEnix 和 Capcom 显然是正面典型,《最终幻想 7 重制版》还有《生化危机 2 重制版》、《生化危机 3 重制版》都实现了口碑和销量的双丰收。 重制游戏做成这样,作为玩家怎么好意思有怨言? 一方面确实有很多年轻受众根本没玩过这些经典,抛开游戏操作、画面品质方面的代差不谈,就算有这个兴趣,也只能通过老主机甚至模拟器来体验这些当年的神作,成本实在太高,登陆新平台的重制版明显更容易接受,更何况上面提到的几款重制游戏至少在画质上都紧跟时代前沿需求,从表现力来看已经完全没有了当年的影子,完全是按照新主机的性能要求与新时代的操作习惯来制作的,基本可以看做是全新作品,那么理所当然地会得到玩家们的支持,哪怕里面的人物、故事大家都已经耳熟能详。 因此在这个创新风险极高的大环境下,作为受众我们并不是不能理解厂商需要规避风险的保守作风,更何况如果做得好,这本来也是一件多赢的事情,只不过 GameFreak 在「晶灿钻石」「明亮珍珠」上做法过于赤裸裸,以至于突破了不少玩家忍耐度的阈值,哪怕套着「宝可梦」的光环也变得面目可憎。 采用更高技术标准制作的《宝可梦传说 阿尔宙斯》也没能挽回这场发布会的口碑 也许从这个节点开始,很多玩家会开始思考「宝可梦」系列多年来几乎从未在画面品质上着力的做法究竟是对是错,导致这一切的究竟是所谓的「初心」,还是玩家们过度的宽容,如果这种反思能够辐射到GameFreak 内部当然是最理想的情况,不过现实么…… 这场发布会风波相信很快就会被遗忘,就算「晶灿钻石」「明亮珍珠」以发布会那种千夫所指的状态上市,毫无疑问还是会有不少拥趸前去支持,但这并不妨碍我们对这种硬吃老本的行为作出批判,GameFreak 也许能逃过这一次,但只要这种制作态度还在继续,相信它不会永远都能站在胜利者的一方。 来源:IGN中国原文:https://www.ign.com.cn/pokemon-diamond-and-pearl-adventure-pokemon-diamond-and-pear/31550/opinion/gai-rang-ri-ben-han-shang-wei-ta-men-de-gu-bu-zi-feng-fu-chu-dai-jie-liao

    游戏资讯 16小时前 0 3 0
  • 牌定九野请君入局 《仙剑奇侠传九野》今日正式首发

    《仙剑奇侠传九野》3月3日10:00正式首发,该作凭借优秀的画风和游戏品质,在TapTap上一直保持着8.4分的高分,预约人数也已经超过35万人。该作无论是独创的“推挤走位”策略玩法,还是丰富动人的剧情,都受到了广大玩家的一致好评! $('swf_aSm').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=y3231omeqqf'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 公平竞技CCG 奇招推挤致胜 《仙剑奇侠传九野》获得如此多好评和高分的原因,与它创新的策略维度息息相关:1、三路走位推挤,在3*2的战区内,玩家下牌时可以自由推开已落地的牌,从而改变自己牌局上部属卡、法术卡的发动顺序,结合暗牌机制,往往能打对手一个措手不及;2、同步结算、共享回合,与其他CCG游戏不同,《仙剑奇侠传九野》在下牌阶段双方都是在同步下牌布阵,所以战斗中往往不仅是技术战,更是心理战!这两大核心机制,再加上暗牌规则,大大丰富了游戏的策略维度和深度。战局走势扑朔迷离,究竟怎么才能获得胜利?全靠你来运筹帷幄,奇招推挤致胜! 沉浸式剧情体验 谱写属于你的冒险故事 仙剑系列一向以剧情质量著称,《仙剑奇侠传九野》在剧情上也堪称上乘。游戏中不仅特设“仙缘再续”模式,以CCG的玩法重新演绎了《仙剑奇侠传一》的经典剧情,还以近百万字的文本,打造了属于自己的原创剧情:主角一路上将遇到十余位个性鲜明的伙伴,每个伙伴也都有自己的故事,穿插在剧情中娓娓道来;此外,游戏还有丰富的支线剧情,来丰富角色及世界观,同时玩家还能选择不同的对话分支来谱写自己的故事! 十大职业任选 多样卡组流派演绎无穷精彩 十位主将(职业)、千张卡牌,《仙剑奇侠传九野》丰富的职业、属性设定,以及卡池丰富程度,也为玩家带来了丰富的可玩性。《仙剑奇侠传九野》中每一个主将都有着自己的专属属性,例如土、金、木、水、火等等,同时还有着自己的专属绝技。每种属性都有自己独树一帜的连携机制,搭配丰富的卡池更能变化出无穷无尽的流派!玩家大可在这里的棋盘对弈中,打造最适合自己的卡组,发挥出无穷的想象力! 丰富首发福利 百卡相赠助你抽抽抽! 新游上线,为了回馈大家一直以来的支持与期待,《仙剑奇侠传九野》还准备了超大手笔的福利相赠!作为一个CCG游戏,抽卡自然是重中之重!3月3日至4月6日全服(安卓+iOS)所有新建账号将获得20秘匣(合计100张卡牌),此外还有预约达成福利——神话级角色“女娲传人赵灵儿”免费赠送!如此力度的福利,喜爱CCG的你还有什么好犹豫的呢? 《仙剑奇侠传九野》作为《仙剑》系列IP下的重磅作品,不仅有着极具创意的差异化策略玩法,同时在剧情体验上也下足了功夫,加上堪称“业界良心”的首发福利,喜爱《仙剑》系列或者CCG的玩家可千万不要错过哦!《仙剑奇侠传九野》已于今日正式首发,一个全新的九野世界已向你打开大门,赶快前往TapTap或者官网下载吧!

    游戏资讯 16小时前 0 3 0
  • Epic收购《糖豆人:终极挑战赛》开发商Mediatonic

    今天(3月3日)一早得到消息,去年在PS4和PC平台推出大受玩家欢迎的多人综艺游戏《糖豆人:终极挑战赛》开发商被Epic收购。 上述消息来自于《糖豆人:终极挑战赛》开发商Mediatonic。在新闻稿中,Mediatonic官方表示与Epic的团队在进一步的了解中发现彼此拥有很多共同点和目标。Mediatonic表示Epic非常喜欢《糖豆人:终极挑战赛》及其开发团队。被收购之后,Mediatonic将继续保持原团队,在Epic的帮助下将游戏带到新的高度。 Mediatonic方面已经确认,被收购之后将继续对《糖豆人:终极挑战赛》进行内容更新,未来将与Epic一起合作为游戏加入账号系统、跨平台游戏、小队PK模式等等。 两家的合作,不会改变《糖豆人:终极挑战赛》登陆Xbox和Switch的计划,估计很快就会看到《堡垒之夜》和《糖豆人:终极挑战赛》进行内容联动了吧。来源:3DM地址:https://www.3dmgame.com/news/202103/3809679.html

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