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  • 游戏业2021走向何方?1分钟看完7篇研报趋势判断

    2021年第二周已经到来,每年的这段时间都是全行业回顾过去,展望将来的集中时点。那么新的一年开始,游戏行业会展现出哪些趋势,涌现哪些机会呢? 游戏干线(wechat:eplay520)整理了近期发表的7份专业调研报告,并结合2020年两大细分市场的表现,对过去和未来做了简要点评。 总体而言,新冠疫情带来的行情可能随着2021年疫苗的应用和全球疫情结束迎来终点,但全球玩家在疫情期养成的游戏习惯将会对游戏业以后的发展带来势能积聚,疫情带来的利好将会在行情结束后继续发挥作用。在国内市场方面,云游戏和电竞依然被认为是未来重要的趋势,同时,受政策因素影响,配合有关部门健全未成年人保护机制将是接下来一段时间的行业重点。 宏观趋势:看好游戏行业未来发展,疫情带来的发展势能长期存在 细分市场趋势:女性市场依然潜力巨大,商业潜力有待释放 女性游戏市场依然被认为是未来的“兵家必争之地”。超过3亿的女性用户正在持续释放着自身的消费能力。尽管从数据上而言,女性游戏用户规模和消费水平增长都有所放缓,但在2019年,女性用户的规模增长速度略高于游戏用户增量速度,女性游戏用户是全面存量化游戏市场中最大的增量。 在过去的一年中,游戏用户规模增速得到大幅拉升。数据显示,2020年中国游戏用户规模达6.45亿,同比增长3.7%。防疫要求催生的“宅经济”吸纳了大批用户成为游戏玩家,并改变了全球用户的游戏习惯。游戏在人们生活中所占的空间和地位正在改善。 女性游戏用户数量再创新高。尽管《2020年中国游戏产业报告》中没有提供最新的女性游戏用户数据,但根据往期数据和存量用户男性规模状况推算,2020年的”宅经济“吸纳的新用户中,女性用户比例应该占据了大半以上。 女性游戏玩家平均消费稳定增长。数据显示,2019年中国女性游戏玩家平均市场贡献达175.6元,向着200元大关逼近。女性游戏用户的消费能力正在持续释放。 (2015-2019) 对于主打女性游戏用户市场的厂商而言,疫情带来的势能可能会较一般游戏厂商更加明显。在2020年,有多家厂商公布或上线了最新的女性向游戏,其中叠纸网络的《恋与深空》以3D化竖屏动作设计受到了玩家和业内的广泛关注,祖龙娱乐在2020虚幻引擎技术上公布的《Project I也》也在年末引发了女性玩家的大量讨论。 2021年,预计游戏行业对女性游戏用户的争夺将会引发新一轮“军备竞赛”。 二次元游戏:内卷加剧,大量项目被砍 在过去的一年,二次元游戏市场迎来了新一轮爆发。从品类上而言,去年新增的二次元游戏种类更加丰富,过往以卡牌品类为主的情况在去年有所改变;从数量上而言,2020年下半年二次元手游呈现井喷状态,几乎每月都有新游推出,仅网易游戏一家就在秋冬季集中发行了《阴阳师:妖怪屋》、《黑潮之上》、《幻书启世录》三款二次元手游。 《原神》和《解神者》是去年最受玩家关注的二次元明星产品。《原神》通过其过硬的质量和开放世界玩法征服了全球玩家,该游戏在海内外屡货奖项,其商业能力亦排在全球手游市场头部之列。《解神者》在去年因为剧情问题在玩家群体中收获了非常高的讨论度,游戏整体素质颇高,上线后凭借Roguelike玩法+出色的美术设计吸引了一大批死忠粉。游戏目前已经进入稳定运营期,庞大的世界观和丰富的游戏内容为产品留出了不小的成长空间。 但在2020年,伴随着产品井喷的同时,有多家厂商选择砍掉正在进行中的二次元手游项目。业内人士表示,一方面,《原神》《解神者》等具有较大差异化和高研发水准的产品在推高二次元游戏市场的研发竞争维度;另一方面,二次元手游开服送抽活动也在加速产品之外的内卷,各家厂商都必须在开服竞争送抽福利来争夺玩家。但与此同时,二次元游戏玩家的整体消费能力增长幅度却很难使产品和运营双内卷的竞争趋势进入良性循环,简而言之,除了拥有自我流量或家底雄厚的厂商之外,高投入高让利的竞争模式让外界对这一市场望而却步。 网易游戏在去年上线的《黑潮之上》曾打出上线就送588抽的宣传,虽然588抽并非上线后直接获得,但依然创下了国产手游在大陆地区的上线送抽活动记录。 来源:游戏干线原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Wn-gIJet57TEvifWR-ZtYQ

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  • 专访App Annie戴彬:数据集成是IDFA新政下的最优解

    苹果这次又“惹上麻烦了”。 麻烦的起源是苹果在2020年6月开发者大会上宣布的一项改动:为了保护用户隐私,在更新iOS14后,将对IDFA(dentifierForldentifier,广告标识符)政策作出更改。 此项修改后,将把“允许APP请求跟踪”这一选项从默认开启,变为征询开启还是关闭。 不要小看这“一点点”改动。从opt-in到opt-out,可不是简单的动动手指问题,大量用户将在摇摆中倾向“关闭”选项,从而造成多数APP难以跟踪。 从用户角度看,自然乐得如此。虽然APP跟踪功能所收集的,在明面上是用户的公开信息,但谁也不想被自己的手机悄悄观察。在隐私保护意识愈发觉醒的今天,尤是如此。 而从互联网行业看,苹果此举毫无疑问是堪称“毁灭性”的一刀。 如果IDFA修改如期实施,iOS渠道的用户信息收集难度将无法估量,即便零星用户愿意选择开启功能开关,相较政策修改前,信息量和准确度都将产生滑坡式下降。 苹果或许是体察到了这一点,亦或许是不想成为互联网广告行业的全民公敌,在宣布该消息后,“为了给APP开发者预留更多事件应对”,将新政策实施事件推迟到了2021年。 需要说明的是,经历了“版号新政”的不留情面后,没有厂商会再抱有侥幸心理,试图等着苹果遗忘此事。数万“已下架”应用在无言地诉说着:IDFA新政,势在必行。 为深刻探寻IDFA新政给国内外广告行业带来的影响,竞核特此采访App Annie大中华区负责人戴彬先生,一同为大家带来行业角度的剖析与展望。 保护用户隐私的“苹果” 在一切分析开始前,理应对所谓“IDFA新政”的应用情景做出一个更清晰的诠释。 政策更新后,使用苹果电子产品的用户,在点击进入某些会采集用户信息的软件时,将弹出“授权申请”,询问用户是否同意应用获取有关该设备的信息。只有选择允许,APP才能拿到信息权限。 毫无疑问的是,苹果这一举动在用户层面必然会获得欢迎。而用户在拿到这份数据分享权力后,很大可能会顺水推舟,点击“no”选项。 在竞核看来,苹果此举或许将打破用户与广告厂商之间最后的“透明玻璃”,让二者坦诚相待,知根知底。 但显然,IDFA新政对于用户来说更为有利,自然双手欢迎。反观广告巨头,损失可不是一星半点,很难没有反对声音。 例如在去年6月苹果宣布该消息后,便表示强烈抗议的Facebook。 12月17日,小扎再也忍不住了,在《纽约时报》等国外主流媒体上刊登了一篇名为“We're standing up to Apple for small businesses everywhere”的文章,反对IDFA新政。 只不过字里行间,显然也包含着对此前苹果“阉割”其App的游戏功能块、内购抽成30%依旧高昂等历史遗留问题的不满。 苹果CEO蒂姆·库克罕见地就此在Twitter上回应了Facebook,称“对被收集的数据,以及平台如何使用这些数据,用户都应该有选择权。” 言归正传,Facebook等广告行业巨头之所以如此愤慨,究其根本,还是在于过于依赖苹果IDFA功能所致。 举例来说,支撑Facebook广告业务的Audience Network技术便是依托于IDFA在第三方应用中定位、追踪和匹配受众的功能。 为应对改变,Facebook也在近期宣布“正在制定短期和长期策略”,用于在IDFA新政下继续进行广告投放。但他也同时表示,这将限制个性化的广告定制,会导致应用开发者的广告收入降低50%。 显然,小札最后还是选择了妥协。毕竟,哪怕收益下滑,也没有人想就此放弃用户群体超过10亿的iOS渠道。 当然,用户隐私保护意识的提升是不可阻挡的趋势,苹果这也是顺应潮流的明智之举。 “苹果一直在业界扮演着重要角色,如今中外无论是政府政策层面,还是用户认知层面都对隐私愈发关注,它(苹果)作为行业生态中的领军企业,应该如何去做并不难理解。”App Annie大中华区负责人戴彬如是说道。 除苹果公司外,Google等巨头也表示过相同意向,TikTok更是在1月13日推出了一套新的“增强”隐私设置,对青少年用户的部分功能进行限制,用于保护该群体的个人隐私。 如此可见,隐私保护是大势所趋,也是增强用户对企业信任感的重要途径。Pew Trust的一项研究显示,已经有80%的社交媒体用户对企业和广告商产生了不信任感。 那么,IDFA新政将对移动广告行业造成怎样的具体影响? 移动数据的崛起时代 “IDFA新政在未来如果如期实施,一定会对移动广告业务造成巨大改变。”戴彬说,“甚至对于整个移动广告生态的结构都会产生不可逆的影响。” AppsFlyer数据也表示,有56%的市场营销人员认为苹果公司的IDFA新政将对广告业务造成不利影响。 那么再思考的更深一些,这种负面影响是如何产生的呢?移动数据获取方式的改变或是直接动因。 “要想在2021年赢得移动市场,移动数据应该是重中之重。”App Annie《2020年移动市场年终盘点》如是写道。 竞核也专门就此征询了戴彬先生。他表示,可以从市场、用户、厂商三个方面来理解移动数据愈发凸显的重要性。 移动数据的存在能够让产品成功变得有迹可寻。例如《原神》之所以能够成功,米哈游前几款产品成功后获得的经验、数据功不可没。 而在市场层面,移动数据可以让厂商们看清楚,“后疫情时代”细分领域、产品的表现和收益,确认其长线发展趋势。 移动数据同样会让用户画像更为精确。戴彬表示,他在近期多次提出有关“Z世代(95后)”在使用手机习惯、App偏爱类型、游戏偏爱品类上,与其他年龄圈层的区别。移动数据会让这个区别获得直观体现。 而以上两项功能也将使得像App Annie这样的移动数据分析平台更好地服务厂商,方便其立项、研发、分发和运营。 此前科大讯飞前副总裁、大数据及人工智能专家刘鹏也曾在采访中表示,“数据对于每一个互联网公司来说都是它的生命线”。足以见得移动数据的重要性。 至于IDFA与移动广告间的联系,刘鹏认为具体如下:一是归因统计,即明确用户点击广告的来源是哪款App。二是用户画像,即通过App使用轨迹,规划用户下一步的投放需求。 综上可以看出,IDFA新政对于移动广告行业的影响来源于用户移动数据获取侧的扎紧,而这种扎紧将从归因、用户画像等方面对移动广告行业造成严重影响。 根据戴彬的分析,移动广告行业不仅盘子很大,覆盖面也越来越广,很多中重度游戏厂商也开始广泛投入到其中。且该行业距离触顶还有很远的距离,潜力雄厚。 固此,如何减少IDFA新政对广告行业的影响,成为了移动数据分析平台已经提上日程的工作重点。 打破IDFA新政的制约 “App Annie已经在做这方面的思考。”戴彬说,“当务之急,也是我们能够做的,是数据的集成以及市场数据的分析。” 他也对此项举措进行了详细解释。所谓“数据集成”,即是在IDFA新政实施后,无法获取具体、精确的独立用户数据,唯一出路就是把能够收集到的所有数据汇总到一起分析,打通数据和用户之间被IDFA封锁的道路。 至于这些数据的来源,大多来源于发行商和广告主自有渠道,包括广告投放平台、数据分析平台等等。 戴彬还透露称,有些广告主单单是有合作关系的变现平台就有一、二十家,数据总量完全不用担心。但如何能让这些数据整合、集成到一起,然后总领分析得出结论才是关键所在。 “现在也有合作厂商里做广告变现优化、数据分析的人士和我们反映,每次分析要对着十几张Excel表格,太痛苦了。App Annie也希望能扮演一个统合各平台数据的角色。”戴彬说道。 而“市场数据的分析”优先级还要更高。 在IDFA扎紧用户侧数据后,就必须要提升对于市场数据的敏感度和分析能力,放下此前一直以单一用户数据来做投放、做素材的模式,而是以市场角度做出决断。 除了移动数据行业的辅助外,互联网广告行业自身也针对IDFA新政有过诸多方案讨论,竞核认为其中“数字联盟”或许最为可行。 即是在某个特定时间段内,两个App追踪到的iOS设备动态特征高度相似,可以判定为同一台设备。通过嵌入SDK串接起多个App的动态信息,实现跨平台共享数据。 刘鹏曾对《财经》E法表示,数字联盟方案成立的前提颇多,不仅需要SDK的高覆盖率、新产品的高稳定性,还需要数据安全的相关保障。但竞核认为,综合来看或许这种方案可行性更大一些。 正如苹果“版号新政”一般,IDFA新政势在必行,抱有侥幸心理必不可行。切实讨论适用移动广告行业的解决方法,采取更为可行的移动数据集成方案,才能立于不败之地。来源:竞核地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wmEB8_kIu32ElsSjo4iw7g

    2天前 0 4 0
  • 《戴森球计划》EA 版前瞻:改造宇宙工程震慑人心

    以一个 5 人团队的独立规模作品来说,1 月 21 日上线展开抢先体验(EA)的《戴森球计划(Dyson Sphere Program)》拥有令人吃惊的画面表现力,高水准的系统稳定性,以一款自动化建造+模拟经营+宇宙探索品类的作品来讲,内容量之丰富、玩家的主观能动性之强也远远超出我对这款游戏最乐观的期待。尽管游戏目前尚处于 EA 阶段,在背景设定、故事情节、游戏目标建立等方面还有显著的缺失,但整体表现完全可以用「震撼」来形容。 首先什么是「戴森球」? 这个专有名词与游戏的终极目标有关,也可以说是整部作品独特气质的重要组成部分,并非故弄玄虚,所以还是一开始就讲清楚比较好。 戴森球(Dyson Sphere)是美籍英裔数学物理学家弗里曼·戴森提出的假想概念,简单来讲就是用无数人造天体将恒星环绕、包裹起来以捕捉恒星散发出的绝大部分或全部能量,用以供给自身文明的发展。 他认为只要一个有发展需求的文明存在时间足够长,对能量的需求总有一天会膨胀到需要利用母恒星「全部」能量的地步,因此这种宇宙轨道性质的机构是未来迈向宇宙时代的重要工程课题。 因此所谓「戴森球」其实并不是一个常规意义上的、可见的球体,而是弗里曼·戴森这种能量搜集设想的最终形态,因为需要环绕宇宙中的恒星进行建造与定位,因此当这些能量搜集天体成型的时候,会呈现出一个类似「球」的形态。 不过显而易见的是,以人类目前所具备的工程制造能力和航天发射能力,至少在可预见的未来都无法实现他的这种设想,建造、运输、维护、能量传输等等几乎所有环节都存在着现阶段无法解决的难题,于是「戴森球」的概念更多的成为一种存在于各类科幻作品中的幻想设定,包括退而求其次的形态「戴森壳」、「戴森云」等等变体。从零开始建设「戴森球」 而在《戴森球计划》游戏中,玩家的主要目标之一就是从零开始实现弗里曼·戴森的这一恢弘设想(甚至不止如此)。 游戏每次开局系统会随机生成一个由数十颗恒星系构成的星团,按照常用的表面温度范围来进行分类。 其中恒星的数量(也就是恒星系的数量)玩家可以自由在20 颗到 80 颗之间进行设定,数量越多整个星团的体积越大,而系统会指定其中一颗行星为初始地点,代表玩家的探索机器人会被飞船随机带到星团里的其中一颗行星上。 这颗行星具有类似地球的环境,体积不是很大,镜头拉高之后可以明显看到球形的轮廓,树木、矿物、海洋等基础资源和纯环境元素随机分布在星球表面上,供玩家控制机器人搜集资源建造各种设施(可以设定资源总量的倍率)。 从美术风格来讲游戏的画面整体偏写实,配色淡雅,给人一种十分清爽的感觉,星球上有明显的昼夜变换效果,可以观察到十分惬意和壮观的日升日落场景,算是艰苦建设过程中一个不错的调剂。 整个游戏里基础资源的种类并不多,主要包含铁矿、铜矿、煤矿、石材、石油井和树木,在采集石矿的过程中会随机少量生成钛石和硅石,采集生物资源的时候会随机得到有机晶体,玩家可以把更多精力放在各种制造、研究、传输设施的建设上,不过这也导致初始星球的景观差异并不大,每次开局看到的东西都差不多。 建造「戴森球」显然是一个无比庞大的工程,因此游戏的研究和制造效率就显得尤为重要,早在开局教程的早期阶段,系统就开始为玩家介绍简单的「自动化」体系建造流程,只要能量供给跟得上,几乎所有设施都具备自动运行的能力,可以源源不断地给制造设备输送基础材料。 以最基础的供应链为例,在矿石附近放下采矿机和风力涡轮机(发电装置)之后,采矿机就会自动采集覆盖范围内的矿石,但采矿机本身临时装载矿石的能力很低,装满 50 个就会停止工作,这时要么玩家直接用鼠标点击矿机将里面的矿石搬到机器人的物品栏里,要么建立一条传送带把多余的矿石送进电弧熔炉进行加工,然后再从熔炉连一条传送带到仓库,这个系统会一直运行到仓库存满或者矿石耗尽为止。 而只要建立几个不同种类资源的搜集循环,通过不断积累基础资源,就可以凑齐发展更高科技树的材料。游戏里一共包含多达 70 多种可供研究的科技选项,几乎每一种都会解锁下一阶段科技所需的设备或素材;除此之外还有 96 个升级改良选项,用来强化机器人以及各种设备方方面面的能力。 科技树的最末端是一个名叫「任务完成」的选项,需要消耗巨量的资源,点出之后可以算是完成了一局的主线任务,但实际上即便到了这个阶段,玩家也还可以继续玩下去,构筑更庞大的星际间物流网络、搜集更多的恒星能量等等。 从操作层面来讲,游戏的基础功能十分完备,手感扎实、地图设计合理,设备建造以及自动化体系的搭建稍微适应之后可以说丝般顺滑,在合理性、真实度以及操作便捷度之间保持了不错平衡。 不过由于教程缺乏一些必要的细节,可能刚开始的时候需要一些时间来进行适应,例如传送带的朝向、角度,电力设备的覆盖范围、电力供应的充足与否跟设备运转效率的关系等等,都需要玩家自己去发现其中的规律,另外科技树的重要程度也没有明确的指示(除了其中一条线索上写着「主线」两个字)以外,究竟哪个应该先点出来,不同的发展路线之间是否有本质的区别等等,也得靠玩家自己来判断。 不过得益于适度的基础资源种类、便捷的操作和简单明了的素材与建筑关系网,一旦上手之后,玩家很容易利用初始星球上的资源迅速建立起一整套庞大的自动化系统,通过改造星球外观等手段让生产过程变得平滑,进而在短时间内提升生产能力,发展到足够高的科技水准之后,就可以利用航天科技去到其他星球搜集资源了。 空洞的游戏目的是最大硬伤 但从起步到顺利进入自动化发展这个阶段的体验而言,我个人对《戴森球计划》有着很高的评价,尤其是镜头拉倒星球视角的时候,浩瀚宇宙的庞大与壮美令人心旷神怡,让人产生用科技与工业力量将其征服的冲动,但从整体而言,当前 EA 版本还是缺乏让玩家把游戏继续下去的更具体的、更细化的动力。 完成「戴森球」当然是一个伟大的目标,用来给玩家作为终极任务并没有什么不妥,但从最初的采矿到最终实现这个目标的过程实在太漫长了,尤其对于绝大多数第一次接触这类游戏的新手玩家来说,这就好比让一个没有跑步运动基础的人去跑马拉松一样。 人人都知道完成一次马拉松是一件值得夸耀的事情,有着各种各样的人文与实际意义,但考虑到受众普遍接受能力,这样的目标无疑过于虚无和理想化了。正确的做法显然是从短距离、慢速度开始,一点一点地培养跑步的兴趣、夯实基础,逐渐让人体会到跑步的乐趣,5 公里、10 公里、半马、最后全马,就像曾经十分流行的即时战略游戏那种关卡制任务系统一样。 当然这涉及到游戏的基础体验和复杂的脚本系统,现阶段可能已经来不及再改了,但从理论上讲一定是这种做法能够让玩家的兴趣曲线更加平滑,能够更自然地融入游戏氛围之中。 除此之外,当前版本的《戴森球计划》没有任何战斗或敌人的设定,尽管科技发展与空间技术部分已经做得足够充实和完整了,但这样一来会导致整个体验过程缺乏一些必要的起伏和意外,尤其是对熟悉了发展过程的玩家来说,单单只是随机星团所提供的那一点随机性,可能并不足以提供让玩家能不断重新开局并且一直玩下去的动力,更何况当前阶段这还是一个纯单机游戏。 总的来讲 EA 版本的《戴森球计划》仍不失为一款值得体验和品味的优秀模拟建造作品,整体框架扎实合理,系统完整度高,上手简单,能够给玩家提供十分直接的建设快感。当然当前版本在系统和内容上也留下了一些空白,有一些通过后续的修补和加工有机会完成游戏体验的大逆转,其最终形态让人十分期待。 来源:IGN中国地址:https://www.ign.com.cn/dysonspherep/31179/preview

    2天前 0 4 0
  • “桃太郎电铁”如何在日本卖出八连冠

    2020年底发售的“桃太郎电铁”系列新作《桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!》在过去的两个月席卷了整个日本,《Fami通》日本游戏销量榜显示,截止到2021年1月10日,《桃太郎電鉄~昭和 平成 令和も定番!》的实体销量为151万份,实现8周连冠。科乐美1月8日宣布,这款游戏截至目前总销量超过200万份。 你很可能没玩过它。事实上,除了日本玩家,世界上的大多数玩家可能都没玩过——因为“桃太郎电铁”系列从未发行过海外版本。即便有,相信一般玩家对一个只有日语、只在日本发行的电车经营游戏兴趣也不会太大,至少不像日本玩家一样大。 “桃太郎电铁”发售后第8周的销量统计 触乐曾经介绍过这个系列的历史和玩法。通俗点说,这是一个“大富翁”游戏。当然,这个说法有点本末倒置,“大富翁”的前期作品正是借鉴了“桃太郎电铁”的玩法,后来才慢慢发展出一条自己的路。经典聚会游戏“马力欧派对”的诞生,也是开发商Hudson吸收了开发“桃太郎电铁”衍生作品《桃太郎道中记》的经验,才接下了替任天堂开发的工作,创造出如今经典的聚会游戏系列。 “桃太郎电铁”同样也是一个经典的聚会游戏。它的创造者佐久间晃在铁道附近长大,童年时的经历让他对“坐电车环游全国”有着相当高的热情。出于这份热爱,长大后成为游戏开发者的佐久间创造了“桃太郎电铁”系列。游戏中对铁道线的还原一丝不苟,沿线周边的景物也经过细细考证。在参考了崇拜的企业家堤义明的理论后,“桃太郎电铁”正式成为了一个“以铁道为中心经营地产”的游戏,它的受众不仅有普通的游戏玩家,更吸引到了日本的众多的铁道迷们。 “电车GO”系列也是日本铁道文化的一部分 日本作为电子游戏大国,有不少带有浓厚本土风格的游戏。比如“实况力量棒球”和“桃太郎电铁”。这些游戏大多依存于日本的本土文化,不支持日语以外的语言,也极少登陆其他地区的游戏商店。“桃太郎电铁”以日本铁道文化和热座共斗为根基,“实况力量棒球”则是日本职棒球迷的最爱。它们在日本被称作“国民游戏”,有着庞大的粉丝群体,但在其他地方则难觅踪迹,只有少数的爱好者会顶着高昂的汇率去日本线上商店购买。 “桃太郎电铁”新作销量突破200万份 “实况力量棒球”在日本异常火爆 8周超过200万的销量有点夸张,与《Fami通》日本销量榜单中的其他游戏对比能更清楚地体会到这一点。Switch首发护航游戏《塞尔达传说:旷野之息》的日本总销量为174万份;《超级马力欧:奥德赛》为220万份;能够与“桃太郎”一搏的只有销量怪物《宝可梦:剑·盾》,它在日本前8周一共卖出了318万份。要知道,这些都是世界范围内一等一的大作。体量稍小一些的作品,比如《皮克敏3》的Switch版卖出了50万份,前阵子大火的《天穗之咲稻姬》11万份。 值得一提的是,这也是Switch游戏连续第4周霸占日本销量榜单前10。这么说可能有些委婉,事实上这4周里只有3款非Switch游戏上榜(榜单统计前30位),分别是《赛博朋克2077》《使命召唤:黑色行动冷战》和“地球防卫军”系列的衍生作品《ま~るい地球が四角くなった!?デジボク地球防衛軍》。它们在当周榜单上的排名不高,都在20名开外。上一次有PS4游戏杀入前10还是12月的第一周,《赛博朋克2077》发售,卖到了10万份,成功挤进榜单第二名,而当周的销量冠军依然是“桃太郎”。 除了“桃太郎”实在受欢迎以外,这些销量数据也说明了另外的一些问题:在Switch一片大好的形势下,PS系主机和游戏在日本的销售表现不太理想。次世代主机PS5陷入缺货的沼泽,在日本每周只卖出1万台,Switch则稳定每周15万台。在全球如此艰难的情况下进行世代更替,索尼和微软面临着不小的难题。人们对上一代的老机型不再充满兴趣,新机器又因生产力不足而频频缺货。买不到PS5的玩家心里着急,买到的玩家无游戏可玩……对日本玩家来说,在这样的双重困境之下,跟朋友玩一盘“桃太郎电铁”似乎是个更有意思的事。 作者:杨宗硕来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287754.html

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  • 硬核分享:想象中的人物画法

    让我们来看看从生活中拼凑一个人物的过程 我之所以以这种方式来分享是因为我经常需要创作一个映像,但不知道如何在绘制映像的过程中找到正确呈现的方法。简单来说,这是一个从缩略图到完成图像的过程。本教程将着眼于如何构建您想象中的图画,以及一些技能的实践,从而加强你的绘画能力。 我认为绘画的过程类似于呼吸——来回地吸气和呼气。在起草阶段,绘画的顺序应该是一个由松到紧的循环往复。绘画过程分为几个阶段:大体内容(松散),结构(紧密),轮廓(松散),细节(紧密),渐变(松散),和强调/突出(紧密)。这个过程可以被分解成更多的阶段,从最大的形状开始,细化到中等形状,最后以最小的形状结束。这是我从生活中学习或从照片中工作的过程。如果你看我工作,你会注意到我在画画时的手法在不同阶段时来回切换。一旦你完全掌握了它们,就可以省略它们,花尽可能多的时间在你需要掌握的阶段,让它们尽可能直观。然后忘记步骤和手法,从而制作出优秀的、响应性强的画作。 为了脱离参考,我们需要一些注解来帮助理解你想要捕捉的场景。作为一个肖像画家,我更喜欢现实事物的参考,虽然也不是每次都能找到合适的参照物。作为一个插画家,我不喜欢参考,因为我捕捉不到时间中静止画面。虽然过程是不同的,但最终的结果应该是相同的。一个有生命的,呼吸的画作,是非常有感染力的,能把观众带入到作品中,让他们相信这一刻是真实的。要做到这一点,参考只是画面的一部分,其余的必须是“感觉”,当你看你的作品时 “感觉”是否正确?这种感觉是内心深处的一种悸动。让你的感官相信它看到的是真的,鲁本斯是这方面的大师之一,吉安巴蒂斯塔·蒂波罗,迪恩康威尔和诺曼·洛克威尔等人,这些艺术家以活的灵感作为创作的基础,来创作他们的绘画。这适用于人物和肖像,我提供了每种类型的几个例子。当然,这些都不是现实中存在的。 为了摆脱参考,你需要从生活中理解绘画。查找信息,接收信息,看见,记住,丢弃参考,画出你认为你看到的画面。看到和输出的时间间隔逐渐加长。练习时,你可以把一个物品放在房间的任何一个地方。在另一个房间里找一个你喜欢的位置,尽可能地想象出这个物品在这个新位置上的画面,然后去画它。尝试不去之前的房间反复观察,让你自己离参考越来越远。一旦你尝试了几次这个方法,进一步测试你自己;早上观察一个物品,当你晚上回家后,重新开始画,这次完全从记忆中回忆,尽可能多地从你之前画的图像中回忆。你做得越多,就会逐渐掌握方法。 好的记忆训练就是从生活中提取的,画出你今天看到的一个场景,第二天拿着你的画作去跟实际的场景进行对照。任何根据记忆画出的草图,与参考进行比较,都有助于纠正你的记忆力和判断力。另一个我喜欢传授给学生的练习是漫游摄像技术。一个人体参照物,围着参照物画一个圈,作为摄像机的轨迹。记下你在那个圆圈上的位置,再标记一个在圆圈的不同地方,这将是第二次画画的角度。在原来的位置,圆圈中设置一个网格,将其划分为四个象限 线A与线B垂直,再一条双脚的连线。在这个新位置绘画,然后与原来的对比。他们都属于同一个360度视野吗?象限与双脚连线的位置正确嘛?平衡正确吗?权重正确吗?你的肢体和动作是一致的吗,还是颠倒了? 除了地板上的圆圈,我们还可以在模型周围的任何距离用圆圈来提高或降低我们的视野。这个圆环实际上是一个球体,就像我们的轴心/旋转图一样。你将使用模型作为轴心,投射一个来自虚拟相机的镜头来确定你将看到什么。除了摄像机,你也改变光源:改变模型上照明的位置。在某种程度上,我们是在大脑中通过记忆构建虚拟的3D空间。这样,你不只是记住了一个参考,你同时记住了一个完整的时刻、场景或空间。 最后一种技巧对于那些想把作品更好地结合在一起的人来说,是很有用的,需要用到网格结构。伟大的文艺复兴时期的画家们痴迷于这些网格和结构:我们惊叹于他们的“画作”是一种可畏的奇迹。结构是如此的重要,以至于细节,如叶片的数量,以及它们在其他元素上的朝向,都会被仔细计算。抽象数字是你理解这个伟大工具的一个转折点。它将内部轮廓或外观联系在一起,从阴影图案到解剖关系,以及所有这些元素之间的前后关系。你越是参与这种实践,你就会在每件事上看到越多。 掌握人体绘画中的布料 将衣服分解成复合形状,理解张力和褶皱形状的核心。让我们从理解材料开始,材料由两个方向运动的纤维组成,横向称为纬向纤维,纵向称为经向纤维。这两个方向机械地影响着折叠的结构。连接一条褶皱到另一条褶皱的纽带受到经线的影响。褶皱本质上是一种管状,虽然有些展开得很宽或很紧的褶皱并不像管状,但本质上他们是滚动的管状形式,很像海洋中还没有卷曲的波浪。当褶皱折回或半锁时,材料折回的末端被称为褶皱眼,它会出现小波浪形状,这是由于经线和纬线在三个点上产生折痕,导致末端像字母T一样展开。管道之间的空间是四边形或三角形的,平面和管子通过一个过渡段或坡道连接在一起,坡道会根据在衣服的顶部还是底部、材料类型以及衣服的松紧程度而变化。 我们想要认识到材料表面的特殊属性,从而使在我们的艺术中产生更强的设计。不同类型的材料上的高光是很棘手的,特别是当涉及到区分天鹅绒和丝绸这两种材料。想象一下,一个光源正对着一个穿着丝绸衬衫和背心裤子的模特。因为天鹅绒的材质是成千上万的毛发朝上,直接面对光线的毛发吸收光线,而背对光线的毛发就像镜子一样反射同样的光线。因此,中心的光应该是黑暗的,而人物的轮廓看起来是亮的。丝绸正好相反,中心发光,而且根据纱线的数量,丝绸将有一个或更多的反射表面,就像金属表面。因此,正如我们所见,如果同一模特穿两种不同面料的衣服,那么光在其身上的表现会有所不同。棉花的反射性最低,吸收光线的微粒更少。这种材料使我们的边缘很暗沉且突出。下面的图表对这些物质以及它们对光的反应给出了更全面的解释。 由于织物的连续或管状性质,它具有独特的结构。根据线的大小和数量,接缝将有或多或少的影响折痕。有七种褶皱类型要记住.... 布料是帮助定义身体体积的元素之一,材料的线性性质完美的展现了我们身体形状和轮廓。无论是袖子、衣领、腰部、腿部(短裤)、脚踝、我们画出的交叉轮廓,还是穿出的椭圆形,都能让你的身材显得更有说服力。这件防水外套的椭圆形衣领和底部是一个很好的例子。虽然,衣袖满是曲折的褶皱,但曲线足够定义交叉轮廓的手臂,给他们更多的视觉重量。 本教程的目的是让你简单了解抽象绘图的技巧,这需要一整个系列的文章来专门介绍这个概念,让这个抽象的工具集真正有意义。我把这个留给你们,因为我想让你们更仔细地思考你们作品,以及它们真正想要表达的东西。事实上,画画并不容易。这是一门科学,需要大量的学习与练习。当你对你的手艺了解得越多,你就会推动自己,你的作品就会变得越好。 来源:祖龙互娱美术中心地址:https://mp.weixin.qq.com/s/wwhGIp5IidR6ba7BTsGOJA

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  • 发售两周年:《皇牌空战7》与现实空战的未来

    承接上文:从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化齐头并进,全面出击:“皇牌空战”系列的巅峰时代老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路 经过几轮更新后,《皇牌空战7》渐入佳境,制作组开始畅想系列的未来,以及现实空战的未来。无人机、微型导弹、激光炮、武库机……这些科技在游戏和现实中有多少交集?可以想象的还有很多。 联机对决 《皇牌空战7》的导演河野一聪把大部分精力交给了战役模式,在他看来,这也是让系列延续下去的基础。飞行游戏的市场变得越来越小众,河野在E3宣传本作时,并没有将其称为“飞行游戏”,而是描述为“体验空战英雄的剧情向游戏”,试图以此吸引玩家。 不过,在《皇牌空战6》的联机模式大获成功后,网络对战就成了系列不可或缺的一环。因为《皇牌空战7》使用了虚幻引擎4,开发团队需要把之前的老功能逐渐移植过去,战役模式耗费了大部分开发时间,联机则是本作较为薄弱的环节。《皇牌空战7》的网络模式仅有混战和团队战,玩法则是纯粹的空战,没有对地部分。不过,单论空战元素,《皇牌空战7》确实是系列最成熟的一作。 团队曾希望每个人都能耍出复杂的飞行特技动作,因此在《突击地平线》中加入了狗斗模式。反思过去,河野认为飞行特技不应该成为每个人都能玩转的系统,熟练的玩家理应掌握独特的技巧,这样才能获得更高的成就感。按照这一思路,《皇牌空战7》引入了全新的过失速机动系统。 游戏发售前的预告片虽然展示了眼镜蛇和小半径筋斗这两种动作,但并没有道出具体操作方式。游戏发售后,玩家自行摸索出了操作方案,甚至耍出了落叶飘和向后甩狙(向6点钟方向发射电磁炮)等玩法,这些技巧连团队都没有想到,充分体现了玩家的创造力。 过失速机动可以向后甩头 《皇牌空战7》的机体能力分为4个级别,本作的涂装只有外观区别,不会改变性能,因此同级别的机体较为平衡。制作人下元学表示他曾经看到一名玩家在《无限》中从头到尾只用F-4一架机体,这种热爱老飞机的怀旧群体值得鼓励,本作的强化系统为此提供了便利。 F-22和苏-57等新锐战机的强化点数仅为30,另一方面,F-4和米格-21等老机体的强化点数则高达42,后者可以利用多出来的点数将武器强化到极致,凭借武器以弱胜强。 天气在联机中的影响比战役更加明显,环境最复杂的地图莫过于英希峡谷,这张图的灵感源自现实中的张家界,怪石丛生。在白天状态下,云层会遮挡一部分地形,干扰玩家的判断。夜晚的环境则更加复杂,频繁的闪电和强风为战斗增加了更多变数。 白天状态的英希峡谷 《皇牌空战6》曾在游戏发售时举办了多场比赛,但游戏首发时的规则不够完善。比如坠机没有扣分惩罚,一些选手会主动撞向地面钻空子,这个问题直到游戏发售4个月后才修正。 Bandai Namco的“铁拳”和“刀魂”系列经常入选格斗游戏比赛,河野希望“皇牌空战”系列也能取得类似的成功,《皇牌空战7》在日本和美国举办了多次比赛。 然而,格斗游戏的视角远比飞行游戏简单,“皇牌空战”系列始终没有加入转播需要的观战视角。之前《皇牌空战6》曾举过办线上赛,主办方直接作为玩家进入战场观察,引发多起误击事件,干扰了最终得分。《皇牌空战7》的官方比赛只有线下赛,在现场直接转播选手的画面,这也是目前唯一的选择。 下元学比较了解电子竞技,他喜欢《星际争霸》等PC游戏,他也明白“皇牌空战”系列需需要专业的观战视角,但本作已经无暇顾及这一问题,只能等待续作补完。 激烈的空战需要专业的观战视角 座舱体验 在本作的开发前中期,VR模式遭遇了不少挫折。河野最初打算直接给战役模式增加全程VR支持,他觉得这项工作只需要3个月时间就能搞定,结果碰了壁。VR需要输出两张60帧的画面,对帧数的要求较高。此外,战役模式提供了3种视角和2种操作模式,经过实验,只有驾驶舱视角和专业操作模式符合VR体验,菜单界面和过场动画也需要单独调整。 经过一番折腾,河野一聪取消了战役模式的VR支持,团队决定给VR开发专用关卡,随后又碰到了一系列技术问题。直到2017年,玉置绚和多湖久治成为VR模式的制作人和导演后,开发才进入正轨。 对于这种座舱式体验,系列之前曾有过一些尝试。索尼在2002年为PS2推出过头盔显示器PUD-J5A,这一设备支持头部追踪功能,但无法显示立体画面。PUD-J5A的售价高达6万日元,支持的游戏很少,软件阵容以飞行游戏为主,其中便包括《皇牌空战4》。 PS2使用的头戴显示器PUD-J5A 多湖久治曾开发过《星际之刃》的续作《蓝色星球行动》,游戏使用了特殊的球形屏幕座舱。这一街机框体曾在2001年展出,获得好评,然而Namco缺乏量产座舱的资金,项目暂停。Bandai和Namco合并后,这个座舱被用于《机动战士高达:战场之绊》,在2006年正式运营。 2013年的《马赫风暴》采用类似的座舱,场景和玩法沿用了《突击地平线》,玩家靠近敌机后可以启动狗斗模式进行咬尾。作为一款简单爽快的街机游戏,这样的选择倒也无可厚非。 《马赫风暴》的座舱式框体 此后Bandai Namco将座舱式街机游戏移植到PC的Oculus头盔上,用于内部的VR实验。玉置绚在2014年完成了《马赫风暴》的移植工作,迈出了他在VR领域的第一步。此时Bandai Namco的VR项目由“铁拳”系列制作人原田胜弘负责,构思新作时,原田的手下满脑子都是飞机和机甲,但原田推荐他们换个思路。当时Oculus已经出现了很多飞机和机甲游戏,并没有掀起什么波澜。原田希望反其道行之,开发以角色而非机械为核心的VR游戏。 PSVR在2016年的首发游戏《夏日课堂》就是这一理念的产物,玉置绚担任了本作导演。游戏的场景面积较小,以近距离的角色互动为核心。玩家抱怨本作的内容太少,玉置绚也承认,《夏日课堂》或许算不上真正意义的游戏,只能算一次VR实验,不过这次实验为他积累了宝贵经验。 以角色互动为核心的《夏日课堂》 进入2017年,玉置绚和多湖久治临危受命,负责接手《皇牌空战7》的VR模式。虽然开发进度不容乐观,但二人对于VR模式充满了信心。玉置刚刚加入Bandai Namco时,第一个向他传授经验的人就是多湖,师徒二人合作融洽。 团队的首要课题是避免VR眩晕症,多湖在这方面的经验源自街机项目。座舱框体和VR头盔的画面有一定的相似性,合理的画面比例非常重要。多湖规定座舱本体在画面中应占据至少40%的比例,常用的界面放在中间位置。操作游戏时,座舱外的场景会不断变化,玩家需要宽广的视野,这样他们就可以拿余光扫描左右环境,视线则尽量停留在在中间范围,降低眩晕度。 在非VR模式中,雷达界面位于屏幕左下角,武器界面位于右下角。VR模式不应该让玩家频繁观察画面左右的边缘,雷达和武器界面被取消,玩家需要直接查看座舱的显示器获取信息,这样也能提高代入感。 玉置则认为,VR眩晕症很大程度上取决于玩家是否知道画面会显示什么,有了心理预期,眩晕程度就会减少。一个从未接触过空战游戏的玩家应该先通关本作的战役模式,然后再尝试VR模式。此外,VR关卡的演出也会给后续画面做出提示。比如第一关的航母弹射起飞画面,玩家在起飞之前可以看到队友被弹射的过程,这样便有了心理准备。 座舱直接提供了雷达与武器显示器 友军先行弹射,随后才轮到玩家 VR游戏具备立体效果,物体在画面中的深度至关重要。虽然《皇牌空战7》的场景比《夏日课堂》大得多,但在玉置眼中,二者本质上都是一回事,飞行员依然需要坐在狭小的座舱里完成任务。 第二关的起飞动画诠释了近距离的艺术,玩家从遭受攻击的陆地跑道上起飞,场面混乱而火爆,飞机的碎片和玩家擦肩而过。在调整动画时,多湖故意拉近了碎片和驾驶舱的距离,只有立体画面才能充分展现这种冲击力。 VR关卡通过动画不断吸引注意力,也是为了避免玩家直视地平线。在《夏日课堂》的开发途中,玉置发现直接盯着地平线或海平面看容易引发眩晕症,为此他刻意在场景的不同距离摆放了各类物品,增加了画面的层次感。 在VR模式下,玩家被击坠后,座舱会冒出浓烟与火花,最终黑屏。团队制作了一段完整的弹射逃生动画,因为效果太逼真,弹射的瞬间带着强烈的眩晕感,这段动画最终被取消了。 从遭受攻击的陆地跑道起飞 被击坠后的座舱 因为Truesky的天气效果对显卡的负荷较大,玉置曾打算去掉VR关卡的云层效果,但后来他发现云层可以增加画面层次感,便保留了天气效果。PSVR具备头部跟踪能力,本作优先渲染玩家直视的范围,余光部分的特效精度自动降低,减轻了显卡负荷,保障了帧数。 即使经过这些优化措施,VR关卡的敌人数量依然比普通战役少得多,玉置认为这并非缺点,大量敌人容易引起眩晕,和连绵不绝的敌人长期鏖战也会导致疲劳。尽管每个VR关卡只需要10分钟就能完成,玉置依然设计了多个休息用的存盘点,让略感眩晕的玩家暂停游戏。 敌人数量的降低也让玉置得以开发PS2风格的关卡。VR模式拥有属于自己的剧情,关卡较少,这些特色与《皇牌空战5》的街机模式颇为类似,因此VR模式的主角选为了Mobius 1。 VR模式第三关的节奏和PS2时代最为接近,开场并没有起飞动画,玩家直接来到一片山脉上空的云海,随后敌军从云海中浮现,战斗打响。 云海上的战斗 本关最后出现的Boss级中队虽然只有4架苏-57,实力却非常强劲。《皇牌空战7》的战役Boss靠剧情脚本拖时间,AI水平一般,但VR模式这4架苏-57凭借战术打出了精彩的配合,水准不亚于《皇牌空战0》。 这4架Boss机体让老玩家大呼过瘾,骤然提升的难度却略显突兀。VR模式原定计划开发6关,最终仅完成了3关,玉置希望初期的关卡简单,后期增加挑战性,这原本是一个慢慢上升的难度曲线,流程减半后,难度曲线从平缓变为急促。 VR模式的机库给了玩家近距离观察飞机的途径,团队需要准备精度更高的模型,导致VR模式仅有4架可操纵机体,装备头盔瞄准导弹的型号优先入选。第一关的开场动画在航母上,F-18F便成了初始机。至于剩下的3个名额,苏-30M2是俄罗斯的经典之作,A-10则是粗犷的攻击机,最后一台机体为封面上的F-22。 机库中的F-18F 音频方面,团队围绕要不要加入背景音乐展开了讨论,全程配乐一定程度上破坏了代入感,完全去掉配乐又让VR模式缺乏系列的风味,团队最终选择在关键时刻加入配乐,其他时刻交给环境音效。 无线电对话也存在类似的问题,在屏幕上显示字幕会破坏代入感,去掉字幕又无法吸引玩家的注意力。玉置选择仅在关键对话中使用字幕,即使玩家没看到字幕也无所谓,VR关卡没有复杂的任务条件,只要全灭敌人就能过关。 负责音效的中西哲一针对VR模式进行了特殊处理。座舱会过滤掉大部分高频音效,近距离的低频音效则变得更加震撼,切换武器的提示音则直接从座舱播放。在机库画面,玩家可以听到友军飞机从头顶掠过的声音。 玉置希望给VR模式加入一个宽广的场景,为此他设计了一个站在航母甲板上观赏飞行表演的休闲场景,让玩家离开机库和驾驶舱透透气。这一场景的音效带有明确的方向感,表演队飞机由远到近的距离变化可以通过耳朵直观感受,配乐则来自舰桥的广播喇叭。 航母场景的甲板,可以看到舰桥 本作的VR模式仅有3个关卡,但耐玩度还算不错,武器选择、多种难度、过关评分、勋章挑战、观光飞行等基本系统一应俱全,可谓短小精悍。 PS4玩家希望普通战役关卡也能支持VR模式,河野一聪为此做过实验,就算PS4 Pro也无法输出两张60帧的战役画面,只能作罢。 至于续作会不会提供全程VR,团队不敢断言,不过最棘手的问题已经在本作中得到解决,有了这次经验,续作的VR模式完成度一定会更高。 《皇牌空战7》的PS4和Xbox One版于2019年1月18日发售,Steam版为了优化各类显卡配置,发售日延期至2月1日。团队没想到Steam版发售后迎来了一拨差评,理由是“游戏仅支持4种飞行摇杆”。直到5月21日,Steam版才将摇杆支持扩展到17种。 因为本作和索尼签署了VR模式独占协议,Steam版没有VR模式,但PC的开放性提供了各种可能。玩家可以亲自修改画面视野,配合第三方软件Vorpx输出VR画面。 弥补遗憾 《皇牌空战7》发售后,团队忙于制作DLC内容,首批机体DLC的反响平平。3架机体全部为ADF系列,让人感到审美疲劳,激光炮、云爆弹等过去的强力武器也早已被削弱,影响了爽快感。 ADF-11F“渡鸦”(Raven)是本作的新机体,河野一聪想要一台“类似精神力高达、黑色涂装、体积硕大、充满反派气息”的战斗机,团队按照这个要求完成了设计。 硕大的黑色机体Raven 多湖久治完成VR关卡之后,立刻成为了DLC关卡导演。多湖希望3个DLC关卡有相对完整的剧情,玩法则浓缩精华,弥补本篇关卡的遗憾。 DLC关卡的很多设计源自本篇发售后的反馈:玩家认为本篇的对地关卡太多,DLC加入了大规模对空关卡;玩家认为一条补给线不够便利,DLC便设定了3条补给线;玩家厌倦了无人机Boss战,DLC则新增两位苏-47飞行员组成的蝙蝠中队。 超级潜艇“天角兽”成为DLC剧情的核心,这架潜艇装备了阵风舰载机、潜射无人机和电磁轨道炮,火力足以媲美一支航母战斗群。 苏-47双机组成的蝙蝠中队 天角兽弹射起飞舰载机 多湖在DLC中复活了系列之前的一些机制,比如《皇牌空战5》的雷达假目标,《皇牌空战6》的区域电子战和炮火校正无人机。 不过,DLC并没有解决本篇的全部问题。玩家曾抱怨本篇的友军攻击欲望过低,DLC上调了友军的攻击频率,反而让他们抢走了属于玩家的分数,帮了倒忙。在续作复活僚机系统之前,这个问题无法彻底解决。 DLC的音乐也玩出了新花样,配乐以0.1秒为标准动态播放,和剧情的配合更为紧密。团队为蝙蝠中队的Boss战录制了多首音乐,先击坠长机会播放其中一首,先击坠僚机则播放另一首。DLC关卡的赏金是本篇关卡的两倍,如果你不喜欢联机对战,那么爽快的DLC关卡就是刷分的最佳选择。 这一次的剧情强化了系列之间的联系,天角兽最初属于Yuktobania,在通用资源(GR)的协调之下,最终卖给了Erusea。此时的GR已经成长为巨型跨国公司,拥有属于自己的武装力量,蝙蝠中队就是GR的雇佣兵。 进入2020年,为了庆祝“皇牌空战”系列诞生25周年,团队放出了一张“大象漫步”(飞机编队在跑道上密集滑行)风格的壁纸,其中藏着不少玄机。玩家很快发现了3架尚未发售的DLC机体,还有画面左侧UPEO涂装的台风战斗机。 “大象漫步”风格壁纸 UPEO涂装的台风战斗机 至此,《皇牌空战7》与《皇牌空战3》的剧情关联已经十分明显,玩家的考虑则更为长远。设定在2040年的《皇牌空战3》是UGSF世界观的起点,这一世界观包括了《小蜜蜂3》和《星际之刃》,时间线最远可延伸至7650年的宇宙时代。 河野一聪笑称自己没想过那么远的时间线,目前只有《皇牌空战3》是系列的一部分,《小蜜蜂3》和《星际之刃》的剧情与系列没有直接联系。不过他承认《皇牌空战7》对宇宙的憧憬确实和UGSF的风格有些类似。 本作在2020年更新了多款免费涂装,其中包括天角兽阵风中队、苏-47蝙蝠中队和经典的F-14海盗旗中队涂装。 第二批DLC机体于2020年10月28日发售,获得好评。CFA-44的12连发微型导弹可以快速清空战场;XFA-27的4连发导弹火力略逊一筹,但整体机动性更强;ASF-X是本作唯一的垂直起降机体,低速性能极佳。购买这3台机体的合集包,可以获得12款来自《皇牌空战0》的经典涂装。 免费更新的天角兽阵风中队涂装 从左至右为CFA-44、XFA-27、ASF-X 10月28日的补丁还免费更新了简体中文字幕,以及比“简单”门槛更低的“休闲”难度。为了让新手入门,休闲难度做出了大量修改:普通导弹数量无限,装填速度、锁定距离和追踪性能也有所提升;部分敌人血量下调,沙尘暴天气的干扰效果大幅削弱。 “易于上手,难于精通”是理想的游戏难度,本作之前的设计不够合理,简单难度对于新手略难,最高的Ace难度对于老玩家又略显简单,休闲难度的加入终于改善了新手的体验。 河野一聪希望续作可以通过大数据调整难度。下元学则认为不同玩家面临的难点不同,有的人不擅长节约弹药,还有的人机体经常中弹,两类玩家的思路不同,游戏应该提供单独调整各类数据的选项。 系列的勋章系统就是一种个性化挑战,然而老玩家的表现出乎了团队的预料,“Ace难度+无伤+全S评价+机炮通关”的壮举令人瞠目结舌,也证明Ace难度对于老玩家确实算不了什么。 河野认为,支持这个系列走到今天的不是团队,而是玩家,很多系统的修改都源自玩家的反馈:初代《皇牌空战》的地对空导弹命中率偏高,《皇牌空战2》撞地即死……这些设定都在后来得到了更改。 在饱受争议的《突击地平线》发售后,河野认为团队迷失了方向,他在文档中列出了“皇牌空战”系列的核心元素,这些内容是玩家热爱的部分,必须予以保留。经过教训,河野理解“顾客就是上帝”这一宗旨,如果你故意和玩家唱反调,无论多么努力的作品,都鲜有善终,因为你的努力找错了方向。 《突击地平线》并非孤例,Bandai Namco在那几年间推出了多款饱受争议的作品,如《剑魂5》和《热情传说》。河野将自己的教训向公司的其他团队推广,随后的《剑魂6》和《绯夜传说》亡羊补牢,赢回了口碑。 《剑魂6》的成功也有河野的一份功劳 很多玩家希望“皇牌空战”系列在未来翻炒更多冷饭,7代的PS4版预购特典为5代,Xbox One则为6代。其实系列的授权与体育或赛车游戏类似,出一款游戏就需要谈一次授权,作品到期后必须下架。老游戏无法单独发售,最多只能作为预购特典赠送。 至于没有授权问题的3代,因为场景复杂多变,复刻3代的成本相当于复刻PS2三部曲的总合。不过下元学表示团队赞同3代的风格,未来会继续探讨无人机和网络的故事。 2021年1月18日,为了纪念《皇牌空战7》发售两周年,本作再次更新了一批免费涂装,包括之前预告过的台风UPEO涂装。现在《皇牌空战7》已经成为系列销量最高的一作,河野一聪再次感谢玩家的支持。 从2020年4月开始,Bandai Namco就已经进入在家办公状态,严重影响了开发效率,何时恢复正常则无人知晓。Project Aces自然也受到了影响,团队在2020年的所有计划都没能按时完成。因此,河野将系列25周年纪念活动延长至2021年,这次更新的免费涂装就是活动的一部分。 在《皇牌空战7》的剧情中,河野一聪最感同身受的人物并非主角Trigger,而是垂垂老矣的米哈伊。河野一聪、多湖久治、菅野昌人等老将的身体状况已经大不如前,系列的未来属于下元学和玉置绚等新人。经过本作的开发,老将验证了新人的成长,后者才是团队的主角,他们将在未来撑起系列的天空。似幻似真 系列的每一款作品都会与时俱进,引入新机体,《皇牌空战7》新增了苏-30SM和JAS-39E这两架实用机体。至于续作的走向,歼-10和歼-20等中国飞机是目前呼声较高的选择,但河野表示团队需要先搞定授权问题。 《皇牌空战7》为所有现实机体购买了授权,其中包括俄罗斯的飞机。实际上,俄罗斯已经在各国注册了苏-57的外观专利,想要精确还原造型,就必须搞定授权。经过了长期交流,团队才与俄罗斯建立合作关系,与中国的合作也无法立刻拍板。不过,近年中航工业已经开放了商业授权,玩家对此可以谨慎期待。 至于那些早已建立合作关系的厂商,他们的新锐机体在续作登场的可能性极高。河野已经率领团队前往英国接收“暴风”战斗机的资料,完善欧洲机体的系谱。 暴风战斗机全尺寸模型 在河野一聪的眼中,《皇牌空战7》的设定既有科幻元素,也有很多现实的交汇,可谓似幻似真。菅野昌人对此表示赞同,并解释了各类设定的灵感来源。 菅野拜访了现实中研究轨道电梯的专业人士,完善了建筑细节。为了最大程度利用地球自转的动能,轨道电梯应建立在靠近赤道的低纬度城市,其中一个选择是新加坡,游戏中的城市面貌也确实参考了新加坡。 电影《银翼杀手》里的金字塔给菅野留下了深刻印象,在他的眼中,轨道电梯也是类似的存在:一个位于城市远方的建筑,高度直冲云霄,令人难以置信。轨道电梯下方设有海底隧道,其内部的3道闸门参考了《皇牌空战3》的设计。 高耸入云的轨道电梯 《皇牌空战3》的隧道闸门 《皇牌空战7》的隧道闸门 武库鸟的造型则参考了YB-35轰炸机与“赫里奥斯”太阳能飞机,然而武库鸟使用的能源并非燃油或太阳能,而是远程微波。整流罩的设计源自《小蜜蜂3》的白龙战斗机,这也是菅野的最爱。微波飞机在现实中早已存在,但体积较小,至于武库鸟的护盾,在现实中仅有理论基础,并没有试验机。 YB-35轰炸机 “赫里奥斯”太阳能飞机 《小蜜蜂3》的白龙战斗机 隐身战斗机的弹舱容量有限,促成了武库机这一概念的兴起。轰炸机可以携带大量导弹或无人机,运输机也可以利用导轨或托盘以空投的形式参与战斗。举例而言,B-1B轰炸机最多可以携带36枚巡航导弹进行对地攻击。 之前美国还曾构思过B-1R方案,携带48枚对空导弹,换装F-22发动机,将速度提升至2马赫。B-1R方案最终仅停留在纸面上,但中美俄的下一代轰炸机都会增加对空能力。 实际上,只要挂载的武器够多,任何一架飞机都可以成为武库机,比如F-15EX最多可以挂载22枚对空导弹,为F-22提供辅助。这类航程远、载弹量大的非隐身战斗机将在未来继续担任火力平台的角色。同理,歼-16也可以配合歼-20作战。 《皇牌空战7》中“无人机发射无人机”的“套娃”技术,在现实中也是存在的。MQ-9“死神”大型无人机可以在空中发射并回收“雀鹰”小型无人机,相关技术已经在2020年进行了首次实验。 CFA-44使用的微型导弹在近年也走入了现实,比如中国的QN-202导弹,弹径只有40毫米,采用红外制导,射程为2公里,是一流的单兵武器。不过,2公里的射程无法满足现实中战斗机的需求,在燃料技术大幅提升之前,这种40毫米级别的微型导弹无法成为战斗机的装备。 死神大型无人机挂载的雀鹰小型无人机 中国的QN-202微型导弹 在PS2时代,系列的激光炮具备极高的威力,只要扫一下目标就可以将其击坠。进入高清时代,激光炮的威力遭大幅削弱,需要持续照射几秒钟才能击坠敌人。后者虽然不够爽快,却更符合真实情况。 现实中的波音-747曾搭载过兆瓦功率的激光炮,原计划用于反导,却只能在实验中击落80公里外的导弹,而且需要5秒的照射时间,无法满足反导需求。整个计划于2011年被取消,随后的空中激光研究转向威力较小的千瓦功率范围。 美国在2017年对“阿帕奇”直升机的激光炮吊舱进行了实验,将1.4公里之外的汽车烧出了一个洞,但战斗机的类似实验多次推迟,已经从2018年拖到了2023年。按照规划,战斗机使用的早期激光炮吊舱功率为50千瓦,F-15和F-16等供电系统较弱的飞机也能挂载吊舱。 F-16挂载激光炮吊舱的概念图 50千瓦的激光炮主要用于防御,可以在中近距离破坏导弹的结构,使其偏离目标。至于游戏中那些照射几秒后就能把飞机变成火球的激光炮,则需要至少300瓦功率,这个指标到了2040年也未必能实现。 就算大功率激光炮被成功搬上飞机,这类武器还有个严重缺陷。激光的功率越大,受大气层的影响也就越明显。大功率激光炮需要提前向目标发射一道小功率激光,用于测定中途的空气折射状态,计算相关参数,然后才能正式开火。这就是游戏中的激光炮在开火前带有一秒钟延迟的原因,现实中这个延迟则长达数秒,移动目标可以趁机逃脱。 在《皇牌空战7》中大出风头的脉冲激光,本质上属于等离子武器,激光只是激发等离子的手段而已。目前的等离子武器只能将人体麻痹,无法击落飞机。至于电磁轨道炮,现在的设备以舰载为主,用于中近距离防空,其体积和功率还没有降低到适合战斗机的程度。 《皇牌空战7》的等离子武器 无人机是近年航空工业最热门的话题,也是《皇牌空战7》的剧情核心。有人战斗机的性能受制于人类的生理极限,无人机没有这一问题,但其具体表现依然被机体自身的性能所限制。 有两种无人机在《皇牌空战7》中最为常见,武库鸟搭载的MQ-101的原型为X-47B,从集装箱发射的MQ-99原型为XQ-58。现实中这两种无人机围绕亚音速巡航设计,没有超音速能力,机动性平庸。游戏中二者的空战性能,已经远远超出机体结构应有的水平,显得过于夸张。 现实中的超机动无人验证机HiMAT诞生于1979年,在遥控者的手中,这台鸭翼无人机战胜了前掠翼的X-29,展现出优异的格斗性能。之后美国将封存的F-16改装为QF-16遥控靶机,也考虑过将QF-16投入实战的课题。 目前美国最先进的靶机为5GAT,其速度和机动性都超过了XQ-58,且具备隐身能力,未来可能会投入实战。中国正在研发的“暗剑”无人机从一开始就瞄准实战需求,具备超音速和隐身能力。 超机动无人验证机HiMAT 美国最新的靶机5GAT 中国的暗剑无人机 软件方面,无人机AI在近年发展迅猛。空战机动所需的模型简化成数学公式后,其复杂程度并不会超过围棋。早在2016年,美国就曾经让资深人类飞行员和AI在模拟器中进行了虚拟演习。人类一方占有规则优势,战斗机的过载上限为7.5G,还得到了预警机的支援。AI一方则遇到了各种限制,战斗机过载上限仅为2G,最高时速比人类低370公里,导弹射程也短一截。 然而,在2016年的这次虚拟演习中,人类完败给了AI,原因很简单,AI的反应速度超过人类200倍,光靠这一个优势便可以轻松获胜。2020年,美国再次举办了人类和AI之间的虚拟演习,这一次去掉了导弹,变为纯机炮空战,结果依然是人类完败。 美国在AI挑选过程中,首先展开内部选拔赛,让十几个AI互相决斗,获胜者才能具备和人类决斗的资格,这也仅仅是计划的第一阶段。之后,美国会将AI植入无人机,在现实中举办真正的无人机演习。 在模拟器中进行虚拟演习 中国的611研究所也在2020年展开了AI虚拟决斗,经过3个月的编程和42场比赛,最终从18个AI中选出了胜利者,迈出历史性的一步。 美国的多个AI团队都曾表示,空战AI本身需要的资源极少,一块手机芯片就可以运行程序,真正麻烦的部分在于敌我识别,这也是AI大幅投入实战的最大门槛。 战场上的敌我识别过程较为复杂,如果目标装备了应答系统,收到回应后,目标就会被数据链识别为友军。如果出现了信号干扰等问题,目标没有发出回应,飞行员就需要收集更多数据判断敌我,可见光与红外光图像、雷达与声音特征信号都是判断依据。在现实中,飞行员可以收集几十公里外的目标数据,不需要像《皇牌空战7》那样抵近到距离目标仅有2公里的危险距离。 苏-27安装在机头位置的红外探测装置 然而,这些图像和信号的清晰度往往无法保障,为了进一步确认,飞行员需要和预警机上的指挥人员反复交流,这也是AI目前无法提供的能力。 因此,世界各国目前都没有让AI彻底代替飞行员的计划,“忠诚僚机”才是更现实的方案,无人机AI具备一定的自主性,在空中辅助飞行员作战,最终的开火权依然交给人类掌控。现实的“忠诚僚机”不会像游戏中那样和飞行员近距离编队作战,而是前出到几十公里之外,提前探测危险信息。 歼-20、苏-35S、F-35等机体已经装备“数字参谋”系统,AI会根据传感器的数据分析当前局势,向飞行员提供突防路线、武器选择、机动战术等建议。这些“数字参谋”将在未来与“忠诚僚机”通过数据链结合,强化飞行员指挥无人机的能力。 暴风战斗机的座舱概念图,使用类似钢铁侠的头盔AR技术 直升机的主要任务是对地攻击,协同的无人机AI不必参与空战,复杂程度大幅简化。因此,直升机在无人机协同方面的发展要比战斗机快得多,这也是各国陆军的重点发展方向。 早在2006年,美国的阿帕奇直升机就已经具备指挥无人机的能力,如今中国的直-10和直-19也具备类似的能力。海军方面,美国的潜射无人机已经在2020年服役,提升了潜艇的战斗力。 然而,无论AI如何发展,人类都需要将指挥权和开火权牢牢掌握在手中,这不仅是出于安全性考虑,也是因为AI缺乏人类特有的灵活性。40年前,科幻作家神林长平在小说《战斗妖精雪风》中描绘了AI的广阔前景,却最终得出“战争依然需要人类”的结论。40年后的今天,我们依然可以用铿锵有力语气的重申这一结论:AI只能扮演辅助角色,战争依然需要人类。部分参考资料 3December:《皇牌空战:突击地平线》的真实地图制作法 数字好莱坞:《皇牌空战:无限》特别讲座 第58届日本科幻大会:Strangereal与“皇牌空战”系列的世界 Alienware:《皇牌空战7》开发者长篇访谈 CEDEC:《皇牌空战7》如何实现VR体验 作者:NemoTheCaptain来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287760.html

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  • 盛趣游戏再度牵手B社 《上古卷轴:刀锋》今日全渠道预约开启

    自去年首度亮相ChinaJoy之后,改编于全球知名游戏IP上古卷轴手游《上古卷轴:刀锋》一直受到外界的关注。1月22日,这款由Bethesda开发、盛趣游戏代理发行的游戏正式在国内市场开启全渠道预约,或于不久之后与玩家见面。 《上古卷轴:刀锋》开启全渠道预约 不同于B社此前推出的卡牌对战手游《上古卷轴:传奇》,《上古卷轴:刀锋》是其首款基于移动端平台开发的第一人称角色扮演游戏。该作由上古卷轴系列最经典产品《上古卷轴5:天际》原班人马打造,继承了PC版游戏作品的风格,重塑了原作中经典地下城冒险,并以第一人称的视角带给玩家更多元化的游戏体验。 在游戏中,玩家将扮演一名刀锋战士,返回并重建被摧毁的家乡。通过在地牢、废墟、洞穴、要塞和森林中不断的冒险,玩家可以收获相应的材料去打造自己小镇,或者制作、升级武器和装备。随着城镇的重建和升级,玩家也将解锁新的剧情和任务,并能够前往好友的城镇参观和互动。此外,游戏支持横屏、竖屏无缝切换,方便玩家适应各种场景进行游戏。 盛趣游戏代理发行《上古卷轴:刀锋》 尽管作为一款手机游戏,《上古卷轴:刀锋》却有着不亚于主机游戏的精美画质,实时阴影与高分辨率下的光线覆盖了整个游戏世界,使得场景更加逼真,带来浸入式体验。凭借游戏表现出来的高水准,《上古卷轴:刀锋》曾作为试演游戏登上2018苹果秋季新品发布会,并荣获2019年Google年度最具创新力游戏、2019年苹果年度趋势推荐游戏、第十届好莱坞音乐传媒手游类最佳原创配乐奖等多项行业大奖。 值得一提的是,《上古卷轴:刀锋》是继《辐射:避难所Online》之后,盛趣游戏再度牵手B社,把全球经典游戏IP产品引入国内市场。通过《辐射 避难所》与《辐射:避难所Online》两款产品的合作,盛趣游戏与Bethesda建立起良好的战略合作关系,未来或继续把B社旗下更多经典游戏IP作品带给国内玩家。 与此同时,《上古卷轴:刀锋》也是盛趣游戏在硬核RPG细分领域的一次尝试,将持续丰富旗下产品线。而此前,盛趣游戏在国内成功运营《最终幻想14》《冒险岛》《永恒之塔》等诸多海外经典游戏,对于《上古卷轴:刀锋》这款产品,相信盛趣游戏也能为国内玩家带来更好的游戏体验与用户服务。

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  • 游戏角色塑造:如何创造一个打动人心的角色

    本文首发网易游戏学院,GameRes经授权发布。 我们想阐述一个故事时,一定逃不开角色。一个打动人心的角色,会比故事情节更刻骨铭心,即使在许久以后的某个下午回想起来,还是依然会觉得很感动。 在我看来,要设定一个这样动人的角色,以下几个要素必不可少。 一、一个突出的性格 有突出性格的角色很容易让人一下子记住。性格的维度永远不需要多,一个就足够。 《暗黑破坏神3》中的随从林登是一个痞子盗贼,他的对白总是与搭讪女人有关,比如说,他会在赶路时念念叨叨:“要是奥莉尔女士能看到我为她杀了多少恶魔就好了。她会为了我神魂颠倒。”又比如说,他会在打某个BOSS前感慨一句:“我曾经认识一个像色欲女王这样的女人,至少我以为她是个女人”,他的大部分行为表现、对白台词都与钱和女人有关,这样一来,玩家马上会感受到这是一个油腔滑调、风流成性的痞子,也会因这个特别的性格而对他产生一个主观的评判。 一旦对一个角色有了评判印象,玩家就会记住他。 突出的性格组合有许多种,而文学市场历经筛选后,受欢迎的人气性格已经有了固定的模版。比如二次元游戏常见的是傲娇、腹黑、元气、女王、吐槽等;乙女游戏则是霸道总裁、温柔兄长、风流王子、高冷杀手等;欧美游戏中,冷酷与黑色幽默则必不可少。 二、一段不可磨灭的过去 一个完整的角色,由“过去”、“动机”、“成长路线”与“结局”组成他的一生,角色并非与生俱来拥有性格,必然是他的原生环境与经历塑造了现在的他。 在《最后生还者》中,主角乔尔20年前永远失去了女儿,丧失亲人的悲痛使他变得冷酷无情,为了生存而不择手段,但又因这段不可磨灭的过去,他才会在面对那个像自己女儿一般的艾莉时,倾尽全力去保护她、帮助她,甚至到了最后的结局,他在全世界和艾莉之间,不顾一切地选择了后者。 人们生而为摆脱过去或超越过去而努力,一段不可磨灭的过去,将成为这个角色在故事中所有行为模式的基础。 三、一个坚定的动机与目标 角色如果没有动机,就无法前行,每一个出现在故事中的角色,都必须有且仅有一个个人的终生大目标,而他在情节中的所有大小行为和发展,都是为了达成这个最终的大目标,而这个目标也要有一定的必要性,如果角色无法达成,他的人生将会急转直下。 目标分为两种,一种是“想取得某样事物”,另一种是“想逃离某样事物”。 “想取得某样事物”,例如《复仇者联盟》中的灭霸,他的目标是使宇宙恢复应有的平衡,所以他做的所有事情,无论是收集灵魂之石还是杀死培养已久的女儿,都是为了达成这个目标。因为目标的坚定与不可变更,使他在不得不把女儿也牺牲掉的那一刻显得尤为悲壮动人。 “想逃离某样事物”,B站番剧《转生成为了只有乙女游戏破灭Flag的邪恶大小姐》中,女主卡塔丽娜就是为了逃离最终的BAD END,才到处攻略男主,甚至苦练种地大法以保证自己被流放之后还能好好生存,也因这样,她才显得可爱起来。 一个有坚定动机的角色,才能稳得住人设,才能使他在达成动机的过程中使人感动或吃惊。我们每个平凡的人曾经都有过璀璨的梦想,但世间曲折难行,无数人逐渐放弃,但我们的角色不会,无论他是正派还是反派,他都会坚定地朝着自己的目标前进,所以我们才会为之而感动。 四、一段起伏的成长弧 人物成长是角色设计的基本要素,从懵懂无知到大彻大悟,又或者从坠落谷底到重新站起,一个饱满的角色,一定有一段属于他自己的成长弧。成长弧有固定的路线模板,如下: 一个角色的成长,必须经历遭遇困难、解决困难、遭遇更大的困难以致于跌落谷底、振作奋起、最后成功或失败的起伏过程。角色也必须要经历这样的起伏,才能最终磨砺出一个令人为之动容的模样。 《魔女之泉2》里的小魔女露娜,一开始遭遇的困难是,她是一个魔女,人们眼中的异类,没有朋友,一个人孤单地生活,但她有唯一的好朋友罗宾,所以她努力地生活,试图打破这样的局面。 在之后,她遭遇了一个巨大的危机——罗宾的背叛,可怕的打击使她完全陷于绝望,无论是外表换上纯黑的衣服,还是说终日在床上躺着的行为,都昭示了她绝望的心态。 随后,另一个小魔女蓝莓的出现使她开始了内心冲突,是振作?还是继续沮丧?一番挣扎后,她终于振作起来,进行自我拯救,并努力追寻消除人类和魔女隔阂的办法,最终真相大白时,她终于突破了自我,得到了升华,完成了成功的角色成长。 在角色成长中,最重要的部分就是跌落谷底时的内心冲突,一个人如果毫无疑虑地勇往直前,那就实在太不真实了,而内心冲突正是了每个平凡或不平凡人一生都会遭遇的经历,将这种经历展现出来,更容易打动人心。 五、一个拉拢人心的特质 角色要想升华,那他一定会有一个点,在某一时某一刻真正将人心拉拢,拉拢人心的方法很多,以下几种一定行之有效。 认同与共鸣:共鸣可以使人去理解一个角色。日剧《坡道上的家》中,女主角里沙子是一个和现实中大部分人一样的带娃妈妈,一边要做好工作,一边要照顾孩子,最终因无法兼顾而崩溃,而这种体验一致的共鸣感使大家在观看时不由自主就带代入进去,对女主角产生认同。 同情:当一个角色不慎陷于平平无奇的设定,又或者我们实在对他无处下手时,利用同情来拉拢人心,是最立竿见影的手段。人们最容易对弱者,还有无法摆脱的命运产生同情。在《花与剑》中,公子魅本是皇室血脉,却因国破家亡而不得不沦为娈童,受尽欺侮折辱,这样悲惨的经历,令很多人都为此感慨。 而希腊神话《俄狄浦斯》中,俄狄浦斯为避免神谕成真,离开科林斯并发誓永不再回来,他不断努力要逃脱命运,但最终还是被命运所摆布。卢梭曾说,人们不会对比自己幸福的人产生同感,而只会对比我们不幸的人感同身受。这就是同情的力量。 喜爱:塑造一个大众喜爱的角色,自然就是让角色身上拥有每个人都想要有的特质。例如《隐形守护者》里的庄晓曼,她即是风情万种的尤物,又是志同道合的战友,还是心有灵犀的灵魂伴侣,这无数种常人梦寐以求的优点集于一体,很难使人不喜欢她。 同一阵营:当全世界都背离了你的时候,如果有一个角色坚定地站在与你同样的阵营,那么你一定会对这个角色产生特殊的情感。在《沙耶之歌》中,出现了一个非常极端的情形,主角郁纪看所有人都是一团糊肉,只有沙耶在他面前是一位美丽的少女,因此操作主角的玩家就会对沙耶产生极大的依赖感。 不完美:我们总是向往完美,追求完美,但完美实在太不真实,所以塑造一个有小小缺陷的角色,会更容易使人认可。 为了你,陪伴你:许多人至今都会记得《剑灵》的华仲,那个到了生命的最后阶段还一心保护玩家走出山洞的华仲师兄。同样,也有很多人记得《笑傲江湖》的曲非烟,一路吐槽却最终愿为主角牺牲的活泼少女。我们之所以会记得他们,是因为人心是肉做的,当一个角色在任何时刻都为了我们付出的时候,我们很难不为他们而感动。所以,如果当一个陪伴的角色亮点不足的时候,就尝试让他拼命对主角好吧。 六、一个特别的记忆点 来到这一步的时候,角色的初始塑造已经基本完成(虽然还没有外形呢),最后,我们可以为这个角色点缀一个特别的记忆点,所谓记忆点,就是这个角色与众不同之处,记忆点的设计,最好要能与角色的本身的【动机】或者【过去】有关。 例如《仙剑奇侠传三》的景天,他十分贪财,字字句句都离不开钱,他的贪财与他的职业动机有关:他是当铺伙计。还有《花与剑》里的李慕凡,李慕凡的贪财却与过去有关,他曾经要攒一笔钱为妹妹治病,虽然妹妹最终死去,但他贪钱的习惯却永远留了下来,在以后每一个李慕凡数钱的日子里,人们都会记得他对家人的深藏的爱。 当然,记忆点绝不局限与对白、台词、人设,还应广泛存在与角色的外观、动作、行为中。例如《剑侠情缘网络版3》中的尸人猎人慕容追风,他的形象一直是背着棺材而行,因为棺材里是他的内人:虽然已经变成了僵尸、但却依然是他最爱的妻子。得知这一点后,相信大部分人都会为这种深情所触动。 一个打动人心的角色,必然是一个有血有肉的角色,他和我们身边的每一个人一样,有性格、有目标、有独特的闪光点,还有渡遍千万苦难依旧砥砺前行的人生历程。 愿大家都能打造出优秀的角色,与其共勉春秋岁月。

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  • 短讯 | 腾讯考虑通过债务融资收购潜在的游戏业务

    据TMT Finance报道,腾讯正在考虑通过一项贷款交易筹集数十亿美元,用来收购潜在的游戏业务,并且已经针对此项计划与银行进行谈判。TMT援引知情人士的话说,腾讯尚未确定其瞄准的游戏公司,但预计将是美国或韩国的公司。 来源:互联网

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  • 沪上游戏新势力观察:另一种路线,米哈游、叠纸、鹰角的崛起

    近年来,上海涌现出一批创新性游戏公司——专攻某一垂直领域,依靠产品与发行的创新以小博大,在愈加激烈的游戏行业竞争中,开辟出一条属于创业公司的成长路径。 其中,米哈游、叠纸和鹰角这三家公司,在二次元领域形成了各自鲜明的特色,打造二次元游戏IP并吸引了一批高粘性用户,并都不同程度做到了向泛游戏用户的拓展。 2021年,“转向”将是中国游戏产业的关键词之一。转向意味着新旧产业逻辑的交替,在产品研发和发行方面构筑新的规则。而前者的典型是正是以米哈游、叠纸和鹰角为代表的二次元游戏公司,后者的代表则是从B站到taptap,构建的新发行生态和合作模式。 近来,从腾讯到字节跳动,游戏大厂布局二次元游戏,寻找增量市场已经是明显的趋势。这种变化,实际上也是经历了过去几年版号对游戏行业格局的洗牌、品类创新带来的市场份额的此消彼长、研发与发行关系的变化后,整个中国游戏产业转向的具体表现之一。 事实上,这不是资本第一次大举入场二次元游戏。2016年到2017年是中国二次元游戏发展关键性的两年。 2016年9月全平台公测的《阴阳师》获得了超出网易预期的成绩,让二次元风格的手游头一次实现了如此破圈的效应。 与此同时的上海游戏界,米哈游于2016年10月上线《崩坏3》,真正奠定了其二次元手游头部研发商的地位;叠纸2017年12月上线《恋与制作人》,首次打开了本土乙女游戏市场;同年悠星投资的鹰角网络成立,前者这一时间点在日本代理二次元游戏《碧蓝航线》,创下当时国产手游在日本最好成绩,后者研发的《明日方舟》此后赶上版号政策收紧下的市场空白,成为2019年的爆款产品。 这种现象,当时就吸引了大量资本布局二次元游戏市场。但结果是,涌现了一批换皮游戏或“日系美术风格+日本声优”的公式化二次元游戏。 回顾这段历史,已经可以很清晰地看到,米哈游、叠纸的发展壮大与鹰角的异军突起,并不是单纯依靠资本和流量扶持。 相反的,三家公司都在本土游戏产业面对流量困境,传统买量模式难以为继,传统发行渠道逐渐式微而优质产品愈加稀缺的背景下,在时间窗口与产业地理环境加持下,对抗游戏行业发展惯性,跑出了新的产业逻辑。 可以预见,这种新逻辑,未来一段时间将引领本土游戏产业迈入新的阶段。 米哈游、叠纸、鹰角崛起背后二次元游戏公司探索的新逻辑 从分布区域来看,三家公司聚集在上海并非偶然。2016年本土二次元产业起势,上海有比较成熟的圈层内容土壤和更完善的二次元配套产业设施。在这种文化环境和用户基础上,也诞生了B站、TapTap等有别于传统游戏发行渠道的社区,反过来与这些游戏公司,搭建了相互反哺的合作关系。 举例来说,早在2013年还在探索变现方向的B站,就成为已开发宅向二次元游戏《崩坏学园》系列的米哈游最重要的渠道,贡献了远超其他传统发行渠道的收入。随后米哈游与B站在《崩坏学园2》上的深度合作,既帮助B站跑通了游戏联运业务,也让米哈游以更高的效率积累了核心玩家,为2016年上线《崩坏3》提供了充足的研发经费。如今《原神》的安卓渠道也只开放了B站和TapTap。 从行业赛道来看,三家公司填补了游戏原研细分市场空白,在二次元游戏这一此前并未被传统游戏研发与发行逻辑覆盖的领域,进行了新的探索,形成了新的逻辑。 首先,研发和经营的底层思路,就注重游戏内容化到IP化的泛娱乐开发。 不同于传统游戏产品高度依赖游戏内部付费,没有足够动力经营外部变现的惯性使然,重数值策划而非衍生开发。二次元游戏的内容化到IP化,不仅体现在游戏本身注重世界观的沉浸体验与角色的丰满讨喜程度,还包括游戏本体之外能为玩家提供多少内容消费体验。 米哈游官网显示的愿景并非游戏公司,而是“成为世界一流的国产动漫公司”,米哈游也曾表示《崩坏》系列一开始就有轻小说、音乐和漫画,不是作为游戏的一部分,而是共同组成“崩坏”IP。 叠纸从《暖暖》系列开始,就注重围绕女性娱乐和消费提供产品,包括与游戏紧密联动的角色偶像化运营、动画等内容开发、实体化服装等衍生消费等。而鹰角在《明日方舟》走红后迅速跟进了系列音乐开发、同人策划、成立服装公司等。 其次,对用户运营方式的创新,不靠游戏本身的社交性,而是靠内容和游戏外的生态延展性,聚集高粘性且乐于表达的核心玩家群体。也因此,产品对渠道的依赖度相对小,在传统游戏产品陷入买量旋涡时,三家游戏公司自身能够成为品牌,围绕IP汇集流量。 最后,寻找增量人群,而非瓜分存量市场的蛋糕。换言之,以新产品+新体验,吸引更多用户了解和喜爱游戏产品,做大市场蛋糕。 如《恋与制作人》满足了女性普适的高密度恋爱、追星、社交需求,吸引很多第一次接触游戏的女性用户;《明日方舟》最初定位更偏宅向,在其世界观与美术风格等意外吸引到大量女性玩家后,朝着一般向游戏方向运营,覆盖更广泛人群。 “米叠鹰”模式的防御壁垒先发优势、综合创新、对细分需求的洞察 米哈游、叠纸和鹰角,实际上共同证明了初创游戏公司,在行业性的产品荒、中小公司与游戏大厂存在难以跨越的壁垒的情况下,依靠创新实力和对圈层用户的深刻理解,以内容化游戏与原创IP开发逻辑打造爆款,由小变大的可能性。 而这种新逻辑下诞生的游戏公司,其构筑的商业模式等,在一定时间内,也拥有更强的防御壁垒。 在用户层面,二次元游戏能演变成为爆款,很大程度得益于成功吸引了一群对IP和游戏角色忠诚度极高的用户。 巨大的情感成本,注定这类玩家较难被同类游戏吸引。除非在美术风格、角色设计、结合的玩法、用户生态(例如活跃的玩梗和同人氛围)等方面有创新突破,促使玩家愿意爬墙“新老婆”、“新老公”,把下一款游戏当成新的“信仰”。 例如《明日方舟》的基础是日系二次元表达,但在研发时考虑到同质化竞争等因素,选择了当时市面上较少见的偏写实美术风格,两者结合让《明日方舟》在一系列赛璐珞风格美少女中脱颖而出。 这种特质,也无形中提升了二次元游戏在产品层面面对被抄袭等问题的防御性。这是因为,游戏对玩家的吸引力,不仅是游戏玩法机制的优化与创新,也需要内容、美术、文化、运营的综合素质,因而对游戏研发公司的基因、创新能力和用户洞察有特别的要求。 事实上,即便在二次元游戏领域,也非常细分,最常见是目标受众的划分:《崩坏》的宅向、《明日方舟》从宅向转成一般向,《恋与制作人》的乙女向。 可以看到,即便是米哈游,创始人因为喜欢宅向二次元游戏而创业,以宅向游戏起家,在做女性向游戏《未定事件簿》时,结果也不尽如人意。但从创始人兴趣出发,发挥此前通过《崩坏》系列累积的技术优势等,结合疫情在全球带来的线上娱乐窗口期,《原神》就获得了超出预期的成绩。 此外,有游戏投资人认为,米哈游、叠纸和鹰角具有较强的“人才洼地”效应。在这类公司吸纳了大量市场上优质二次元美术人才后,下一个创新爆款,需要由新的人才类型引领。 具体而言,游戏1.0时代的核心人才是负责游戏经济数值等的策划,代表是《征途》等产品和背后的巨人、盛大等游戏公司,其不少中高层都是从策划岗位提拔上来的。而游戏2.0时代的核心人才是美术。 目前市场上不少知名二次元画师都全职加入这三家公司,这种情况此前相当少见。以往二次元画师与游戏公司的合作方式主要是项目合作和外包,随着行业对二次元产品的重视,这类人才更加供不应求。而这些画师加入后成为游戏公司的核心人员,意味着留给市场的优质美术人才越来越少,并且不是所有公司都了解一名画师的美术风格为什么被人喜欢,精准受众是谁,也就无法充分发挥画师价值。 大厂的二次进攻下一个“米叠鹰”在哪里? 早前,爆款二次元游戏主要诞生在中小型游戏公司,很多大厂受创新机制和惯性所制,被认为与二次元游戏产品的逻辑不符合。 而米哈游这类公司成长起来后,对外部资本的依赖度,以及和传统渠道的匹配度都较低。即便《阴阳师》的成功,也并非沿袭了传统的网易游戏逻辑。因而,在一段时间里,大厂在二次元游戏,尤其是自研原创游戏领域是相对缺位的。 但随着产业阶段的变化,大厂策略正在调整。而以小博大,爆款引领的游戏公司,也是资本在游戏市场努力寻找的标的。 新一轮的加注,正在使得二次元游戏这一细分品类市场向着精细化方向发展。而以腾讯、字节跳动为代表的行业巨头着力布局二次元领域,也让围绕二次元游戏的竞争逐渐白热化。 一方面,在资本层面重点投资二次元游戏公司,或者是有二次元游戏开发经验的创业人士;另一方面,在打造公司产品矩阵上将二次元游戏摆在重要的战略位置,且向着二次元品类的纵深渗透,以触达更细分的二次元用户。 腾讯——内部产品开发尝新,外部大举投资防御 在旗舰级MOBA游戏和社交游戏的流水流量支撑下,腾讯采用内部开发和外部投资并行的策略布局二次元游戏。 一方面,在深化自有二次元IP,如《一人之下》、《狐妖小红娘》等游戏化开发的基础上,开始尝试自研原创二次元游戏,探索女性向等新兴品类,由北极光工作室研发的女性向游戏《光与夜之恋》已开启官网预约。 另一方面,对外积极防御,从去年10月开始大举下场投资,抬高整个游戏行业的估值,以此拉升后续入局者的准入门槛,并提前在产业链上游占位。 几个月内腾讯接连投资英雄体育VSPN、WaveVR、网元圣唐、鹿游网络等公司,覆盖移动电竞、虚拟社交、二次元、主机游戏等全领域。其中,在二次元游戏领域的投资偏好初创公司和小型工作室,尤其是从二次元大厂出来的创始人,以及资深二次元游戏开发者,比如《白之物语》研发商纳仕信息,《偌星》开发商影之月信息科技,以及前《闪耀暖暖》制作人的创业公司阿佩吉网络。 字节跳动——借力二次元游戏的弯道超车策略 依附于流量生态,字节系在游戏上的布局由轻到重,先借助流量优势大规模发行休闲小游戏,再向中重度游戏发行和自研方向发展。其中,二次元游戏市场还存在空白,且有区别于传统游戏领域的规则,对新入局游戏领域的字节无疑是一个较好的切入口。 目前字节一方面以IP+主流玩法的思路入局二次元游戏。对新玩家来说,这种形式较为稳妥,且重金投入下,也收获了一批口碑人气兼具的IP。除《火影忍者》、《海贼王》等头部日本二次元IP,由高口碑国漫《镖人》改编的硬核武侠MMO手游也于1月20日公测,截至目前位于苹果商店免费游戏榜第二位。 而需要规避的风险则是很多游戏大厂都曾面临的IP改编游戏忽视玩法、IP与游戏形式割裂等问题。 另一方面,同样瞄准女性向等近两年风头正劲的赛道推出原研游戏。如2020年底公测的华风特色的乙女向手游《灵猫传》,以华风恋爱+种田养猫的差异化玩法切入市场,目前Taptap渠道安装量超过16万,站内评分8分,B站评分也达到8.1分。 B站、快手+A站——完善社区生态、补齐产品短板 B站一直在依托社区生态,构建新的游戏发行生态和运营方式。而快手+A站的组合打法,一方面守住流量入口,打造流量的跨平台闭环,另一方面同样在尝试将社区生态应用到中重度游戏业务上。 不过,这种新模式的持续性还缺少产品支撑。为此,快手和B站也在发力二次元游戏自研产品,不过目前还没有进入落地阶段。 结 语 米哈游、叠纸和鹰角的出现,反映出游戏产业步入新旧逻辑交替的区间。未来一段时间,在产品为王的趋势下,米叠鹰类公司的价值会愈发凸显。除了单纯的买量发行模式,重内容的游戏赛道将更考验对于产品本身的理解。 新的玩家参与塑造了新的行业规则。而随着整个行业对新规则的认知刷新与反击,又将集体站在新的起跑线上。 事实上,尽管《崩坏》系列、《恋与制作人》和《明日方舟》的成功路径未必能简单复制,二次元游戏也面临用户较为挑剔容易与游戏公司形成对立情绪、付费率高但付费天花板明显、抽卡等普遍机制容易同质化等问题。 但一定会有下一款通过创新品类触及新圈层用户的现象级产品出现,这是游戏产业未来的重要方向。并且,随着二次元人群界限的模糊,二次元游戏产品的逻辑在未来一段时间里将得到更普遍的应用。来源:东西游戏地址:https://mp.weixin.qq.com/s/2cYyBf1OFTgfEMWPhDlIJw

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  • 现在国g(国产galgame)的形势如何?

    利益相关。国产Gal《恋爱绮谭》制作人。 本人写于2020年12月28日。每一年生态都在发生变化,转载请完整保留时间。 先不急着抛出结论,先来看一下过去的一年里国G发生了哪些重要的事情。 B站自研发售了《妄想破绽》,Steam评价数破3000,随后DLC评价暴死。 中日合作作品《泡沫冬景》发售,目前全平台销量破40万份,开发商猫之日获得B站融资。 2020年1月,白露社《千面》发售,11月“聆花百合“系列第三部《夜永》发售。 3月,橘子班反乌托邦作品《昙花》发售。 4月,由芝士游戏发行的推理游戏《六阶谜题》发售,这是系列第二部作品。 5月,“国产雷雨”《三色△绘恋S》发售,绕开Steam平台。 6月,《机忆》发售。老牌制作组SP-TIME回归,《雾之本境S》发售。差不多同时,《刻痕》系列老牌制作组蓝天使回归,AVG新作《黑色花与红山羊》由Gamera发行。 CNGAL游戏大赏开始报名,与传统游戏展WePlay达成合作。 7月,《他人世界末》发售,口碑上属于现象级作品。由北大学生为核心班底的《青箱》发售,旅人计划拿下手机版发行权。 9月,《天朝铁道少女》游戏化,摩点众筹破20W。 10月,《恋爱绮谭》发售,获indiePlay中国独立游戏大赏“最佳听觉效果”提名。 11月,WePlay文化展上设立“文字AVG”专区,现场提供Gal试玩与国G科普文化墙,在主舞台进行CNGAL游戏大赏颁奖。 由二维镜像成员组建的“红茶Game”,文字AVG《海沙风云》由心动签下代理。 以上先仅罗列一些客观事件,可能还有一些遗漏和错误欢迎勘误。 从这里开始是我个人的一些想法与分析,观点仅代表个人,欢迎理性讨论。 一、《泡沫冬景》给行业带来的积极促进 上一部出圈的国产Gal《三色△绘恋》,尽管超过60W份的销量,低价倾销的策略对于行业的生态是有一定破坏性的,这几年我一直是这个观点。另外,《三色△绘恋》的成功并没有带整个行业起飞的另一个原因是,《三色》还是带有一点“黄油”的感觉。先不提审核问题,《泡沫冬景》是一部全年龄没有擦边球的作品,这样的作品意味着能进行更大的宣发被更多的用户所接受。所以我们看到,《泡沫冬景》的PC版被椰岛游戏签了,是的,是那个后来发售了《江南百景图》的椰岛。《泡沫冬景》的手机版被《旅人计划》签了。B站和TAP砸一波宣发,发现GAL这种题材其实玩家接受度很高,只不过之前由于题材宣发的原因,并不能触达到这些用户。 这也是这个回答里 @醉里挑灯看剑说的:“我认为唯一的出路是以资本为依托,大力宣发galgame以增加受众。”。 当然,这要感谢《妄想破绽》给到的启示,作为前行着证明了只要画面音乐制作水平达标,这类游戏的受众还是很多的。 随后,《泡沫冬景》开发商猫之日被B站投资,这也开始让资本、让发行商更多的开始关注国产Gal这块。 《泡沫冬景》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1049100/_/ 二、《他人世界末》的口碑传播 《他人世界末》在发售之前甚至没搞众筹,没打算做实体版。安大大自己也没信心如果搞实体版会有多少人来买,最后《他人世界末》的成绩放在那里,玩过的都说胃痛。 相比于《三色△绘恋》、《妄想破绽》、《泡沫冬景》这些作品,《他人世界末》并不以画面和制作水准见长,背后的发行能力也相当有限。《他人世界末》的成功,代表者有优秀的剧本+口碑传播,这种模式还是能够存活下去的。而其实《他人世界末》的制作模式,是最值得借鉴和模仿的。 据悉,下个月《他人世界末》出手机版,安大大什么时候考虑一下攻爷线。 《他人世界末》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1225780/_Onlooker/ 三、“国产雷雨”《三色△绘恋S》 关于《三色△绘恋S》,我要说两点。 1、完成了国G制作水准的工业革命,全Live2D的立绘与CG,在未来很多年会成为国G技术上的一个标杆。 2、在因为尺度问题被Steam封禁之后,尝试了全新的策略。这里就不展开讲了,只能说《三色》的尺度一直在合法的范围内最大尺度的在试探。 至于兄妹道德关系,剧本被喷这种,和上面两点比都是小事。 四、WePlay文字AVG区与CNGAL游戏大赏 我前几年一篇《国产GALGAME的宣传之殇》广为流传,今年再去看,这些缺失宣传环节有没有被补上。 在WePlay上,与传统同人展不同,提供了给玩家做下来试玩的环境。在现场《三色△绘恋》制作人姐夫大黑手还跟我讲这种鼠标点点点的游戏会不会有人来试玩,结果还真有不少一坐下来就玩20分钟的。其实不少都是第一次接触这种类型。我还是那句话,不是类型小众,而是我们根本没往大众的平台去宣发。 在WePlay上连线《Fault》的制作人,人家就坦诚说吃了Steam开设视觉小说专区的红利,但反过来这几年为什么国内吃到Steam红利的就这几个?这个回头有空也再展开写一篇。 和去年第一届CNGAL大赏把历史游戏全部拿进来比不同,今年CNGAL大赏的范围限定在一年内的游戏,这就势必造成最终大奖的集中。于是就发生了《泡沫冬景》一人拿5个大奖的情况,这也是很正常的情况,我相信到了明年到了后年,一年能出3个《泡沫冬景》这样的作品的时候,到那个时候就真的好起来了。 五、白露社聆花百合系列一年发售了2部 这个事情我为什么单独拿出来说,白露社算是这两年上升势头非常快的新组。从橘子班短篇集的单部作品冒头,从《人间》到《夜永》其实也就两年时间。 白露社不依托于资本,能发展这么快得益于短平快的策略。炒饭这两年也都在做短篇作品,白露社更是直接就10个月一部,以四部曲的方式来做这个百合系列。 老一代国G开发者或者说想要入行的人,很多都是受到日G的影响说上来我就要做一个6条线的作品,结果坑3年做不出来。白露社这样10个月一部8小时流程的作品,以系列作的形式打造IP,这样的做法是值得很多中小组学习的。 《人间》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1057680/_The_Lost_We_Lost/ 《夜永》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1416240/_Eternal_Love/ 六、老牌制作组的回归 今年SP-time和蓝天使差不多同时回归的,就差《叙事曲》的制作组286的消息了。 SP-time在Steam上发售了《雾之本境S》。而蓝天使则是《黑色花与红山羊》被Gamera签走,王老菊、岚少这种头部主播都有直播过。 《雾之本境S》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1339410/S/ 《黑色花与红山羊》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1306750/__Black_Datura__Red_Goat/ 七、《天朝铁道少女》与《海沙风云》 新组的加入让这个圈子变得更加有趣起来,尤其是这些自带IP或者自带粉丝,之前又没做过GAL的组,加入势必会让更多的玩家群体接触到这一类型。 《海沙风云》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1250760/_Far_Away/ 八、《恋爱绮谭》发售 我自己的游戏就不多讲了,直接放个广告链接 《恋爱绮谭》商店地址: https://store.steampowered.com/app/1345740/_/ 差不多该讲的都讲到了,你说现在国产Gal的形式怎么样我不想单纯以好或者不好来概括。 如果从Gal这个范畴扩大到文字AVG的范畴,我们能发现《墨心》、《罗曼圣诞探案集》都是很不错的文字AVG,19年11月灵谭社《三〇一室无一人》采用与轻之文库国产轻推理合作的模式。 加点玩法的话2020年《迷雾之夏》、《全网公敌》也都是销量很不错的游戏。 写在最后: 我一直觉得,Gal是一种题材而不是一种类型。 可以是文字AVG,走独立游戏的那套玩法。 可以是叙事小说,甚至不把自己当游戏。 不要用国产GALGAME这几个字把自己框死,至少我上面举的这些例子,每个组都有自己的玩法和活法。

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  • 中传互动CEO谭谦:优秀的文化内容造就精品游戏

    探索多元文化价值,是许多游戏企业近几年来向精品化发展的新课题。近日,围绕这一课题,中传互动CEO谭谦表示:民族传统文化,是一个国家和民族的宝贵财富,因此弘扬中国文化精神,是每一个企业乃至整个行业都应该去思考的事情。游戏作为一个新型产业,不应仅存在于娱乐需求上,而是应该承担新时代的责任,通过游戏+文化的深入融合,将传统文化以游戏的方式展现出来,通过探索多元文化价值,让游戏赋能文化,弘扬中国文化精神,用优秀的文化内容,造就精品游戏,引领中国传统文化的传承与发展。 游戏+文化,展现第九艺术,铸造时代精品 随着数字经济和互联网技术的迅速发展,电子游戏成为了当代年轻人娱乐消遣最佳的一种方式。但是,由于一些企业为了追求盈利,忽略了游戏本身的品质,也因此诞生出了许多没有文化表达且玩法简单的游戏。例如消除类、点击类这样的简单枯燥玩法的游戏,除了能给予玩家娱乐以外,就无法再提供额外具有更深层次的含义了,而这对于游戏行业的发展来说,是极其不利的。因此,如何让游戏赋能,给予更多的文化表达,为所有的年轻人传达出积极向上的正能量,是近几年来各大游戏企业最应探究的一个课题。 游戏的存在不应仅存在于提供娱乐属性上,而是应该让其赋上更有意义的一面。近几年来,游戏企业逐渐醒悟,传统文化的保护与传承日益受到重视,纷纷开始进入到了“游戏+”时代,越来越多的企业开始着手传统文化的引入,在游戏中融入各种多元化的色彩。现在的游戏不再单单只是一个娱乐工具,更多时候还被赋予上了文化的传承与革新,随着创新元素的不断引入,游戏也成为了传统文化表达的最佳方式。 游戏是最好的文化传播介质,传播优秀的文化表达 根据数据显示,2020年上半年,在投游戏广告主近35000个,同比2019年上半年增长10%,在全部应用中占比32%。预计2021年上半年全球在投游戏广告主将达40000个,同比增长15%。同时,我国游戏用户规模逾6.6亿人,同比增长3.7%,其中,大部分游戏用户的年龄段以90后、95后人群为主,而30岁以下人群占到近五成。 如今的电影行业,科幻、古装题材应接不暇,许多充满文化表达的作品相应而出,带给观众的体验不再仅仅只是在视觉上,更是在文化的宣传上。文化的表达,令整个电影行业进入到了一个新的层次,大家也更愿意去接受这些文化输出。而游戏作为同样的介质,额外拥有天然具备的交互”、“参与”属性,令其拥有比电影行业更强大的输出效果。在拥有庞大的人群占有率上,所带来的传播能力更近一步。因此,我们更应该利用这个介质,将其与文化相融合,传播文化的优秀表达,赋予游戏更多的意义,使其成为传播中国优秀传统文化的最好途径。 利用游戏特性展现中国文化 中国上下五千年的优秀传统文化,是民族历史上道德传承、各种文化思想、精神观念形态的总体。但是,由于文化艺术的当代表现力、渗透性不足,因此光靠那些传统枯燥的文化传播形式是远远不够的,如果要让更多年轻人接受传统文化的概念,就需要打破传统,找到现代、创新以及年轻人更容易接受的方式,才是亟需解决的问题。 对于如今的年轻人来说,与其让他通过枯燥无味的书籍去了解中国传统绘画瑰宝,不如直接去从《绘真·妙笔千山》中感受到中国山水画中的意境更具效果。《绘真·妙笔千山》作为一款以故宫藏品《千里江山图》为创作蓝本的互动叙事类游戏,在还原古画意境的同时带给玩家趣味盎然的游戏体验。通过树叶摇动、水面涟漪等动态的细节让这幅青绿山水跃然眼前,令这幅中国世界名画彻底活了起来,也让中华优秀传统文化以一种别具一格的方式传承了下来,让所有玩家在游戏中即可饱览“中国十大传世名画”之作。 而在国风文化传承上,《天涯明月刀》手游也是将其做到了极致,除了拥有堪比端游的画质和制作水准以外,还有随处可见的国风元素。就拿服饰来说,《天涯明月刀》手游分别与故宫、敦煌研究院以及蔡福美漳州制鼓非遗合作,推出了以敦煌飞天画像、洛神赋、蔡家鼓为原型的三套服饰,每一套服装都充满了艺术气息,文化元素满满,可以说真的将传统文化穿在了身上。 此外,由网易研发的《陈情令》手游也是这样一款独具国风的传承之作。在打造IP生态的路上,《陈情令》手游坚持遵循原著,发扬国风美学,打造一个大家心中的云深不知处。山门上庄严的卷云纹、迎风拂动淡蓝纱幔、门前的青石路和拱桥等云深的标志性元素,都得到了完美呈现,云深的仙气初见一隅,对中华传统文化的传承起到了一个很好的引领作用,充分展现出了第九艺术的风貌。 游戏比文学生动,比电影持续,且拥有超强的模拟感,利用游戏的这些特性,便可以让更多人更愿意去接触这些传统文化,让优秀的文化得以表达。在这个游戏产业的新时代里,企业通过游戏跟文化的深度融合,可以发掘出许多老一代传统文化的价值与艺术,创造出各种富含中国传统文化的游戏,让更多年轻一代玩家通过游戏来认识到中传传统文化的精髓,让年轻人真正走进中华文化本身,这才是游戏行业最好的发展,也能用文化来开启一个崭新的未来。 体验优秀游戏感受游戏美学 优秀的游戏,就需要用更好的方式呈现出来。好游戏平台为了积极弘扬中国优秀传统文化,鼓励企业研发出更多游戏+文化的精品游戏,让更多传统文化在游戏行业得以传承,特举办了一场以游戏文化为主题评选大赛,入选了各种类型的游戏及列举了各类以文化艺术为入围标准的产品,将赋有传统文化的游戏一一展现在玩家面前,充分让大家感受到那些充满深度的游戏美学。致此,希望大家能够积极参与进来,一起为传统文化的事业助一臂之力。 在未来,更多充满文化气息的优秀游戏将陆续出现在玩家们的面前,而这些游戏也将成为一座连通文化与传承的桥梁,让玩家充分感受到中华传统文化的独特魅力。因此,在这次由好游戏平台举办的“国风好游戏”游戏文化评选大赛上,除了会有以上这些独具特色的奖项外,还开设了“年度期待文化游戏奖”,通过该奖项,期望让更多玩家能感受到未来优秀文化的发展与传承。 大赛介绍: “国风好游戏”奖,是由好游戏平台创办的一年一度游戏评选活动,大赛将通过文化表达、文化深度等多维度的评选条件,评选出国内最具有游戏文化气息的作品。作为一家为用户发声、长期推荐好游戏、以游戏玩家为核心的社区,好游戏平台最看重的是游戏背后的文化气息,而“中国好游戏”奖的颁发也是为了鼓励游戏厂商不断进取突破,以此创作出更多优质精品的具备游戏文化的游戏作品,为所有玩家构建出一个健康且有文化氛围的游戏环境,从而推动中国游戏产业的良性可持续性发展。 end 好游戏平台是一家为用户发声、长期推荐好游戏、助力中国游戏产业健康发展、以游戏玩家为核心的垂直社区。在这里,我们最看重的是游戏背后的文化气息,每天都会为玩家提供真正有底蕴、值得玩的游戏。同时也希望每一名玩家都能在好游戏平台中去交流游戏、交到志趣相投的小伙伴,感受游戏带给我们的美好时光。

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  • 达人分享 | 游戏视觉风格解析——从卡通到写实

    “现在的游戏风格越来越多,究竟哪一种风格更受玩家青睐?”“游戏的展现形式更偏抽象卡通,还是更偏写实更受市场欢迎?”这可能是许多游戏从业者的困惑。 从上到下按照卡通到写实游戏风格排列 如果大家对上述游戏有了解,应该不难发现,卡通类型的游戏画面普遍偏暖色系、高饱和度。而写实风格偏冷色系、低饱和度。 随着游戏行业的发展,游戏的种类越发多元,游戏的视觉呈现形式也愈加丰富,今天我们便以几个具有代表性的游戏为例,按照从卡通到写实的角度,为大家分享不同游戏视觉风格的典型特征。 //《荒野大乱斗》(Brawl Stars):欧美Q版卡通风格 荒野乱斗是一款节奏出色、角色多元的射击游戏。由Supercell开发,它的游戏完成度较高,美术风格沿用了Supercell休闲类游戏轻松和明快的展现形式。 角色都拥有鲜明的形象,并且简约易懂,拥有体块感较强的欧美Q版风格,成为了系列游戏的辨识度。同时很注重角色的剪影刻画,通过剪影来体现人物特点。 扁平风格其实直接带来的好处是降低了游戏配置需求,从而使得低端机也能畅玩。玩家在手机屏幕占比很小的人物上,也能分辨出不同的角色,这是大面积主色平涂的优势。对于激烈的PVP对战游戏尤其适用。 //《我的世界》(Minecraft):像素风格 “像素风”的历史源远流长,可追溯到古希腊时期。那个时代的“镶嵌画”是用各种颜色的小石子、玻璃片或陶瓷片镶嵌出来的图案,也被称为“马赛克”(Mosaic)。之后也出现了“点彩”风格的绘画作品。 《大碗岛星期天的下午》, 修拉,1884-1886 早期的像素风格更多的是因为技术不到位,电脑的显示能力有限:内存小、色彩单一、分辨率低、不能显示太多的信息,所以第一批游戏开发者只能用极其有限的像素点组成画面来节省机能,保证游戏的流畅运行。 《超级马里奥》 风靡一时的FC《时代热血剧》系列 而今,像素风格的游戏出现:游戏本身就是由极度简单的元素,构成极度复杂的画面,因此它可以具备无限的创作空间,从而游走在复古与潮流之间。 《我的世界》就是结合了像素风格与3D风格的新产物:像素+3D效果赋予了《我的世界》更多的可能。在原始的表面下,探索、生存以及乐高积木一般的建筑要素赋予了游戏别样的魅力。 色彩丰富的方块人世界,将角色和场景抽象化,变成一个个不同的方块,再用每个方块来构造出整个世界,独有的3D像素风格别具一格。 对于开放世界,块状像素也省去了很多内存和显示消耗,让游戏更流畅。 //《塞尔达传说》(ゼルダの伝说:ブレスァ≈ザワイルド):日式卡通风格 近几年大火的《塞尔达传说:荒野之息》主要是以赛璐璐风格展现,应用现代技术,通过3D卡通渲染还原赛璐璐风格。(关于赛璐璐风格,欢迎复习上一期内容) 干净清晰的画面风格,给玩家以轻松、明快的代入感。这样的视觉呈现,既能抽象的展现异世界的美丽,也能给玩家带来强有力的代入感。 //《堡垒之夜》(Fortnite):美式卡通风格 《堡垒之夜》的艺术风格和人物比例比较卡通,颜色鲜艳,将具象的人物卡通风格化,突出人物各自鲜明的特点,保持人物简洁的轮廓特点。 并且加深角色的剪影印象,保留可信度和自然的感觉,在多样化的角色中,提升玩家对角色的辨识度,并且在整体上保持统一。 看到《堡垒之夜》的人物造型,顺便提一下美式卡通。《爱,死亡和机器人》系列的短片《机动装甲》中,这个画面出现的三个机械,外形做了大小,方圆的剪影区分。 几个驾驶舱也分为倒梯形、正梯形和圆形。 《爱,死亡和机器人》系列的另外一部动画《三个机器人》中,三个机器人的梯形也做了极致的区分,简化为圆形、长方形和三角形。 《马达加斯加3》美式卡通动画中,也特意对造型进行了区分。 《疯狂动物城》也对形体进行了简化概括。 归其原因,我们不难发现欧美人物面部区分度高:真人长相差异明显(真有长这样的人和体型),因此容易在这样的现实土壤上夸张创作。 相对来说日式卡通的审美和表现则相当克制。人物面部的变化非常细微,不像美漫那样夸张。 即使日漫里出现欧美人,同样表现的非常克制。 顺便看一看游戏海报设计,角色pose摆放的设计: 《堡垒之夜》对角色之间的不同体型做了设计区分 // 赛博朋克2077(Cyberpunk 2077):赛博朋克现实风格 《赛博朋克2077》是以科幻反乌托邦为背景的角色扮演游戏,展现人类科技文明高度发达的场景。 大部分赛博朋克世界都是阴暗或黑夜的环境,人造光在赛博朋克世界得到了极致的表现,各种霓虹灯的颜色充斥整个画面。 角色和场景的表现也更加接近现实材质,角色的塑造更加接近真人。角色的身体可以进行各种模块化的自定义,玩家可以通过改造身体来达到增强力量的目的,包括自己的四肢、躯干、内脏以及神经系统都可以经科技改造。 虚拟场景的构成也结合了许多真实元素,模拟更加真实可信的虚幻场景。对于场景的衬托,一方面反映出这是个反乌托邦腐朽世界,另一方面潮湿的地面反射各种灯光,让整个赛博朋克世界更加五光十色,尽显繁华和堕落。 写实游戏适合表现基调深沉的画面和残酷的世界观。比如《暗黑破坏神4》,低饱和度的画面,超写实的细节表现,奠定了悲凉的基调。 《真人快打 11》次世代写实画面则增添了游戏恐怖的气氛。 除此之外,一些游戏选择结合卡通和写实两种表现形式,创造别样的游戏风格。 人物卡通,背景写实的《最后的守护者》 主角卡通,背景写实的《马里奥:奥德赛》 分析了这么多不同视觉风格的游戏,从一开始概括的卡通表现,到逐步具象化、写实化的人物场景,以上几款受到玩家和行业追捧的游戏作品让我们看到不同的游戏美术风格都有着自己的拥趸。 作为游戏美术从业者,我们既需要找到自己擅长的美术风格深耕技术,也需要涉猎广泛、吸取各家所长。 来源:光子重庆创新研发基地原文:https://mp.weixin.qq.com/s/oJfMsYh-hoUqKA5ByI2lwQ

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  • 互联星梦,聚会游戏的开拓者

    大家好~!眼看要过农历新年了,咱互联星梦也得总结总结不是?下面就是咱的一些分享,各位且听我慢慢道来… #聚会游戏的2020年 刚过去的2020注定是不平凡的一年,作为一名游戏人,我们不得不留意到,2020年也是聚会游戏爆发的一年. 首先,横空出世的糖豆人获得了惊人的业绩:steam上线首周贩售200W套,单月突破1亿的直播收看人数,至今的购买玩家数破1000W;这即使对于3A游戏来说也是相当不错的数据,更不用说后来的《AMONG US》在线人数一度超越CS:G0登顶steam… 在这样的背景下,北京一家独立游戏CP带着自家的聚会游戏《快到碗里来》(下文简称《碗》),勇敢的加入了激烈的竞争中。 #认识下互联星梦 这家CP就是北京互联星梦---小团队,大潜力:成立于2015年,团队规模一直不超过30人,专精于创意游戏开发,尤其擅长VR和聚会游戏。 团队在各种游戏大赛中屡获奖励,尤其是2018年的作品《人类拯救计划》,更是“中国之星计划“唯一入选休闲聚会VR游戏,并且荣获VRcore“最佳创意游戏”奖,游戏陀螺“最受期待VR游戏”奖,青亭网“年度最佳娱乐”奖等。 这样的团队自然也是得到了资本的青睐,从16年起的4年内,陆续获得了来自达晨创投,创享投资,璞程资本,新复资本,索尼中国之星基金,深圳惠程科技(排名不分先后)的注资。特别是在2019年,游戏行业投资低迷的大环境下,惠程科技在众多独立游戏里慧眼识珠,在腾讯相关业务人员的介绍下,看中了互联星梦研发的《快到碗里来》这款竞技游戏的销售前景,开创性的采取了项目投资、收益分成的方法投资互联星梦,使互联星梦摆脱了资金困境,成功的将《快到碗里来》这款游戏研发成功。 团队的带头人张毅是一个理科出身的游戏老兵了,他说,互联星梦的核心竞争力就是“创意”。我们一直在做创意,不想做太俗的游戏。 #什么是《快到碗里来》 而这一次的拳头作品《快到碗里来》也是延续了这一理念---灵感来源于一次聚会上的头脑风暴:2个玩家由一条无法断开的弹力绳所连接,需要相互配合进行闯关冒险。开发历时3年多,又经过了半年多的测试,目前已经是准上线状态。 《碗》在STEAM上放出的试玩版获得了众多玩家好评,目前PC版已由杭州凤侠独家代理发行,而在主机领域,《碗》也是一步一步的踏实前进,在switch海外上线后,即获得了任天堂官方推荐;对国内玩家来说,更好的消息是,《碗》正在积极的筹备登录NS国行版! 大家都知道, 2020年还有一股新的风潮,就是云游戏---各大厂商争相圈地,争夺优秀的作品作为自家的储备。《碗》的云游戏版本也是早期就被阿里云游戏圈定,成为铂金合作项目,相信在未来,云游戏可以给《碗》带来更高的上限。 近期,《碗》又传喜讯,刚荣获“2020年北京文创大赛游戏组二等奖”,开发组也是踌躇满志,2021年将会再接再厉推出手游版本,预计在暑假期间推动PC/主机/手机版三端上线,给广大玩家带来一个快乐的假期! 互联星梦的游戏人们在未来也会继续秉承初心,一如既往的在聚会游戏领域耕耘下去,实现其“用创意制造快乐”的口号,做出一款国人自己的“糖豆人”!

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  • 《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解与分析

    《仙剑奇侠传7》试玩版在战斗呈现上是非常典型的ARPG,与之前的回合制不同,改为即时制后战斗系统有了很大的变化。 笔者并非仙剑老玩家,在试玩过程中针对战斗设计有一些思考后的沉淀,欢迎大家一起讨论。 本文仅为《仙剑奇侠传7》试玩版战斗系统拆解,其中会包含按键派生介绍、机制拆解等以及相应的分析,不涉及其它诸如剧情、画面、演出质量等讨论。 按键派生 首先来看看游戏的派生列表,如图所示,主控角色在操作上分为两个状态:非战斗的收刀状态、战斗中的拔刀状态。 收刀状态:探索地图时大多为非战斗状态,其中涉及到跳跃以及大跳,但当前还没有需要大跳才可以拿到的奖励或是靠大跳才可通过的平台关卡设计。可以手动轻击或重击进入拔刀状态。 拔刀状态:战斗中可以使用XY连携以及技能,可通过闪避躲过敌人攻击甚至触发完美闪避获得伤害提升buff。虽然空中X无使用场景,但空中Y的下戳是范围伤害,对于敌人较多的战点比较适用。 战斗细节 在战斗中,有一些机制相关的细节: 完美闪避触发Buff为50%增伤,持续时间为10S。 Buff与Debuff可以叠加。 闪避无法打断当前攻击动画,也无法缩短受击硬直。 游戏中唯一能用闪避取消后摇的攻击是空中Y。 摄像机锁定后有一定安全区,不会时刻跟随敌人转动视角。 在一定距离内,轻击有吸附功能(类似蝙蝠侠游戏中的攻击),可以位移到敌人身边。 左图下戳后到角色自由移动间有后摇硬直,这段硬直在右图被直接取消 图很糊,不能关的动态模糊真的是罪大恶极 机制循环 上图为较完整的战斗内的机制循环框图,其中有个游戏机制需要单独拆解:游戏设定轻击与重击可以回复神(MP),而神就是用来使用技能的资源,这样就形成了一个完整的资源流转与攻击循环。但其中有一些问题待解决: 每次轻击造成有效伤害时回复1-2点,基本为2点,1点出现概率较小。 前摇较大的重击回复固定为1点:设计上较为矛盾,重击风险较大,本应比轻击回复更多神,而游戏内收益却比单次轻击要低。 轻击接重击的连携攻击无法回复神:设计上相当矛盾,连携攻击最低需要两次轻击才可触发,触发难度较高,按道理收益设计也应符合其触发难度才对,但游戏却将连携攻击直接从资源流转和攻击的机制循环中剔除,变成单纯的伤害技(XXXY可上一个增益Buff)。 注:有效伤害指一次按键内对单一敌人造成的有效伤害:即使一击击中复数敌人,也只有一次回复;若一次按键内对单一敌人造成两次伤害,则计算为2次回复,如女主角的XXXXXX(轻击第六段)为二次伤害,所以会有两次回复。策略深度 谈到完整的资源流转与攻击循环,必然不能忽略资源“神”流转的终点——技能。 使用技能需要消耗“神”,目前4个技能固定消耗25点。 当前试玩版中策略深度不足,当然试玩版角色技能较少,且没有角色切换。通过技能环来判断,正式版每个角色技能至少有8个,可控角色至少有4位,所以下述问题可能在正式版得到解决: 技能效果无策略配合:游戏对伤害技能的范围与属性做了区分,但当前未设计相关的技能配合。 技能释放无衔接机制:技能与轻重击无特殊衔接,技能与技能直接也无特殊衔接,使用技能时操作上的割裂感较强,感官上过于死板,特别某些技能咏唱时间较长,只能傻站着。 技能使用限制过大:除了消耗“神”之外,技能还存在冷却时间限制,直接在系统上限制了玩家在战斗中的使用频率。个人看来如果数值系统做的不出问题,在已消耗“神”的情况下,冷却时间并非必要。 机制循环时间过长:上文提到了资源流转和攻击循环,而这一段循环反馈的感知非常弱,技能消耗的神为25点,这意味着玩家需要使用25个重击才可攒满,或是至少使用13个轻击。攻击动画并不属于快速砍杀的类型,故需要和敌人周旋很久才可攒出一个技能,攻击所带来的“神”的反馈早就被稀释了。同时这与技能CD一起,限制了技能使用频率,而且技能栏在战中非默认展开,需要按住RT才可看到技能冷却时间的信息,一旦松开,技能目前状态就是薛定谔的猫,就好像制作组生怕玩家使用技能一样。 下图蓝字为个人建议,也欢迎大家一起讨论当前技能系统问题的解决方法。 输出循环 最后我们来提炼一下游戏在理想状态下的最优化输出循环: 通过轻重攻击打连携,回复“神”释放技能,通过完美闪避获得50%伤害提升的10S增益,并在此时间内打爆发伤害。 但循环中存在很多阻止玩家有效使用这套输出逻辑的设计,真的很令人费解,比如: “神”的回复:在上文机制循环中我们也分析过,简单来说即重击收益与风险不符;Y连携收益与使用难度不符;回复效率极低,导致循环感知很弱。 技能的使用:在上文策略深度中分析过,冷却时间限制了玩家对技能的使用;战斗中必须按RT才可观察技能信息的UI设计不直观;技能空窗期较长。 闪避动作优先级低:无法打断当前攻击,导致战斗逻辑变为等到敌人攻击间隔过去砍几刀然后循环的“回合制”,而这种打法也意味着“神”的回复变慢,制作组是多么不喜欢让玩家用技能啊;对于想蹭完美闪避的玩家,那更是尽量别出手,游戏的内在风险机制让玩家在打法上进攻性不足,因为进攻和闪避是无法兼容的。 完美闪避手感较差:判定帧非常难找,对于特定敌人的特定攻击成功率极高,但某些敌人无论怎么练都很难触发,且因为完美闪避判定帧体感上要比无敌帧短特别多,故无法用闪避的路径去蹭完美闪避,使用难度较高;闪避后没有无敌帧保护,在某些持续伤害或怪堆里体验较差,可以参考《伊苏8》给完美闪避后增加一小段有无敌帧可以处理战况的时间,或者通过魔女时间等进行包装。 综上所述,虽然最优化输出循环在描述上看起来成立,但在游戏内各种各样的设计问题与循环矛盾,导致战斗体验的割裂感很强,并没有通过机制循环将战斗模块进行整合,实在有些可惜。 总结 不知道大家对《仙剑奇侠传7》试玩版的战斗系统评价如何?个人认为战斗系统问题很多且有些设计互相冲突,有非常大的改进空间,期待正式版发售时战斗系统有所优化和改进。 国产单机,加油! 作者:听故事的伊君 来源:机核 地址:https://www.gcores.com/articles/133016

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  • 有生之年通关所有CRPG游戏,他能成功吗?

    “我已经超过10年没有在电脑上玩过其他RPG游戏了。” 如果你想尝试游玩某个品类的所有游戏,肯定需要投入大量时间和精力。如果你希望按照游戏发售的先后顺序,通关历史上属于同一品类的所有作品,并用文字记录游玩体验、心得以及对游戏的评价,那更是一项浩大工程。 2010年2月15日,网络博客CRPG Addict的作者切斯特·博林布鲁克(Chester Bolingbroke)开始了一次雄心勃勃的自我挑战:通关所有CRPG游戏(Computer Role-Playing Game)。 切斯特·博林布鲁克并不是这位博客作者的真实姓名,因为他更愿意保持匿名。“最让我担心的是,如果有同事发现了这博客,知道我在花时间写关于游戏的文章,却没有按时完成某些项目…….”不过切斯特说,他在博客上的网名“切特”(Chet)也是他的真实昵称,所以我们姑且这样称呼他。 到目前为止,切特已经耗费数千个小时,玩过历史上首批基于大型计算机的角色扮演游戏。他克服了不少困难,需要在挑战自我与个人生活之间把握平衡。除了在位于美国缅因州的家里之外,切特到美国各地出差时也会带着电脑,在酒店里玩游戏,并经常跟模拟器和翻译软件打交道……切特一度打算放弃,但如今仍然在为了实现目标而努力——尽管他也知道,这是一项几乎不可能完成的任务。 要在如今的Win10系统电脑上游玩上世纪80年代的游戏,往往需要借助模拟器 切特透露,通关1992年问世的所有CRPG就花了他超过两年时间。那些游戏里既包括《巫术7:奇星宝珠》(“游戏剧本有意境,但有时显得过于考究”)、《地下创世纪:冥河深渊》(“具有开创性、创新性、制作精良、令人上瘾,玩起来非常有趣,但对故事的处理让人有点失望”)等经典作品,也有一些早已被人们遗忘的游戏,例如《Bandor: The Search for the Storm Giant King》(“我在玩游戏的时候看了很多集电视剧,因为我需要其他娱乐来源”),或《Ultizurk II: The Shadow Master》(“太初级了”)。 切特知道随着时代的发展,每年问世的游戏数量只会越来越多。“如果我不开始拒绝更多游戏,或者改变游玩顺序,那么恐怕到死也玩不完上世纪90年代的游戏了。” 历史经验 对于CRPG发展史上的前15年,很可能没有人比切特更了解。他会在博客上介绍每款游戏的背景信息,但并不从学术角度来评价游戏,而是会以个人视角对它们进行点评。CRPG是切特最喜欢的游戏类型:1984年前后,当时只有十一二岁的切特在朋友的Commodore 64电脑上初次接触角色扮演游戏《魔界奇兵》(Questron),从此就爱上了这类游戏。 “《魔界奇兵》让我感到惊讶,因为角色不但活得很久,还可以让你连续几天每天花几个小时游玩,完成一次史诗般的任务。后来我霸占了朋友的电脑,在当天余下的时间一直玩,我猜他肯定相当冒火……从那一刻开始,CRPG就成了我生活中的一部分。” 切特的CRPG入坑作《魔界奇兵》,发售于1984年 出于对CRPG的热爱,切特为这类游戏整理了一个实用定义。他认为CRPG必须拥有角色成长系统,角色在游戏里会变得越来越强大;角色的战斗水平应当受到数值影响,不能只依赖于玩家的技术;游戏里需要有物品栏,允许玩家挑选物品使用或穿戴。另外,CRPG不包括主机游戏(但他玩过《最终幻想》)。如果某款游戏符合这些规则,切特就会上手游玩。 “除了博客里提到的那些游戏之外,我已经超过10年没有在电脑上玩过其他RPG了。” 切特认为,一款优秀的CRPG应当具备某些必要元素,例如广阔世界的平衡感、带给玩家的沉浸感,以及玩家可做事项的丰富程度等。他喜欢物品栏里对武器的描述和出色的NPC对话,但也能接受没有配音的纯文本对话…… 在博客上,切特将所有元素纳入了一套叫做GIMLET的评级系统,对CRPG在10个方面的表现分别进行打分。这些特征包括游戏世界(故事能否反映玩家行为)、经济(玩家能不能买到好东西)、玩法(难度、线性程度、节奏)等,每项满分10分,总计100分。 “通过这套评分系统,我试图根据我喜爱的元素对游戏进行量化,并给出一个相对的分数。”切特说,“它也引发了很多争论,当人们看到某个分数时,潜意识里认为它应该是客观或不客观的,所以会因为分数是否合理而争吵不休。我正在考虑放弃整个系统,因为这不是我想看到的……我只希望能够快速对游戏进行排序,告诉大家哪些游戏拥有最佳剧情,或者在角色发展方面采用了最合理的做法。也许我应该保留单项分数,拿掉总分?我也不知道。” 评分与评论 GIMLET引发了人们对某些古老CRPG的有趣讨论。例如,《创世纪7:黑暗之门》(Ultima VII: The Black Gate)被广泛视为CRPG历史上具有里程碑意义的一部作品,因为它拥有动态的NPC互动和出色的细节,但就在前不久,GIMLET只给它打了51分。 “我想感谢那些在这一刻离开我的博客的人,很高兴你们曾经是我的读者。”切特写道。 与NPC的动态互动是《创世纪7》的特色之一 很多人或许忘了《创世纪7》极其混乱的战斗、游戏世界的奇怪规模、玩家选择特别有限、不断重生的敌人似乎永无穷尽——“《创世纪7》是一个很好的例子:如果你将各部分的分数加起来,得到的总分并不能反映游戏的整体质量。” 切特喜欢“创世纪”系列,其中也包括《创世纪7》。在GIMLET已经打分的所有游戏中,《创世纪6》在图形、声音和界面几项评分中排名最高,《创世纪5》则在NPC和经济评分中排名最高。 除了评分之外,切特为游戏撰写的评价,以及玩家在博客里的互动也很棒。 “如果你只读我写的文章,不看读者评论,那么你就错过了很多东西。”切特说,“读者补充了一些非常不错的材料,你能找到很多志趣相投的人。我认为我从一开始就很幸运。起初我在Reddit社区发帖,有人建议我写博客讲述我的经历,所以我在开通博客当天就吸引了一些读者。” 有趣的是,切特还将写博客当成自己玩游戏的理由之一。“我非常担心自己花了太多时间玩游戏。尝试远离游戏对我来说恐怕没什么用,所以我就考虑鼓捣一个项目,通过这种做法让玩游戏这件事变得更合理。我可以列一份游戏列表、写文章,收获一些实际的成果。这样一来,我就不会虚度时光:人们会读我写的文章,还会通过Patreon给我打钱。” 截至1月5日,切特已经游玩了394款CRPG游戏,这个数字已然十分惊人 但在2012年,由于工作压力太大,切特一度放弃这个项目。 “当时我处于人生的一段低谷期,没有任何事情真正让我着迷,我开始觉得写博客变得比正经工作更像一份工作,成了我优先考虑的事情…….”不过在度假归来后,切特意识到自己只是需要休息一段时间。“但我不能说这很健康。我总是说,我把博客命名为CRPG Addict(“Addict”可以直译为“沉迷者”)并不完全是个玩笑,有阴暗的一面。毫无疑问,我在游戏里边花的时间太多了。” 无论如何,切特说如今他已经进入准退休状态(在一所大学任教,在缅因州的一座临港小镇生活),未来会为CRPG Addict投入更多时间。但切特非常清楚,要想完成这次挑战,他就不能再以完美主义者的心态追求通关所有CRPG——他曾经发现,就连“刺客信条”游戏也符合他对CRPG的描述。 接下来,切特也许会考虑收紧规则,或抛弃某些品类(例如共享软件游戏)。“我的时间始终不够,不可能玩遍想玩的所有游戏,所以这个项目将在我死去时结束……又或者,如果我在未来的某一天发现自己对着空气喊叫,却没有任何人愿意听时,我就会停止更新博客。” 本文编译自:pcgamer.com原文标题: 《The impossible quest to finish every CRPG in chronological order》作者:Alex Wiltshire译者:等等来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287734.html

    3天前 0 5 0
  • 腾讯资深TA:近代游戏技术革新与PCG技术的思考

    游戏行业发展至今已有数十年,技术更迭也越来越迅速。本文作者Freddy将从自身的经历出发,谈谈小作坊模式到技术变革对游戏工业化发展的影响,并结构性地介绍了开放世界的制作流程中的环境艺术。(本文首发于腾讯游戏学院专家团月刊《EXP手册》) 作者:Freddy腾讯游戏学院专家 技术美术 首先我结合自己所经历的这段短暂的游戏发展历程, 结合PCG技术,来简述一下从小作坊模式到技术变革对游戏工业化发展的影响。从行业技术的发展来看,我国的游戏发展经历了从技术混沌时期,进入到了技术专业时期。 虽然这个发展阶段过滤掉了很多使用老旧技术的工种和从业者。游戏开发者也从初期的多种学科的大专本科学历,提高到了专业学科的研究生博士学历,这也是发展的必经之路,提高可以沉淀的长期竞争力是根本。 但无论是以前传统的低模+手绘贴图技术,还是投机取巧的HACK技术,或者现在的学术派硬刚光线追踪等物理算法以及PCG技术。最终还是以艺术家对于画面有完全的控制力,可以完美表达游戏气质的优质画面为核心目标,这将是游戏画面技术发展终极阶段。 出发点: 和许多同龄小伙伴一样,我的童年是在街机厅和电脑房中度过的,世嘉土星游戏机花费了我大量的零花钱。 并且痴迷于研究表哥看完的破旧“电脑报”中的游戏攻略。 和许多小孩觉得泡面真好吃,长大以后赚钱了要天天吃泡面一样,当时我的理想就是天天打游戏。 从做游戏宣传片的外包开始,到开发主机游戏,端游,手游。随着工作上的技术积累,我对游戏行业发展的思考维度也不断的发生变化。 选择行业与入门定位: 初入游戏行业的时候,端游时代的火爆还没有结束,微端游戏逐渐流行,页游时代马上来临。没有人想到移动终端的硬件更新和生态发展这么快,手机游戏会成为碾压其他平台的大众平台,塞班会逐渐消逝,iOS和安卓成为市场主力军。 当时由于PC终端硬件机能问题(现在的手机已经比当时的PC机好多了),大部分国内游戏公司使用的端游开发模式都是:场景地形使用粗糙的自研游戏引擎的地形编辑器制作。角色为低模+手绘贴图技术,特效大部分都是使用简陋的粒子编辑器。图形渲染程序员凤毛麟角,基本上除了几种简陋的光照模型和带有流光的Blend模式外加个Fresnel就没什么特殊效果了。当时觉得笼罩在韩国游戏技术的阴影里,他们制作的游戏品质真好,本世代技术用到特别好,特别羡慕。 然后国内游戏开始进化,可以加入一些简单的ShadingModel并且支持了法线贴图,把画面带有法线(有限的机能下增加细节)和Glow效果(实际上根本原因是可以使嘈杂的画面变统一,并且能够减轻模型锯齿的观感)的游戏作为噱头叫做次世代游戏。特效万物Bloom,各种特效叠加起来的画面在Gamma空间计算下亮到爆炸。实际上我们当时是属于老技术还没有用好,新技术落地抢不上槽的一代。 这时国内一些大型端游公司终于对这方面有了一定的认知,开始深入发力对游戏引擎和技术进行研究了,一些正统一些的端游大作终于也开始着手开发。渲染技术方面开始加入了丰富的渲染模型和布料等物理系统为这些公司提供了一定的技术壁垒。 当时作为一个新手,看到许多非常厉害的前辈和同事具备了非常熟练的使用各种游戏引擎(Orge/BigWorld魔改的引擎或其他自研引擎, UE3/UDK刚开始用,还熟悉了一些比较小众的引擎)地形编辑器,特效编辑器,优化模型和手绘贴图的能力。还经常互相交流一些Trick手法使手绘贴图的表现效果更好,下图就是具有虚拟立体感的手绘贴图。那时真的是硬钢的美术效果,绘画技术决定了游戏质量。那时我在FengZhu的PossibilitySpace工作室充分领教到了美术大师的“手绘贴图”的魅力。 现在回想起来,这些技术栈的积累很大程度上已经被淘汰掉了。我自己和这些同事当时做梦也想不到软硬件的发展速度会这么快,这些熟练的技术经验有很大一部分已经完全没有用了,可以说是浪费了很多的时间。还好我通过轮岗实验,发现对特效方面比较感兴趣,这一工种接触的东西比较全面,并且可以深入了解游戏引擎自己制作独立游戏,稍作判断我就开始往这个方面发展。 未来判断的重要性: 2010年左右,用UDK进行游戏开发流行了起来,我有幸接触了节点式的Material编辑模式实验了很多有趣的效果。并且在UDK官方教程的模块中发现了TechnicalArtist工种,并对自己定位发力研究程序方面的内容,做一个多面手很重要。 当时Houdini在国内影视圈开始火了,就看了一下Houdini方面的内容。实际上现在在游戏行业流行的Houdini已经发售了快二十年了,早就在影视行业流行了。由于之前实习期间做动画影视后期的时候用过Combustion和D-Fusion,觉得节点操作应该没什么难度,哪知由于代码知识一窍不通,入门就被劝退了。由于同时在学UDK的节点编辑器,从而转去学了同样是连连看的NUKE。 现在由于搞自动化生成又捡了起来Houdini,但是容易了许多,可以直接跳过许多教程直接看官方帮助学习。真实的学习过程往往就是这样,时机不够成熟的时候,跳过了能力范围直接去研究,并且无法学以致用的话,效果甚微。 所以对于未来的判断再次显得非常重要,可以先把有困难的问题作为后续目标进行搁置,等前置条件完备后再做这个就非常简单。 然后手游爆发时代到来,我就去潜心搞Unity了,做了几个爆款。由于没有技术栈积累的概念,工作内容积累下的大部分都是工程向的经验... 大势所趋: 短暂的微端和页游时期火了一波后,手游时代到来,似乎随便做一个看起来不差的游戏都能获得一定的成功。以Cocos2D和Unity引擎开发的游戏层出不穷,各大投资方疯狂涌入智能手机产业加速行业的发展。 这时国内游戏行业遇到了一个非常绝佳的机会,由于硬件机能问题,全世界的开发者基本都处于同样的水平线上,使得我们国内的游戏开发者有时间从最基础的画面效果一步一步进行扎实的研究,并且还能赚到大钱。国外的厂商除了游戏设计方面,占不了什么先发优势的便宜,发挥最好的也就做成GAMELOFT那样的效果,远远无法发挥在主机和单机游戏领域那么强的技术。 引申来说,这一段时间技术带来的国内游戏画面进步又有一些弊端,就是技术和画面在不断发展的状态中的提升是肯定的,并且一些项目在这段风口时间下确实成功了。这导致许多团队不重视游戏设计,只注重画面和IP,这方面确实是可以靠钱堆出来的,并且可靠性高。这方面内容有机会再开一篇单聊。小团队由于没有资本加持,就要靠游戏设计的创新来在市场中寻求突破,Supercell这种小团队游击的方式是这种模式成功的典范。 智能手机导致了互联网的又一次爆发,网络上关于游戏引擎和移动APP开发的教程也越来越多。通过盗版软件,搜索引擎和论坛的生态优势,大家相互学习的速度越来越快,甚至到近年来我国开始在手游方面领先于国外手游公司。 我也是这段时期基本断断续续从UE3转型到了Unity3D,并且伴随了Unity引擎的整个发展流程学习到了很多美术技术和程序方面的经验。现在由于对游戏画面和元素复杂度的要求越来越高,一方面要掌握Unity(Unity依然很主要)技术来维护日常工作,另外又开始转回到UE4引擎和Houdini方面的学习,还要对未来的行业发展做出自己的判断。 技术选择的重要性: 随着时间的变化,一种技术的积累会随着软硬件技术的更新和行业的发展被一定程度作废掉,没有人可以保证目前研究的东西会一直有用,你做几十年泥瓦匠的经验不如3D打印来的快。 我自己也在工作中掌握了许多短时间有用但长远看来会被淘汰掉的技术,但是由于要维护日常工作项目的开发进度你不得不这么做,甚至为了维持上线项目稳定性会很长时间不会升级游戏引擎版本。许多软硬件技术的操作积累(软件熟练度与调参甚至编程语言)的重要性会逐渐变弱,直至消失。整体流程性设计方面非常重要,提高对技术的认知比直接研究技术更有性价比。 熟练工的工作未来必然会被自动化工具替代掉,最终返璞归真到内容的开发上。这时美术专注于设计而不是操作熟练度,策划专注于游戏设计和世界观而不是配表配蓝图,程序专注于架构设计而不是工程开发。例如Substance系列或Zbrush等软件的更新,以前由于技法问题非美术问题的认知差异,导致别人可以做出来你却不知道怎么做的美术效果,将不复存在,比拼的是纯美术功底。 职场对于新人的准入门槛会大大降低,因为原来的积累需求向和工程向内容没有用了,老从业者没有了先发优势,和新人逐渐处于同一个水平线上。这时你的优势只有概念与架构上的积累和行业前瞻力,这些的重要性大于基础操作能力。 目前许多人重复造的零碎轮子,逐渐会快速被大型引擎厂商整合为一体,最终达到调节参数即可的效果(有时某人开发的轮子还没有做好,官方引擎更新一个版本就自带这个Feature了。所以提前看引擎官方的规划也挺主要,除非你的效率和开发稳定性极高)。 这些Feature的使用门槛性逐渐降低,导致如何通过你掌握的知识用好轮子成了核心内容。未来的游戏引擎将发展为一个具有一定定制化功能的,操作非常简单方便的一个游戏编辑器,乃至任何大部分游戏玩家都可以进行UGC内容创作。 不断学习,磨练自身: 总之随着游戏开发规模越来越大型,开发模式走向工业化的路是必然趋势,所以可以对这方面内容不断的学习和思考。 支撑游戏工业化发展的一个重要组成部分就是我们本篇的下一个主角 - 过程化内容生成技术(PCG),我在摸索这一部分内容的时候觉得逐渐掌握了一些规律,并不断的改进和纠错学习方法。我断断续续开发的游戏技能自动化生成工具,也算是其中的一个方向吧。 Procedural Content Generation 程序化内容生成 过程化内容生成,是需要先输入特征参数和基本材料,然后通过一系列的定制化(或具有一定随机性的)算法,来大批量的实时或离线的生成内容的一种方法。 WIKI: https://zh.wikipedia.org/wiki/%E7%A8%8B%E5%BA%8F%E5%8C%96%E7%94%9F%E6%88%90 百度百科: https://baike.baidu.com/item/%E8%BF%87%E7%A8%8B%E7%94%9F%E6%88%90/4661028?fr=aladdin 随着国内游戏厂商越做越大,工业化趋势越来越明显,最近PCG的使用在国内游戏行业逐渐流行起来了,周围的好友几年前就已经开始布局和推动研究这方面的内容。 但是当大家的认知程度还没有提上来的时候,或者说是契机不存在的时候,实际上技术是很难去推动的。现在由于国内各个游戏厂商陆续开始做开放世界游戏了,所以这方面技术得以落地。 从福特公司开始搞人工生产线开始,企业管理者发现这种流水线模式可以大大加快生产速度,并且由于不同工种工作耦合性低,所以出错率相当低,这时还不涉及到全自动流程。它另外一个对于企业的优势是这种工人工种的单一化使得可替换性升高,降低人工价值,进一步降低成本。分工越细成本越低,自动化越高成本越低。 随着自动化机械的不断发展,逐渐从人工流水线演变为机械化的全自动生产线。我在公司内部分享的时候有一个例子就是从简单的糖果生产线到现在战斗机的生产线再到半导体的生产线的对比,一个好的工业化流程可以大批量源源不断的制作出非常精密复杂的东西。 直到整个流水线只需要输入一些物质不需要或很少需要人为干涉的时候,就演变为了程序化生成。 在游戏生产中,我把PCG技术的优点从三个方面来看: 第一点,是对于游戏工业(这里指大型游戏)发展来说,是其工业流程管线的重要组成部分,可以大大提高游戏资产生产速度,并降低成本,且出错率低。这对于大型游戏项目外包的控制力的优化是非常重要的。 第二点,就是PCG产生资源的数量级巨大,可以在玩法上进行大量创新,不断的随机自动内容生成,可以激发游戏设计师的想象力。 第三点,可以在有限的硬盘空间内实时动态生成无限的新内容省去硬盘空间占用,并且可以让玩家反复游玩新的自动生成关卡。也可以离线计算可以优化游戏性能,让玩家有广阔的空间进行探索。 国外游戏大厂由于积累的早,很多年前就实现了工业化游戏制作流程,自己不断研究核心技术(一部分是游戏技术一部分是游戏深度),然后赋能给发展中国家进行外包制作。这种开发模式一是节约大流量成本,二是开发效率非常高,三是内容产出稳定。 这就直接导致了老外AAA工作室有时间去花时间研究创新和前沿的东西,而发展中国家只能使用别人剩下的东西。更直接的一点就是他们除了关键Milestone或Deadline临近节点适当加加班,基本告别996了,这是一种健康的迭代状态,有时间去体验生活,并且艺术来源于生活,所以游戏会越做越好,越有深度。 在游戏PCG的生产规模上并不是只有大型开放世界游戏需要PCG技术。 我分了以下的几种维度: 规模上从宏观到微观,只要有规律就可生成模拟: PCG生成宇宙 -> PCG生成多样地区的大世界  -> PCG单一地区生成 -> PCG局部地区生成 -> PCG微观生成 这里的所有维度都包含着以下几种资源: PCG任务生成:自动生成任务,自动生成NPC对话,自动生成游戏任务,自动生成叙事剧情。 PCG环境生成:自动生成地形,地牢,洞穴,天空,宇宙。 PCG模型生成:自动生成动植物,自动生成建筑,自动生成物体(各种岩石,各种物品),自动生成景观(云体,水体,极光)。 PCG动画生成:使用MotionMaching可以差值组合出数万倍的动画效果,机器学习甚至可以自动生成动画不需要人为操作。 PCG特效生成:使用一定的规律模板来自动生成各种特效,包括各种环境变化,魔法,弹道轨迹,刀光,技能 和 屏幕后处理氛围特效。 由于我们人类目前使用的终端硬件技能所限,所以游戏世界的复杂程度无法各方面都兼顾到,所以就需要进行权衡。 游戏《无人深空》在一定程度上使用PCG技术实现了小规模宇宙的制作,但是由于星球本身直径较小,并且地貌单一,所以也算不上大世界,但是是一个细化问题。 而游戏《EVE》实现了更大规模的宏观宇宙生成,但是局限于星体生成,星球内部是看不到的,所以复杂程度也大大降低。 目前的PCG开放大世界生成,实际上和现实的环境比来说还是非常小的规模。几十公里的地形范围实际上只能算是某一个局部环境区域。在游戏开发过程中由于开发精力有限,和硬件机能问题,往往都把大世界缩小到数公里的范围之内。所以游戏领域的大世界生成技术就是在数公里的范围内,在保持一定的多样性的同时,使用PCG技术配合人工局部调整来进行游戏世界的创作。包括《地平线:黎明时分》《荒野大镖客》《FarCry》《GTA》等这些出色的游戏,制作他们的工作室在研发时也是一个权衡,在次世代主机的性能固定的情况下,他们选择了相对范围比较适中的地貌的PCG区域生成,几十公里的规模算不上大世界,但是玩家体验方面有了足够多的可玩性。 从微观上来看,如果视角放的足够小,类似于蚁人,一平米的地面也可以容纳大量的资源,地衣都会变成茂密的森林,并且细节丰富程度会指数级别增长。 所以我认为所谓的大世界自动生成需要游戏设计师对于自己的游戏想要表现的东西要有一个判断,你是想表现类似《EVE》那种宏观宇宙战场,还是类似《皮克敏》那种微观区域。PCG它的最重要的核心优势不是地形有多大,而是承载这个地形中的内容数量和丰富程度的多少,并且这部分内容靠人力是很难制作出来的,并且这种随机性的效果看起来会非常自然。 下图是EVE中使用 Diffusion-limited Aggregation 算法程序化生成的宇宙: 如同我的上一篇文章,本文不会过多的去讲解工具的使用方法(不同的团队使用不同的技术栈,可以自行去技术论坛搜索,并且写起来细枝末节长篇大论),只讲概念或者理念。 因为就像前面讲的,工具随着时间迭代会足够的智能,操作傻瓜化,而你所掌握的概念实际上才是把任何工具用好的基础。不要妄图以操作的复杂程度作为门槛,而没有沉淀下来研究背后的知识(地理,生物,人类学,数学等等),每一门知识都够研究一辈子了。 目前自动化生成技术运用的比较广泛的就属于生成游戏大地形方面了,那么我们就从这里开始介绍。 大地形生成方法: 如果我们的游戏设计师设计好了一片区域,在大地形制作的时候,就需要先把生态的规划搞好,这需要收集大量的自然生态参考信息(经纬度,海拔,地貌等)。我们搜集的信息越多越好,然后对信息进行抽象化,输入到PCG工具生产管线中。这样,我们生产出来的游戏世界就会比较自然,并且在具有一定随机性的同时,保持有一定的合理性,确保看起来没有违和感。这一点非常重要,决定了后面所有的软件操作方法,会导致最终的效果好坏。 下图是我对于当时使用的开放世界PCG工具管线制作的大地形开发做的一个流程图(属于比较流行的Houdini管线),这些所有步骤都会影响大世界场景的最终效果和合理性。 目前在游戏公司的开发中,虽然不是大世界,但是我们大都把超过几十公里带有多种地貌的游戏世界规模统称为大世界。在这个流程中实际上我认为是越上层是越关键的。当时由于一些工具和二次迭代功能比较简陋,所以制作起来还是比较麻烦的。但是这些后面的所有步骤虽然看起来很复杂,但是都属于软件操作,随着引擎程序员对各种工具特性的不断完善和优化会越来越简单。 我们要对整个流程进行重视,而不是把认知停留在自动化的软件制作阶段。我经常吃饭时和朋友们提起:我们有多久没有面对一株美丽的花朵而驻足停留?如果你连真实的花或者植物或者风景都没有深入观察过,只看参考图又如何创作出有说服力的作品呢?这一点老外做的非常好,在游戏开发过程中会经常带领游戏设计师,TA或原画去实景采风,这是采集信息的关键部分。 还有就是,不要把风景的好坏完全的依赖PCG生成技术,还是要有人为的干预和景观设计。在现实世界中,地球的表面环境虽然是在历史的随机状态下逐步生成的,但是5A级风景区还是屈指可数。在游戏场景设计中,我们要保证的是场景的美观性,这就需要大量的环境景观设计,游戏中需要一些有功能性或故事性的奇景更是如此,直接完全靠随机生成的效果是不一定好看的。为了让人为设计的环境控制起来比较方便,所以PCG制作环节中的局部环境的动态更新非常重要。当然,PCG随机生成的物体的随机效果的优点就是看起来比手动摆放的假随机看起来要自然和生动许多。 创建大世界游戏首先要对游戏的世界观和游戏画面风格进行一个基本确定的定义,这个定义会影响后续所有的制作过程。游戏制作人对于游戏世界的定性,然后是游戏策划对这个上层的概念进行细分设计,把世界划分为各个功能区域,然后把不同区域的生态和人文规则交给概念原画做效果图和气氛图。 然后我们通过对游戏世界进行地理和生态规划,然后通过这些规划对世界进行不同地貌的区域划分。 这里的地理和生态规划要具有一定的科学性和逻辑性,大部分设计要有科学支撑。写实类环境的规划要有逻辑性,会让人看起来自然一些,否则会看起来非常怪。 特殊的不符合常识的地理和生态部分,要有完整世界观对其进行支撑。 地形生成软件选择使用WM的原因是WorldMachine出现时间较长,技术栈稳定,并且可以更改更加底层的节点算法。缺点是操作会略复杂一些,并且预览和操作非常麻烦。新兴的地形软件WorldCreator和Gaea由于操作更加简单,预览效果快,逐步也被大量使用。这种软件选择看个人倾向,但是同一个团队要做到统一。 这里我先通过线性流程的方式,尽量完整的抛去具体操作来讲解PCG大地形开发流程。一些理念也是参考了《FarCry》和其他的一些游戏。 以下内容涉及到一些自然景观大地形PCG制作的具体操作流程,比较枯燥,不感兴趣的读者可以跳过。 地表生成概念: 分类:对大地形物体材质进行分类 划分:对不同材质分类进行区域划分 混合:对不同分型进行混合合并 地表生成线性流程: WorldMachine: 1. 地图不同地貌区域划片(森林,草原,山脉,草原,山丘,沙丘,沙漠,沼泽,海洋,湖泊)。 2. 基础图形绘制大致基础地形走势,要抽象为高度趋势,不要进行细节刻画。多使用Clamp工具来调节整体高度(如果你使用其他的地形编辑软件可以用笔刷刷,要简便一些)。 3. 使用曲线工具或形状工具绘制山脉位置,通过调节节点高度和增加随机(UseBreakup)等属性来调节形状。调节时依然尽可能进行抽象,只控制大体形态,多使用Clamp工具来调节整体高度。 4. 使用形状工具绘制湖泊或其它特殊用途区域对基础地形进行叠加。 5. 使用河流工具绘制河流走向,并可增加自动水系节点来进行自动生成。 6. 对地形进行一系列腐蚀与沉积操作。 7. 拼合不同地貌区域。 8. 使用曲线工具绘制道路,并使用工具自动贴合地表,调节高度曲线来对路面和路基进行造型。(这一步可以在houdini中生成) 9. 对整体地图的材质进行分类和归纳,移动平台需要注意Layer的混合,同一个区域最多混合4层。(也可通过其他方法超过4层混合) 10. 导出高度图,高度图尺寸和高度必须是游戏引擎所规定的比例。 11. 导出整体颜色图。 12. 使用各种选择工具,混合各种MASK得到归纳后材质分类的MASK。 13. 导出地图各个区域的MASK和点云生成所需要的斜率,方向,侵蚀,沉积等MASK。 Houdini: 1. 导入高度图文件。 2. 使用制作好的节点生成道路、河流。 3. 导出HDA基础地形到UE4中。 UE4 / Unity: 1. 导入HDA文件,拖入场景cook地形。 2. 为地形文件创建地表材质,把之前生成好的整体颜色图赋予材质,我们要对UV进行一个缩放,比如8X8KM为8129。 3. 根据不同的地貌种类创建不同材质的MaterialFunction,设置好LayerInfo(注意Weight-Blend(normal), No Weight-Blend的关系)。 4. 复制创建好的地表材质的路径(二次迭代)。 5. 把地形材质赋予地形,使用地形工具导入LayerMask并预览效果。 6. 在引擎中开启地表分层预览(先切换到地表编辑菜单,然后在游戏编辑窗口点击左上角Lit/Landscape/Visualizers/LayerUsage)。如果是移动平台要看看每个Component中的层数是否超过4层的限制。如果超过了4层则需要回到WorldMachine中调节LayerMask,更复杂的混合要在Shader中实现。 Houdini: 1. 在基础地形的HDA中,创建unreal_material节点。 2. 把UE4中复制的材质路径粘贴到unreal_material节点上。 3. 重新导出HDA文件,这样我们在UE4中重新COOK HDA的时候就不需要重新编译许多shader(二次迭代)。 UE4 / Unity: 1. 重新导入新的HDA文件,并recook。这时会自动加载我们创建好的地表材质。 2. 对地表的一些细微区域,使用地表编辑器的笔刷进行调整。...

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  • 千呼万唤始出来《影之刃3》全平台公测下周来袭!

    让各位热爱横版动作游戏玩家们期待已久的,暗黑国风武侠动作手游——《影之刃3》,终于将在下周四(1月28日)正式迎来全平台公测。在经过前后四次测试之后,延续了“影之刃”系列暗黑武侠世界观;回归了经典“技能链”操作系统;美术画风全面升级的系列最新手游作品《影之刃3》,将为各位玩家带来最终极的横版战斗体验! 《影之刃3》是“影之刃”系列的正统手游续作。游戏采用高速连招动作系统,玩家在随机生成的地图中深入冒险,与“影境”武林中的一个个在“杀气强化”下堕落的高手进行战斗,并破解武林最黑暗的迷局。 一键连招 爽快战斗! 下周即将公测的《影之刃3》,回归了一代的“技能链”操作系统。玩家可以将已习得的各种技能自由搭配组成2套技能链。战斗时,只需一个按键,技能就会按照技能链设定好的顺序依次释放,轻松打出完美连招!这样的操作设计,既解决了手机操作无法进行复杂的连招输入,也打破了传统动作类手游只有几个技能可用的尴尬,让动作游戏在手机平台上也能随心所欲爽快连招。 在“技能链”的基础上,系列新作《影之刃3》还加入了觉醒技能、技能精研等进阶玩法玩法,进一步加强了技能系统的可玩性。配合游戏特有的“杀意值”等战斗资源系统,甚至让同一技能在不同的战斗状态,或技能等阶下,呈现完全不同的打击效果和视觉体验,让整场战斗呈现出变化万千,却又行云流水。 心法赋能 战力无穷! 在装备体系之外,《影之刃3》还加入了独特的心法体系。心法对角色战斗力影响巨大,通过给技能装备更稀有的心法,升级心法卡,或者搭配心法之间的羁绊,可以获得一些如破甲、回血、减少技能CD等非常实用的增益效果。合理的搭配心法卡,可以显著的改变你的战斗体验,极大的提升战力。 在下周即将到来的公测中,心法系统也根据前几次测试的反馈进行了优化。全新的心法进阶能让心法不断成长,获得更高的数值加成,搭配技能链可获得更高的伤害和生存能力。这些加成将帮助玩家更从容地应对险境,轻松解决强大敌人! 影境江湖 邀你入局! 作为一款纯正国产原创世界观的系列游戏,“影之刃”系列构建的冷峻阴郁的影境武林,在《影之刃3》中再掀波澜,全新的剧情,讲述了江湖的爱恨嗔痴。在即将迎来的公测版本中,游戏对主线章节剧情进行了极大的扩充,玩家将能体验上百个关卡和至少六章主线剧情,影境江湖的诡异迷局即将揭开序幕! 不仅如此,公测版本还将上线完整版的无尽劫境,100层劫境里,敌人属性全随机,Roguelike玩法将让挑战难以预测。同时,在劫境中,玩家的属性会被层层削弱,战斗必将愈发艰难。只有通关后的BUFF奖励,能成为你通关的助力! 玩法修正 轻松破局! 除了以上这些玩法扩充外,《影之刃3》还对一些在测试中出现的,影响游戏体验的玩法进行了优化,以求带给玩家更极致的游戏体验。一方面,公测版本下调了组织等级的收益,让玩家不必为了这些加成狂练小号。同时,提升了昼夜空间、虚空裂隙等副本的材料掉落,避免了玩家无止境肝材料的痛苦。 公测版本还调整了部分强度超过预期的装备,平衡了不同心法、套装的属性,给玩家更多的养成选择。同时还降低了心法突破所需要的心法个数,删去了分解心法的元宝消耗,优化了珍藏版心法的继承方式,让心法养成较前更为轻松。 经历了数次测试,玩家和制作组共同打磨的《影之刃3》,即将在下周四(1月28日)以最终形态与各位热爱横版动作类游戏的玩家们见面,极致的战斗体验,庞大世界观下全新的剧情故事,你是否已经准备好挥剑破局?让我们影境武林,不见不散! 游戏公测在即,官网预约抽卡活动已正式开启!官网预约,参与抽卡活动,先人一步获得S级心法!http://yzr3.s-game.cn。关注《影之刃3》官方微博及微博超话,微博暗黑同人大赛、原声音乐赏析等一系列精彩微博活动进行中,超多福利等你来!

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  • 易观分析 :模拟器用户规模达1.3亿,出海成绩优秀

    近日,易观分析发布了《手游模拟器市场综合分析2020》报告,基于市场和用户调研,对模拟器的市场、产品、用户以及出海等进行了全面的梳理和分析,希望可以帮助开发者和市场更好地了解模拟器的发展情况、用户特点和趋势。 易观分析认为,模拟器拥有体验优化、场景延申等重要特性,是中国手游市场发展升级过程中不可忽视的重要组成部分。2020年,中国模拟器市场用户规模达1.3亿人,意味着模拟器市场已经成为了一个规模大、技术成熟和产品体验优秀的相对成熟的市场,竞争格局稳定,重度产品渗透率高,用户规模大。同时,中国和全球手游时长的发展和升级,也为模拟器市场的发展提供了强劲的驱动力,驱动模拟器的产品和内容持续发展。 另一方面,模拟器内的产品具有明显的重度化特征,而模拟器用户的经验、时长、付费等习惯也说明,模拟器吸引了大量的手游市场核心用户,并仍在不断吸引新进的年轻用户。在海外市场方面,借助中国游戏的出海和海外手游市场的发展,海外模拟器市场月活已经破亿,全球范围内,中国模拟器占据大量的市场领先席位。而竞技游戏全球发行和全球居家令的影响,也在2020年为模拟器市场带来了显著的增长,推动国产模拟器市场份额的提升的同时,也推动了国产模拟器在各个区域市场的发展。 易观分析预测,模拟器的市场渗透率仍将继续提升,影响更多人群、更多开发者,承接更多的用户需求,借助云化技术的赋能,最终有望发展成为综合的文娱平台。在服务更多国内用户和开发者的同时,也将成为助力国产文化产品全球传播的重要力量,在自身不断发展的同时,帮助更多的中国文化娱乐产品影响全球用户和市场。 以下是报告的部分节选内容: 易观分析认为,基于2020年中国游戏市场高速增长和重度产品持续升级的背景,2020年中国手游模拟器用户规模同比增长率将回升至36.5%,用户规模达到1.3亿人,在手游市场的渗透率约为19%,进一步驱动模拟器成为中国移动游戏市场发展的力量。回顾发展历程,游戏市场的发展是影响模拟器市场发展的首要因素,而随着游戏市场的产品升级和云游戏的发展,有望再次打开模拟器市场的高速增长通道。 而市场竞争方面,与2015年时期的产品众多不同,经过了多年的发展和洗牌之后,模拟器市场已经进入明显的头部化时代,以腾讯手游助手为代表的在技术、内容等方面均有明显领先优势的产品的市场影响力正在不断扩大,引领市场发展。而网易MuMu、雷电模拟器、夜神模拟器等也依靠自身各自的竞争优势不断巩固市场地位。 而在产品渗透方面,易观千帆数据显示,沙盒、回合制MMO、MOBA、卡牌、MMO均是模拟器用户渗透率较高的主要品类,而整体上看,模拟器用户渗透率排名靠前的均为重度品类,而MOBA和FPS虽然渗透率排名较高,但相比沙盒和回合制MMO,渗透率水平并没有显著领先,主要是因为这两类游戏以国民游戏《王者荣耀》和《和平精英》为主,移动端大盘规模较大。因此,如竞技用户持续进入模拟器市场,将为模拟器市场带来规模庞大的用户增量。此外,SLG和放置品类的渗透率仍相对较低,但相关产品增长明显,或有较大的提升空间。 整体而言,易观分析认为模拟器已经成为了一个重要的渠道市场,模拟器市场发展充分、市场成熟且前景广阔,对于玩家和发行商而言,现阶段的模拟器市场正在处于一个非常值得关注的阶段。 模拟器内产品情况方面,易观分析指出,MMO是模拟器厂商最重视的产品之一。 数据显示,角色扮演即MMO品类产品数量占比高达48.2%,这是手游市场和模拟器用户特征共同作用下的结果,一方面,角色扮演类是国内手游市场最主要的品类之一,另一方面,模拟器的主要价值之一是提供更优质的重度游戏体验,这使得模拟器吸引了更多偏好以角色扮演类为代表的重度游戏的用户。而用户规模与产品数量则不同,虽然竞技类产品数量较少,但是,受《王者荣耀》和《和平精英》的大用户量特点影响,竞技类的用户规模领先于其他品类。 用户方面,易观分析则对超过4000名模拟器玩家进行了深度的调研,指出:模拟器用户拥有丰富的游戏经验、超高的粘性和活跃水平且主动性强,付费意愿强烈。 例如,在游戏经验方面,69.4%的用户拥有4年以上的游戏经验,仅有10.3%的用户只玩手游,拥有端游和主机经验的用户占比均超过60%。回顾中国游戏发展历史,4年以上经验的多栖玩家,某种程度上可以说是中国游戏市场最核心的一部分玩家,这既说明了模拟器市场的核心性,也体现了模拟器发展成为不仅限于手游的综合平台的发展潜质了。当然,从发行商的角度来说,模拟器或许是一个非常值得加强关注的触达核心用户的渠道。 此外,使用模拟器玩手游的经验为1-2年的用户占据主要部分,占比达到46.3%,超过2年的用户占比合计高达36.5%。说明模拟器用户大部分都是手游和模拟器的游戏经验相对丰富的玩家。同时,1年以下(即2019年9月后开始玩)的用户为17.2%,即越来越多新进玩家开始使用模拟器,说明模拟器市场虽然已经发展较为成熟,但仍有较大的增长空间。 而在使用深度方面,35.7%的用户每天都使用模拟器,29%的用户每周会有3-5天使用模拟器;在这些用户中,有56%的用户每日使用模拟器时长超过了3小时,说明核心用户的模拟器使用习惯更加深度。此外,即使是非核心用户,其单日使用时长在1小时以内也仅为12.8%,说明大部分的模拟器用户的活跃程度都处于较高水平。 在付费方面,模拟器用户普遍为付费用户,并且呈现高净值的特点,在非付费用户的群体中,普遍也具有较高的付费意愿。根据调研数据显示,在整体的模拟器用户中,付费用户占比高达61.9%,并且有近一半的用户每年付费200元以上。在非付费用户中同时也有65.6%的用户表示未来会或可能会在模拟器上付费。 更值得关注的是,有超过7成的用户在模拟器上使用过其他应用,社交类使用最多,占比88.3%的用户在模拟器上使用过社交类应用,短视频、直播、长视频等娱乐APP也得到了较广泛的使用,占比分别为34.8%、25.4%、22.6%。说明对于不少用户而言,模拟器不仅仅是游戏工具,还是一个可以承接他们的移动端娱乐需求或习惯的平台。 年轻用户(即24岁及以下用户)方面,易观分析通过调研指出,年轻用户注重娱乐与工作/学习的平衡,拥有更丰富的消费经验和观念,偏好竞技游戏带来的成就感和高画质的游戏体验。 而在全球市场方面,易观分析则对海外市场大盘和各个区域市场都进行了全面的分析,重点对国产模拟器的出海成绩和前景进行探讨和展望。 易观分析数据显示,海外模拟器市场月活跃用户规模处于持续增长的过程中,受居家隔离政策影响,在2020年3月和4月均实现了超过20%的环比增长率,并在此基础上,于5月突破1亿人。整体上看,移动竞技游戏尤其是《PUBG Mobile》、《COD Mobile》在全球范围内的成功发行,是海外模拟器市场增长的主要驱动因素之一。 区域市场方面,印度、巴西和美国占据流量Top 3,分列其后的还有越南、印尼、俄罗斯、泰国、韩国、菲律宾和土耳其登。 虽然印度本身PC网民渗透率不足10%,但仍占据最大流量份额,这既有人口的原因,也有行业的原因:由于手机硬件先进水平不足,模拟器是印度网民最为便捷的接触到最新高质量移动游戏是途径之一。基于同样原因,东南亚也占据了大量份额。而一般非发达地区的PC网民购买力普遍强于移动网民,因此,对于出海新兴市场的发行商而言,模拟器或是有效的经提前筛选的高净值玩家触达渠道。 竞争方面,易观分析指出,,海外模拟器市场的竞争格局体现两大特点:头部特征显著,前五大产品占据接近90%的市场份额;中国模拟器成绩出色,除BlueStacks外,其余排名靠前的模拟器均为国产模拟器,包括GameLoop(腾讯手游助手)、NoxPlayer(夜神模拟器)、LD Player(雷电模拟器)、Memu(逍遥模拟器)等。其中,GameLopp得益于近两年的快速发展,迅速跃居为国产模拟器出海龙头,而NoxPlayer则是出海最早的国产模拟器之一,在诸多区域市场中成绩优秀。 而在具体区域市场方面,易观分析则指出,国产模拟器已经拿下众多区域市场,包括韩国、拉美、东南亚、俄罗斯等,并在日本、MENA、美国和西欧均有所突破;同时,结合各个区域的游戏市场发展情况,易观分析认为有可能成为当地游戏市场发展的重要变量。例如,依靠手游的流行,模拟器有望逐渐改变部分日本玩家“玩游戏不是用PC”的固有认知,而在拥有深厚的PC游戏历史的俄罗斯,模拟器或将吸引更多玩家玩手游,成为推动手游发展的力量。 最后,易观分析也总结到:模拟器是中国游戏产业升级和全球化传播的重要参与者,在市场、海外、产品、场景和未来等多个方面有发展机遇,但也会面临各种挑战。只有聚焦于用户和开发者需求,不断优化产品,探索更广阔的市场发展空间和更多元的内容服务,模拟器才能不断发挥其独特的产品特性,推动游戏乃至文娱产业发展与升级。

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  • 上线即登总榜第1,MMO手游《天谕》营销策略复盘

    上线首日登iOS总榜第一,连续13天稳居iOS游戏畅销榜TOP10,《天谕》在MMORPG红海中杀出重围! 01、《天谕》公测当日投放2,368组买量素材,注重买量素材质量和买量创意的可持续投放性 自网易全面入局买量市场以来,其新游上线后通过信息流渠道大规模铺量推广提高曝光已成为常规打法。从DataEye-ADX平台数据来看,网易旗舰级IP同名手游《天谕》全平台公测期间有集中高投入的买量投放行为,数据显示,《天谕》于1月8日公测当日投放素材数迅速飙升至峰值2,368组,投放高峰维持4天,高峰期日均投放素材数1,700组。 从整体的投放趋势来看,《天谕》并未在买量侧维持高规模的持续投入,从投放渠道分布来看,《天谕》也仅在17个买量渠道集中投放,其中在头条系渠道的投放占比超7成,在B站(8.64%)、手机百度(4.33%)、快手(3.45%)等渠道投放占比约16.5%。 而从DataEye-ADX平台素材库可以看到,《天谕》投放的买量素材中,真人素材和动画素材比例约为3:7,真人素材中6成为明星及KOL类创意素材,3成为真人剧情类素材。而动画类素材则均为玩法展示、唯美画面、游戏攻略等高度结合游戏内容的创意。 (1)高度符合“人设”的明星/KOL类创意素材 根据DataEye-Tidea添羿创意营销分析,《天谕》邀约了蔡明、凌潇肃、赖美云、阿云嘎、张继科、B站UP主“逍遥散人”在内的明星及KOL阵容,分别根据其人物特性及受众偏好制作了差异化突出的创意素材。 比如在B站拥有46.6万粉丝的虚拟主播“菜菜子”蔡明,买量素材延续其反差萌的形象,辐射全年龄段的玩家群体。 凭借“洪世贤”一角出圈凌潇肃也在买量素材中重现了剧中火爆的经典热梗,明星热度以及破圈热梗的双重加持快速增强游戏曝光。 而“漫撕少女”赖美云除了能够很好地凸显游戏重要卖点捏脸玩法,其形象也十分贴合游戏调性。 (2)重点突出捏脸玩法、游戏画面等高度结合产品卖点的动画类素材 根据DataEye-Tidea添羿创意营销分析,《天谕》在投买量动画素材创意集中凸显游戏卖点,其中捏脸玩法、定制翅膀、游戏画面、职业介绍等创意占比较高,且多采用游戏实操录制以及实景录制等手法,来表现游戏的品质。 从《天谕》的买量策略来看,一方面,通过集中爆发式买量营销突出网易旗舰级大IP的光环和品牌效应,《天谕》得以快速跻身畅销榜TOP10;一方面《天谕》非常注重买量素材的质量,同时买量创意高度贴合游戏卖点,不仅能够在买量市场长期投放获量,也可以作为精品内容在各大平台分发持续导量。 DataEye数据研究院认为,MMORPG作为买量市场投放占比最高的玩法,也是最早参与买量、最擅长买量营销的玩法之一,流量竞争难度已经达到行业之最。从近期市场表现突出的mmorpg产品来看,网易《天谕》、腾讯《天涯明月刀》及《妄想山海》、三七互娱《荣耀大天使》等均纷纷投入到生命周期更长的精品内容上,并通过精品内容的全渠道分发来实现突破圈层的营销效果。 02、精品内容全渠道分发,将各大平台的用户运营和内容运营作为重要的营销策略 (1)精品内容的全渠道分发将逐渐取代单一渠道的集中投放 DataEye-Tidea添羿创意营销分析发现,由于《天谕》的买量创意素材制作精良、内容丰富有趣,并不仅用于信息流广告投放,更是在B站、A站、微博、抖音、快手等众多内容平台同期发布,这些内容不仅能短期内汇聚更多流量,也能通过用户的互动讨论带来持续的热度。 B站《天谕》手游发布的内容播放量均破万 (2)多个平台进行优质UGC运营,提高品牌曝光的持久性和用户活跃度 《天谕》手游自上线以来在各大平台不断有相关内容更新上传,也是基于其在多个平台的UCG运营,一方面通过一些话题和活动拉动内容创作者发布手游相关内容,一方面通过KOL的高热度内容吸引其面向的用户参与到内容创作中。 B站 左微博右小红书 这样一来,内容贡献者的数量越来越多,内容随之更加丰富,大量内容持续更新也就使得品牌持续有曝光;同时,内容覆盖面越来越广,吸引到的活跃用户越来越多,这些活跃用户参与内容互动,也将推高产品热度。 (3)多平台自建官方号进行用户运营和活动运营 截止到1月20日,《天谕》在抖音、B站、微博等平台的官方号的关注用户数超百万,在TapTap(171W)、贴吧(100W)等社区的关注用户数均超过100万,官方号持续发布手游相关内容并且持续与用户互动,对玩家评论进行积极反馈,并留下QQ群等社群入口,对用户进行长期运营维护。 左微博右TapTap 《天谕》在多个平台通过发布“捏脸”有奖活动,来拉动用户下载体验手游,比如在B站举办的“公测捏脸大赛”活动,就吸引了大量对捏脸玩法感兴趣的精准用户,以及对活动奖品感兴趣的潜在用户。 (4)各大直播平台长期游戏直播互动引流 《天谕》日前与各大平台大主播合作,包括B站直播花少北、逍遥散人等,斗鱼直播呆妹儿、陈死狗等,虎牙直播楚河、快手直播嗨氏、天赐等,企鹅电竞笑笑、西卡等多位主播。 03、精品内容的生命力持久,基于精品内容的多元营销手段将成为主流趋势 DataEye数据研究院认为,随着头部厂商和精品内容厂商彻底入局买量市场,未来买量市场的流量会进一步向头部厂商及优质内容倾斜,单一的信息流买量营销打法的风险将更高。其次,基于竞价模式的信息流广告投放,一方面价格高昂,一方面难以将用户沉淀到自有流量池中进行长期用户运营, 可以明显看到包括《天谕》、《黑潮之上》、《幻书启世录》等网易旗下多款产品,都是上线阶段大规模买量,后续维持少量的投放量持续引流,营销重点已经逐步转向将生命力持久的精品内容放到各大内容平台持续带来新增。 目前头部厂商率先调整了营销策略,将信息流买量作为上线初期快速增强曝光的营销手段,并作为长期的辅助营销手段,转向将精品内容的全网投递以及深度用户运营等多元营销手段来对抗流量价格波动。 来源:DataEye原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5YCie6KYSn_WJ8rlXbA83g

    3天前 0 5 0

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