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  • 抽卡:二次元游戏真正的战争

    不知道各位有没有葡萄君这样的经历。 或许是心血来潮,或许是生活压力所致,我总会在几个不眠夜里「上头抽卡」。一单648、又一单648,恨不得直接把天花板氪穿,就为了一个角色或者一张卡牌。但第二天醒过来,面对吃土的下个月,又突然后悔莫急。 国产手游的「抽卡」,经常让我像这样后悔。 严格来说,抽卡这套收费策略早在7、8年前一代卡牌手游时代,就引入了国内。不过几经变迁,似乎在二次元这个领域兴起后,抽卡收费才被诸多产品带动,被广泛运用了起来。 如今,几乎每个稍大一些的品类,都能见到嵌入其中的抽卡机制,不乏传统的MMO、SLG、RPG,以及更新颖的吃鸡。并且在刚过去的2020年,还出现了《原神》这个登顶各国榜首的代表性产品。 而在另一个侧面,以抽卡为核心付费点的游戏,似乎给玩家的出货率越来越低了。 2017年5月起,相关规定要求游戏公司公布抽卡概率、合成概率,第一批产品的概率公示也被玩家一番调侃「非是有理由的」。之后几年,很多头部手游的抽卡概率,从3%、2.5%、2%、1.9%,到最近被压到了明面上的0.6%。 玩家对几款热门游戏抽卡概率的盘点 在玩家眼里,概率的压低基本等同于氪金坑门槛的抬高,瞪大眼睛的玩家们,也掀起了一系列概率纠纷事件,相信说几个数字大家多少就能懂:0.98、0.45等等。但恰恰与玩家看法相反,一名资深卡牌游戏制作人却感叹「现在卡牌单价贬值得很厉害,越来越难做了」。 过去的这些年,有的产品被称为「良心」;有的被定义为「黑心」;有的产品因抽卡而「成绩斐然」;有的却因用力过度「丢了阵地」。 回过头看,抽卡定价的变迁,仿佛是国产手游吸金历程的缩影。 抽卡定价变了 玩家和开发者的观念分歧原因其实很简单,抽卡的定价确实变了,而且是以双方都最不希望看到的方向在变化。 我们谈及抽卡的时候,总是用到了「卡牌」这个概念,但卡牌本身并不仅仅代表一张卡。一张「卡牌」往往包含几个关键部分:美术层面的卡/角色/CG/模型、文案层面的设定和故事、以及策划层面的数值。 客观来看,一张卡的制作成本的确在不断增加,比如最显眼的美术层面。在一代卡牌流行的那些年,卡牌可能只是几个小图标、半身像,二代卡牌的时候多了关卡里的Q版小人,到前四五年,一大批二次元游戏入局,立绘流行了起来。 当年的抽卡 而最近几年,美术品质的军备竞赛,让一张卡包含的要素远远超出了卡牌品类原来的范畴。一张卡可以是一幅没有背景的角色立绘;可以是一张立绘+背景绘的简单拼接图;还可以是一张角色与背景融为一体的精美CG。 现在的抽卡 在最头部的产品里,往往能见到卡牌=纯3D角色,甚至是3D角色+2D CG的套装。类似吃鸡等品类,卡牌的概念还会转化为服装等外观道具,它的制作成本,同样不低。 所以仅从美术角度来看,卡牌的制作成本在接连不断地提升,单价自然也要上升。如果再考虑剧情、设定、数值的附加价值,这个单价肯定还要抬高。 但恰恰相反的是,尽管卡牌的单价需要被提高,抽卡的售价却在不断地降低。 就拿十连抽来说,我还记得2013年前后,有些热门卡牌游戏里,抽一发十连的价格差不多就是实打实的200元。这个价格其实参考的就是日本早期的ガチャ(gacha)定价,不过当年日本手游的消费水平远非国内能比,也让这个价格显得格外扎眼。 gacha机 不过后来,这个价格慢慢降低,国内出现了均价100元就能抽的十连,如果碰上打折和礼包,还会有游戏拿出98一发、68一发的十连,吸引玩家。尽管价格降低了,但从玩家发出的声音来看,仍旧能感受到明显的不满。 这时候,要是再碰上不到1%的明面概率,玩家只能认为「游戏厂商就想坑我钱」。就像买菜时的讨价还价,似乎玩家和游戏开发商之间的定价标尺,从来就没对齐过。 谁动了性价比? 让一张卡变得挣钱,有非常多的操作手法,其中最关键的莫过于基础概率。 做游戏的同行都知道,理论上来说公示出来的抽卡概率,都是伪随机的概率,但这个数值的多少,基本决定了玩家对游戏卡池的第一印象。一款游戏是不是良心,往往也从这里开始体现出分水岭。 目前国内比较流行的综合概率,差不多是2%。对比卡牌游戏盛行的日本市场,当地3%的概率比较常见,狠一点的也有1.1%、1.5%、2%的游戏,但也有良心到给出5%基础概率的游戏。 与此同时,低概率的手游往往会在长线上面临一个问题:玩家会越来越难以抽出想要的卡。因为随着卡池内容物的扩增,单张稀有卡的出货率会被均摊到一个极低的数值,比如0.02%。这时如果没有相应的措施,那么这样的卡池放在玩家面前,无异于直接劝退。 环境贬值了,卡却不贬值的收割案例 不可否认,压低概率是一个很有效的创收手法,但基础概率越低,性价比自然越低。 除了概率,卡池杂质也是极其影响抽卡性价比的因素。 不知道从什么时候开始,纯抽卡游戏开始学起了MMO、RPG的套路,在角色卡池里,加入了装备、碎片、材料、经验、金币,以及其他杂质。混合池的出现,相当于最大程度地削减了「卡牌」的投放量,并用非卡牌类「资源」替换。 从本质上来讲,混合池里的内容,本身就是不等价的。基于这种不等价,一方面,玩家获得真正「卡牌」的体验是完全断片化的,另一方面,获得真「卡牌」的风险,也被直接抬高了一大个档次。 由于获得感被高度集中、断片化处理,而风险又无法分摊到其他相对等价的「卡牌」身上,这种模式几乎让玩家所有的注意力,都集中到卡池里最最稀有、最最值钱的一张/几张「卡牌」身上,也让玩家容易变得极端。 当然,这种做法的出现也是必然,当单张卡牌的生产成本过高,高到无法两周出一个完整的新卡池时,便只能做混合池了。所以就投产比而言,混合池无疑是对传统卡池的优化,而就性价比来说,这显然是一种反向优化的策略。 被忽略的使用价值 值得一提的是,在这两种直接动刀的因素外,还有一个决定性价比的关键要素,也是最容易被忽略的要素:卡牌的「使用价值」。 在过去,卡牌的价值只有数值价值,极端来说,卡牌就是套着皮的冰冷数值。除了数值强度,玩家还可以追求什么?有很多,比如颜值、收藏价值、复用价值、情感价值、价值观共鸣等。 现在,有很多卡牌游戏在尝试不同的角度,试图给卡牌加上一个数值之外的、附加的「使用价值」。美术角度的颜值、满足强迫症角度的收藏价值,大多继承自日本抽卡机制的那一套,包括很多二次元游戏,也都在走相似的路。靠的是包装(如声优、画师、杀必死),以及少部分依靠共鸣(故事、情节)。 重剧情的一例 不过有两个明显的短板,一是复用性实在不高,二是鲜有能深入到价值观共鸣的游戏。 卡牌出的越多,玩家仓库里的仓管也就越多,复用性在某种程度上,跟卡牌的模式就存在天然的冲突,但实际上,能尝试的策略还有很多。 比如提升存在感、新鲜感。卡牌的卡面是死的,一旦制作完成几乎就被定型了,但可以通过追加新的视觉效果,来提供新鲜感。以及通过提高卡牌在玩家面前的出现频率,让玩家一直记得,便于回想和复用。 比如看板娘展示 又比如组合。其中,强度组合是很多产品都在用的思路,用关卡和特定解法,来要求玩家用不同的组合通关,但这是下策。上策是,提供一个相对自由的组合空间,让玩家去发掘其中不同的细节,以此为乐。 在一些垂直领域类,越是情景化的游戏,越容易实现这种设计。如音舞类游戏,以舞台和固定的演出内容为基础,让玩家自由替换参演人员。一个5人组的演出关卡,用30个不同的角色曲搭配演出,根据排列公式计算,就有1700多万种不同的结果。这时,除了更新关卡,再给这30个角色换上不同的服装,结果又能变得更难以计量。 音舞类细分赛道的一例 这仅仅是单一类型的组合式关卡设计,如果放开类型限制,比如到了开放世界的级别,只要世界中细节做得足够到位,用不同的角色来演绎,又会是另一番滋味了。这也是开放世界的魅力之一。 而价值观共鸣,则是厂商与玩家更加紧密的一种纽带,这代表了玩家充分相信厂商的制作质量,厂商制作的游戏也推动着玩家在社会人层面的积极成长(区别于盲信),那么双方的价值标准,可以排除一切性价比的左右,直接达成共识。不过,这并不是靠简单包装能实现的事。 显然,国内市场太大,如此大量的玩家,所衡量的标尺也不是只有一条。所以到头来,厂商和玩家之间的性价比博弈,最终还是取决于目标玩家群体对游戏的认知、倾向、判断和选择。 当产品在设计上无法简单追求卡牌「增值」,那就用「服务」和「体验」来吸引和留住玩家。 「良心卡池」之间的博弈 不得不说,用服务来提供一个良好的抽卡体验,是非常有效的短期策略。 对抽卡的玩家来说,在不动性价比的基础上,决定抽卡体验的几个关键点,分别是:初见卡池的感受、上手的初步反馈、长期上的体验。显然,在前期给人一个良好的印象、想办法创造一个好的开端,才会有更多人选择留下来,尝试规划长期的付费。 而这带来的问题是,玩家看到卡池的感受,被概率和基本保底措施决定了;而上手的反馈,又很大程度被偶然性的事件所左右。所以游戏行业的惯例是,在挽回机制上做足功夫,让玩家不舍得走。 首先是保底机制。这套机制的演变也非常值得推敲。 最初,保底机制常见于「十连必出第二稀有度卡牌」的纯十连保底模式,到现在也被广泛使用,它的目的是让玩家不至于那么惨,而且第二稀有度卡牌的制作成本往往比最稀有的要低,所以也能投放。后来基于这个又演变出「十连=十一连」的模式,还带相同保底的机制,算是很小的锦上添花。 十一连的案例 但第二稀有度的卡牌,不解决根本问题,玩家想要的还是最稀有的卡。于是又有厂商推出了概率增强模式。简单来说,这一次十连没抽中SSR/UR(最稀有的卡),那么就会增加下一次十连的出货率,比如加2%,以此类推直到出货,之后清空叠加的概率。 叠加概率,就算放在过去,也不是一个新鲜操作,一般的数值设计也会用到,比如强化、暴击率之类。但放在抽卡上,由于卡牌的稀有度,以及与金钱直接挂钩的特性,极大程度刺激了玩家的博弈心理和侥幸心理,因此更容易追加投入。 概率叠加机制到现在还有很多的变种,狠如一款老游戏《神女控》,直接用限时加概率,博彩机摇奖的展现形式,来强化博弈心理,强行收割。也有更柔和一些的游戏,不叠加概率,而是叠加次数,给次数设置上限,让玩家能看到相对固定的出货节点。 能看到,叠加再多,如果随机性做得太真,玩家还是会出现极其非洲的偶然性事件。所以在2017年吃了玩家的官司以后,日本Cygames做出了一个壮举,给卡池加上了天花板(俗称天井):只要氪够,这卡池里玩家最想要的那张卡,一定给。 《碧蓝幻想》70万猴事件主角 不过并不是所有抽卡游戏都学了Cygames,天井机制还是被做出了几种不同的变种。常规天井会设置代币,抽够一定次数,玩家就能用代币换取指定卡牌(一般是当期的新卡/UP卡)。 但有的游戏取消了代币形式,只在一定的次数,保证给玩家一张最稀有的卡或者新卡,两者的区别就在于,最稀有的不一定是新卡,新卡不一定只有一张,所以这类天井其实是伪天井。其本质还是在和收益做取舍。 其次是抽卡激励措施,这类玩法也随着各种游戏的竞争而变得多样化,大致可以分为「收益」或是「口碑」的两类。 先看收益类激励。不论保底机制做得如何,时间一长,总会有玩家错过的卡、抽不起的卡,所以厂商们也开始做一些脱离保底、概率的文章。其中以大量礼包为主,比如十连附赠某类道具、十连必得最稀有卡的限定抽卡、十连附赠选抽机会的礼包等等。 这些礼包往往以付费形式出现,目标都是在玩家的获得感基础上小捞一笔,玩家不需要去赌概率,可以根据自身需求来获得想要的东西,而官方也可以补齐一些卡牌没挣到的钱,两全其美。 这么一想,好像氪金更划算? 再看福利类口碑激励措施。如果对比过去,现在的手游福利可以说非常的膨胀。过去都是积少成多,玩家东拼西凑终于出货,当然现在也有拼凑式送福利的游戏存在,体验上对玩家的粘性要求比较高,操作繁琐,但能尽可能保证资源不失控。 而近一两年,业内开始流行起用大量福利换口碑的做法,核心准则就是「送到玩家闭嘴」。比如别人送一发单抽,我们送一发十连,别人送一发十连,我们送十发十连,甚至已经形成了某种恶性竞争。 去年就有不少产品以高福利为招牌,有的为了挽回已经损失的信誉,有的则是为了提高噱头,吸引更多玩家进入游戏。短期来看,这种做法效果的确不错,但长线上,一旦玩家的要求厂商满足不了,就容易迎来更大的口碑危机,与走独木桥无异。 其实不论前面哪种发福利的措施,都无法完全调节玩家的抽卡体验,细碎福利打工感极强,属于被官方牵着鼻子走的模式,而高福利显然是放大玩家胃口的模式,最后很容易崩盘,收益、口碑两手皆空。 所以有极少数的厂商,会用一种最难的发福利模式:仪式感。这套模式道理其实很简单,让每一次发福利的行为,都给玩家感受到这是真福利,而不是某种商业手段。不过真的做起来,又有太多无法用言语表达的细节,着实难。 一些可以总结的方法论是,比如特殊数字与福利的对应,比如福利背后往往包含多重含义,比如超出玩家预期的One More Thing,又比如福利与官方人设高度绑定、与单个角色高度绑定,与庆祝氛围高度绑定,与玩家喜欢游戏的点高度绑定等等。 比如海外有一款产品,第一个在同行都用来收割的Fes限定池里,开放了每日免费十连,除了常规的翻倍出货率,还进一步降低了玩家穿井获得最稀有Fes卡的门槛。而后诸多产品跟上脚步,以更多天的免费十连,覆盖更多时间的免费十连,来竞争。 从根本上看,第一个迈出这一步的产品,无疑比后来者更在乎自己玩家的抽卡体验。 所以区别真福利与假福利的方法很简单,真福利最明显的特征,是发福利的行为背后总是透露着强烈的「想办法让玩家出货」的意图,而假福利的目的千奇百怪,唯独「不想让玩家那么轻松的出货」。 最后,良心的抽卡体验,还取决于隐性的伪随机机制。 如今,把保底机制的一部分拿上台面来说的游戏越来越多,而玩家总是能挑出其中的毛病,与厂商针锋相对。但好的隐性伪随机机制,对于一款游戏无论是短中长期的抽卡体验来说,都是非常有效的助力。 比如我过去3年多,一直在玩某款海外游戏,已经花了差不多10万元,但对比很多抽完就后悔的游戏,这款游戏从未给我带来过负面的抽卡体验。原因在于,一方面,游戏品质足够高,运营很用心,已经建立起长期的信赖关系。另一方面,就是隐性保底机制带来的感受。 这款游戏的基础出货率为3%,FES期间翻倍至6%,但是从比较玄学的角度来说,我花比较大资金投入的每个卡池,实际出货率都高于明面概率。 往期FES抽卡记录 而且有几个体感上的细节,一是平均出货率基本在30抽一张SSR;二是,在新卡池90抽、150抽、180抽、210抽的时候,往往会有当期新SSR的隐藏保底,但属于随机保底;三是出货歪了的时候,游戏会首先提供往期还未获得的新卡(便于收藏);四是只有在300发穿井了以后再继续抽下去,它的出货率才会趋于真随机。 到如今,我也愿意继续攒钱穿井(一井6000元左右),而且在确定想抽的卡到来时,会直接把预算拉满一井,而不去期待所谓的概率。这个过程中出的其他SSR,便都是额外的兴奋点了。 然而并非大多数玩家都能像葡萄君这样愿意放低心态,所以到头来,一个所谓「良心卡池」的背后,仍然有许多股劲在互相博弈。真正的战争:定价权 现如今,抽卡模式的变迁已经越来越趋于复杂了。 记得前几天上线的《四叶草剧场》,还玩出了20连斩的「保留」+「择优」机制,看得出来它脱胎于重复初始抽的模式,并在对比心理上,对玩家的满足感抬了一手,也非常有意思。 对玩家来说,抽卡很多时候只是一念之间的选择,就好比有研究认为,人在夜间更容易冲动消费。俗话说「抽卡一时爽,事后火葬场」,当玩家事后再来思考性价比的时候,就是决定玩家删游戏弃坑,还是满满足足再肝8小时的关键节点。 抽卡对游戏来说无非是一种付费手段,只是比起传统的数值套路,它门槛更低收益更快,当然,也更容易引起玩家和厂商之间的矛盾。毕竟谁都不想成为「非酋」,所以会在概率、卡池杂质、卡牌性价比、概率的文字游戏上格外较真。 就在玩家已经为抽卡撕得乌烟瘴气的时候,国产手游仍然在试图压低概率,厂商不担心玩家有一天不买账吗?就目前来看,恐怕真的不担心。 从竞争角度看,厂商之间试图互相压价的行为,往往只有在直面对手,或者某块市场竞争饱和的时候才会出现。理由很简单,只有在产品拉不开差距的时候,大家才会用比价的手段吸引消费者。 游戏行业尽管局部红海,但整体来看远没有日本市场那么饱和。饱和市场的特征是:抬高单价困难、所以得靠数量挣钱、于是福利多套路骚、对抽卡体验控制力度大,甚至会割让概率。所以很多行为对比国内显得非常良心。 但国内游戏市场的卡牌定价竞争,还处于更早的一个阶段:争夺定价权。谁掌握定价权,谁就能决定玩家花多少,游戏赚多少。 要知道,国内并没有海外那样的行业规范组织,来界定什么范畴的概率适合,所以既可以做3%、也可以做1%,如果产品真的品质过人无可替代,做0.1%也不是不可以,顶多让玩家咬咬牙,该玩还是得玩。 与此同时,国内产品都喜欢同向竞争,甚至会不由自主地跟风热门产品,比如舰like之后的舰娘风、《明日方舟》之后的废土风,以及《原神》之后,现在又有大量产品开始跟进神话、幻想风,哪怕大家都知道「没有产品能在它覆盖的领域里分一杯羹」。 这种现象导致某个领域永远缺少差异化的产品,而这种空缺导致市场一直不够饱和。货架上能卖的东西少了,用户的选择又不得不回归到几个头部产品身上。于是谁有好货谁加价,加单价、附加内容价、市场节点价、福利价、体验价……差距还会拉得更开。 如今国内手游市场到达了一个高点,倘若高点成为了拐点,那么头部的能量倾泻下来,将会慢慢填充各个细分品类,把货架上的商品填满。这时或许会出现更多的产品,站在同样的概率基准线上,来考虑如何做好自己。 倘若高点之后是下一个峰值,那么和现在一样的竞争还会继续下去:谁掌握了定价权,谁就是下一个赢家。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/wia1SHLIwaDC8hb6maW6-w

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  • 割裂?不,融合——回顾属于不同玩家群体的2020

    总算是熬过了 2020 年,尽管这一年过得十分一言难尽,但还是有一个关键词时常被各种媒体或自媒体提及,那就是割裂,玩家群体的割裂。 当卡普空发布了一直主打光追效果的 PS5 版《鬼泣5SE》,玩家才发现原来新玩意光追效果和老东西加速模式并不能兼容,玩家被硬生生割裂成了画面党和帧数党。同一款游戏,竟因为游戏自身的原因让玩家产生了完全不同的体验,当这两个玩家群体凑在一起讨论时难免会出现鸡同鸭讲的情况,这就是今年总被提到的玩家群体割裂的其中一个例子。 然而当笔者静下心来总结今年种种事件的走向,却发现很难找到这种割裂的原因,好像这个现象突然之间就存在了。直到我追本溯源,才猛然发现,是我把事情理解反了。 事实上玩家群体并不是在今年割裂了,而是因缘际会产生了融合。多款游戏出于各自的原因,把曾经风马牛不相及的两个玩家群体拉进了一个话题之中,却都没能平衡好各个元素之间的关系,在这种跨服聊天的群体融合之下产生的必然不是朋友,而是摩擦。 那么这一次我便试着从一个奇怪的角度,用一款款充满争议的游戏来回顾一下这糟心的 2020 年。 陷入巨大争议之中的《最后生还者 第二部》 仁王2:ACT(动作)与RPG(养成)的摩擦 尽管 ActionRPG 这个亚类型已经诞生了很长一段时间,成为了市面上较为主流的一个游戏类型,但开发商的通常思路都是在 RPG 的基础上加入一定量的 ACT 元素以提升玩家的操作感,在比重上 ACT 元素仅仅是扮演配角。 直到以《忍者龙剑传》系列成名的特库摩接手了光荣的旧项目《仁王》,这种局面发生了改变,他们将一个体量巨大且非常成熟的 ACT 系统和装备 Build RPG 系统进行了融合。可以说,特库摩一改行业惯例,给 ACT 配上了一个 RPG 类型的辅助系统。 仁王中的RPG系统与ACT系统都十分复杂 不可避免的,当两种类型的系统融合,两种类型的玩家也被吸引到了这同一款游戏中来。在一部分玩家眼中,这是一款继承了《忍龙》气质的 ACT;在另一部分玩家眼中,这款游戏则成了一个数值略显崩坏的 RPG。 在 ACT 的设计逻辑中,数值是需要固定的,玩家玩的是反应与操作。如果敌人的伤害太低,闪避就没有意义;如果玩家的攻击力太高,招式和连段就失去价值。 但在 RPG 的设计逻辑中则完全是另一回事,RPG 鼓励玩家收集和成长,数值的增加是对玩家游戏行为的正面反馈,你刷到了更好的装备,那么数值就会高,打怪就会更轻松。 除此之外,以《忍龙》为代表的传统 ACT 没有关卡设计只有战点设计,用粗暴一些的说法解释就是 ACT 玩家在一个个没有贴图的平面上战斗也不影响核心体验,但《仁王》糅合进来的魂类元素却恰恰是关卡驱动的元素。当一方玩家在享受爽快的战斗时,另一方玩家或许正在被充满恶意却毫无设计感的关卡折磨。 当这两种截然不同甚至有些背道而驰的逻辑被放进同一个游戏,显然特库摩还没有完全做到平衡的能力,于是当两种玩家在一起聊起同一个 Boss 的时候常常会出现这样的跨服聊天。 “XXX完全就是个粪怪啊,太屎了。” “你那是没好好刷装备吧?自己菜怪设计?” “这游戏太辣鸡了,用屁股做的地图吗?” “会不会玩?这游戏这么爽。” 《仁王2》的人形怪设计被ACT玩家所诟病 也因此,作为以 ACT 为本位设计的类魂 ARPG,《仁王2》的口碑可谓两极分化。在《仁王》系列之前,很少有作品会如此贪心的做加法,想要彻底吃掉两个互斥的类型。已经有许许多多开发商试图通过融合游戏类型找到新的出路,《仁王》可能只是最具争议的一个,却绝不会是最后一个。 游戏市场风云变幻,曾经的香饽饽有时不经意间便成了明日黄花,不甘心的制作组总是想要借力东山再起,相信还会有越来越多融合了各种类型的游戏纷至沓来。 无论是像《火焰纹章》这样重返巅峰更上一层楼的,还是像《仁王》这样赢得了销量却迷失了方向,唯一不会缺少的,就是不同类型的玩家因对游戏乐趣的不同追求而产生了争吵。 最后生还者2:设计逻辑之间的摩擦 游戏时光网站出现过一个很有意思的新闻,《荒野大镖客 救赎2》获得了 Steam 大奖 2020 年度最佳游戏,评论区里嘲讽 TGA 的声音此起彼伏。究其原因,自然是因为这次总算没有《最后生还者 第二部》获奖了。 游戏试图通过两位女主角之间相互复仇的故事,来阐释复仇并不能解决问题的思想,游戏中出现了创新性十足的非典型女主角艾比,以及大量亚裔角色,可谓是十分政治正确了。 《最后生还者2》是一个神奇的游戏,它拥有业界最精良的制作工艺,也拥有最奇怪的剧情逻辑。它在 Metacritic 评分网站上用户评分仅有 5 分,在上市之初甚至低至 3 分,但同时又以压倒性的票数获得了 Metacritic 2020 年最受用户欢迎的游戏奖项。 与用户评分呈现的不同,《最后生还者2》得到的支持是压倒性的 作为一款极度追求电影化游戏体验的作品,其前作正是以极其细腻且流畅的剧情互动体验成为了玩家心中的一代神作。不可否认,《最后生还者2》向玩家展现了业界最顶尖的工业实力,唯一令人不解的便是游戏的剧情逻辑。 或许有人会将部分玩家对游戏的负面评价简单归结为对前代主角乔尔的死难以接受,但事实上一个前主角的死从来不会是让玩家愤怒的原因,甚至可以说“杀死心中的父亲”这种牺牲老一辈成全新一代的手法几乎是电影续作中十分常用的常规套路。在游戏领域,《求生之路》系列、《使命召唤 现代战争》系列、《刺客信条》系列、《生化奇兵》系列都牺牲过前代主角。 在我看来真正让剧情出问题的是违反正常逻辑的编排,游戏不仅在开篇不断渲染艾莉与乔尔之间的联系,并且在艾比虐杀乔尔之前还让乔尔出手帮助了她,在不断的正面塑造之下玩家熟悉的主角乔尔被艾比虐杀,这无疑为玩家积累了非常多对角色艾比的仇恨。此时玩家的视角开始跟随艾莉进行复仇以释放内心的怒火,却在艾莉与艾比两人相遇之后不顾玩家的情感惯性生硬的将视角转向了艾比。此后直至结局,让与艾比鲜有几次接触的艾莉通过自我感动原谅了前者。 同样是复仇题材,《潜龙谍影V幻痛》的选择有所不同 游戏一方面通过让与玩家积累了深厚感情的前代主角毫无价值地惨遭虐杀,以积累玩家对于艾比的仇恨,另一方面却让主角在无外力的情况下自我和解,不给玩家发泄情绪的窗口,甚至被迫接受制作人想要表达的观点。这让游戏中呈现出的情感逻辑并不符合一般的剧作逻辑,复仇的主线像一列不断加速的列车突然又被拉起了急刹,摔了玩家一个大跟头。 可是如果抛开对剧情的执念,或者能够与制作人对上电波,《最后生还者 第二部》给玩家带来的便是震惊业界的游戏体验。 顽皮狗用惊人的技术力不仅突破了 PS4 游戏的画质天花板,还让玩家在游戏里见识了完整的穿衣脱衣过程,在此之前,还从未有实机演算的游戏画面正面表现过这一点。此外,流畅的动作系统也刷新了玩家的世界观。 可以说,游戏带给这部分玩家的体验仍旧是业界顶尖水准,是愉悦的。被本作强大的 IP 号召力聚集而来的大量玩家,让这款游戏的好评与差评都是如此的突出。 同时游戏中大量加入了时下流行的 LGBT 元素,也戳中了很大一部分玩家的痛点。从《最后生还者》DLC 中加入同性之吻,到《神秘海域4》及其后续作品中加入强壮的黑人女性角色 Ross,再到如今的艾比,制作人尼尔对政治正确的嗅觉一向敏感。 我不敢以恶意去揣测他人的动机,只是凭借这些年的经验来看,当一款游戏拥有了这样一个难得的非典型女性主角,那么她一定是不会死的。两个女性角色也定然不会为了所谓的仇恨,而破坏女性群体的内部团结,在这样的大前提下,剧情逻辑需要牺牲多少全看制作人的个人能力。 《神秘海域4》中的Ross 具有突破性的 LGBT 内容,辅以强大的工业实力,对于重视此类元素的大量玩家而言,两件美好的事物相加变成了更加美好的事物。 而对于重视游戏剧情逻辑的玩家而言,混乱的剧情编排让优秀的游戏内容愈发显得被糟蹋,因此对剧情的反感更甚,导致了更加糟糕的游戏体验。 蕴含了顽皮狗巨大野心的作品所包含的内容太过于丰富,以至于玩家即使只看到游戏中的某一个部分都能够被深深的影响。它糟糕的部分能够让人觉得很糟糕,而优秀的部分也能让人觉得很优秀。你之珍宝我之稻草,对于游戏逻辑的认知差别体现在不同玩家对于游戏以何为本的认识并不相同,也因此决定了玩家群体之间的讨论并不会在同一个频道上。 《最后生还者 第二部》并非孤例,在今年上映的《神奇女侠1984》《花木兰》《猛禽小队与哈莉奎因》也存在着同样的问题和争议。 重视弱势群体,为一成不变的主角设计带来改变,这本是极好的事情。只是像尼尔一样聪明的制作人也不会只有这一个,在《最后生还者 第二部》大获成功的影响下,不知道即将到来的 2021 年游戏市场中是否也会出现像国内电视市场一样的“耽改热”,又或是好莱坞流行的“Women Power”风潮。 如今的大热元素:Women Power 原神:游戏环境之间的摩擦 《原神》这个名字和《最后生还者 第二部》一样,只要提出来、摆在那里,就会引来无数的争吵。 它是被许多玩家嘲讽为“还原神作”的碰瓷游戏,也是在国外媒体评测中评分上佳、流水喜人的成功游戏。在无尽的争吵声中,更隐藏着久久没能从国内游戏圈散去的积怨。 如果拆解《原神》中的各个元素,与《塞尔达传说 旷野之息》等国外游戏进行对比,可以发现《原神》除了在少部分元素上暴力复制粘贴之外,其余部分基本都属于碎片化的模仿。如果仅仅是因此就让《原神》背负抄袭这么大的罪名,显然是不公平的。 GameSpot发布的《原神》与《旷野之息》对比视频 其实从一开始真正引爆玩家讨论的,是《原神》的第一个宣传片,其中从节奏到美术风格与《旷野之息》的相似之处触动了传统游戏玩家的神经,也挑战了传统玩家对于传统游戏的骄傲。与《渡神纪》尝试复制《旷野之息》的框架设计进行类型化的做法不同,《原神》本质上只是套用了《旷野之息》的部分设计和美术风格去包装自己的氪金抽卡内核。 然而这种行为对于从国际游戏开始玩起,对任天堂这个引领游戏设计的老牌开发商怀有深深敬畏的玩家来说,无疑是一种亵渎。此类作品的成功,则更让他们难以接受,“你从我们这偷走了东西还拿去忽悠那些没见过世面的傻子”。 对于从来没有接触过任天堂游戏或对此类游戏从无敬畏,甚至是一直在国内网游手游环境中成长的玩家而言,《原神》却是一款美术优秀内容丰富的新作。并且在他们看来,这款他们喜爱的游戏作品的遭到了一群陌生人无端的指责,自己还遭到了莫名的嘲讽。 如此岂能不吵翻天? 原神的美术在国产游戏中可谓上乘 我不想在此讨论氪金类型的手游是否算是真正的游戏,也无意去探讨对于抄袭的定义,毕竟游戏行业内通过诉讼定性的抄袭案例少之又少。虽然开发商可以对游戏中的设计申请专利,例如科乐美手握的镜头专利以及任天堂诉《白猫Project》案中的触控操作专利。可是出于反垄断的考虑,开发商并不会被允许将一款游戏中的所有设计都申请专利。这种开放的态度是游戏类型化发展的基石,尽管会让一些人用聪明的小动作钻了空子。 只是不得不强调的是,从免费网游到氪金游戏,它们与传统主机游戏在设计理念上是天差地别的。 传统游戏由于一次性付费的缘故,设计以体验为主,一切系统和元素皆为此服务形成一个牢固的整体。开放世界元素从最早的概念出发,历经《上古卷轴》《GTA》《巫师》等作品进化,最后再回到《旷野之息》,从简陋的设计不断迭代取舍产生了丰富的变化。 而氪金类游戏则需要以付费点为基础对游戏进行设计,在体验的基础上必须兼顾让玩家产生氪金的欲望。不仅体验的流畅度大打折扣,还限制了开发商将游戏内容一次性呈现给玩家,这导致氪金类游戏在相同玩法和设计上与传统游戏相比更容易显得简陋和粗糙。毕竟人力有限,就算是像 Bethesda、Bioware 这样的老牌开发商也会在加入氪金元素后难以兼顾传统元素的质量。 老牌劲旅也容易遭遇滑铁卢 曾经互相笼罩着战争迷雾的两个玩家群体,在差别极大的游戏经历下培养出了完全不同的游戏价值观与审美,国内国外皆是如此。在以往,两种游戏的玩家可谓井水不犯河水,各自玩自己喜欢的作品,各自讨论,各自优越遥遥嘲讽。到如今手机游戏蓝海时代过去,大制作兴起,手游开始逐渐向主机游戏的工业水准靠拢。 在氪金风潮不可阻挡的当下,主机游戏也开始不断尝试通过加入氪金多人模式来获得更大收益,在这个游戏发展的十字路口,传统游戏与氪金游戏的界线会开始变得更加模糊,氪金游戏作为后来者也不可避免的会走上很多前辈们已经走过的弯路。只是当出现聪明的游戏试图用拿来主义快速通过时,两种理念的碰撞终将化为玩家之间的争吵。 氪金类型游戏凭借自身强大的吸金能力已经实现了对传统游戏市场份额的压制,但我想,只要以任天堂为代表的传统游戏一天不死,各自玩家所持的骄傲或许都不会改变,围绕游戏理念的争论也不会停止。 赛博朋克2077:不同游戏设备之间的摩擦 最后的小彩蛋,自然就是在年底也没有放过所有玩家的《赛博朋克2077》了。 如果我们抛开《赛博朋克2077》“故事讲得挺好,互动做的稀烂”这个继承自复合游戏类型的、完成度不均衡的通病,也不去跟风放大每一个与宣传视频不符的内容缺失,那么我们能看到《2077》引起争议最大的问题,在于本世代主机 PS4 以及 Xbox One 那几乎灾难性的游戏体验。 当 PC 版玩家可能会因运气好而较少触发 bug 的时候,PS4 玩家还需要和十分不稳定的帧数作斗争。在 PC 玩家使用 1066 显卡尝试开启 1080P 全高特效的时候,X1S 用户可能连高精模型和贴图都还没刷出来。 在波兰蠢驴的一阵骚操作之下,不同设备的玩家获得了完全割裂的游戏体验,占比高达四成、超过 500 万的主机玩家看着自家电视,或许怎么也想不到,自己和另外 800 万 PC 用户玩的竟是同一款游戏。 主机和PC,以及高配低配PC之间的画质都相差巨大 全平台游戏同样是 2020 年的大趋势,从未登陆 PC 的非网游《怪物猎人》以及索尼第一方独占游戏都先后出现在了 Steam 平台。PC 市场让人不可小觑的实力吸引着越来越多主机游戏“雨露均沾”。加上跨平台联机政策的推行,NS 与...

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  • 更加包容的游戏,正在成为“超级数字场景“腾讯游戏年度对谈《游戏连接的未来》

    在岁末年初之时,腾讯游戏发起了一场年度对谈。腾讯公司高级副总裁马晓轶,知名主持人窦文涛,中国作家协会会员、历史作家马伯庸,Epic Games大中华区总经理吴灏,以及复旦大学中文系教授严锋,以《游戏连接的未来》为主题,对游戏的本质定义、游戏与人的关系,以及游戏对未来社会的影响展开深入探讨。 马晓轶表示,“伴随技术的演进,游戏正在成为一个‘超级数字场景’,它在文化传递、公共服务、教育应用、科技创新等方面,将释放更大的价值与可能性。” 游戏一直存在于人类文化活动当中,其形态也伴随文明与科技的发展不断演变。 进入互联网时代,以数字化形态呈现的电子游戏,产生了更强的连接力与沉浸感,并让人们更积极地发挥主动性。这让游戏从最初的个体娱乐,逐渐成为大众主流的社交和文化体验方式,它对人们在积极性、协作意识、解决问题等方面的正向作用也被更广泛地研究和应用。 同时,游戏因其天然更具备拥抱新技术的能力,也不断展现出独特的包容性,与科技、文化、教育、公共服务等各个领域相融合,为不同行业创造出新的价值。 “把游戏看成人类活动中的‘超级场景’,它有对现实的模拟、有抽象的规则、有人与人之间的互动,并且是被技术所驱动的人类表达方式的体现。”马晓轶在对谈中指出,人类历史上每一次技术变革,都带来了表达方式的极大变化。第二次工业革命带来了电力的大规模使用,并随之催生了电视、电影等一系列主流的表达方式,而电子游戏正是新的信息技术带来的全新表达方式。伴随技术的演进,游戏正逐渐成为一个“超级数字场景”, 其边界与想象空间也在不断被技术所拓展。 2019年,腾讯游戏升级品牌理念,提出“Spark More!去发现,无限可能”。这代表了腾讯游戏对游戏认知、价值追求以及使命愿景的重要升级,并对游戏的多元正向价值与可能性,展开了更为体系和长线化的探索。 面向未来,在虚拟与真实体验融合、实体与数字全面融合的发展过程中,游戏将作为关键场景,连接现实世界中更多的领域、功能与服务,创造出更大的社会价值。 游戏成为传统文化和艺术的另一种出口 游戏对于推广传统文化起到了相当重要的作用。究其原因,正是游戏能通过场景重构、文化符号内嵌等方式,将优质文化自然地植入到交互场景中,促成文化传承。 马晓轶表示,游戏一直将最前沿的科技融入自身发展之中,随着技术的升级,游戏将具有更拟真的体验、更大的开放度,以及更低的创作门槛,进而不断展现出独特的包容性。未来,我们将看到更多游戏与传统文学、戏剧以及其它艺术形式的结合。 过去几年,腾讯游戏在传统文化活化方面做了许多探索。作为当下流行文化符号之一的《王者荣耀》,也在不断尝试用年轻化的手段表达中国传统文化。其与敦煌研究院推出的“杨玉环?遇见飞天”皮肤,有超过 4000 万玩家穿戴,而2019年敦煌莫高窟的全年游客量约为215万人次。我们发现,当游戏成为文化推广的载体,能够让18倍于线下游客数量的玩家了解和认识敦煌壁画这一历史的“不动产”,让敦煌文化走进更多人的生活。《王者荣耀》与越剧名家茅威涛携手推出的“上官婉儿?梁祝”皮肤,在获得超过6400万玩家喜爱的同时,也为传统戏剧注入新的活力。 在提到如何向下一代普及历史文化、更好地弘扬传统文化时,窦文涛表示,人类历史文化犹如珍宝,而如何引导下一代关注这些优质内容,值得我们去思考和探索,单凭强制性手段是行不通的。正如一些文学作品中巧妙融入历史文化,吸引读者阅读一样,游戏也能够通过巧妙的结合,为受众打开兴趣之门,驱动他们认识、甚至主动地探索传统文化。 作为当下主流的文化表达方式之一,游戏独特的优势能令不同艺术形式都在其中得到体现。马伯庸在对谈里给出了这样的思考。他认为,所有艺术都在融合,边界也越来越模糊,而游戏与文学、电影等艺术形态的共性便是能引领人们去探索一个更广阔、更深度的世界。 也正如嘉宾在对谈中的分享,当玩家在游戏中体验到某些历史人物、史实或建筑后,能一定程度上产生自发探索的动力,进而深入去了解现实世界中相关的历史文化。 游戏激发探索兴趣,为教育发挥作用 教育,一直都是游戏跨领域实践的重要议题。如何利用游戏的交互性、沉浸感等特性,去激发学生的求知欲、拓展能力与创造性,是很多游戏及教育行业从业者一直在思考的问题。本次对谈的另一个重要话题,正是探讨游戏在教育领域的应用价值。 复旦大学中文系教授严锋一直认为,教育不应该是被动的、填鸭式的、耳提面命的接受,而应该变成一种体验的场景、一种主动参与的实践。游戏,在这个过程中能起到很多作用。 他赞同思想家席勒的观点,即游戏能够把现实和虚拟、规则和快乐、主动和被动等看似不相容的要素结合在一起。如果游戏的这一特性被恰当地引入到教育改革之中,或许能通过虚实的结合,构建出更高效的学习场景。 在马晓轶看来,现在的世界是高度专业化的,需要人们非常深入地去研究感兴趣的东西,这就意味着要终身学习。而游戏能够帮助到青少年最好的部分,是让他们通过有乐趣性的探索,树立长远的志向。 为了推动这一理念的实践,让更多青少年体会到编程的乐趣,腾讯在2019年5月宣布与《罗布乐斯》建立战略合作关系,并推出一系列面向青少年的STEM教育项目。作为全球最受欢迎的游戏创作平台,《罗布乐思》既向玩家提供游戏,也提供编程学习、3D场景构建等游戏创作工具。大量青少年在尝试编程与内容创作的同时,也培养了学习能力、协作意识与创造力,进而帮助他们成长。腾讯游戏希望通过游戏这一场景,鼓励年轻一代学习编程,拓展创造性思维,成为面向未来的杰出创作者。 充分发挥游戏的社会价值,助推公共服务数字化 过去一年是社会加速数字化转型的一年,更多依托于互联网数字技术的创新公共服务模式应运而生。游戏也更多地被应用到科研、医疗、公益等方方面面,成为解决社会公共议题的新思路。 例如,科学众包解谜游戏《Foldit》在去年推出新冠病毒实验性谜题,吸引了全球超20万名玩家在游戏中操纵“类蛋白质构造”模型,以此帮助科研人员进一步了解新冠病毒原理。而这款游戏的玩家也曾为艾滋病的药物研究带来重大突破,在10天内破解了一个困扰科学家们15年的科学难题。 游戏在公共服务方面的应用价值,也是腾讯游戏持续探索的方向。例如腾讯游戏与语文出版社共同推出的《普通话小镇》,助力四川甘孜在内的经济欠发达地区推广普通话,借助游戏机制与AI语音识别技术,提升人们学习普通话的兴趣与效率;公益游戏《见》,则通过模拟视障人士的出行感受,提升大众同理心,呼吁社会关注这一特殊人群。 对腾讯游戏来说,充分利用游戏的特性与先进技术能力,来积极探索游戏服务社会的价值,既是责任也是使命。在马晓轶看来,把新科技、新技术用饱含善意的方法回馈给社会,是腾讯自发的一种选择,更是腾讯“科技向善”这一企业文化的直接体现。 游戏是信息时代技术发展的重要推动力 游戏与技术一直是相辅相成、共同进化的关系。一方面,游戏品类与玩法的爆发,离不开对技术趋势的判断;另一方面,许多改变社会面貌的新技术,都是以游戏作为先锋的应用场景。 马晓轶提到,游戏在今天的信息产业中扮演了类似棉花、煤炭在工业革命中的角色,它作为一种需求推动了的技术升级和进步。以最早参与3D显卡研发的英伟达为例,正是人们对3D游戏的需求驱动了其显卡技术的革新,而英伟达在改善游戏画面方面持续积累的浮点运算能力,也成为当下推动人工智能发展的重要动能。 吴灏则表示,游戏行业催生的技术实际上已经在赋能全球各行各业。虚幻引擎作为领先的实时3D创作平台,不仅是全球游戏开发者最青睐的游戏引擎之一,目前也更多地被应用于电影制作、工业设计、汽车制造等非游戏领域。比如最近大热的《曼达洛人》,事实上就是应用虚幻引擎的实时渲染能力,结合沉浸式LED屏幕来进行拍摄,其开创性的制作模式甚至颠覆了好莱坞的传统生产管线。 同时,游戏也为新技术的实践、落地以及优化提供了绝佳的试验环境。以腾讯AI Lab研发的策略协作型AI“绝悟”为例,在《王者荣耀》的测试中胜率超过99.8%,已达到职业电竞选手的水平。借助算法方面的优势,“绝悟”积累的经验与能力,目前也应用在如医疗、制造、农业等更广阔的领域。当AI能够在复杂的游戏环境中学会实时感知、分析、推理,甚至决策,就可能在多变、复杂的真实环境中发挥更大作用。游戏,是连接过去和未来的“关键场景” 随着数字化进程不断加速,虚实融合的世界离我们越来越近。游戏,正站在一个充满各种可能性的时代路口。马晓轶在会谈中提到,如何用游戏中的技术和能力去连接现实的世界和人,激发出更多的想法、尝试和兴趣,创造更大的社会价值,是腾讯游戏致力实现的目标。 伴随科技的高速发展,正在成为“超级数字场景”的游戏,在传统文化的数字化承载、教育产业的寓教于乐、医疗科普的行为促达、科技领域的创新推动等方面,或将扮演更加重要的角色。 在此过程中,腾讯游戏也将与所有游戏开发者、产业合作伙伴通力合作,共同释放游戏的未来潜力,让其能够为社会发展所用,并创造更多元的社会价值。

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  • 天美策划干货:怎样做好游戏的叙事设计?

    本文首发知乎“腾讯天美工作室群”机构号 一个优秀的游戏剧情策划,最重要也最困难的,是“结合游戏特点讲故事”的能力。 不论小说、动漫、电影,还是游戏,这类虚构作品的共性都在于“提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事”。 但相比前三者由创作者单向决定的剧情,游戏拥有着独特的互动性,玩家也参与到叙事的选择当中,对剧情走向产生“牵一发而动全身”的影响,这也对剧情策划的功底提出了考验。 怎样做好游戏的叙事设计?有多少种叙事类型?各有什么手法与技巧?如何通过环境叙事加深玩家的沉浸感? 我们邀请了来自天美IP构建组的@ Vedah 为大家分享经验,希望对大家的剧情设计有所启发。 大家好,我来自天美的Vedah,曾在大学出版社担任了四年出版编辑,加入游戏行业后的五年期间一直从事文学策划工作,目前仍在IP构建领域探索。 本次分享围绕游戏叙事设计和沉浸感体验,为相似工作的小伙伴提供一些内容落地的思路,会分为三个部分阐述: 游戏叙事究竟在做什么? 为何说环境叙事十分重要? 如何做好环境叙事设计? 一、游戏叙事究竟在做什么? 1.1. 游戏叙事类型 我们先一起看看以下三款游戏有什么共同点。 《生命线》:一款纯文字交互的手游,讲述的是一个处于灾难困境的人,无意中通过手机与你取得联系,作为唯一能拯救对方的人,他会时刻和你分享处境,甚至会在半夜发送信息,告诉你他正在找地方躲避一场雪崩,希望你来帮他想办法,而你则要谨慎选择选项以最终帮他脱离危险。 《神界原罪2》:近年来成功的回合制角色扮演游戏,它继承了《龙与地下城》的精髓,游戏里玩家会创建一个角色,召集同伴拯救世界,并在过程中和队友产生情感羁绊,通过不同的选项,发展出不一样的支线,得到每个人最终的冒险结局。 《最终幻想14》:设定于虚构世界艾欧泽亚的第七灵灾前,月之卫星达拉加布的迫近与潜在撞击威胁预示着大灾变的到来。 玩家创立并自定义化身,参与围绕即将入侵的加雷马帝国及与其有关的达拉加布的事物。艾欧泽亚各民族国家重新成立工会,结成联盟,为即将到来的帝国战争做准备。《最终幻想14》是非常成功的MMO端游,剧情丰满,人物美型,角色扮演代入感强。 以上几款作品通常会被人们归为“剧情向”的游戏,也许是因为他们的共同点:都包含大量剧情对话、角色带入,关键选择。但随着游戏品类的丰富,叙事并非只是这些“剧情向”游戏的专利。 游戏叙事有大的框架分类,以及不同的表现手法,其中框架分类可以大致归为嵌入式叙事、模块化叙事和涌现型叙事,我们先一起梳理这三个类别。 嵌入式叙事 嵌入式叙事的概念来源影视,本质是由设计者设计好路径,置入游戏中。一种是线性故事模式,虽会在主线中加入分歧和跳跃,但其核心还是指向唯一结局。 随着游戏行业发展,嵌入式叙事还发展出一种展开分支,多结局的模式,通过不同的分歧给玩家多样选择,从而演变出不同结局。 这些分歧可以做的很复杂,如《神界原罪2》,也可以做的简单,如部分文字冒险游戏,这取决于游戏设计者的选择,但本质依旧是由设计者设计好路径,置入游戏中。 模块化叙事 模块化叙事是由设计者把剧情分成一个个的故事包,保留固定的开头和结尾(可能为多个),中间故事包排列方式和体验顺序则由玩家自己选择。 《巫师3:狂猎》就是模块化叙事的例子,游戏里主、支线的任务节点混在一起,玩家通过不同的节点来找到自己的故事包连接方式,选择剧情体验的路线,适用于开放世界玩法的游戏叙事。 涌现型叙事 在涌现型叙事中,剧情不是有设计者预先设置好的,而是靠游戏机制得出随机的事件,每个玩家体验到的都是属于自己独一无二的剧情。 典型的例子是《模拟人生》,玩家只需把不同性格的角色放到场景里,他们就会随着预设的性格自己产生交互和发展,玩家可以施加一些引导,也可以什么都不做。 另外也有很多策略类游戏,如《三国志》系列、《十字军之王》等都是采用这种叙事类型来呈现剧情的。 1.2.表现手法 叙事类型确定了游戏的大体框架,我们再来看看更细致的表现手法,不同的手法会配合对应的游戏案例来说明。 视点人物(POV,即Point of View) POV就是不同的人物会有不同的视角,如《底特律变人》中的三个主角分别代表不同的观点,玩家可以切换不同的人物来体验剧情,完成不同的故事线,进而让玩家得出不同的游戏体验。 碎片化 《黑魂》和《血源诅咒》采用的是碎片化叙事手法,通过物件的信息向玩家呈现世界观,游戏没有一个清晰的主线剧情,需要玩家收集故事碎片来得出自己认为的世界全貌。 倒叙 & 环境叙事 《奥伯拉丁的回归》是一款独立游戏,采用倒叙和环境叙事交叉进行的手法,这是比较新颖的表现形式。游戏讲述的是一条消失多年的船要重新靠岸,玩家的任务是鉴定这条船的残骸,还原船上发生了什么事情,还原事件的真相,确定所有失踪船员的下场。 开场有人交给玩家一块能够通灵的罗盘,然后观察船上留下的痕迹,罗盘会与关键线索产生共鸣并重现案发时的画面,解密顺序是依据玩家发现关键线索的顺序来定的,最终玩家要弄清楚谁杀了谁,然后把船员画像与身份一一对应上。游戏亮点是在模块化叙事下,采用倒叙加环境叙事的手法。 环境叙事 《风之旅人》则通过环境叙事与氛围展示来进行它的表达,所以玩家在一开始会看到下图中间的画,交代了玩家带入角色的目标 —— 攀登山峰,并在过程中通过壁画向玩家传递这片荒漠的历史。 同样的壁画,不同的玩家对其感受和理解是不一样的,甚至中途遇到其他玩家,彼此之间通过特殊动作进行的微弱交互,也成为了环境故事的一部分。游戏在涌现型的框架下,大量使用环境叙事传递信息。 一款游戏是多种叙事手法混合的产物,具体的表现手法,取决于你想带给玩家带来什么样的游戏体验。 而通过以上例子总结,我们还可以归纳出一个共性,就是这些游戏都在通过最适合自己的叙事表达,让玩家沉浸其中,也就是我们常说的沉浸感。 沉浸感体验是游戏叙事追求的理想状态,是玩家体验一款内容丰富的游戏时,必然经历的过程,基于游戏类型的不同,存在不同段位。VR式的代入感是一种沉浸,令人想要持续体验也是一种沉浸。 我们要做的,就是给玩家提供一个经得起推敲的世界,并以此为舞台上演合理且足够吸引人的故事,进而沉淀为游戏的IP资产。 1.3.沉浸感的三个段位 (1)被吸引:参与游戏的最低级别,前提。玩家感到被吸引。 (2)全神贯注:非常依赖游戏整体性,即叙事或玩法其一打动玩家,使玩家的情绪会被游戏所调动,玩家会持续玩,即便不玩也会留下深刻记忆。 (3)完全沉浸:从现实中脱离,游戏变成唯一能影响玩家想法和感受的事情。需要叙事和玩法强结合,达到完全沉浸。 提升沉浸感的两个障碍是共鸣和氛围。共鸣是玩家与角色之间的情绪连接,氛围是天时地利人和的环境,促使玩家对角色的处境感同身受。 这两者都可以通过环境叙事来达成,即为玩家创造一个“感知合理的世界”,吸引他们不自觉地沉浸其中。因此环境叙事十分重要。 这里强调“感知合理”是指我们并非一定要做要逻辑严谨,完全符合现实物理法则的世界,而是要架构一个让玩家感官上认为足够可信,并产生向往的世界。 虽然我们说手游通常利用的是玩家的碎片时间,但即使是《王者荣耀》这种强单局体验的游戏,也可以通过主视角带入,使玩家和所操纵的角色产生共鸣,将叙事、玩法高度结合,调动他的情绪,促使玩家持续玩,进而留下深刻印象,达到全神贯注的沉浸效果。 “挥笔如剑,墨写清白”,上官婉儿的玩法与设计就与她的故事息息相关 扩展阅读:上官婉儿是怎样设计出来的? https://www.zhihu.com/question/302216257/answer/940636818 二、为何说环境叙事十分重要? 我们通过以下两部分来具体谈谈环境叙事: 构建感知合理的世界 环境叙事的定义 2.1感知合理 《上古卷轴5》这款游戏的舞台近似中世纪的北欧,“脏苦穷”的世界背景中存在一套独特的高魔力量体系。依托于游戏强大的mod功能,我们就把不同的角色模型放在这样的世界背景中,探一探感知合理的边界。 左1是原版女性角色,她的形象完美融入了世界,没有违和感;右2是一个唯美的精灵女性角色,和左上图对比你会有一种“平民”和“女神”的感官对比,但放在这个世界中也是合理的,不算很跳戏。 而我们在看到第三张图时,就会感觉到强烈的违和感,角色服饰和气质无法融入世界;到了右下第四张图时,违和感已经到达了极致,其世界观无法兼容钢铁侠这样一个高科技的角色。 角色是玩家在世界中的情感依托,不合理的角色对世界的破坏程度是非常大的,在我们把这样的角色做到游戏里之前,一定要好好考虑。在这个极端的例子里,最多只建议做到上两图的程度。 当然随着游戏版本的更迭,我们要做商业化,势必会兼容更多有卖点的元素,那么在IP文学侧要做的,则是与各方配合,提前做好边界推进的规划,或者以平行宇宙的方式,都是不错的解法。 同理,当角色不变,空间发生“异变”,也会呈现出极其强烈的违和感。比如将《上古卷轴 5》的卫兵放到现代教室,会有一种明显的乱入感。 通过以上两个例子,我们要说明的其实是以下观点:做环境叙事需要具备两个元素,“自我”存在合理和“空间”真实可信。 “自我”指的是游戏需要存在合理的角色让玩家能跟随它来融入到游戏世界里,即玩家情感的投射;“空间”指该角色展示的舞台,也是需要真实可信。 如果没有“自我”,就不存在叙事主体,“空间”变化就无法调动情绪,玩家会觉得这是别人的事情,与我无关。 如果游戏提供的“空间”存在强烈违和感,没人关心“自我”叙事主体发生什么事,玩家会觉得反正都是假的,就不会在乎。 2.2环境叙事的定义 环境叙事是一种通过布置场景,让玩家感知游戏故事的极简叙事表达,通过整合自我与空间,形成感知合理的世界令玩家沉浸其中。 在进入环境叙事前,我们需要先从“自我”和“空间”两方面进行回顾,可以通过以下四方面检查你的游戏世界: 世界构建是否完整 没有不协调的视觉元素 角色行为符合内在需求 与世界内的人/物是否产生互动 世界构建完整-空间维度 《魔兽世界》 在《魔兽世界》的世界构建中,联盟与部落的矛盾是永恒的话题,是PVP玩法的前提,而燃烧军团、巫妖王这类共同的敌人,则使联盟和部落两方有短暂联合,为PVE提供了内容,加上的MMO玩法本身,使得他们必须构建出一个庞大的世界体系,落地形式则是我们体验到的无缝大地图,不同地域的多种生物、矿产,以此达到针对这个游戏的“世界构建完整”标准。 《质量效应》 《质量效应》三部曲是单机RPG。玩家扮演团结银河各个种族的人类英雄,需与不同立场的太空种族交流,完成任务,以争取足以拯救地球的资源,所以世界观构建需要包含各个种族特性和他们的危机,以形成构建完整的宇宙。(在这个游戏的矛盾矩阵中,各种族进行交流的空间站“神堡”也理所应当成为世界中心)。 《女神异闻录5》 典型嵌入式叙事框架的游戏。故事基于一个“普通”日本高中生的日常,对他而言,世界构建完整并非要架构庞大复杂的舞台,而只是要尽量还原日本街头场景,通过大量的实景采风,来让整个游戏在日漫画风的表现下多了接地气的可信度。 (游戏场景取材于现实) 同样,在《王者荣耀》中,世界观构建完整更多强调的是不同地域势力间矛盾和结盟的形成。 没有不协调的视觉元素 - 自我&空间维度 反面例子:同之前《上古卷轴5》角色不符合世界观的故事,不多赘述。 自我 《潜龙谍影》的静静,虽衣着清凉,但强调军事风和独特的行动方式(通过皮肤呼吸)使这个角色并不违和。 空间 《暗黑 2》的奶牛关:在羊头人合理的世界,奶牛人未尝不可。 《暗黑 3》的彩虹关:与IP本身的调性有偏差,引发争议。 角色行为符合内在需求(自我) 玩家会将自我的一部分投射到所使用的角色身上。 端游角色通常会引起玩家足够的重视,会想要了解自己所使用的角色在这个世界中的位置,与其他角色的关系。手游中,玩家更多关注玩法本身,但角色行为的合理性仍旧重要。 在生存品类游戏中,并没有介绍详细的世界、身份背景,却仍能具备很强的代入感,是因为玩家在进入游戏前便有了明确目标——求生or猎杀,只要有一个符合他预期行为的身份,便可以完全由玩家的自己的动机驱动。 所以无论是端游还是手游,主打玩法还是故事,角色行为规则都是通用的,即玩家要与他情感投射的角色产生共情,否则便会产生违和感,随之而来的则是质疑。 共情 引用以下两个案例来说明: 《刺客信条3》:主角康纳是生活在美国独立战争时代的刺客,母亲是一名印第安妇女,父亲则是来自英国的圣殿骑士。游戏开场便投入多章剧情,让玩家深度扮演主角父亲,之后才带入主角视角。 随着章节剧情推进,主角站在了他父亲的对立面,并最终弑父。无论做了多么充分的铺垫,很多玩家依然接受不了,是因为玩家已经与父亲这个角色产生共情,强行让玩家的立场转换到对立面,造成了共情断裂,引发争议。 《最后生还者2》也遇到同样问题,强行让玩家带入对前作人物“下狠手”的新角色,也是共情断裂造成争议的例子。 同样,也有处理的比较巧妙的游戏,如《底特律变人》。虽为多人物视角的游戏,但角色分配的时间相对均匀,且为多分支结构,玩家实际扮演的是游戏“编剧”,可以按照自己的喜好控制剧情走向,决定每一个角色的命运。 所以除非你有绝对信心,有足以说服玩家的理由或者足够的铺垫,否则不要轻易制造共情断裂。 这里再补充一点关于共情的tips: 如何令玩家与角色产生共情? A.早出场 影视作品:《复仇者联盟》是群像电影,每一部作品的关键人物,一定会在续集电影前十分钟出现,甚至会在预告篇就告知观众本集需重点关注的角色。 游戏:用早期引导主角历程的角色来作为剧情铺垫,且该角色会大量出现在后续剧情中,这是与玩家保持情感链接很好的方式。 B.值得喜欢 塑造个性鲜明的人物,甚至可以是反派,但玩家绝对不会跟随令人讨厌的角色。 影视作品:《乱世佳人》里的斯嘉丽,她做了很多现今作品中属于“恶役”范畴的事,但并不影响观众们喜欢他,这是因为作者每次让斯嘉丽去做一件坏事时,都会给她增加新的高光点,如她任性妄为却也非常的坚强,贪财却也保住了家族的土地。 游戏:以《王者荣耀》来说,每个英雄都是关键人物,角色澜起初是以一个“反派”的形象出现,追杀蔡文姬,但随后他在相处中渐渐揭开自己的过去,让玩家觉得情有可原,甚至为了保护蔡文姬而身受重伤 —— 给角色添加缺点是为了让角色像活生生的人,再通过可以被玩家认同的“高光点”来激发共情。没有玩家会跟随一个纯粹的反派。 C.目标明确 交代关键人物想要什么,并且可以被理解和接受,是另一个产生共情的重要手段。 影视作品:《小丑》一上来就告诉观众他想要成为一名喜剧明星,这是他最直白的诉求,但大家都知道依他的经历,无法成为喜剧明星,所以观众才会对这样一个反派角色产生关心和同情。 游戏:《王者荣耀》的人物小传会在有限的篇幅中明确介绍角色的目的,如曹操、元歌。正是每个角色不同的追求使他们彼此间产生了冲突或合作,《王者荣耀》庞大复杂的矛盾体系,就是通过这种方式一点点构建起来,并成为整个世界发展的动能。 角色目标不是不能更换,但成本会比较大,每次更换都需要有新的矛盾和冲突做铺垫,以合理的逻辑来说服玩家,如果处理的不好就会出现前面提到的共情断裂状况,也就是常说的“人设崩塌”。 所以在塑造角色空间有限的前提下,一定要想清楚他们的目标,进而围绕着整个目标发展故事。 与世界内的人/物是否产生互动 这是一个加分项。玩家跟随的角色需要通过合理的方式与世界进行交互,互动的越充分,就越趋于真实可信,需要一定的玩法支撑。但需要把握度,即所有的互动都必须符合当前世界的逻辑。 举个小例子,在《阿玛拉王国》,这款自由度较高的魔幻题材RPG中,很多玩家反应自己操纵的角色“不能跳跃”非常不合理且影响游戏体验,一度引起热议。 但在右边的《女神异闻录5》中,街区场景同样不能跳,但并没有产生争议,毕竟游戏的主角是一个帅气高中生,如果他突然在地铁、大街上窜下跳,反倒会违背他的人设。 除这四点之外,如果是网游,我们还需要关注游戏界面。复杂的UI为深度体验的用户提供了便利,但也一定程度上破坏了沉浸感体验。老牌端游采用“插件”的方式将是否破坏沉浸式体验这一选择权交还玩家。 做好上述铺垫,我们便进入具体的环境叙事设计,为玩家带来一段沉浸式体验。 三、如何进行环境叙事设计? 本章节将环境叙事手法在游戏中呈现出的体量姑且分为三个层级,重度、中度和轻度,他们对应的游戏分别为: 重度-《地狱之刃》(环境叙事成为推导故事进程的关键) 中度-《魔兽世界》(大量出彩的文字对白和演算动画承担了比环境叙事更关键的作用) 轻度-《守望先锋》(快节奏的玩法中环境叙事空间也极为有限) 我们先重点拆解《地狱之刃》的例子,大家可以在实际的工作中,依据给到的叙事资源来分配,确定环境叙事在整个游戏叙事表现中所占的比重。 3.1重度-《地狱之刃》 我们先看下游戏开场的叙事内容: 游戏开篇通过场景加背景独白形式营造出神秘压抑氛围,奠定整个游戏的情绪基调,玩家通过引导身临其境,在10分钟的体验中,不需要阅读任何文字,不需要任何UI提示,通过光线、声音(耳语)完成整个路线引导的同时,向玩家交代了故事背景。 在这段演出中,玩家并非处于被动看播片的状态,而是可以通过移动镜头来观察周围的环境,确定自己正穿越冥河,来到北欧神话中的地狱。 以上便是游戏的“新手引导”部分,除了最基本的操作,其实已经通过环境氛围告诉玩家游戏剧情中最重要的三个信息: 我是谁-我是苏纽尔,即女主。 我在哪-去往地狱的路上 去做什么-找到冥界女神海拉,让她把爱人的灵魂还回来 但仅仅做到以上三点并不够,必须提出新的问题,制造悬疑,做成钩子才能吸引玩家继续体验。 在很多游戏中,这些通常以不同角色与玩家对话的形式来告知,并抛出难题让玩家解决。而在这款游戏中,则是已经通过环境和人物的互动,植入了玩家的脑海,令他自己提出疑问: 围绕“我是谁”:为什么主角脑海之中会有如此多的声音?而屏幕中的我们,貌似只是声音之中的一个? 围绕“我在哪”:海拉的地狱不是北欧神话中的冥界吗?主角怎么可能来到这里,她还活着吗?凯尔特人的装扮又有什么含义? 围绕“我去做什么”:女主要去拯救爱人,但是他已经只剩下一颗头颅了,他真的能被拯救吗? 所以无论使用哪一种叙事表现手法,背后的逻辑是一样的,关键信息及钩子都不能存在缺失。 同样,阵营和矛盾在《地狱之刃》中,也是以环境叙事的表现手法交代的。游戏背景中会出现两种文化风格——凯尔特文化和北欧文化,取自北欧维京人入侵、劫掠凯尔特人的历史背景。 场景中大量使用了凯尔特及北欧符号,区分了红蓝方:在凯尔特文化的场合,大多以光亮的蓝色,朴素视觉特征和柔和的线条为主,而在维京人一侧,则大多以棱角分明的卢恩符文配上侵略性的红色,与漆黑的焦痕、凶悍的BOSS同时出现,在进入场景的时刻,玩家便觉察到了危机,做好面对挑战的准备。 游戏叙事与影视、小说最大的区别我认为是用户的参与感。那么一款游戏能否让玩家觉得自己是故事的一部分,甚至是主导者便非常重要。 在环境叙事的语境下,则表现为将供足够的信息藏在世界里,启发玩家自己来讲述发生了什么事,主动增强与游戏世界的联系。 这里涉及度的问题——如果将信息直接写在随处可以捡到的“纸片”上,并不会让玩家有太多的惊喜和成就,也不是每一个玩家都有耐心停下脚步阅读信息;藏得太深,又会大量消耗玩家的热情与耐心,所以我们需要适当的引导,让玩家认为自己发现了“秘密”。 在《地狱之刃》中,通过火把与光影生成简单的解谜,代替界面指引玩家注意布置好的细节,将环境叙事与玩法融为一体。剧情上,则有节奏地通过符文点解锁回忆语音,以隐喻形式持续补充故事,让玩家自主解读主角的经历,消灭“干等”时间段。 解开谜题后,玩家便到达下一个关卡,新场景又会抛出更多谜团,形成新的钩子 —— 如为什么主角会徘徊在乌鸦与幻象的山野?为什么瘟疫沼泽会有主角对父亲的回忆?为什么要爬过焦尸堆积的山体才能就看到主角的母亲? 这些由特殊场景抛出的问题,随着我们击败关卡中的神话Boss后,依然由变化的环境给与我们解答。 【注意:前方包含对《地狱之刃》的剧透与分析】 主角似乎穿梭在神话与现实中,而揭开谜底,“地狱”的每一幕场景对主角来说是考验,也是自我经历的重现。 主角曾经过着什么样的生活:她是被村人排斥的异类,唯一美好的回忆是爱人的理解和陪伴。 主角的村庄发生了什么事:被维京人劫掠,人民被屠杀,主角当时不在村庄,所以幸存下来; 主角的爱人发生了什么事:在抵抗劫掠时被杀,做成了维京文化中的血鹰,尸体像鸟的翅膀一样展开,对应了象征奥丁的乌鸦在旷野徘徊。...

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  • 2020全球游戏投资报告:规模达336亿美元、中国占近三成

    一场突如其来的疫情,给许多行业带来冲击。大家居家保持社交距离期间,游戏成为了许多人的消遣方式。游戏行业的逆势增长铸就了其在2020年的资本盛宴。 日前,InvestGame发布了《2020全球游戏投资报告》。报告显示,2020年游戏行业投资交易达664笔,规模达到336亿美元。 其中,公募(Public Offerings)在经历了第一季度近乎停滞后,出现反弹,第二季度交易额达到46亿美元,全年实现近151亿美元的规模,其中IPO 18笔,规模达到28亿美元,包括Unity、Skillz和Kakao Games在内公司成功上市。 并购(M&As)完成了219笔交易,实现了126亿美元交易额,买家主要以上市公司为主,包括腾讯、Embracer、Stillfront和Zynga,占总交易额的六成。这一数据未包含已经宣布但未完成的交易,比如微软和B社的75亿美元收购案,如果加上这些,那么并购交易额将达到创纪录的222亿美元。 值得注意的是,瑞典公司在并购领域十分活跃。其中,Embracer,完成了25笔收购,交易额累计达到14亿美元,Stillfront同样十分活跃,收购了 Storm8、Candywriter、Everguild、Nanobit、Sandbox Interactive等公司,且基本都是基于移动平台的标的。 VC和企业投资(Private Investments)达到新高,完成交易有363笔,交易额为59亿美元,过半交易(55%+交易数量,75%+的交易额)发生在下半年,整体集中在多平台游戏开发者和发行商。 从地域看,美国以36%的总交易额占比位居第一,前十笔交易中有四笔交易是美国公司,中国以27%的交易额紧随其后,同样在前十笔交易中占了四笔。 此外,报告预测2021年,上市公司依然会是并购的主力军,腾讯与北欧公司将会持续收购,同时许多美国公司会加入到并购浪潮中来,而大型游戏预计会寻求更多投资,与传统VC基金形成竞争态势。来源:游戏陀螺地址:https://mp.weixin.qq.com/s/RxAzvSaHh4ooaagamplPRQ

    1天前 0 6 0
  • 从爆弹枪到不屈时代 ——《战锤 40K:暗潮》无与伦比的细节还原

    发商 Fatshark 已经通过两款《末世鼠疫》作品证明了他们致力于再现 Games Workshop 的《战锤》「旧世界」设定。而工作室的下一个游戏《战锤 40k:暗潮》则是同一个团队对于截然不同但同样复杂难懂的 40K 宇宙的探索。近来与一些 Fatshark 开发者聊过之后,我可以肯定地说,他们正像制作《末世鼠疫》时一样认真钻研设定,甚至对这个宇宙有着更为深刻的理解。 本文编译自 IGN US 相关内容。 《暗潮》的游戏设计师 Mats Andersson 回忆起一次早期设计会议,当时他问道:「链锯剑应该怎么搞?这东西不该只能砍。它要能捅进敌人身体里去然后还要能锯开,然后我们应该做一个真的能割断四肢的二段伤害。」 链锯剑是《战锤 40K》宇宙中最具辨识度的近战武器;这是一把外观像中世纪长剑的武器,但刀刃被换成了 30 英寸长的链锯。用它砍人的效果就跟《战争机器》里的骑兵突击步枪的差不多,但明显更有哥特风格。这种血腥的机械在《战锤 40K》的许多设定书和小说中都有描述,意味着重现这种武器与重现《鼠疫》的奇幻风格刀剑的设计会不太一样。「编程就说,『但我们不能只是把头砍下来吗?』Andersson 回忆道。「『不不不。你得从脖子的位置锯下去。脖子锯断了之后,头就飞了。这不是随便什么武器,这是链锯剑。』」 稍微改写一下最后一句话,就可以体现出《暗潮》的设计理念:这不是随便什么枪,这是《战锤 40K》的枪。 和先前的《末世鼠疫》系列一样,《暗潮》也是《求生之路》式的联机合作游戏,玩家组成的 4 人小队要通关 AI「Conflict Director」控制的关卡。AI 会决定队伍要面临什么样的敌人;在《末世鼠疫》中通常是一群被称为斯卡文(Skaven)的人型老鼠,但《暗潮》玩家要面对的是瘟疫行尸(Poxwalkers)。这些恐怖的不死生物是瘟疫之神的产物,为《末世鼠疫》血腥的近战系统提供了完美的深入发展空间。 「看看我们在《末世鼠疫》里制作了多少武器,我们有一整套坚实的体系用于描绘切割肢体的生动画面。」Andersson 说。「现在只是要把原有的东西拓展到不同的敌人身上。大卸八块一只瘟疫行尸肯定和叛军护卫(Renegade Guard)的体验不一样。」 选择将混沌势力用作游戏中的反派,让 fatshark 有了大量的可用敌人类型(Games Worship有超过 100 种混沌阵营桌游微缩模型)。「混沌阵营带来的选择简直无穷无尽,」《暗潮》游戏设计师 Anders De Geer 说,现在正好有一组混沌信徒模型在他桌上。「从信徒,到恶魔,再到混沌星际战士,包含的敌人种类十分广泛。」 不过,《暗潮》里的敌人的最大特征是,他们常常装备枪械。《末世鼠疫》绝大部分是一款近战游戏,但《暗潮》的第四十一千年时代背景使得远程武器在游戏中占据了相当大的比例。这为游戏战斗带来了多样性,同时也再现了桌游的远程和近战阶段。但更重要的是,Fatshark 借助这个机会精心复现了 40K 庞大的神奇军火库。 「我们研究激光枪的视觉效果已经好些时间了。」De Geer 说,这是 40K 里最常见的武器。《暗潮》中采用的激光步枪基于 M35 型号,是从他们从「列有 150 种不同型号的清单」里精心选出的。Fatshark 改造了一下爱好者们所习惯的制式,在装填机制上做了改动。在首个实机宣传片发布时,粉丝们对这种二战风格的操作感反响不错。 「我们想要满足人们对武器的预期,也同样要保证他们喜爱的武器得到呈现,」《暗潮》执行制作人 Steve Bigras 说。「因此我们要考虑很多,『一个卫兵拿着这个合适吗?毕竟这是个很酷的标志性装备。』我们真的尽了最大努力确保人们喜爱的武器都出现在合适的地方。也许其中一些你得仔细观察才能找到,但你会很高兴它们出现在这里。」 虽然链锯剑和激光枪是《战锤 40K》中最受喜爱的武器,但最具代表性的无疑是爆弹枪(Bolter);一种发射爆破子弹的自动武器。这是 40K 著名角色星际战士的标志性武器。但在《暗潮》里,你扮演的是普通人类,而非那些超人角色,而古德温型爆弹枪(Godwyn Pattern Boltgun)的后坐力足以让普通士兵的手骨折。这意味着 Fatshark 需要更加深入钻研设定,才能在不违反原典的前提下把这种枪械加入《暗潮》。 「我们的设计部门和美术部门以及其他人,在开发早期就进行了一次关于枪支口径的讨论。」Andersson 说。「我们找到了普通人类可以使用的爆弹枪型号。」De Geer 说,他指的是桌游设定中提到的衍生型号,例如 Locke 和 Godwyn-De'az 等改型。因为爆弹枪的射击效果就像速射榴弹发射器,将其加入《暗潮》的武器库更为游戏玩法设计提供了一种新角度。「游戏中很少有武器只是一把普通的枪械。」Andersson 说。「它们都各有特色。从爆弹枪到激光枪再到其他各种武器。将它们整合到游戏之中,玩家用它们打败各种敌人同时,他们对设定的期望也得到了满足。」 「各种敌人」目前包括一大堆混沌军队和恶魔,但 Fatshark 显然对《暗潮》有一个长期计划。有一天我们可能会把爆弹枪塞进绿皮兽人的嘴里。 「Andersson 在每次访谈里都会提到兽人,但现在还不是他们出场的时候。」Fatshark 联合创始人 Martin Wahlund 说。「我可以保证总有一天他们会登场,但不知道是什么时候……我们把这看做是一次不断延续的漫长旅途,也就是说,我们打算花点时间慢慢来。」 运气好的话,后续登场的也许不止有兽人。「我们开始做初代《末世鼠疫》的时候,旧世界是个活跃的 IP。」De Geer 回忆道,他指的是《中古战锤》的初版,现在已经停止使用了。「后来它不再是了。所以这次我们想追上趋势。我们想要能够与 Games Workshop 的未来计划接轨,因此《暗潮》采用了现下最新最火热的 40K 背景。」 这意味着《暗潮》的背景设置在不屈时代(Era Indomitus),正是桌游第 9 版当前的剧情线。尽管混沌仍然是人类面临的最大威胁,但这个新阶段更强调 40K 的新面孔,包括太空死灵在内的更极端的敌人们。 如果 Fatshark 计划将《暗潮》当做各种 40K 故事的舞台,那么未来的背景设定足以让人期待。工作室目前还有许多关于《暗潮》的细节尚未透露,但工作室谈及的内容展现了他们对 40K 宇宙的敬意和深刻理解,这在《战争黎明》系列以外是很少见的。因此,尽管 Fatshark 还有很长的路要走,但有一件事是确定无疑的:他们对《战锤 40K》的宇宙充满热情。 来源:IGN地址:https://www.ign.com.cn/w40kdarktide/31134

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  • 网易的海上废土探索新作《代号:ATLAS》长什么样?我们提前上手试玩了

    《代号:ATLAS》是网易最新公布的一款以海洋废土为背景的开放世界射击RPG。笔者有幸拿到了该游戏的演示版进行了体验,虽然当前版本的完成度还非常低,不过大体的框架已基本构建了出来。 大多数灾难主题的游戏,如辐射、无主之地都选择了大陆废土为背景,而《代号:ATLAS》则将玩家带到了海面上,与“水”作斗争。玩家除了要满足自身的生理指标,还要时刻注意来自大海里诡异生物的威胁,所以如何强化自己并战胜敌人就成了游玩的关键。 射击作为游戏的主要玩法,枪械的重要性自然不言而喻。游戏中玩家需要搜集图纸解锁枪械,图纸可以通过任务获得,或是商店购买。相信在游戏进一步完善之后,也会有交易市场可供流通。当前版本我们已经可以看到不少和游戏风格相契合的武器,期待后续或许能出更多和海洋场景相关的装备。 既然主题是海难,必然要有船只的相关玩法。从目前已有的内容来看,玩家可以根据需求建造不同的船只,如用于捕鱼作业的渔船、灵活便捷的摩托艇以及具有作战能力的战斗艇等等,多样化的船只给人一定的新鲜感。大胆设想一下,说不定哪天建造菜单里甚至还能出现潜艇和航母! 作为开放世界,除了海面的探索,游戏中的海域也能直接下潜,玩家可以在昔日都市的废墟之中寻找水上世界所没有的资源。当然,水下的敌人也会更加难缠,玩家在去往水下之前必须做好充足的准备,除了必不可少的潜水装置外,武器和专精也需要进行有针对性的搭配。 说到核心战斗,《代号:ATLAS》还是走了传统RPG的路线,比如绑定了多种技能的武器,比如可构筑的天赋build……这样的设计给予了玩家战斗上的策略搭配空间,不过相对地,也弱化了作为射击游戏本该有的畅快感;动作射击中的歪头射击、滑铲开枪、掩体探头等进阶操作并不会在游戏中出现;战斗上更依赖数值养成,对于追求竞技性和操作感的玩家来说可能就会有些失望。后期需要加入更多的进阶操作和策略搭配玩法,才能给到玩家更充实的游戏体验。 越来越多以末世废土为背景的游戏获得成功,让众多厂商看到了该题材的巨大潜力。而站在巨人肩膀上的新作品要获得玩家的认可,要么在制作水准上有更出色的工艺,要么就是能做出与市面上同类产品的差异化。就目前的表现来看,《代号:ATLAS》作为后来者还显得非常稚嫩,想要吸引玩家的眼球就有待添加更多特色和惊喜到这个游戏世界之中。 作者:点点来源:TapTap地址:https://mp.weixin.qq.com/s/3WsIJ03tHrVYjOR7BFXJNA

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  • 专访三七互娱CTO朱怀敏:建立技术底层优势,加速推进游戏工业化进程

    “游戏行业已经从单纯的拼营销、拼内容,进入到还要拼技术的全面竞争时代。” 在多个公开场合,三七互娱CTO朱怀敏不止一次表达上述观点。过去一年,中国游戏市场不乏爆款,如散发着浓郁国风、市井气息的《江南百景图》,二次元开放世界集大成者《原神》。 作为国内游戏厂商一线阵营的代表,三七互娱也尝试给市场带去区隔于往常的优势类型产品。很难说,三七互娱没有改变,可能是市场、用户的口味变换得更快。 朱怀敏告诉竞核,自己对上述两款产品印象深刻。它们给公司带来的启示是,优秀的创意和扎实的游戏内容是真正能吸引玩家的东西,品质永远都会是游戏产品的核心竞争力。 但最随着5G技术加速,云游戏爆发,由游戏引擎拉动的新一轮游戏工业化对游戏行业产生了巨大的影响。游戏企业之间,不仅是要拼创意,拼品质,更需要在研发上建立自己的技术底层优势。 究竟过去一年,三七互娱(以下统一称“三七”)内部发生了哪些改变?在游戏工业化时代,三七又是如何变革组织架构,打造技术中台服务产品。面向未来,三七究竟靠什么致胜呢? 技术变革大讨论 去年,在三七内部,员工们掀起了一场技术变革大讨论,如游戏中怎么应用人工智能技术、存量游戏如何云化,云原生游戏该具备何种特性等。 外界可能对三七技术侧实力较为陌生。实际上,三七早已利用AI技术至具体的研发、运营业务中。 研发端,有大数据研发系统——“雅典娜”“波塞冬”和“阿瑞斯”。这“三大神器”的运用场景及解决的问题主要是: 第一、对用户行为轨迹及游戏运行数据建立多样化的标签,实现精准分析;第二、将产品模型数据化,从而得到完整的用户画像;第三、构建精细的数字化运营,为游戏平衡性和玩法迭代提供数据依据;第四、降低研发人员的重复性劳动负担,提高研发效率,让研发人员有更多时间开展新品类的探索。 至于运营端,则有“量子—天机”AI投放系统。这是一套基于AI开发、可以实现快速批量投放以及自动化投放的系统。 该系统同时可对计划进行标准化批量处理,自动化、智能化地维护计划,通过大数据分析以及AI算法提升推广效率以及效果。 据悉,使用“量子-天机”AI系统后,三七互娱的广告投放效率提升了250%。 俗话说,学如逆水行舟、不进则退,这番话同样适用于企业发展。三七并没有满足于已取得的成就,它想要的是将AI融入业务肌理。 “在现有基础上,明年会进一步加强游戏AI技术,如强化学习、NLP(自然语言处理)能力等。”朱怀敏告诉竞核,“通过AI技术赋能,来提升玩家的游戏参与度和体验度,并进一步加强内部的工作效率。” 像NLP平台,它能提供高效准确的游戏情感分析、命名实体识别、新词发现、关键词提取等接口。 未来,三七会着重把它作用于舆情分析、竞品分析、监控预警、用户画像、智能客服等方面。 竞核了解到,包括上述AI大数据分析平台在内的3D引擎游戏架构、供研发使用的一站式美术平台,现已整合成为三七的技术中台。 中台一词最早来源于Supercell,指的是将游戏开发过程中公共和通用的游戏素材和算法整合起来,为小团队提供工作的工具和框架,从而支持好几个小团队能够在短期内开发出一款新游戏。 某种程度上,可以认为三七的中台模式跟Supercell类似。其目的,都是为最大程度上完成游戏产品,提升成功率。 在这一过程中,让信息、数据、技术透明,让游戏开发者随时能够享受到新技术的技术红利与带来的效率提升。 引入TA岗,推动游戏工业化进程 技术中台往后延展,即进入到工业化阶段。 来源:Unreal官网 竞核把游戏工业化划分为三阶段:第一阶段、积累整合中台化;第二阶段、3A、物理、供应链;第三阶段、AI人工智能化。 工业化阶段,很多业务都是基于中台系统。前文提及的AI投放系统、数据中台,便是典型的应用。 众所周知,三七以买量运营见长。以广告素材投放为例,公司运营的游戏数量以及对接广告渠道的数量非常多,要做好这些运营投放,单靠投放人员效果会出现参差不齐、效率低下、浪费素材等问题。 那么三七是怎么做的呢?很简单,即运用量子系统的技术框架,推动和和各广告渠道API的对接,来提高系统运行能力。 在人工智能策略的基础上,做自动化算法,再通过打包服务等效率工具,使得系统跟后端的运营系统和数据做实时的联动,从而提高投放的效率。 目前,“量子”系统能快速提升广告投放速度,并且实现了投放业务“7×24小时”的批量化与自动化。 据悉,在最高峰时期,“量子”系统管理的不同渠道广告日计划数达到20万以上。 这恰好符合工业化的本质,也就是给更大规模、更高品质的项目提供加速手段,提升生产效率。 随着生产力提升,生产关系势必要进行升级。要知道,工业化必然导致生产更加明确且细致的分工。 早期的手游研发团队,配置大多是顶多三到五个美术岗位,几个2D原画设计,再配几个UI设计。进入到3D手游时代,团队构成无非是在2D美术人员基础上,再加上3D场景、角色和动画岗位。 随着手机硬件性能提升,手游开始往端游3A品质方向发展,越来越多重度内容被加到游戏中,引擎功能也变得极为庞大和复杂。 因此,3D和2D美术愈发难专注到内容制作上,经常要耗费大量精力去解决美术资源的导入、检查和编辑器内效果提升的任务。 同时,客户端程序员也不能集中精力去解决游戏玩法和逻辑的问题,而是要不停地兼顾大量效果特性的实现。这一现象,无疑分散了制作人员的时间和精力,还容易使项目陷入较大的创新风险。 在此背景下,技术美术TA(Technical Artist)岗位应运而生。通常来讲,TA帮助美术解决跟游戏引擎对接的工作,同时帮助程序承担一部分画面效果提升的任务,让内容制作和效果提升两件事情解耦。这样大家都可以全力投入到各自擅长的工作领域中。 在游戏工业化进程中,引入技术美术TA(Technical Artist)岗位便是生产关系跃升的直接体现。 朱怀敏告诉竞核,类似TA这类岗位,它对游戏产业实现现优质产品的稳定输出能起积极的促进作用,对于中国游戏产业工业化进程也会起到推动作用。 国风、日韩、乙女品类全都要 从产品成功率来看,三七工业化升级无疑是成功的。 成立八年来,三七推出13款月流水过亿的自研游戏,总流水超过500亿。毫不夸张地说,三七领跑APRG第一梯队。 产品在市场亮眼的表现,并未冲昏三七管理层的头脑。他们反而居安思危,想要发起一场生死攸关的变革。 把时钟拨回到2018年。当年9月份,三七团队管理层做了长期性、方向性的重大转型升级决策。“多元化”正是本次会议的主基调。 遵循这一基调,过去两年来,三七打造《斗罗大陆》H5、《精灵盛典:黎明》等优势ARPG产品外,还代理发行了像《拳皇觉醒》《云上城之歌》等卡牌类MMO产品。 2020年4月发行的《云上城之歌》表现有目共睹,该作拿过中国区iOS免费榜Top3以及角色扮演免费榜第一的位置。 截止发稿时,该作保持在iOS畅销榜30名左右。 凭借多年研运一体的商业模式,三七对不同品类的用户画像和消费行为有了初步理解。通过追踪定位玩家的诉求并及时纠正,外加上公司智能投放系统,能够实现较为精准的素材投放和产品运营。 为进一步突破品类,去年12月份,三七还在苏州成立“萤火工作室”专攻女性向精品游戏。 “2020年年底,我们还在厦门设立美术中心,在美术风格、品质等方面都做了较大的改变。”朱怀敏告诉竞核,“整体风格向多元化、差异化转变。” 来源:《最后生还者2》 他说,现在三七的产品风格已扩展到国风、Q版、日韩、废土、二次元、乙女等品类。2021年,三七将围绕这些领域深耕发力。 国内市场,三七的策略很明显,即横向拓展多元品类。相较而言,海外市场则聚焦于SLG品类,做长线突破。 竞核曾在《狂赚20亿,三七互娱吸金的道与术》一文中报道(点击蓝字复习),三七投资SLG 出海游戏公司—羯磨科技,并成功代理《狂野西境》。 据悉,三七还在尝试多种细分题材,已储备多款SLG产品。 总结来说,三七互娱的产品策略可归结为“双核+多元”,即推动双核(MMORPG和SLG)+多元(SRPG、模拟经营、泛二次元、女性向)品类发展。 展望未来,朱怀敏认为,未来3至5年游戏研运的趋势为“精品化”“多元化” “全球化”。 他说,在游戏出海提速的背景下,公司将不断扩张全球版图,将精品推向全球市场,实现国内外双线发展。 《原神》已经打响中国厂商全球化第一枪,将旗帜插到大洋彼岸。大家觉得,三七有多大机会接棒呢?来源:竞核地址:https://mp.weixin.qq.com/s/DWyPa1KqNBrl8OBOLtDyLA

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  • 《仙剑奇侠传7》离3A游戏还有多远

    很少有一款国产单机游戏能让国内玩家又爱又恨。 不过,《仙剑奇侠传》系列却真如“薛定谔的猫”一样,长期游走于神作和粪作的界限之间。在《仙1》成为当年为数不多出道即巅峰的国产游戏之后,几乎每次续作的发布都会挑拨国产玩家敏感的神经。 在经历过口碑崩盘,“泰坦危机”之后,《仙剑奇侠传》的第九部正统续作也在近日正式推出试玩DEMO。在长达一小时的体验之后,作为一名非核心粉丝玩家,我感受到了这款游戏的诚意。5千万的开发成本,近4年的开发周期,《仙剑奇侠传7》(下称仙7)已然在向3A游戏靠拢。然而对比国外成熟的商业化3A游戏,我却看到了一条无法逾越的“鸿沟”。 惊喜与担忧并存的国产大作 坦诚的说,在开始试玩《仙7》Demo之前,我几乎没有接触过该系列的任何一作。已经通关的国产游戏,也仅有号称国产游戏天花板的《古剑奇谭3》,因此在试玩的时候,这两款游戏也难免会进行比较。 本次《仙剑7》试玩的画质确实有一种给人“眼前一亮”的惊喜感。首次使用虚幻4引擎打造的《仙7》画面看上去更加的明亮鲜艳,对比《古剑奇谭3》画面的厚重写实,这种色调更加受到年轻一代玩家的青睐。包括游戏的光影细节,场景的复杂程度,水面质感,较《古剑3》都有了不小的提升。不过比较遗憾的是,前期一直作为主打宣传的“光追”并未在本次测试版中实装,因此相较于最终的成品上,测试版的画面可能还要稍打折扣。 动作系统方面,《仙剑7》几乎与《古剑3》是一脉相承。即时战斗相较于传统的回合制战斗,更加符合现代玩家的游戏习惯,同时在操作手感上,“搓招”+“技能释放”也让玩家战斗起来更加爽快自由。值得一提,从目前测试版的试玩来看,《仙剑7》在战斗系统方面在《古剑3》的基础上进行了更新迭代,保留技能“即时释放”的同时,为基础攻击加入了大量“连携技”的变招。轻攻击和重攻击的交替使用可以放出效果不同的“特殊技能”,不仅演出效果华丽,更自带多种效果不同的增益BUFF。 这使得玩家在技能冷却的空隙,可以通过使用“特殊技能”进行额外输出,避免了真空期只能平砍的尴尬局面。和主动释放的“普通技能”不同,这些“特殊技能”释放不仅需要搓招,部分技能释放时间还较长,因此特别容易被打断,这就需要玩家在战斗的过程中,不仅要随时注意当前场景的战况,还要根据不同战斗考虑不同的出招顺序。 在增加战斗系统深度的同时,《仙7》也对部分操作进行了简化。取消了《古剑3》中的防御机制和弹反机制,在锁定的状态下,玩家可以通过向后翻越躲避敌人攻击,而不仅仅只是前冲闪避。在距离敌人比较远的情况下,普通攻击会自动锁定较近的敌人,进行一个冲刺攻击,这对于经常打不到敌人的动作苦手玩家来说,算得上是一个比较友好的优化。 除了上述一些比较明显的进步之外,本作在细节上的打磨也非常用心。女主角月清疏在长久不动的情况下,会和身旁的御灵进行互动。在树林中站立不动时,如果有风吹过,可以看到女角色的裙摆和发丝随风扬起。大部分NPC都有独立的对话框,甚至有一些可以进行选项互动。地上的拾取道具加了光效处理,避免“星际玩家”不小心错过。在探索的过程中,大部分妖都不会主动攻击玩家,甚至有一些遇见还会立马逃走,只有脸上带了面具的魔物才是真正的敌人。 诸如此类的细节在这个只有一小时的DEMO中频频出现,在前期宣传阶段彻底放低了玩家的期待之后,这种“良苦用心”的打磨反而效果拔群。从目前的玩家的口碑来看,《仙7》的Demo远远超出了大部分人的预期。“泰坦陨落6”的悲剧也未在这款Demo中重新上演,就从我的实机体验来看,《仙7》的优化已经可以和《古剑3》看齐。 不过,在跳出国产游戏这个范围的局限性,对比国外诸多成熟的商业化大作,《仙7》目前暴露的问题还是尤为明显。 首先,备受诟病的人物建模成为大部分玩家“重点照顾对象”。祖传的“纯色衣服和平滑肌肤”在《仙7》中没有任何改善。男女主角的面相几乎没有任何辨识度,特别是在动画演出的时候,人物的表情并没有透漏出当前情绪的表达,让人很难产生代入感。 《仙7》和《古剑3》两作女主对比 此外,相比《古剑3》爽快潇洒的战斗,《仙7》的即时战斗还需要一些打磨。目前Demo中并没有开放技能栏,因此在技能的组合搭配方面,可玩性显然削减不少。普通技能释放的前摇时间过长,导致平砍之后的技能无法随时接上,普通攻击和技能的衔接之间产生断裂感,影响即时战斗的爽快体验。 目前开放的几个支线任务依旧以打怪,寻物,交换等简单的交互为主,并且多为一次性任务,后续并无任何跟进剧情,略显单调。其实早在《古剑3》的时候,支线任务就因为单调重复而被不少玩家吐槽,《仙7》虽然在支线剧情上润色不少,不过依旧停留在为了得到奖励而去完成任务,并未上升到玩家主动去探索的高度,因此在后续的开发阶段,还需要制作组用心打磨。 技能目前较少 最后,也是可以预见并且老生常谈的问题—剧情。我不是《仙剑》系列的核心粉,因此剧情问题就不过多赘述。不过从目前众多玩家的反馈来看,《仙7》不仅是系列首个使用女性作为主角的正统续作,更是直接将前作中数个重要角色重新搬上台面,可以想象的是这种变革势必会对原有的核心老玩家产生不小冲击。 系列历代作品皆以“荡气回肠”的剧情而被玩家所津津乐道,无论是正面的还是负面的,大部分愿意购买的玩家除了情怀加成之外,无非就是想体验一下游戏剧情。因此可以说,仙剑成也剧情,败也剧情。由此来看,已经决定变革的《仙7》还需要经受一波严峻的市场考验,创新还是传统,将会是制作团队需要平衡的一个重要难题。3A不会成为国产单机游戏的终点 自2017年4月,《仙剑奇侠传7》正式宣布立项之后,这款历代被国内玩家所寄予厚望的国产大作像是销声匿迹了一样,进入了长达近4年的“冰封期”。 四张概念海报,一段有可有无的光追演示,一首和《仙7》没有半毛钱关系的主题曲(实为历代作品回顾),成为了这款国产大作4年来仅有的宣传手段。在游戏Demo正式放出之前,几乎所有玩家对于这款游戏的设定都是一头雾水。没有游戏宣传片,没有实机演示,甚至是连游戏的主角都不知道是谁。 过于低调的宣传手段显然是为了降低玩家的预期,不过与此同时也为游戏的质量蒙上了一层阴影。在试玩Demo放出之前,我看到了不少游戏论坛上,都有网友对这款近乎是国产游戏“里程碑”的正统续作表达出无限的“担忧”,认为不放出任何消息,是因为游戏质量不行。特别是有《赛博朋克2077》“珠玉在前”,这种近乎偏执的推断也获得了不少玩家的赞同。 “还算良心”? 不过有意思的是,在《赛博朋克2077》面临宣传欺诈指控,本世代主机全面退款,游戏媒体铺天盖地发表文章进行批判的同时,这款游戏迄今为止已经卖出1300万套,Steam商店评分维持在78%的好评率。你可以看到不少玩家一边戏谑调侃的进行“评论”,一边给与这款游戏好评。 而反观去年已经上线的几款国产武侠大作,除了《侠影阁》(目前已改名“侠之道”)评价尚可之外,其余几款均已褒贬不一。 是真的不好吗?是! 是真的不好吗?也不完全是。 说到底,就只有一个问题,那就是没钱。 资本主体不看好国内单机市场,自然不会轻易进入。没有资本扶持,大团队不愿意做,小团队没能力做,自然就形成不了有效竞争,因此这么多年过去了。你可以看到手游市场已经是一片红海,各大厂商争得死去活来,然而国内的单机市场甚至还没有进入增量时代,更别提最后趋于精品化的存量时代了。 最终的结果就是,没有人想去做,也没有人愿意去做,难得出现的几个爆款产品,其成功模式也几乎无法复制。要知道即便是如今占据了半壁江山的手游市场,也是从无数惨烈的竞争和试错中摸索到了一套成熟化的商业模式,现在想要国内单机一跃达到国际标准,这岂不是在痴人说梦。 销量破百万的《古剑奇谭3》也难逃主创离职的命运 在游戏玩家眼里,3A标准说的是高投入,长周期,多资源,然而对于大多数国内开发商而言,3A就是高风险、高风险、高风险。 作为习惯于单线操作的国产厂商,四五年的开发周期,动辄数亿的资金投入,数百人的团队管理,最后换来的仅仅只是一场赌博。 《古剑3》团队主创人员离职还历历在目,《黑神话:悟空》挖人事件还记忆犹新。在这段开发周期内,可以预料的和难以预料的事情随时都会发生,即便是国外的游戏大厂,像是育碧、EA、SE等游戏发售之后翻车的事故也屡见不鲜。 在知乎上一条关于“为什么中国至今没有一款3A游戏”的提问下,点赞最高的回答以简单明了的图片回答了这个看似棘手的问题。 没有别的,就是因为钱。 说到底,就一个字,钱 更别说国内目前手游收益占游戏总收入的一半以上,国产单机游戏定价至今还无法逾越100元的门槛,独立游戏已经成为国产游戏的主力军。 如果你现在问我,《仙剑奇侠传7》距离3A还有多远,我可能会回答你,在国内市场环境彻底改变之前,3A都无法成为国产单机游戏的终点。 是资本,也是整个市场环境所决定的。 作者:黑猫来源:游戏茶馆地址:https://mp.weixin.qq.com/s/VPTKmtGabvs8EDJ6MfJv9A

    1天前 0 6 0
  • 恐怖游戏可以借鉴Roguelike游戏哪些特色?

    我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,主要关注的是恐怖游戏。在10月的时候,我本想试着寻找一些可以让我深入挖掘和享受的游戏,但这又让我不禁思考起了关于恐怖游戏的理想概念,以及这类游戏未来应该怎么发展。所以今天我想讲讲为什么恐怖游戏需要借鉴roguelikes游戏的设计。 对未知的恐惧 无论是哪种类型的恐惧,究其根本还是因为未知。你迈入一个场景,接下来会发生什么你一无所知。恐怖游戏中很多标志性时刻都是这样的——《生化危机1》里破窗而入的狗、《寂静岭2》中三角头的首次出场,还有《逃生》中你突然意识到自己陷入了多可怕的麻烦中…… 它们跟《失忆症》这样的游戏,或者其它借用记忆缺失这个理由让玩家被困于迷雾之中的游戏都不一样。故事会在某个时间点被完全揭开,一般是在游戏的转折点或者是结尾,角色的记忆也是如此。但好的恐怖效果并不是要让玩家在所有谜团都解开后不禁大喊“原来是这样啊”。在某些非常经典的恐怖电影中我们也能看到类似的桥段设计(至少早期的电影是有的)。 “对未知的恐惧”,它的短板在于只能使用一次。我在上面两个段落提到的恐怖时刻,对玩家来说只有第一次是有效的,等他们下次再体验这个部分的时候,这只是一个已经预知的剧情事件罢了。 这就是roguelike设计可以发挥作用的地方,恐怖效果绝对会大大提升——但你必须设计成某种特定的随机效果。 定义随机 在我即将出版的第三本关于游戏设计的书中(聚焦的是roguelike设计),我提到了一个误解:任何随机元素都能在roguelike游戏中发挥作用。但好的roguelike游戏是有针对性地使用随机方式和程序生成。 那些布置了很多跳杀的恐怖游戏,它们的问题在于这些随机式惊吓不是为了丰富游戏玩法,而是为了吓到玩家。《玩具熊的五夜后宫》整个系列都是依靠跳杀来制造恐怖效果的。这种随机惊吓的缺点在于它一般都不会改变你玩游戏的方式,实际上,这类游戏的体验也是非常机械化和重复的。即使没有完全固定的玩法,这种随机模式一般也是很容易就能摸清套路。 优秀的roguelikes设计师都会有针对性地使用随机设计或程序生成,他们知道应用到游戏的哪些方面才能使价值最大化。这并不是为了制造混乱,而是在游戏的基础玩法上增加一些变化,形成不一样的游戏体验。也有一些恐怖游戏使用了程序生成,但它们产生的变化是非常有限的。在一个固定或狭小的游戏空间中给玩家添乱并不是我们所寻求的随机化。 在我的理想概念中,玩家每次重来时不仅敌人出现的位置会变化,而且敌人的种类也会变化。除此之外,影响游戏的事件也是随机出现的,迫使玩家在努力生存的同时还要随机应变。正如我们之前所说的,最好的roguelikes游戏是只告诉玩家他们之后大致会遇到什么,然后迫使他们每一周目都去适应变化。 完美的节奏 说道周目,这又是一个恐怖游戏可以借鉴的地方了。除了将玩家蒙在鼓里,恐怖游戏的另一个问题就是游戏体验的时长。恐怖效果是很难持续的,而且延长效果的方法也真的不多。通过加入更多的敌人或任务来延长时间并不能促使玩家保持沉浸。另外,重复的情景和游戏循环会让游戏变得无聊,淡化恐怖效果。 同样地,恐怖游戏或系列的持续时间越长,神秘感就越少。“在这个诡异的小镇上发生过一些扑朔迷离的事件”这样的情节你只能用这么些次,不然人们就会感到厌倦了,或者你可以尝试这解释这一切背后的缘由。 近年来的3部《生化危机》在节奏上多少都有些问题,对于系列第八部……我也是有些担忧。我觉得《生化危机7》就内容量来说游戏时间实在太长了,而《生化危机2》和《生化危机3》在恐怖体验太少,大部分时间都是战斗。 因此,roguelike设计和节奏是可以应用到恐怖游戏上的(下文我们会举例分析)。在今年年初的时候,我曾说我对即将发行的游戏《恐怖的世界》非常期待,它的节奏设计就类似于roguelike,通过更短的单周目流程进一步强化了游戏的神秘感。一般不到一小时就能完成一周目,就如其它优秀的roguelike游戏一样,你重玩的每一个小时都能获得不一样的游戏体验。专注于单周目的变化也有助于在不影响游戏节奏的情况下延长恐怖游戏的时长。 微型恐怖游戏 我们在近期发现的另一个选项就是开发以恐怖元素为核心的小游戏。Dread X Collection系列就是这样的小型恐怖游戏合集,它们都是由知名独立开发者创作的。每一代合集都会有不同的主题,开发者们可以在此基础上任意发挥。这些小游戏都是在极短的时间内做完的。 不同游戏的质量水平和设计风格自然也就不同,但Dread X Collection让人们看到了恐怖游戏设计的另一条道路——做体积小但是设计独特的游戏。这些游戏的时长足够让人们体验一个完整的故事,获得过瘾的恐怖体验,但又不会因为流程过长而感到厌烦,甚至不想再玩下去了。 把它们做成合集也能能够规避只卖一个小游戏所面临的挑战。这样的捆绑包可以让消费者获得更多的价值,有更大的概率能找到一个真正喜欢的游戏。 理解战斗 关于最后一点,我想我之前已经讨论过很多次了:恐怖游戏必须要有一种特定的战斗方式。在我看来,现代恐怖游戏的主要问题之一就是开发者莫名其妙地移除了某些机制。很多开发者,比如《失忆症》系列的开发商Frictional会说反驳说战斗机制会消除恐怖游戏的紧张感和恐惧感。 从某种程度上说,他们并没有错,但事情并不是这么简单的。像《生化危机》《死亡空间》《心灵杀手》,还有其它2A/3A级别的游戏,它们的问题就是战斗成为了拉长游戏时间的一种手段。只靠增加战斗是无法撑起一款恐怖游戏的,你想把恐怖游戏做到8个多小时肯定是行不通的。但同样,如果恐怖游戏的交互内容太少,效果也不好。 如果玩家在游戏过程中只能做一件事,就比如逃跑,那游戏至始至终都是围绕着这一机制来设计的,非常单调,恐怖效果自然也就大打折扣了。恐怖游戏中的战斗不应该是盲目的, 而是要讲究战术。玩家应该能明显看出,跟敌人战斗是有舍有得的。这样做的目的并不是让玩家想要一直战斗下去,而是进一步丰富每段游戏体验。 再结合我们之前说的更短的流程,我希望恐怖游戏能够采取一种更走心的战斗模式。不应该依靠“量”去制造战斗的紧张氛围,而是用“质”。这就是为什么我们能够记住像《异形:隔离》中的异形Xenomorph、《生化危机2》中的Mr.X,当然还有《寂静岭》三角头这些敌对角色。 要特别说的是,当我们在谈论恐怖游戏中的战斗时,它们并不总是意味着“杀戮”。你可以朝Mr.X开枪,暂时性地阻止他的追杀攻势,但是不到boss战时你是没办法杀死他的。敌人不应该是由玩家触发的,而是应该主动参与,在游戏中时不时地猎杀玩家。同样,所有的这一切是为了让游戏尽可能变得有趣、与众不同。游戏也应该能够在不发起战斗的情况下跟敌人互动。 我已经见过太多太多只能回避,而不能想办法转移敌人注意力的恐怖游戏了。 未来的恐怖游戏 经过对恐怖游戏的一番思考,近期我应该会坐下来重写我的设计文档。随着新一代主机的问世,我想是时候重新思考恐怖游戏的设计了,开发者应该尝试着去借鉴优秀roguelike游戏的多样性和紧张氛围的塑造。反复地跳杀、躲柜子,把一个恐怖游戏拉长到8~12小时——我们不能再这样做了。 在独立游戏的被动式恐怖与3A游戏的动作式恐怖之间其实还存在着一个中间地带,现在我们只需要加以探索,在此基础上发展新的恐怖游戏。 原译文:https://www.gamasutra.com/blogs/JoshBycer/20201110/373503/Roguelike_Lessons_Horror_Games_Need_toLearn.php

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  • 炼成爆款小游戏-首先解决传播问题

    笔者按:潜水多年,是时候浮上来给大家分享些干货了,望君笑纳。 1、为何游戏开发者需解决视频传播问题 一定有小伙伴会认为游戏宣传视频的传播优化应该是在游戏开发末端或者是上线运营期才考虑的问题,但游戏市场日新月异,吸量表现不好的产品越来越被边缘化,特别是H5小游戏,开发者需要在立项之初预先论证游戏上线后的视频传播能力,才能与时俱进让自己设计的游戏产品赢在起跑线上。    2、爆款游戏视频分析 作为一个从业多年的游戏开发者,经历了微信小游戏崛起时的《神经猫》、《跳一跳》、《旅行青蛙》,也目睹了最近一段时间因抖音视频传播爆量的多款游戏产品。和微信时代同一时期只会存在1-2款爆款小游戏不同,当下依托抖音平台强大的展示及传播能力,爆款游戏正在由点到面发展,今天就给大家梳理几款已经在抖音平台上成功“打爆”的产品。 2.1疯狂最强脑洞 这款游戏是“最强大脑”类型在抖音小游戏平台的山寨版本,有迹可循的相关视频播放量在10亿次以上。(如下图) l 玩法生活化 继承了“脑洞”类游戏的核心玩法,游戏关卡设计十分贴近生活,各种机关设计逗逼沙雕,很像插画版的脑筋急转弯,符合我前文(详见:抖音小游戏平台红利—巨变中的游戏推广方式)中提到的普适性玩法。基本没有上手门槛不需要对游戏玩法做针对性学习,操作反馈直接有效。 l 各种成人向暗示 游戏中包含隐晦的成人向暗示,比如收集后宫,猜美女带回家等等。这些内容足够引人注意,也给视频制作带来各种题材。 l 国漫风格与游戏玩法搭配 游戏画风很像以前报纸上的“讽刺漫画”,与幽默无厘头的游戏内容非常搭配,从美术质量上来说真的不算好,但与幽默无厘头的游戏内容非常搭配。 l 爆款视频分析 以下分析几个抖音播放和点赞较多的视频,看看都用了哪些制作手段;—— 方法一:彩蛋设计揭秘 利用游戏后门功能,讲解怎样获得所有美女小姐姐,解锁完美后宫,满足人们占有欲望,和爱贪小便宜的心态。以此方法进入游戏按步骤解锁至少需要玩10分钟以上,期间玩家可以贡献有效广告价值。 方法二:美女色诱 只穿内裤的美女小姐姐,玩家滑动屏幕为美女花上一条裙子,后面还有为泳装美女画衣服等等。这个视频满足了男性用户猎奇的心理诉求,为美女画衣服也不违反道德认知,用“清凉美女”刺激感官,再用画衣服的方式获得女性认可与尊重。 方法三:讲解游戏攻略 讲解游戏重点关卡的过关诀窍,因为关卡设计十分恶搞,观看这些解锁方法时并不无聊,有些还很有趣。视频搭配感情丰富的语音,更像是在讲述一个有趣的小故事,带入感很强,容易让观看者对内容产生兴趣。 方法四:现实人物与游戏内容结合 视频以第一人称视角,拿着手机和自己的闺蜜对坐,闺蜜很娇羞的讲述自己昨天晚上被窝里发现圣诞老人的“爱情故事”,很容易让人浮想联翩,用现实人物和游戏画面双重呼应的方式叙事,让人产生好奇感,想听听故事最后发生了什么,这种视频只要让观众产生兴趣,完播率会比较有保证 。 2.2墨虾探蝌 墨虾探蝌是一款水墨画风的IO类游戏,游戏的玩法参照“贪吃蛇”,游戏面世至今抖音的相关视频播放量超过26亿次。 l 水墨画风格 Ø 画风还原国画大师齐白石的经典作品,很多人小时候看过一部叫《小蝌蚪找妈妈》的国产动画片,同样是致敬齐白石老艺术家的作品,这部动画片与《墨虾探蝌》游戏跨越半个世纪的连线,让玩家第一眼看到就充满了情怀。 l 低认知门槛 Ø 游戏的核心玩法虽然没有太多创新,但与小蝌蚪找妈妈的题材十分契合,让玩家在简单适应后便可轻松上手,这种极低的认知门槛除了画风加持外,还有核心玩法选型的功劳。 l 故事创作性 Ø 游戏采用半开放式操作,在“大地图”中收集蝌蚪强化自身,同时还会触发各种事件,游戏的自由度较高,为创意视频制作带来了发挥空间,完全可以跳脱出游戏内容,设计天马行空的故事情节。这也是《墨虾探蝌》能在抖音平台上相关短视频可以百花齐放的重要原因。 l 爆款视频分析 该游戏在抖音上的爆款视频很多,以下举例分析; 方法一:个性配音讲故事 使用人气主播“团团”的音频剪辑到视频中,再搭配上合适的游戏录屏画面,”团团”的声音十分有感染力,配合一个有趣的故事,以及变化丰富的游戏画面,这类视频属于“人保活”作品:——用一个更红的音频故事来保证视频的传播质量。细心的小伙伴可以发现抖音很多带量的小游戏视频都是这个制作套路。 方法二:建立目标 挑战高难度 首先树立难度目标,如:“这个游戏99%的人都不可能变出青蛙”,然后作者自己再现身说法达成某种挑战,最后挑衅或者激励观者“你也来试试”。此类视频主要依靠游戏和文案的质量,并不是所有游戏都适用,比较适合有挑战难度的虐心小游戏,或者游戏挑战成功后有比较强分享和炫耀冲动时,建议多用此方法尝试制作视频。 方法三:游戏隐藏内容展示 通过解锁展示游戏隐藏内容,刷新对游戏的好感度,此类视频套路早在传奇类页游买量视频中就大量存在,比如:“开局一刀秒”上线就送“9999”等等,这类视频内容适合给,对游戏玩法有一定了解的用户观看,比如投放到游戏官方抖音账号,或者指定人群。在游戏运营一段时间后这类视频可能会对老玩家形成二次回流。 方法四:自我解密谎言 此类视频属于利用其他宣传视频刨梗,当存在大量利用虚假素材臆造游戏情节的视频出现后,再制作“打假视频”揭露真相,而且还很可能是造假者自己制作的。自导自演抓现行大无语事件,以此来吸引大批“吃瓜群众”。 2.3潜水艇大挑战 《潜水艇大挑战》是抖音上一款道具特效,很多人会误以为是摄像头小游戏,推出至今在全网的相关视频播放量高达240亿次以上。(见下图) l 表演性/传播性 Ø 利用游戏化包装,重点展示用户形象,美女、网红、名人视频都有比较好的传播效果,在第一批爆量视频出现后,继续参与视频制作者开始各种“恶搞”,形成了比第一播爆量视频更高的热度,出现了全网潜水艇大挑战的盛况。 l 爆款视频分析 方法一:名人/网红带头挑战 网红名人本身就具备强大的影响号召力,加上丰富的肢体动作和表演成分,很容易让观者产生“我也来试试”的冲动兴趣,同时网红名人录制一套这样的视频本身也相当方便,还能带来不错的抖音流量关注度,形成双赢的互利局面。 方法二:加大“难度”搏出位 俯卧撑+潜水艇挑战,是一个在基础难度上追加玩法维度的制作套路,亦或者穿着清凉美女跳舞+潜水艇挑战其实也属于此范畴,即使不是流量网红或明星,普通人搏出位的表演也可以有机会成为爆款视频。 方法三:搞笑/搞怪萌宠萌娃 利用萌娃或萌宠挑战,与通常认知形成反差,可以产生不错的娱乐效果,上图的哈士奇神操作完成潜水艇挑战,该视频获得285W万人点赞,单条视频播放量预计在6000W以上。 方法四:魔改/臆造更疯狂 本身潜水艇挑战的素材非常简单,制作者可以利用相同的图片素材拼装组合出各种玩法与游戏表现,这些视频均不是”原版游戏”里有的内容,但是让人真假难辨,感官刺激强烈,加入动漫角色或者一些大众熟悉的元素结合形成更多兴奋点。因为是臆造视频,视频节奏可以完全自由把控,反而观感体验会好过原版视频。 3、爆款游戏视频成功要素总结 从以上的游戏爆款视频可以总结出以下结论; l 抖音用户对新鲜事物的接受度极高 对于新生事物,抖音用户的接受程度相当高,无论是利用摄像头,麦克风,人工智能等新技术制作抖音道具或者小游戏,均有上佳表现。游戏开发者应尽可能往此方向突破设计,如果游戏本身玩法与新奇技术应用不沾边,那么也可以在游戏周边功能中加入一些应用前沿技术的“噱头”来达成效果。 l 形象展示提升传播性 例如《潜水艇大挑战》将前置摄像头采集的玩家形象与游戏内容相结合,这类的“摄像头”游戏拥有天然的易传播属性。非摄像头类游戏,也可以考虑使用人脸识别技术,将玩家的真实形象生成并录入到游戏当中来实现类似的效果。(其实技术上已经支持并非不可实现) l 个性化自定义内容 游戏内置功能尽量为玩家创造更多的自定义可能性,比如当下比较火热的“画线”类小游戏,或者制造类小游戏都是给玩家比较高的个性化自由度,这种可操作性为游戏视频带来丰富变化。如果游戏的核心玩法不具备自定义空间,那就从其他方面加入这些元素,比如”自由捏脸“”模型喷漆“等等。 l 故事性/拓展性 游戏的原生内容建议别太跳脱于现实生活,这样无论是游戏内录屏,还是根据游戏改编的个性视频都更容易触动观者。比如《疯狂最强脑洞》中各种脑筋急转弯式的关卡,视频制作者可以用关卡中的插画讲述故事,《墨虾探蝌》利用开放式的大地图可以设计故事情节,自导自演一部生动有趣的动画故事。动漫爱好者可以利用《潜水艇大作战》中的素材,制作同人形象挑战过关,这些都是此类游戏具备良好故事性/拓展性的具体示例。 4、结语 Ø 希望从事小游戏开发的小伙伴更多的关注游戏视频在抖音的传播方式,对比自身开发产品与爆款小游戏在传播性上的差距,以上列举的爆款游戏视频的制作思路,希望能让更多的研发同学了解掌握,因为只有游戏制作人/游戏策划自己非常清晰明确游戏的传播卖点,自己尝试制作宣传视频范例,才更有可能吸引第三方的视频推广组织加入到个性视频创造当中,不要指望他人能帮你完成游戏的推广裂变工作,一切都要依靠自身的强大,别人只能帮你锦上添花,最后祝愿你我都能早日开发出爆款游戏产品! Ø 接下来我会继续写几篇文章:—— 1. 抖音小游戏平台红利—巨变中的游戏推广方式 2. 从立项到上线,自研团队快速开发的经验之谈 3. Unity转抖音小游戏技术实践与方法 Ø 最近两周会继续更新,希望大家喜欢。

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  • 2020WUCG线上总决赛开赛在即,你想要的都在这里

    为响应深圳新型冠状病毒肺炎疫情防控工作,切实保障高校选手们的生命安全和身体健康。WUCG赛事主办方经过反复且慎重地讨论,将原定于1月中旬举办的WUCG线下嘉年华取消,改为线上总决赛,更加注重线上直播及抽奖互动。焕然一新的2020WUCG世界大学生电子竞技联赛中国区总决赛将于1月26日-27日热血开幕,届时在各大直播平台进入WUCG官方直播间,4大亮点,精彩呈现! 电竞大咖齐聚 你要的我都有 虽然线下嘉年华不能举办,但是明星大咖依旧不会少!线上参与水友赛及问答互动。WUCG请到了KPL王者荣耀职业联赛战队——VG战队,他们将分别与WUCG大众组的冠军以及红魔BUFF战队分别开展一场别开生面的水友赛,高校电竞王者挑战职业战队,看点十足,不容错过!同时还有问答互动环节,想要了解VG选手们的最新情况,快快参与WUCG公众号和微博的留言活动,如果你的留言被选中还会赠送你额外礼物嗷! 不止于此,作为WUCG的签约青训输送俱乐部,LP俱乐部本次也派出两位明星选手助阵——高星、Trunks。称得上是炉石传奇选手的两位这次将和WUCG炉石冠军、亚军以及4位水友开展两场战棋酒馆水友赛,排名高于LP选手的水友和WUCG选手将获得电竞外设奖励,同时如果有水友获得积分第一,将额外获得WUCG礼包!此前WUCG青训推荐的张逸驰成功加入LP俱乐部,也让不少WUCG炉石选手羡慕,想听高星、Trunks讲述LP的更多故事,也请参与留言活动,被选中的留言同样可以给你礼物嗷! PEL和平精英职业联赛战队——STE一直以敢打敢拼的猛男风格受到了很多粉丝的喜爱,本次STE也将来到直播间和粉丝火热互动,除了常规的问答外,STE4位队员还将与4位水友两两组队进行火力团竞的比拼,与职业选手并肩作战的机会来了!在这场三局两胜的比拼中,获胜队伍的水友还将获得额外电竞外设奖励! 不要怂,一起上!快快报名吧! 此外WUCG创始人,电竞OG——伍声2009和若风也会参与到总决赛的进程中,想要与参与明星水友赛,或者与明星进行线上交流,可别错过本次WUCG总决赛啦! 顶级电竞赛事 四大项目火热开启 WUCG2020赛季经过季前赛、春季赛、秋季赛、总决赛复赛的层层角逐,最终踏上总决赛舞台的无一不是精英中的精英,他们将向高校电竞冠军的目标发起冲击!让我们拭目以待! 英雄联盟 江西软件职业技术大学 HMG战队VS 南京理工紫金学院 FJ战队 王者荣耀大众组 武汉商贸职业学院 武汉篮子战队 VS 中北大学 GWA战队 王者荣耀女子组 武汉光谷职业学院 十亿少年梦战队 VS 湖南信息学院 SAKURA战队 炉石传说 西安建筑科技大学 刘春毅 VS 常州工学院 吴晨 CS:GO 上海应用技术大学 SITG战队 VS 湖南大学 YLM战队 不鸽留言活动 上墙赢豪礼 想要与校友一同为母校战队应援,想要和网友一起讨论WUCG赛事,快来官方指定赛事APP——不鸽发帖讨论吧!在不鸽-社区版块“WUCG”圈子内发布总决赛观赛感受,将有机会获得华为 MATE 40 PRO等超多豪礼!同时优质留言将会被选中上墙,在直播中额外展示,留言者还将获得额外电竞大礼! 水友赛加问答 丰富互动赢豪礼 本次总决赛WUCG邀请了众多电竞大咖,想要与他们亲密互动就一定不要错过这次机会啦!大家可以报名与STE战队的《和平精英》火力团竞水友赛,与职业选手并肩作战,也可以报名与LP战队的《炉石传说》酒馆战棋水友赛,与电竞大咖同场竞技,只要你实力够强,还能赢得额外电竞豪礼!同时也可以参与VG战队、STE战队、LP战队的问答互动,想要了解职业大神们的最新消息,就勇敢提问吧!如果你的问题被选中还可以获得礼物嗷~ 同时总决赛期间,WUCG公众号和微博都会开启互动送礼活动,重磅豪礼送不停! 平凡竞不凡,众生皆英雄,2020WUCG世界大学生电子竞技联赛中国区总决赛即将开幕!期待你的参与!

    2天前 0 6 0
  • 商业游戏的付费新模式

    关于商业游戏,笔者并不是核心的目标用户,玩的并不是很多,因此本文仅浅谈商业付费这么一个模块,有些例子可能不是非常到位甚至不合适,希望抛砖引玉,一起讨论。 概念统一(可不看) 为统一认知和逻辑,这里是术语介绍,可略过不看 商业游戏中的运营活动包括:留存活动、付费活动、活跃活动、礼包部分四个部分 留存活动:以玩家留存为目的的活动,以七天签到、周一开工等常见方式增加玩家的留存率 付费活动:以玩家付费为目的的活动,以限时累充、连续充值、单笔充值等方式给以奖励来刺激玩家的付费。 活跃活动:兼顾玩家留存和付费的活动,侧重点因配表而变,没有强制氪金的要求,但是一般通过软限定法,让平民玩家无法拿满奖励。 礼包部分:分为付费礼包和活跃礼包两种类型 付费礼包:只能通过付费获得的礼包,本质上是一种付费活动 活跃礼包:通过游戏内的珍贵货币获得,没有强制氪金要求,本质是一种活跃活动 传统商业游戏思路 传统商业游戏的思路更加贴近于页游思路,侧重点在于付费活动,以付费礼包为辅助,包括且不限于: 连续充值 单笔充值 累计充值 成长基金 VIP礼包 限时礼包 ...... (传统商业游戏的充值套路已经洗了很多年) 其中充值奖励活动为付费的主要动力,策划们通常会采取“夹叠式”目标来吸引玩家进行充值 例如玩家充值6元,触发了连续充值和首充,获得了一个相当不错的道具 然后会下一档的累计充值奖励,就在10元处,当玩家选择再充一笔的时候 又有一个单笔冲和月卡奖励放在面前,“夹叠式”携带玩家继续充值 (不同的付费活动获得携带着大小目标成为一个个小阶梯引导玩家上头) 这是常见的传统页游套路,有一些明显的弊端: 泛用户几乎参与不了,平民用户流失率极高 活动多、杂、乱,对于付费用户理解和认知门槛也较高 如果中间哪档奖励断档,没有吸引力,策划心中的这个完美闭环就会被打破 (传统的商业游戏充值活动夹杂在各种活动之中,显得杂乱,没有逻辑) 关于这三点,传统游戏策划的考虑为: 泛用户不是目标用户,流失了无所谓,本来这样的筛选就是应该的 付费用户不用理解,只要知道充了就能“爽”,更无脑感性地充值就行 在小档位(200元以内)做多重闭环:包括大小月卡基金等,让闭环相互衔接镶嵌。 总体来说就是,让目标用户上头,付费快感增加,一次付费多重奖励,多重养成。 (一个又一个的充值闭环,让玩家愈发上头,最终达到理想的付费深度) 但是随着时代的发展,一些问题明显开始凸显: 买量越来越贵,哪怕小R用户流失对游戏来说也是巨大损失,流失不起。 付费用户开始比较对比游戏,会尝试小额付费来体验哪个游戏更爽,竞品压力增加 大R们对社交需求越发凸显,不再单纯满足于推图等数值验证的方式,游戏付费需求开始多样化,游戏需求越来越垂直细分化。 (在BT游戏当中,以福利和爽感为噱头的手段层出不穷,目的只有流量) 于是新品类商业游戏的付费新思路慢慢被归纳总结出来,2020年的商业游戏不少,例如《万国觉醒》《最强蜗牛》《少年三国志零》等,包括最近的《荣耀大天使》,他们思路各有不同,但是又有许多共通点,这里将把他们的思路大体共通框架凝练,分析新品类商业游戏的付费新思路。 (新类商业游戏也开始主打策略、烧脑等非商业气息的宣传因素) 新品商业游戏思路 新品商业游戏以付费礼包为营收主力点,游戏内的其他运营活动(没有那么多充值活动,更多的活跃活动)均服务于付费礼包设计,大幅发放充值货币提升玩家爽感的同时,软性引导且培养玩家的消费习惯。 首先需要具体说明,为什么传统商业游戏的付费有问题,需要从背后的原理,站在玩家的角度来分析原因: 损失感规避 玩家在小额度的时候,可以通过基金、月卡、礼包等方式来激活累充、连充等付费活动,完成小额闭环,但是当额度提升后,玩家只能选择充值钻石(一般充值货币的名字是钻石或者元宝)的损失感会非常明显。 (这样直充的方式越来越不被玩家喜欢,亏损感很重) 因为钻石在游戏中是有一定投放的,例如通过章节,或者竞技场等都可以领取,一般玩家每日领取的钻石换算成人民币在50——200不等(500钻到2000钻),尤其是一次性奖励,例如成就,首次竞技场排名等,都会给玩家大量钻石。 (现在在很多游戏当中,钻石的投放都相当地大) 直充钻石在玩家眼中是性价比极低的行为,但是如累充等付费活动,又必须要求他进行这个行为,我们可以换算一下: 你想用300块买一个水晶项链,商家要求你用300块买一个石头项链,再送你这个水晶项链。 在玩家眼中,“买钻石”这个行为是主要行为,“送水晶项链”是次要行为。 策划认为这个相当于:商家卖你水晶项链300块,再送一个石头项链。但是朝三暮四是玩家的心理,他们的的目标是水晶项链,而非石头项链,硬性去扭转这个闭环,给玩家的反馈是很差的。 (好比朝三暮四的典故,策划要求玩家进行血亏的充值行为后赠送他们想要的目标) 尤其是还有前期小额度的对比,前期充成长基金98元,触发首充、累充、连充等等,收获了一堆东西,而随着额度变大,阶梯拉长后,玩家直购水晶这个行为的性价比在之前的行为对比下,损失感会被加剧。 因此礼包成为了最后的选择,由——目标水晶项链——买石头项链——再送水晶项链,直接改为买水晶项链送石头项链,把他们打包在一起卖,玩家觉得既划算,又易懂。 (玩家可以直接根据礼包名字找到对应目标,且赠送大量钻石) 玩家流失率降低 目前的游戏以福利和大数值来减少玩家流失,抛开产品本身质量不论,这种行为无疑是现在的主流方法,也是BT游戏常用的套路:拉大产出的同时拉大消耗,让玩家在不经意间掉入数字的陷阱。 (增加产出的同时,其实也更改了游戏里的消耗,玩起了一定的数值游戏) 发放钻石这件事如果藏在某个成就里,或者是竞技场的首次获胜排名中,都很可惜,因为玩家的游戏习惯都很快餐,是不会去挖掘游戏里藏着的福利。 何况福利这种东西,也是宣传的噱头,藏着掖着吃力不讨好,因此要树立玩家对福利的追求和目标引导。 (送福利这种为了留存的事可以专门做一个图标来展示给玩家) 游戏会在多个运营活动中投放大量的钻石(元宝),要求玩家只要进行进度推进,包括养成进度、主线进度、玩法进度、社交进度等,一方面提升玩家的游戏黏性,一方面给以玩家钻石的产出口,让玩家爽。 (钻石的大量投放来增加玩家黏性,已经成为了运营的常用手段) 这种大量投钻石的行为在tap等平台经常可见,但是投钻石这种充值货币的行为,本身就是一个增留存的作用,发福利和拉付费是截然相反的。因此在解决上面有两种办法: 第三种货币 泛充值货币化(将钻石大量产出,不再值钱) 两种方法各有利弊,适合的游戏不同。 对于想做长线的游戏来说,第三种货币是更好的选择,例如火影忍者,在推出金币(充值货币,等于钻石)后,又推出了点券这种第三种货币。(更多游戏称为绑钻) (最终火影引入了第三方货币,以保障付费) 原因就是每周玩家通过每日任务、活跃、福利等领取了大量金币,可以不用充值来获取想要的忍者。 因此为了避免这个情况,魔方推出了点券,很多限定忍者和皮肤采取点券直购的模式,这样还可以加大玩家获取金币的量,既保证了付费不被太削弱的前提下,也能给玩家保留福利空间。 (推出点券后,对金币的投放也可以加大了,对游戏和玩家来说可谓双赢) 而泛充值货币化的思路就是让钻石不再值钱,值钱的是直购礼包。 这两者其实本质都是为了玩家的爽快感做的妥协,但是直购礼包是一种定期定量的稳定活动,而点券则需要搭配节日活动等定期去拉收。 (点券限购适合一些节日节点去搭配运营,更加适合独立化运营风格的长线游戏) 对于做短线,留存不是那么好的滚服商业游戏来说,定期定量的稳定拉收,快速地回本是更加重要的方向。 消费习惯培养 按照传统游戏的付费闭环来说,活动是重要的驱动环节,只有活动更新迭代了,才能拉起新一轮的付费。 (活动是重要的拉收手段,活动节奏十分重要,这方面火影的节奏做的很好) 除了损失感和玩家易流失外,单纯靠活动拉付费也不利于对玩家的消费习惯进行引导和培养。 活动的周期一般以5到7天为主,且不固定,活动和活动之间有一定的过渡期,整体的周期较长,对玩家而言要兼顾活动之间的性价比,其次要给他们树立新的活动目标,做好预热和目标感,这些相比礼包而言更加麻烦一些。 (以活动拉收,培养玩家的消费习惯,需要做好活动预告,给玩家一定的引导) 且按活动为主力的模式对活动的形式、性价比、配表等都有一定的要求,活动一方面需要驱动玩家付费的同时,还不能让他们对活动产生不信任感,不能出现“下次活动可能会更好,这次就不充了”或者“这还不如上次的活动”这样类似的感觉。 礼包的刷新分为每日、每周(有些还有每月),一方面玩家很清晰地认知到活动的周期,不需要提前打听下个付费活动是什么,同时这样的模式也较为稳定,不会出现大的更改,让玩家付费的频率更高,消费心理更放心。 理解门槛降低 可选择的游戏正在增多,玩家换游戏的速度也越来越快,因此大R用户们轻易“上头”的可能也越来越小,他们更多地是充点小钱试水,如果发现好玩,爽才会继续加注充值。 玩家充值是有明确目标的,例如MMO中的主要目标是装备和强化材料,而卡牌养成游戏中主要是抽卡和养成等 (少三零中专门为每个目标布置了对应的礼包页面,清晰简洁) 玩家在游戏里的不同时期需要的东西并不相同,例如卡牌游戏当中,玩家前期需要抽卡获取强力的阵容搭配,而后期更多的目标在养成和宝物等其他养成系统上。 礼包付费的好处在于,可以把玩家的不同的目标清晰合理地分配出来,不同的礼包针对的养成和系统不一样,玩家可以精准地找到自己想要的道具,进行针对性付费。 (少三零抽奖触发的限时礼包,精准定位玩家的抽奖需求) 而传统的闭环衔接中,用于衔接的大目标可能涉及到多方面的道具,例如可能累充给的英雄人物不是玩家的养成目标,又或者玩家此时的目标只是缺少宝物系统,这样玩家很容易从设计好的付费闭环界中脱离出去。 因此在给以玩家清晰的目标下,给以玩家明显的获取方式,有利于玩家以更短过程获取自己的目标道具,缩短过程中的无效时间,降低理解门槛,得到更加强烈的付费正性反馈。 VIP辅助(可选) 由于大部分商业游戏都配有VIP系统,且VIP系统也确实在这些的礼包付费中起到了一个比较重要的作用。 由于泛充值货币化,原本珍贵的钻石在玩家手中会大量积攒,尤其是对于购买了礼包的大R用户,这些礼包一般会赠送大量的钻石,如何消耗掉这些钻石成为了一个问题。 (VIP导致购买商城次数的增加,以此来消耗玩家手里多余的钻石) VIP是帮助资源消耗控制的一个重要辅助,能够对于不同VIP等级下的玩家的养成资源获取,进行一个范围内的软调控,同时树立高级VIP的目标,使玩家增加自己的VIP等级。 VIP的目的是增加付费体验,而付费体验主要在以下三个方面: 资源产出 资源消耗 便利性 值得一提的是第三点,新品商业游戏已经将这部分很大地程度让利给了普通玩家,只有中后期的一些便利性留给了VIP功能,前期的战斗加速、游戏里的加速器,GM管理器等等都已经无条件给了普通玩家开放。 (少三零的游戏内自带加速器无门槛投放给所有玩家使用) 这是一个比较重要的细节,传统商业游戏里面无VIP寸步难行,但是现在的游戏都努力让玩家前期爽快,不光是指战斗无卡点,也包括前期的便利性极高:战斗加速、小飞鞋、自动接领任务、一键跳过CG对话等等... (反面案例:材料副本扫荡这种基础需求都需要充值SVIP才可解锁) 这个思路和钻石的大量投放的思路是一致的,VIP系统也更应该思考哪些功能是让步给普通玩家,纯粹卡功能卡节奏的无VIP寸步难行的商业时代已经过去。 UI设计细节(补充) 由于个人不是专业的美术设计出身,颜色搭配、美术风格等都不在讨论的范围内,主要是对设计原则的一些总结和归纳 这点不光适用于商业游戏,一些独立游戏同样试用,很多游戏界面设计的不清晰、不合理、没有付费欲望。 一个好的首充活动、战令、或者累充活动能够让玩家直观地知道我能获取什么,有什么用,这个规则是什么。 (合理的付费展示可以直接引发玩家的充值冲动) 笔者总结为三点: 感官性 功能性 推销性 感官刺激性是最直白强烈的付费动力,一把炫酷的武器,一双差异化的翅膀,一个符合玩家审美观念的人物都是付费最直接的驱动。这方面虽然和产品本身的美术有很大关系,但是将人物道具立绘放在旁边远比文字的感官更加清晰直白,甚至有些游戏采取可播放的视频或者动图来强化玩家的感官刺激。 (对于目标用户来说,颜色、光效、立绘等都是强感官刺激的付费驱动) 功能性是里面最重要的,玩家刚进入游戏的时候,对游戏里面的人物、道具等都没有一个认知,如果说美术是感官刺激的第一个驱动力,那么这个贩卖物品的功能性就是第二个驱动力,且是更加持久的驱动力。 玩家需要知道我获得的是什么东西有什么用,这点就需要文字上进行说明,商业游戏的目标用户的文化水平普遍不是很高,用简洁清晰的话语就能最直观地告诉他们这个道具的作用。 (正面例子:强美术刺激+文字说明,直接告诉玩家青龙的定位和作用) 同时包括对这个活动的介绍,这个页面的介绍,均需要用这种方式告诉玩家,不需要他们一个个查看小图标,看看里面是给什么东西,这样的逻辑分明的表达方式也是为了降低玩家的认知门槛,方便目标树立。 (正面例子:很清晰简介告诉了玩家不同的定位作用,方便玩家认知和抉择) 最后是推销性,这个包括两个要点: 要让用户明白这个活动的规则,有哪些方案,多少价格,怎么买 暗示性推销购买哪种,有多少折扣,现在买送什么,对用户进行一定的心理暗示 (例如火影忍者就会每次营销给玩家,告诉他如果充值能获得多少东西,进行心理暗示) 例如通行证等,我买了能获得到哪一步,我目前到了哪一步,我需要付出多少钱,我有哪些选择的方式,这像是一个巧言令色的推销员,在玩家耳边告诉玩家的折扣、性价比、有哪些购买方式,推荐哪个购买方式.....将目前的方案一一罗列在玩家面前,并且暗示玩家选择那个“性价比最高”的那个。 付费活动的设计的最大目的就是希望玩家付费,因此付费的驱动力和目标感是最关键的点。 (案例对比,后者无立绘,无说明,玩家缺少感官刺激和目标认知) 产品内有很多营造的方式,例如会先让玩家试用、或者帮助一次玩家、或者BOSS战遇到了付费人物等等,具体产品内的方法有很多,这里略过不提 抛开这些内部的因素,在UI展示上,需要让玩家产生获取和付费动力,主要是靠美术刺激、物品功能以及推销介绍,这几点做到了玩家才能树立一个付费目标,才有可能进行付费购买。这不光适用于商业游戏,如何快速地树立付费目标也是每一个游戏商业化的时候应该针对目标用户慎重考虑的点。 (反面案例:并没有展示大奖到底是什么,美术包装刺激也很弱,目标感不清晰不明确) 总结 传统商业游戏的付费思路: 以付费活动为主力的付费闭环的衔接,大小目标穿插,引导玩家付费上头 付费活动密集衔接,营造多重闭环,一次付费多次养成 传统商业游戏的问题: 玩家损失感强烈 普通玩家流失率高 消费习惯培养周期性长 付费用户有一定的理解门槛 新品商业游戏付费思路: 以礼包付费为侧重点,其余活动为礼包付费的辅助环节 去除第三种货币,大量产出充值货币,让玩家前期尽情爽 以VIP框架(或者其他方式)软控制玩家的资源获取和资源消耗速度 新品付费思路的优势: 避免了注意力分散,达成玩家付费心理满足感 普通玩家参与活动感,提高留存 消费周期短,消费习惯易形成 逻辑清晰,付费用户可以精准找到需求道具 商业UI设计要点: 感官性:用立绘、动图、光效等方式快速直接地刺激玩家视觉,达成“爽快感” 功能性:用文字说明等方式告诉玩家这个物品有什么用,强化对该目标的获取动力 推销性:帮助玩家认知付费活动规则,心理引导暗示玩家做出选择 其实导致这发生变化的根本原因就是:流量的时代,再也不能像以往那样随心随意地筛选用户,让非目标用户轻易流失。 游戏需要用爽感和福利去吸引用户留存,而大量的福利例如钻石的投放又会导致过分依赖精明的商业活动和活动节奏。 而商业游戏以“快速回血”为主要目的,能够快速培养消费习惯,精准卖出付费玩家的需求道具,使用礼包的方式更加合理,且能避免钻石贬值导致的玩家亏损感。 时代的变化导致新品商业游戏的变现之路也更加适合玩家消费习惯和买量下的市场环境,也对产品本身的品质提出了更高的要求,在新品类商业模式上又产生了更多的可能性。 来源:腾讯游戏学院原文:https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133650

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  • 腾讯游戏在抖音买了开屏广告,头腾或进入“政冷经热”时代

    1月18日,36氪发现,腾讯游戏品牌“Spark More(去发现,无限可能)”在抖音投放了一则开屏切入短视频的最新品牌广告。 这则15秒广告是腾讯游戏17日上线的年度品牌片的剪辑,点进去之后还能看到腾讯游戏负责人、腾讯高级副总裁马晓轶与作家马伯庸、主持人窦文涛、复旦大学教授严锋、Epic Games大中华区总经理吴灏的panel,以及马晓轶与36氪CEO冯大刚的对话。不过,完整视频只能跳转到腾讯视频播放,无法在抖音环境内直接播放。 腾讯游戏投放抖音广告 这是一个意味深长的信号,它正式结束了2018年以来腾讯高调暂停与字节跳动商务合作的历史。 36氪曾报道,2019年年末,抖音与腾讯音乐曾经达成音乐转授权合作。但腾讯游戏此前已经很久没与字节跳动系产品合作了,相反是不断起诉包括西瓜视频、抖音在内的字节系产品,要求下架《英雄联盟》《王者荣耀》等腾讯游戏的UGC视频内容。 2020年11月,深圳南山区法院做出判决,认为腾讯公司对《王者荣耀》游戏视频享有著作权, 而创作视频的用户则不享有。南山法院最终判决, 抖音赔偿腾讯55万元,并驳回了腾讯其他要求。 抖音方面称,将就此案提起上诉。 不过,字节跳动也没有坐以待毙。 就在几天前,字节跳动重要业务的高管,西瓜视频的任利峰和飞书的谢欣先后出马,借助当下中国互联网浓厚的反垄断氛围,高调指控微信利用社交垄断优势封杀字节跳动旗下业务。 腾讯与字节跳动,这两家占据中国用户最多时长的互联网公司,双边关系或许正在进入“政冷经热”的时代。 在最顶级的资源层面,双方仍然会互相限制互相屏蔽,高管喊话,微信会限制向抖音导流,抖音也会限制向微信导流。但腾讯游戏的此次品牌投放证明,抖音需要更多收入,腾讯游戏需要更多流量和影响力,在双方都有需求的基础上,一些商务合作仍然能顺利进行。 “头腾大战”不只有撕破脸的竞争,还有各取所需的合作。在商业世界,没有永远的朋友,也没有永远的敌人。 按照互联网观察者潘乱的说法,“腾讯和头条曾经有过蜜月期”。早在2015年,张一鸣就曾受邀去OMG(原腾讯网络媒体事业部)分析他对于个性化分发的看法、头条创建的初衷以及他当初的思考。 随后,由于今日头条的数据及估值持续暴涨,而腾讯针对性推出的各个新闻资讯类产品毫无招架之力,双方开始了资本层面的接触。 据美国科技商业媒体The information2020年8月爆出的字节跳动股权结构,腾讯早在2016年末就参与进了字节跳动的D轮融资,2017年正式持有字节跳动股份,但是份额很少。不过足以证明,当时的今日头条与腾讯仍然是朋友。 这段蜜月期在2017年由王兴和刘强东组织的乌镇饭局上达到顶峰。饭局上,马化腾坐主位,张一鸣在马化腾右边的座次仅次于王兴和雷军,还在沈南鹏和杨元庆之前。在2017年底,根据The information披露的数据,当时处于抖音爆发前夜的今日头条估值为300亿美金。而这次饭局也是马化腾和张一鸣最后一次友好地出现在公开场合。 2018年5月,张一鸣曾在微信朋友圈这样的半公开场合发了一次“微信借口封杀 微视抄袭搬运”的牢骚,然而当时还活跃在朋友圈的马化腾随即留言指控张一鸣“可以理解为诽谤”。 一个月后,腾讯和字节跳动双方公关部再次因为今日头条推送《新华社:要多少文件腾讯才肯收手》大打口水仗。这次事件不仅使今日头条惹怒了腾讯,同时也让许多游戏行业从业者颇为不满。而与此同时,游戏行业正是今日头条和抖音最大的客户之一。 于是,腾讯官方微信发布文章称正式起诉今日头条系。腾讯认为,今日头条和抖音大量发布、传播贬损诋毁腾讯公司的言论、文章或视频,不仅对腾讯公司构成不正当竞争及侵权,也严重破坏了商业合作的信任基础。基于此,腾讯将暂停与北京字节跳动科技有限公司 、北京微播视界科技有限公司的相关合作。 从那之后,包括网易游戏、阿里游戏、莉莉丝、游族、贪玩等厂商在内,几乎腾讯之外的所有游戏厂商都在字节跳动系产品里采购流量,不断推出新产品。而腾讯系游戏却始终未出现在抖音广告里,反而用户自制的UGC游戏内容如果素材来自腾讯游戏,也时刻需要担心遭投诉下架。 与此同时,腾讯力推的短视频产品微视至今DAU仅在5000万量级,而抖音在经历了2018年、2019年的狂飙增长之后,DAU已经稳定在6亿的量级,用户日均时长超过80分钟。抖音收割了巨大的用户时长及注意力,是所有广告主争相采买的重要流量渠道。 此消彼长之下,这意味着过去两年多来腾讯与字节跳动之间的“贸易禁令”,或许已经让腾讯游戏损失了巨大的新增流量;而如果有腾讯游戏这样一个超级金主的推动,抖音的收入原本也可以增长地更快。双方各自的成功,并不能证明合作不会带来更大的成功。 2020年底,在一次内部战略会中,马晓轶曾评价阿里游戏旗下产品《三国志战略版》的成功之路时说,这是买量游戏策略上的成功,但不是游戏玩法和产品的成功。要知道,《三国志战略版》在包括抖音等信息流上的流量采买已经持续超一年。 于是,马晓轶亲自出镜的腾讯游戏品牌广告率先出现在了抖音里。 那么接下来重要性远超一次品牌广告合作的命题是,腾讯旗下的新老游戏,什么时候才能去抖音这个超级流量池获取用户? 来源:36氪原文:https://36kr.com/p/1059495294620297

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  • 在坟地旁做游戏的日子——国产恐怖游戏《烟火》制作人的硬核开发路

    这不是游戏制作人【月光蟑螂】(以下简称【月光】)第一次在坟地旁漫步了。准确地说,他是在家门口的农田边散步。只是细看的话,会在黄昏时分农田特有的灰绿色微光下,看见三三两两的坟头:没有墓碑,大多是覆满杂草的土包,很久无人打理。月光径直走进农田,土包的数量越来越多,直到目光所及全是坟头。他走进了殡仪馆,推开焚尸间的大门。傍晚的寂静有点瘆人,但他还是第一时间把手伸向了口袋里的手机。 《烟火》 “梦里觉得殡仪馆很适合放到游戏里,所以想立刻取材。”这是月光在自己的游戏群分享的一个梦。它大概不算噩梦,因为除了殡仪馆那部分,其他都是真的。在开发国产恐怖游戏《烟火》的DEMO时,这位制作人的确花了三个月,在老家的坟头边寻找灵感。 “老家的环境我觉得也挺好,给了很多灵感。因为就在我住的地方,后面就有好多坟头,”他说。“就是一些乡下,他们会把人直接埋到田里面,不会有那种公共的墓地。甚至有些路边它都有,就堆了一个那种很高的坟头。”村民还会在坟边放炮,“作为下葬的仪式,必须要放炮。是那种礼花,方块型的烟火。” 画面中间就是一个半人高的坟头。 坟地旁的烟火成为了月光命名游戏的灵感之一。作为一款中国本土题材的恐怖悬疑解谜游戏,《烟火》采用了横板2D的手绘风格。游戏以一起诡异的棺材自燃案件展开。主人公在查案的过程中会经历种种亦真亦幻、危机四伏的冒险,逐步揭开尘封多年的灭门惨案的真相。 游戏DEMO发布后,本土恐怖题材和独特的画面风格使其收获了大量关注:游戏公布一周内登上了B站热搜榜,截至本文截稿,头部UP主们为其制作的视频收获了近500万点击。微博上“独立游戏 烟火”的话题阅读量也达到了630万。这款横空出世的作品一时间成为了国产恐怖游戏爱好者的热门讨论对象。 《烟火》主视觉图。 在近乎“出圈”的流量光芒下,《烟火》和它的名字一样绚烂地绽放了。 从视觉设计师到游戏制作人 游戏的火爆并非一蹴而就,《烟火》的问世经历了漫长的铺垫。在大学期间,月光正好遇上了《狂父》《魔女之家》等恐怖解谜游戏的热潮,自己也尝试用RPG Maker制作过游戏。同时,他还会创作小说,对电影也抱有兴趣,阅读过电影理论、编剧方法论一类的书籍。从编辑出版专业毕业后的两年间,月光先后尝试了视觉设计师和自由插画师的工作。 在经历了职场和自由职业的历练后,月光做出了转型的决定。“我感觉我更喜欢的还是创作故事之类的。最终就是选择做游戏,因为它既能发挥我绘画这一块,又能发挥我创作故事这一块的优势。” 《烟火》是月光做的第二部商业游戏,和主打和风奇幻风格的处女作《黑森町绮谭》不同,这次他选择了很早就想尝试的中式恐怖题材。月光在大学期间写过一篇悬疑推理小说,名字叫《燃烧棺木》。几年后,为新作寻找灵感的他翻出了这篇作品,以之为基础,开始了《烟火》的制作。 坟地旁的三个月 2019年底,在完成了《黑森町绮谭》日文版和英文版的本地化工作后,春节返乡的月光由于疫情封城的原因滞留在了老家。从2020年1月到3月,他不得不只用一台笔记本电脑来进行《烟火》DEMO的开发。不过家乡的环境和丧葬习俗为月光提供了不少灵感和素材。 当地人会把过世的家人安葬在自家的田里,而月光就住在村子外围,离农田很近。出门时,他经常能看到路边三三两两聚在一起的坟头。到了傍晚时分,村里没有路灯,农田还会在幽暗的光线下映出一种“灰蒙蒙的绿色”。 绿色是《烟火》重要的视觉主题。 村子特殊的氛围会让月光想起《山村老尸》一类的国产恐怖片,农田稍显阴郁的色调也成为了《烟火》的视觉灵感来源之一。DEMO中,光线昏暗的街角小巷和冷清肃静的卫生室都采用了灰绿色。配合游戏整体偏向灰白的主色调,游戏从视觉上就传递出了一种含蓄的东方式恐怖气质。 除了色彩方面,家乡在场景设计上也给了月光不小的启发。月光会在村子里寻找破败的旧屋,打开手机软件的恐怖滤镜录像取材,感受“老房子那种斑驳的感觉”。除此之外,月光还在游戏设计中融入了不少个人回忆,像是儿时自家经营的小卖部、家对面的公话超市,和清明节小区路边烧剩的纸钱。这些元素都化为了DEMO中的重要场景。在同属于一代人的回忆加持下,游戏流露出了真实可信的本土气息。 月光用滤镜拍摄的旧屋。 虽然没有激烈的追逐战,没有突然贴脸的恐怖图片,也没有恐怖游戏中常见的“鬼”,但是凭借独特的画面风格、富有真实感的场景设计,以及扑朔迷离的剧情,《烟火》的DEMO依旧打造了不少吓得玩家寒毛直立的“冥场面”。其中一些桥段几乎就是对月光本人经历的复现。像是在路边散步遇到墓碑的经历,月光就用戏剧化的形式在游戏中做了呈现。不过,这些场景在现实中并没有给他留下多少恐怖的印象。“我觉得还好,因为习惯了。” 就这样,利用滞留在老家的三个月,月光全身心投入到了《烟火》DEMO的开发。和取材时的泰然自若不同,他在开发中“走了很多弯路”。 首先是设备导致的色差问题。除了源自农田的灰绿色,月光还选用了红、蓝等较为鲜艳的色彩。然而,用于开发DEMO的笔记本电脑显示效果整体偏暗,导致这些颜色在其他显示器上看起来过于鲜艳刺眼,“视觉上的一些工作很难进行。” 游戏运用了一些鲜艳的颜色。 然后是演出和谜题设计方面,为了探索更多有趣的可能,月光进行了大量探索。 “在开发完以后,我自己会去玩,去思考说我做的这个东西它好不好、有不有趣。因为开发者自己要有一个最基本的审美,对作品要有一个最基本的看法。”遇到自己不满意的部分,月光会进行修改,但不会完全放下心来。“我觉得这个改动可以,但是它有没有彻底解决问题,能不能让人觉得有趣,这些在给别人测试前还是没有底的,要等他们的反馈。” 好在DEMO的成品获得了认可。结束了在老家的三个月后,月光和国内发行商Gamera Game建立了合作,在2020年4月底公布了游戏的首支预告片。视频中,小女孩念着《小蝌蚪找妈妈》的故事。用红色铅笔画的蝌蚪像上吊绳一样圈住了书上每一个“妈妈”的字眼。故事书旁摆着一张符纸、一只红鞋,和一张诡异的手绘全家福。 《烟火》的第一支预告片。 没有游戏名,也没注明作者,只有这一段不到一分钟的独白。这支有些“没头没脑”的预告片引起了不少网友的兴趣,引得许多人对这段视频进行了细致的分析和解读。 发行商的认可和网友们的积极反馈让月光心里“蛮有底气的”。在老家开发了三个月,又经过两三个月的测试和打磨,《烟火》的DEMO终于在2020年7月15日发布。这个做了小半年的DEMO,用自己短短40分钟的流程,引爆了国产恐怖游戏爱好者的圈子,在互联网上打响了名声。盛名之下 “没想到突然就火了。” 当有人告诉月光,《烟火》登上了B站热搜榜时,这位游戏制作人意识到自己的作品火了。虽然前作《黑森町绮谭》在爱好者圈子内已经拥有了不错的口碑,但像《烟火》这样获得大规模的关注,对月光来说还是第一次。 DEMO公布后,一方面忙于修复BUG,另一方面也是担心受到他人言论的影响,月光并没有留意网络上关于《烟火》的讨论。事实上,他直到现在也没有主动搜索过自己的游戏,始终专注于作品的后续开发。“合作方那边也给了一些媒体测试,也是反馈不错。他们后来还怕给我压力,说不要跟我说这些事情,”他说。“虽然最后还是说了(笑)。” 不过月光也并非闭门造车,他会在自己的微博分享游戏后续章节的开发进度,也乐于在官方交流群里与玩家互动。“有很多玩家朋友会分享一些自己的感受,然后也会有一些意见,我基本上都会记下来。” 同时,他也把与玩家的交流当作一种放松。月光经常在交流群中分享自己游玩各种游戏的心得体会,被他人调侃为“摸鱼”时,也会画些表情包来打趣。 月光在微博上画的梗图。 然而,就像光亮必然伴随着阴影,收获广泛好评的《烟火》DEMO也受到了有关“抄袭”的质疑。对此发行商和月光本人都在社交媒体上做过澄清和回应。第一次遇到这种情况的月光也有自己心理上的应对方法。 “我觉得一方面你可以找人去倾诉,另一方面要对自己有信心,因为我对自己是有信心的。好比说清者自清,你自己知道,这个东西是你自己的想法。它是你自己的,用自己的才华、自己的想法、自己的努力去做出来的。所以说面对这些质疑的时候,你其实是无所畏惧的,因为你知道自己做的东西是怎样的。 总的来说我觉得没有太大的影响吧,压力确实有。” 接下来 很快《烟火》的正式版就要和各位玩家见面了。相比于DEMO,月光对后续章节的开发要更加得心应手。“方向确定了,所以开发的话会相对来说效率会快很多。我现在对成品质量非常有信心,我觉得应该能够符合大家的预期。” 回顾疫情期间被“困在老家”的三个月,月光有自己作为游戏制作人的一些感悟: “我觉得锻炼自己,磨练自己的能力很重要。因为在疫情期间大家都是封闭的,你在这个时间通过自己的努力去磨砺自己的一些能力,这些能力它肯定是有发挥的地方的。” 发微博分享开发进度、交流“摸鱼”的心得体会、在官方群解答各种玩家问题,偶尔也会画些《烟火》的表情包玩梗。和在坟地旁的三个月一样,回到工作室的月光依旧在按照自己的节奏稳步前进着。 “用质量来说话。”万众瞩目下,《烟火》静静等待着自己的下一次绽放。 作者:浮生日立来源:游戏机实用技术地址:https://mp.weixin.qq.com/s/bzBpLNBCBeXHQTavP7LS2Q

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  • 《赛博朋克 2077》与《对马岛之魂》的「不自由感」究竟从何而来?

    「开放世界」的悖论。 「开放世界」是一种受到许多玩家追捧的游戏类型。笔者第一次接触的开放世界游戏是《上古卷轴4 湮灭》,当时那种可以自由前往任何地方,杀死任何 NPC 的设计给了我极大的冲击。 本文编译自 IGN JP 相关内容,原作者渡边卓也。 《上古卷轴4 湮灭》(2006) 现在的许多 3A 游戏都采用了开放世界的设计,甚至可以说这已经成为了一种游戏中理所当然的要素。如果要具体指出开放世界究竟有什么魅力,那当然就是「自由度」了。因为过去的游戏通常只能够描绘展现一个有限的空间,所以在完成新手教程后便能自由前往游戏世界的各个角落,游历游戏画面中那个广阔世界的崭新体验对于许多玩家来说都有着不可抗拒的吸引力。 然而在游玩《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》时,我却收获了意料之外的感受。这两部作品虽然都采用了开放世界的游戏设计理念,但似乎并没有什么自由度可言。这种感觉究竟从何而来呢? *注:本文内容涉及《对马岛之魂》与《赛博朋克 2077》的部分剧透,请酌情阅读。 《对马岛之魂》与《赛博朋克 2077》的共同点 《赛博朋克 2077》(2020) 《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》都是获得了不错评价的作品(后者的主机版另当别论),其实际品质也配得上得到的赞誉。而要说这两者的共同点,那就是游戏类型上都为动作冒险游戏,且均采用了开放世界的玩法设计。 《对马岛之魂》描绘的是日本镰仓时代的武士故事,而《赛博朋克 2077》则是以 2077 年赛博朋克背景的美国为舞台。虽然开发商和故事背景完全不同,但无论哪一作都是兼具动作和 RPG 要素的综合性作品,游戏的核心都在于对世界观、角色和剧情的整合和演绎上。 除此之外,这两部作品的部分缺点也有着共通之处。比如缺乏有趣角色的支线任务(准确来说应该是比支线任务规模更小的任务)非常无趣,以及哪怕能在游玩过程中感受到开放世界的存在意义,也难以称得上自由的体验。 这两者明明都有着极其出色的开放世界构造,为什么会让人感到不自由呢?要想得到这个问题的答案,首先得明白开放世界究竟是什么。 开放世界的定义和故事相性 《对马岛之魂》(2020) 在本文中,笔者对于开放世界游戏的定义遵从以下两点。 能够在游戏世界中不受限制地进行无缝移动(可能在序章或特定章节会受到限制,但基本上可以自由前往世界的每个角落)。 在游戏世界中展开冒险的同时,能够同时承接复数的任务和委托。 这两点对于开放世界游戏来说是非常重要的,虽然可能会有细微的出入,但从古至今的作品大体上都遵循着这两条法则。在此之上,「在游戏世界中展开冒险的同时,能够同时承接复数的任务和委托」这一点更是重中之重。因为这样一来,游戏中将会同时存在可以完成的主线任务和支线任务,而玩家则能够凭借自己的喜好选择下一步要去完成的任务,所谓的自由感便由此而来。 然而这一点却通常会导致另一个问题的出现,那就是与故事之间的矛盾。一个长篇故事必定会受到因果关系和时空关系的限制。比如说在「桃太郎」这个传统故事中,桃子沿着河流顺流而下,将其切开之后出现一个孩子,他长大成人后开始斩妖除魔……的这种前后关系,或者说故事的连续性是必定存在的。因此游戏中的一个个故事,是不可能以复数形式同时发生的。 《辐射 4》(2015) 《辐射 4》对于故事架构的设计就在这一点上出现了明显的问题。本作的故事,是从主角的妻子/丈夫遭到杀害,年幼的孩子被掳走为契机展开的。既然是为了寻找年幼的孩子,那自然是得想尽办法最快地达成目的(时间的限制)。在此基础上,主角要去的地方,也肯定会被孩子可能身处的场所,以及可能会有相关线索的地方所紧密连接起来(空间的限制)。 简单来说,玩家如果想要跟上故事的节奏,就必须得操控角色做出对应的行动,这其中最优先需要面对的就是时间和空间带来的限制(这样一来,主线任务和支线任务便无法在对等条件下同时存在)。《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》的问题,也正是来自于此。 对世界观、角色和剧情的重视所带来的问题 《赛博朋克 2077》(2020) 话虽如此,《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》这两部作品并非是想生硬地将长篇剧情强行套用在开放世界的框架上,它们为了让游戏更贴合开放世界的特点,也做了种种思考。 比方说在《赛博朋克 2077》中,每个任务之间都设置了一定的时间间隔(比如等待 1 天之后的联络等),这样一来玩家就会自发地去体验游戏中的其他内容。此外,虽然游戏的主线剧情是连贯的,但根据玩家行动的不同,故事的登场人物有时也会发生改变,并且游戏还专门为整体剧情设置了类似章节的区隔,将原本篇幅较长的故事切断成了一个个短小细碎的内容。 但就算这样,也无法彻底解决上文所提到的根本性矛盾。要知道在故事剧情中,主人公 V 可是连自己还能再活多久都不清楚,在这种情况下哪还有心思风花雪月、找人打拳?在实际的游玩过程中,部分角色经常会透露出「搞快点过来」这样的急躁情绪,而 V 自己脑袋里的芯片也时不时会通过演出提醒玩家你的死期要到了。 除此之外,潜藏在主角大脑里的强尼·银手还是个性格乖张,充满反叛精神的人。因此当他看到主人公做出一些跳脱出剧情之外的奇怪举动时,必然少不了进行一番指摘,这样一来主角的形象便不可避免地会被固化。 与之相比,《对马岛之魂》可以说是个更加一本道的故事。在剧情中,玩家本来需要在坚守武士的荣耀堂堂正正地战斗,与为了守护人民化身战鬼之间做出选择。但游戏的故事发展却无视了玩家的意志,强制让主人公选择后者。所以在这一设定影响下,杀死村民这一行为也被禁止了(虽然可以进行攻击,但被弓箭射中的村民仅仅只会露出吃惊的表情,并没有任何实质性的效果)。 特别是到了结局的时候,因为故事必须得带有极强的连续性,所以会产生大量设定上的限制,这时游戏与追求发散展开的开放世界本身所不可调和的矛盾便会更加充分地暴露出来。说得更单纯一点,就是玩家所操控的角色需要去完成构建故事的这一「使命」。而自由则是不受任何事物束缚的一种状态,可以说是与使命所完全相反的一种概念。这两部作品给人带来的不自由感,就来源于此。 那些支线任务之所以让人感到乏味,多半也是由于这个原因。因为说到底,《对马岛之魂》和《赛博朋克 2077》的核心是在其世界观、角色和剧情上,其他的一切行为都不过是这些内容的附属品而已。而开放世界的游戏设计,又要求开发者必须在广阔的游戏世界中塞入各种各样的发散要素(如果不填充这些要素的话,整个世界就会变得十分空洞)。这一行为导致的结果,就是游戏中很可能会出现成吨并不算有趣的内容,以及让人感到无趣的支线任务和零碎的委托。 无视使命能够重获自由,却也会降低驱动力 《塞尔达传说:旷野之息》(2017) 《塞尔达传说 旷野之息》对于「使命」问题给出了一个很好的解决方案。主人公林克虽然背负着「打倒灾厄盖侬,拯救塞尔达公主和世界」的使命,但在那之前必须得先「解放 4 只神兽」才行,而要达成这一目标,又只能通过其他途径一步步提升自己的实力。也就是说,游戏从底层设计上就在鼓励玩家去体验各种各样的内容。 而且塞尔达公主已经封印灾厄之力长达 100 年了,因此就算花几天的时间四处云游一番也不会产生什么问题。这一设计的关键就在于,既要有使命的存在,有要让玩家能够适当地无视它,以此来保证开放世界本身的自由感。 话虽如此,但这样做的缺点就是剧情的精彩程度会大打折扣。因为可以无视的故事当然不会特别引人入胜,实际上《塞尔达传说 旷野之息》的剧情本身也并非是大家对其交口称赞的原因。 《上古卷轴 4 湮灭》(2006) 因此开放世界虽然很适合用短小碎片式的故事来展现,但这些故事本身很难能够对玩家产生足够的吸引力。这也是为什么很多玩家对于《上古卷轴4 湮灭》会抱有「游戏太自由了,以至于我不知道该干什么」的评价。从古至今的游戏大作们哪怕采用了开放世界的游戏设计,也大多选择了更加重视故事剧情,以此来驱动玩家游玩的稳妥方针,但这又会反过来出现游戏的自由度遭到损害的问题。 故事不会妨碍到开放世界自由度的可能性 《浪漫沙加》(1992) 对于这个问题,笔者有几个解决的思路。首先据 IGN 日本的副主编今井先生所言,《浪漫沙加》系列就很好地解决了故事会损害游戏自由度的问题。 《浪漫沙加》系列虽然没有采用开放世界的设计,但最大的特征便是以自由度为卖点的,被称为自由剧本的系统。比如在初代《浪漫沙加》中,主人公便是在完成一个个小目标的过程中,才逐渐了解到最终 BOSS Saruin 有着「毁灭全人类」的目的。 并不是让玩家操控的角色怀有特定的目的,而是为世界和敌人赋予不同的目的。这样一来既保证了主人公一方的自由度,又能在故事的结尾营造出高潮迭起的展开。但起用类似《浪漫沙加》这种系统的游戏,玩家只游玩一遍很难能够体验到其中所有的事件,这也是为什么《沙加》系列一直以来都给人一种门槛较高的感觉。 《GNOSIA》(2019) 《GNOSIA》虽然也不是一款开放世界游戏,但本作的故事讲述方法或许也是一种可行的思路。在本作中,所有角色的秘密将会一点点地慢慢被揭开,以此来构成并推进主线剧情的发展。所以哪怕是在其他游戏中看似废话的「那个人非常擅长游戏」之类的细微情报都显得格外重要。 简单来说,就是构建「通过完成支线任务,来推动和理解主线任务」的系统。因为玩家可以从任何地方入手开始了解故事剧情,也就营造出了自由的感觉。如果故事的构架足够精妙的话,甚至还会反过来阻碍到「就是想要先游玩主线剧情」的自由。 《最后生还者 第二部》(2020) 除此之外,也有许多游戏尝试过在作品中加入部分开放世界的要素,然而大部分都没能取得很好的效果。比如将小型开放世界的探索和一本道的故事展开紧密结合的《恶灵附身 2》,就因为探索内容实在是太多,导致主线剧情变得可有可无。而《最后生还者 第二部》则只是在主线剧情中加入了一部分类似开放世界的要素,使得探索显得无足轻重。而这两部作品,一般也不会被当作是开放世界游戏。 这样看来,开放世界绝不是一个能让一切游戏都变得更加好玩的特效药,而只是一个必须搭建广阔的世界,并在其中加入大量发散要素的游戏类型而已。哪怕再完美的开放世界游戏,都会有和长篇连续故事之间的矛盾冲突。 不得不说,3A 游戏实在是太过偏爱开放世界了。如果真的有一部作品能在不损失开放世界本身魅力的前提下,描绘出一段精彩绝伦、引人入胜的长篇故事的话,那一定会是一款名垂青史的杰作吧。 *本文作者渡边卓也是 IGN JP 的合作自由撰稿人,文中提到的剥夺玩家自由的开放世界设计在另一个角度上,或许也可以被视作为是便于游玩的优秀设计。 作者:渡边卓也来源:IGN地址:https://www.ign.com.cn/cyberpunk-2077-ps4/31057/opinion/

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  • 1月18日—1月24日共有52款游戏开测|GameRes

    GameRes游资网统计了2021年1月18日—2021年1月24日的最新手游开测信息,共有52款游戏开测。以下是下周开测信息: 1月18日 分众游戏发行《光影链接》安卓终极计费删档测试 波克游戏发行《妙奇星球》全平台上线 1月19日 第七大道发行《阿卡迪亚》安卓上线 1月20日 腾讯游戏发行《妖精的尾巴:力量觉醒》iOS上线 朝夕光年发行《镖人》全平台公测 龙图游戏发行《无神之界》安卓删档内测 波克游戏发行《呆萌骑士》安卓删档内测 天梯网络发行《奥奇传说》安卓开放性删档付费测试 1月21日 网易游戏发行《机动都市阿尔法》全平台上线 雷霆游戏发行《像素危城》全平台公测 极致互动发行《上古王冠》全平台公测 龙渊网络发行《天神学院》全平台不删档内测 1月22日 网易游戏发行《超凡先锋》安卓限量删档不计费测试 胖布丁游戏发行《雨城》全平台上线

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  • 解析《Season》团队如何打造 PS5 和 PC 上的神秘公路之旅

    最近,Kevin Sullivan 一直都在浏览预告片下的所有评论。《季节(Season)》画面十分精致,是一款吉卜力风格的「自行车公路冒险游戏」。作为这款游戏的创意总监和编剧,他有着充分的理由去关注这些评论。在 IGN 上传的预告片下,我经常看到「令人震惊」、「惊艳」、「迷人」和「轻松的末日风格」等字眼。这是开发团队首次向大众展示一款风格轻快的末日游戏,他们或许已经得到了心中期待的反响。 本文编译自 IGN US 相关内容。 「大家的反响相当不错,真的很友好,而且还让人挺感动的,」Sullivan 在视频中告诉我,「因为预告片展示的不多,就一分钟那么长。」他笑了笑,然后给出了一个意料之外的解释来展示这些善意正面的评论:「我妈妈读了《季节》的评论,大家应该都想不到自己的妈妈也会关注这个。」 他停了一会儿,补充了一些睿智的建议:「发表评论之前,你可以想象一下别人的母亲会阅读这些内容。」 抛开这些开心的读者群体不谈,或许在大家的热情反响中,最有趣的地方就在于这个预告片本身并没有展示多少内容来引发这种反响。如果以预告片、开发商 Scavengers Studio 的官方网站以及 PS 官网上的一篇博客为线索,我们可以推测《季节》的世界即将迎来一场灾变,在此之前,玩家所做的就是骑着自行车,通过一台摄像机、一台磁带录音机和一本速写本来收集尚存的文化和自然风光。大概就是这样了。 这种模糊的概念构成了《季节》预告片评论的另一层景象 —— 大家都喜欢这种氛围和这样的暗示,但他们也真的很想知道,在这种日光斑驳的美好场景之下,《季节》究竟会是一款什么样的游戏(我也好奇)。 Sullivan 注意到大家对玩法的猜测有一个非常特别的分歧:「阅读 YouTube 频道下的评论时,我发现大家要么觉得《季节》像《塞尔达传说:旷野之息》,要么觉得有《风之旅人》即视感。」他解释道,「实际上,它介于两者之间。」 「我们是一家独立工作室,所以更侧重游戏品质。你做的每件事都会强化这种关注点,就像《风之旅人》那样,但它不会那么线性或严格。这不是一个 3A 开放世界游戏,也不是一个艺术鉴赏游戏,而是介于两者之间。」这个想法(与其说来自 Sullivan 的信息,不如说是我的直觉)似乎表示玩家将在一个世界中旅行,它有起点、终点以及明确的路线,但玩家能够选择自己前进的方向。 另一个常见的评论是《季节》可能有着《到家》、《狂热之镇》或类似游戏的风格,它们展示了这个世界的故事,而不是让玩家与之互动。对于这种观点,Sullivan 的回应更为直截了当:「我想说的是,鉴于我们做过大逃杀类的多人生存类游戏《达尔文计划》,所以这个项目会有很多以玩法为导向的开发者参与其中。尽管我很喜欢那些没什么玩法的游戏,但《季节》不会是一个步行模拟器。」 似乎是为了证明《季节》有一定的玩法机制,同时也为了讲述一段故事,Sullivan 告诉我,他从 2016 年开始就把精力放在这个创意上了,而且甚至在开发团队用引擎开发游戏之前,就已经尽自己所能去阐明这个游戏的形态。Sullivan 通过视频的方式让同事理解游戏的基本理念,并利用电影的素材来展示其基调,甚至还与制作总监一起制作了一套功能齐全的桌游,用它来演示游戏的运作方式。「这几乎变成了《龙与地下城》的风格,」他解释道,「当时,我需要主持桌游来做演示。」 然而,这并不意味着仅仅是将桌游转变为虚拟世界这么简单。Sullivan 非常明确地反复强调,《季节》目前仍处于开发中期,Scavengers Studio 仍在巧妙地处理和实现各种创意和设计。不过,他提供了足够的细节,让我们对《季节》最终的形态能有更明确的理解。 虽然我们还不知道剧情的细节,但玩家会在《季节》的世界中探索其各种地点,与居民会面,使用刚才提到的记录工具记载你发现的全部。每一个记录方式都会配合不同的玩法机制。这一路上,你也会面临选择,决定自己去记录哪些内容。所有这一切的核心都在于了解这个世界的历史,挖掘隐藏故事,并在这个季节结束后收集尚存的遗物和回忆。根据游戏网站的说法,当一场不明的灾变降临时,「世间一切都被冲刷殆尽」。 Sullivan 表示游戏的灵感部分源于他某次的亚洲之行。他试图搞明白自己去过的地方和看到的东西,却不会说当地的语言。「基本上,游戏中有着各种谜团和故事,你需要去解开谜底并理解这一切,」他解释道,「你的任务是记录各种事物,并与其他人谈话,而这正是你揭开这段历史的方式。现在发生的事情很重要,已经发生过的事情也同等重要,而你正在挖掘这些历史。就像公路旅行一样,它更像是玩家在陌生的地方,以外来者的身份去感悟和实践一些事情。这不仅仅是骑着自行车欣赏沿路的风景,然后感叹『这个好酷,那个超棒』。」 游戏的灵感也来自于 Sullivan 对现实世界中气候变化的恐惧,还有他去过的地方,以及他在那里看到的东西。有朝一日,这些东西可能会消失不见,只剩下回忆和大家选择记录的内容。Sullivan 将《季节》称之为末日题材游戏,你可能会联想到即将到来的各种灾难。加上游戏标题所暗示的时间限制,这可能会让《季节》看起来有点像一款叙事型的 Roguelike 游戏,要求你做出选择,寻找新的东西,并通过多周目来拼凑这个世界的全貌。 「这当然不是游戏的核心理念,」当我对 Sullivan 转达玩家提出的这种猜测时,他表示,「我们在意玩家投入的时间,会尽可能直接强烈地让大家感受到我们想表达的内容。一周目过后,你就会感受到游戏想呈现的东西,但你也可以做出别的选择来挖掘不同选择背后的故事。」他停了停,打趣道:「考虑到这个项目的主题,理想情况是在一周目后游戏会从你的电脑上自行卸载。」 Sullivan 告诉我的一切渐渐勾勒出了《季节》背后的设计理念,我也感受到了他对这个题材的热爱 —— 这也是他五年来一直在思考的事情,并在进行其他项目的空闲中完成着自己的构想。「我们花了很长时间来构建《季节》的世界,」他告诉我,「然后在过去的几年里,所有的一切都从想法变为了现实。」那么,有了规划之后,又是怎么确定合适的时机呢? 这种选择在一定程度上归结于 Scavengers Studio 目前对平台上的选择,次世代主机的技术性能可以让他们做出梦想中的《季节》,而不像一两年前那样需要做出一定的妥协(不过必须要说的是,Sullivan 并不排除游戏以后登陆其他平台的可能性)。 「我们之所以把精力放在 PS5 和 PC 平台上,是因为它们能帮我们实现最棒的体验,」他解释道,「任何事情都需要有所取舍,尤其是这种游戏,其中很多地方都以视觉为导向,还包含了许多探索要素。PS5 主机的性能让我们大大地松了一口气,因为它改变了整个开发流程,包括各种优化和地图排布的方式。我们希望尽可能地创造出最棒的场景,以及最流畅且极具沉浸感的体验。」 我们可能要过一段时间才能亲身体验到这款游戏,Sullivan 和 Scavengers Studio 现在都不太愿意多说游戏的发售日期,但对于团队而言,投入开发即是鼓舞人心的开端。 「预告片中看不出太多背景设定,我们原本还挺担心发布之后的效果,」Sullivan 回想起发布第一个预告片的感觉时说道,「因为大家可以用不同的方式来解读其中的谜团,但实际上人们都能理解我们想构建的东西,也似乎从中感受到了那种基调、情绪和感觉。」 考虑到目前我们对《季节》的了解,这个预告片似乎发布得恰到好处,就像一场预演。预告片中大部分介绍都展现了《季节》将会成为哪种类型的游戏,我不禁感叹,等 Scavengers Studio 能够展示更多的东西的时候,我们估计会沉浸在更多的线索和谜团之中,说不定会更清楚这次冒险将带我们走向何方,以及这一路上我们将迎来什么样的惊喜。 来源:IGN地址:https://www.ign.com.cn/season/31109

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  • 2020 “Z世代”洞察报告:热点手游流量贡献者

    QuestMobile数据显示,截止到2020年11月,95、00后Z世代活跃用户规模已经达到3.2亿,占全体移动网民28.1%;从分布上看,一线、新一线、二线城市占比近45%,线上消费能力和意愿均远高于全网用户,终端构成上看,5G终端占比已经突破27.4%,华为占比31.1%,苹果占比23.7%。 Z世代年轻、接受新事物的能力,带来了移动网络使用上的显著特性,比如,月人均使用时长近175个小时,高出全网用户35个小时;月人均使用APP个数超过30个,高出全网用户5个。社交、视频、网购、音乐、团购、游戏方面,活跃度都很高。 短视频的月人均使用时长超过35小时;游戏领域,Wild Rift、原神、光遇、天涯明月刀等手游,Z世代用户占比均在6成左右;手机动漫行业,近半数流量也来自Z世代!移动购物方面,闲鱼、得物(毒)在Z世代的渗透率,远高出全网用户,而盲盒经济、公仔IP经济、颜值经济、偶像经济,更是在Z世代畅行无阻…… 最具发展潜力的新一代 1、移动互联网的高度普及下,Z世代用户快速增长,5年时间用户规模翻倍至3.2亿,已成为移动网民中的重要组成部分 2、Z世代用户在高线城市的分布呈增长态势,科学技术的快速更迭对大城市低年龄用户的网络使用影响更为明显 3、 Z世代用户作为年轻一代群体,具有更强的消费意识,优越的生活条件造就了他们更高的消费实力和消费意愿 4、Z世代用户是技术迭代的早期消费者,手机选择上更倾向头部品牌,他们是智能终端厂商的重要营销群体 5、Z世代也是移动互联网的重度用户,无论是使用深度还是使用广度上均高于全网平均水平 6、Z世代的兴趣爱好十分广泛,尤其在社交、娱乐、购物等方面,这也使得在网上到处都能看到他们的身影 兴趣驱使下的娱乐触媒偏好 1、视频娱乐形式深受Z世代青睐,人均每月花费在视频娱乐上接近50个小时,其中刷短视频、在线追剧追综艺以及观看游戏直播成为Z世代在视频娱乐领域时间的主要去处 2、游戏、二次元及追星等兴趣带动下,Z世代对相应属性较强的视频应用平台偏好显著 3、作为游戏兴趣人群,Z世代为热点手游贡献了更多流量,随着终端设备及通信技术的升级,大型手游如MOBA、MMORPG类游戏深受Z世代们的欢迎 4、爱听音乐也爱K歌,Z世代用音乐标注个性 5、作为二次元文化的主流人群,Z世代为手机动漫行业贡献了近半数的流量支撑 Z世代营销策略 1、具有丰富兴趣偏好的Z世代形成了更加细分的圈层,不同品牌商应依据目标圈层人群触媒偏好以及了解兴趣领域KOL及明星喜好,结合品牌特点实施针对化投放,实现品牌营销效益最大化 2、APP投放:如对Z世代19-24岁用户媒介投放触达,可结合该人群触媒偏好特点,实现更加快速和更大范围覆盖触达Z世代的目标人群 3、明星选取:Z世代愿意为爱豆们提供全方位支持,Z世代女性用户更加偏爱同年龄段的明星,见证并和偶像一起成长 来源:QuestMobile   地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7kMTN0ahCHII0ChBfawwjw

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  • 这家工作室花三年把塞尔达做进RogueLike里面

    近日《轮回深渊》终于在Steam上架,这是ScreamBox这家是十年「老」游戏工作室正式推出的第二款作品。 2011年,郭星与几位朋友凭着对游戏的热爱而创建ScreamBox工作室。 从零开始的自学做游戏,在2014年拿出了第一款飞行射击游戏《愤怒军团》,这款游戏也为他们拉到了投资。 之后的几年里,ScreamBox做了许多尝试,砍掉了一个又一个的项目,直到《轮回深渊》。 《轮回深渊》在2018年初开始开发,到现在已有三年时间。 「塞尔达」式的深渊冒险 这是一款「2D塞尔达式RogueLike动作游戏」。 它并非是近两年流行的如《塞尔达传说:荒野之息》一般的开放世界,而是将游戏的基础设立在如「塞尔达」般丰富的场景互动上的。 「塞尔达」式的游戏体验是制作组构思玩法概念时的想法,探索、解谜、场景互动则是其玩法基础。为了强化战斗部分,弱化了解谜的成分,为了让节奏爽快,做成了RogueLike。 与游戏场景中的要素进行互动在如今的游戏中并不少见,但ScreamBox在《轮回深渊》中做得足够多样且有趣。 既然是动作游戏,场景互动大部分情况下都是服务于战斗。 游戏中的武器「大锤」可以击碎石柱,用石柱碎片震晕周遭敌人; 将炸药桶踹到远处敌人身上,可以炸伤敌人; 而踹飞普通木桶则是将敌人击晕。 除了「物理」层面的互动,一些道具物品的不同特性也能够与场景发生特殊的「化学反应」。 冰冻手雷可以冻结河面,毒气可以用手雷来引爆,地面上的油能帮助火焰燃烧。 场景互动不仅仅体现在战斗方面,甚至将场景互动和游戏机制、剧情人物串联在一起。 比如,主角会在探索某个房间时遇到「百科全书多德」时,他将让玩家制作一道「黑暗料理」。通过将油桶踢爆,将地上的肉浸到油中,得到「油浸肉」,再用「寒霜手雷」将其冻结得到能过能够随身携带保存的冰冻「油浸肉」。这便将游戏特色的烹饪系统和场景互动、剧情人物串联到了一起。 在探索到这房间的流程中,不仅进一步了解到百科全书多德吃货的人物设定。也对游戏的一大核心机制——场景互动有更深的了解。 多样的场景互动无疑是让游戏更有深度也更有趣。 深渊的肉割来客 《轮回深渊》说到底是一个动作游戏,玩家的目的是打通四层深渊里的怪物,「塞尔达」式的互动是游戏的灵魂,而把战斗做好了才能给玩家扎实的游戏体验。 游戏的打击感做的蛮到位的,有的技能击打在怪物身上有明显的「卡肉」,使得在打击多个敌人时十分带感。 游戏中与战斗相关的要素非常丰富。 目前的游戏版本中有单手剑、大剑、锤、拳套、靴子和弓这六种武器,每一种武器都有其不同特性和特殊的技能。如单手剑灵活,有位移攻击技能;锤不仅能够砸碎石头,还能够弹反敌人的攻击;弓箭能够远程射击,但却需要短时间蓄力...... 每种武器在战斗中都扮演不同的角色,每把武器都值得玩家去深挖。而且游戏还加入了双武器切换系统,能够在两把武器间切换,让战斗体验更加多样。 另外,游戏中还有近百种不同被动技能、二十几种道具,玩家在游戏过程可以中搭配出适合自己的组合。 当然了,这种在游戏中构建自己Build的玩法在RogueLike游戏中已经十分常见,但制作组依然十分上心,甚至在游戏中埋入了许多有趣的梗。 黑魂式的叙述和像素风的美感 在游戏氛围感上的塑造也十分用心。 游戏在剧情的推动上用到了「黑魂式的叙述」方式,通过NPC的只言片语和物品的简单介绍来描绘出故事剧情。 在游戏开场,角色被描述成一个失去记忆且被同伴遗落的人,甚至根据一些NPC的话语,自己还是仅存的人类。所有的谜题都指向了深渊,只有达到深渊底层才能得到答案。这种叙事方式给予了玩家一种使命感和探索故事的欲望。 在通往深渊底层的路上充满残酷的战斗,主角一次次的死亡又轮回。但整个过程却并不十分压抑和冰冷,这也得归功于游戏优秀的美术。 首先,在深渊上层,游戏场景整体的颜色都较为鲜艳明亮。特别是在购买食物的房间内,照射下来的阳光给人一种温暖的感觉。 游戏中的风、雨、植和光影效果被都被ScreamBox用像素风格的美术刻画的很好。特别是光影方面。夜晚营地篝火旁和NPC围坐一旁,影子被篝火拉长,落叶随风飘散,营造出一种温馨的感觉。 ScreamBox在路上 《轮回深渊》还没完全开发结束,上架Steam的也只是游戏的EA版本。游戏中还有许多地方尚待打磨,还有一些BUG需要修复,以及更多的游戏内容要填充进去。 ScreamBox2011年从零开始在游戏制作的道路上启程,如今他们走上了新的台阶。不仅仅是《轮回深渊》,团队现在还有一款名为《攻城模拟器》的游戏在开发中,预计在今年能够上线。 《攻城模拟器》的点子便是在开发《轮回深渊》的过程中想到的。「在做《轮回深渊》的一个BOSS,使用了反向动力学。在测试的时候,发现了一些比较鬼畜的效果,产生了一个新想法。」 Scream Box从事游戏开发将近十年,从零开始的他们一边学习一边开发,或许脚步很慢,但每一步都走得十分认真。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/V1fmXIpzbPSUE__fWvhjxg

    2天前 0 7 0

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