游戏资讯

  • 游戏存在不实宣传,玩家能从法律层面讨个说法吗?

    “我想讨个说法。” 法律,是捍卫社会公平正义的基石,是维系个人权益的最后一条防线。 道理都懂,可玩家们总是觉得不受正义女神的待见:从1983年的雅达利大崩溃,再到近几年越来越多的“发售产品与宣传效果不符”,游戏厂商们似乎已经熟练掌握了说一套做一套的技巧。玩家在被欺骗感情的同时,厂商却好像没怎么负过责任。 “难道就告不了他们!?” 其实,这样的事情,的确有人做过。 骗也就骗了《异形:殖民军》宣传造假诉讼案 游戏在实际发售后和宣发阶段相比“缩水”,我们早已是见怪不怪了。不过,以前的玩家在这个问题上的忍耐阈值,可能还不像今天这样高。 八年前,有过一部内容和宣传几乎是两个游戏的FPS——Gearbox开发、世嘉发行的《异形:殖民军》。简单来讲,就是和它在2012年E3上播出的试玩demo相比,实机画面无论是场景、建模还是特效,缩水程度都十分令人发指。作为一个惊悚氛围的游戏,发售版本的地板上连血都没了: 油管播主Cycu1制作的对比视频 愤怒的玩家随即在加州北区法院发动集体诉讼,指控其在宣发过程中有严重欺诈行为。 面对玩家们制作这些精确到“帧”的证据,Gearbox那位匪气十足、口无遮拦的老板Randy Pitchford非但没有慌张,相反将法庭当成了自己的秀场。他直接将这款雷作当作证物,当着法官的面,边玩边吹其它的精妙之处。他还表示《殖民军》的虚假宣传都是SEGA搞出来的,自己手里就有相关“证据”。在他们的暗示下,原告果然撤诉,转去告发行商了。 人称“莽夫”的这位CEO,之所以能将官司搅成一场闹剧之后全身而退,是因为他吃准了一个对于消费维权者而言几乎无解的难题:法律只治得了产品的“缺陷”,却管不了“缺点”。 之所以这么说,是因为前者以明确的危害性作为事实依据。然而,游戏的“软件”属性,决定了它不可能对用户造成“丰田刹车门”、“高田气囊门”这样的严重事实性损害。即便某个玩家在玩某款游戏的过程中猝死,机箱中的宝贝显卡在运行某款游戏的过程中发生爆炸,也不可能就二者之间的因果关系进行有效举证。 显然,以游戏为代表的虚拟产品并不存在法理概念上的“缺陷”,是天生的“铁帽子王”。至于针对“缺点”去讨个说法,难度就更大了。 由于“缺点”涉及受众的主观判断,个体的认知能力和消费诉求本来就不同,再加上游戏不像消费类电子产品那样有明确的技术规范,即便法官大人自己就是重度游戏迷,他也没法从法理角度去裁量一部烂游戏到底烂到了何种程度,从而就是否涉嫌虚假宣传进行定性。 卷款跑路又如何完全无解的众筹追责 即便是《异形:殖民军》这种雷作,至少也符合“一手交钱一手交货”这种最起码的交易原则。而很多众筹游戏经常会以卷款跑路作为结尾,在性质上无疑要恶劣许多。在不少玩家心目中,这种行为完全可以上纲上线到金融诈骗、商业欺诈、非法集资的程度。 然而残酷的现实告诉我们,法律对众筹骗局的约束力,其实比前文提及的虚假宣传还要低。 虽然产品众筹会公开募集大量的资金,但项目不是以现金收益作为对参与人的回报。你就算是投了一个亿,也不可能以投资人的身份参与决策和分红,这就决定了“跑路”行为同金融类刑事犯罪无关。 众筹属于一种预购行为,但由于产品在众筹发起时并不存在(可能永远也不会存在),因此双方并不存在买卖关系,这就决定了玩家连“消费者”都不算。 非要下一个定义,那么它应该是属于一种“期货”——玩这个,要的是愿赌服输的觉悟。    既然是“期货”,就有下跌,乃至是价格为负的“穿仓”风险 说到底,众筹行为既不跟股权相干,也不是预付款,只能算是一种慈善捐款。不仅筹款人没有任何的法律责任,就连从中抽头的众筹平台,也从未想过去建立过一套有效的监管和争端解决机制。他们只是在不停给玩家灌输类似的观念——“选择支持别人的创意,就应该理解失败的风险,毕竟失败也是创意最终实现过程中的一部分”。 “要告你去告,反正别来烦我” 另一个影响众筹游戏诈骗追责的关键因素,反而是一桩胜诉案:2012年12月,卡牌游戏项目《疯人院卡牌》在一周时间内募集到了2.5万美元,但却迟迟无法交付产品,筹款人也失去了踪影。两年后,华盛顿州司法部长Bob Ferguson亲自为受害者主持公道,追回了部分款项。 《疯人院卡牌》众筹项目 本来是喜大普奔的“众筹诈骗胜诉第一案”,却提供了一个让人哭笑不得的反面判例:它只是对筹资人交付产品的义务做出硬性规定,但质量如何,根本没人管。所以此案非但没有杜绝此类行为,相反却为骗子们提供了一条上岸的捷径:下次跑路前只需要能拿出个东西装装样子就行了。 著名空壳众筹游戏《阴影:不能容忍的背叛》,连个exe文件都没有 相比至少要给空壳开个模,没事上传个产品进度视频的实体产品,游戏如法炮制起来就要简单多了:隔三差五公布点截图,敲几段不明觉厉的文案。到非要见光不可的时候,也只要将做好的那一丁点内容放进文件夹,配个标题画面就行了,用社交账号发句“我们尽力了”就行了。就算是被平台下架,也丝毫不影响割韭菜操作的合法性。 投资人来兴师问罪也得看情况 面对游戏厂商的不实宣传,无论是以消费者、捐赠者还是受害者的身份去维权,最后可能都会走向一条死胡同。那假如和厂商对簿公堂的不是普通玩家,而是投资人呢? 近期《赛博朋克2077》的相关事件可以作为一个例子。有CDRP股票的投资人认为“蠢驴股”在《赛博朋克2077》发售后的闪崩,源于公司高层长期以来对业务和前景进行了“充满虚假性与误导性的描述”,后者必须为此承担责任。 CDPR三个月来的K线 连投资人都“揭竿而起”了,再加上“信披造假”这个严重指控,自然也有一部分阴谋论者运用有限的金融知识,结合CDPR人所共知的发展史,用最大的恶意,有罪推定出了一套“剧本”: 这次的股价闪崩,完全就是一场高抛低吸的阴谋。CDPR一边用《赛博朋克2077》的高预期炒高股价,再用真真假假的利空消息反复做空套现。在正式版口碑崩坏之后的谷底大量增持,再打出屡试不爽的“好人卡”操作,让股价逐渐回调,从而反复割取韭菜…… CDPR的四名大股东均为公司高层(占比33.66%),拥有实施上述“犯罪计划”的全部有利条件 然而,犯罪动机、工具,乃至条件都齐了,可问题就在于,这一切只是YY,CDPR根本就没有犯罪事实。 到目前为止,CDPR自持股的交易情况完全合规。即便有涉嫌内幕交易的蛛丝马迹,不要等到原告将其公布于众,监管部门早就出手了。 内幕交易向来是金融监管的重点打击对象,游戏公司就有在这方面栽过跟头的例子。2013年10月,Ubisoft的五名高层人员在旗下两部3A新作宣布跳票前出售了抛售了自家股票,随即被法国金管局处以共计120万欧元的罚款。 大股东增减持公告制度的存在,导致就算你在A股也没法随便这么玩 至于对CDPR所谓“信息披露造假”的指控,在金融监管领域更多是指财务报告信息造假。而到目前为止,为美国投资人张目的那群华尔街专业讼棍,也没有在CDPR的报表堆里找到什么由头——或者说他们也知道这种案子根本就赢不了,也就是为了边摸鱼边赚律师费而已。 本案的另一个诉讼方向,是更加严重的刑事犯罪,波兰律师Mikołaj Orzechowski就指控CDPR通过游戏宣传信息造假来操控股价,触犯本国《刑法》第286条“为获得财务利益而虚假陈述”之条款。不过,因为缺乏证据,目前就连主场作战的波兰律师们也觉得胜算不大,所以他们依然在评估提告的可能性。 结语:我想讨个说法 如果说制度的缺失让人满怀遗憾,那么维权观念的丧失则只能让人扼腕叹息。游戏厂商之所以能够反复进行夸大宣传,根本原因在于监管顶层设计的不完善和滞后性。相关行为在法律适用、证据采集和性质认定上均存在较大难度,玩家看多了也就习惯了,早已成为了某种潜规则。 然而,这并不是我们“躺平”,甚至将本文提及的这些或直接,或间接的维权者们当作笑料的理由。在本文截稿时,欧洲玩家的集体投诉,已经促使波兰消保署(UOKiK)对CDPR发出警告,勒令其在今年上半年推出补丁改善游戏体验,否则将对其处以高达年营收十分之一的巨额罚款。 而昨天我们也报道了,CDPR方面已经就最近的情况再次做出公开致歉及修复承诺,就连CEO老马也露面承认了公司内部管理存在的问题,可以看作是对此前种种压力的回应。 这可能正是全球范围内玩家(还有投资者)们的维权活动目前所能取得的最好结果。为了让厂商能够放下身段和玩家坦诚相见,或许需要我们像秋菊那样不断发出底气十足的质问: “我想讨个说法。” 作者:十大恶劣天气 来源:游研社 地址:https://www.yystv.cn/p/7509

    2天前 0 7 0
  • 王千源柳岩版《镖人》 演绎硬派国风武侠

    前几天,《镖人》手游发布的两张明星剪影海报,成为了大家讨论的焦点,海报中刀马与燕子娘的扮演者究竟是谁?近日,官方也正是揭晓了谜底——硬汉王千源版刀马、女神柳岩版燕子娘正式官宣!硬汉风骨、性感女神,二人将与玩家一同演绎一部隋唐风云史诗。 柔情硬汉 王千源版刀马神形兼具 对于王千源,相信大家都已经非常熟悉了,一直以来王千源在屏幕上所展现出的都是一个铁血硬汉的形象。比如大家熟悉的《八佰》中的羊拐、《湄公河大案》中的高野等等,王千源的硬汉形象可谓深入人心。而王千源成熟的演技,更是吸引了大批影迷的关注,无论从身型还是性格的角度出发,由他来饰演主角刀马这一形象再合适不过。 漫画中的刀马有着高大的身躯、宽厚的肩膀、冷酷的表情、狭长的双眼,自信且带点痞味的微笑、被风沙刮出的粗糙面庞,搭配斗笠、披风、长刀的三件套,一个西北大漠的硬汉镖客形象跃然纸上。 到这里,就不得不说官方寻找演员的眼光之毒辣!关于刀马的各项特点,仔细对比诸多硬汉影星,也只有王千源的身段、相貌、气质和过往作品中表现的角色性格能够与主角刀马如出一辙。除了外在条件完美契合之外,王千源此前出演过的影视剧《绣春刀》中也有过类似刀马的扮相。在《绣春刀》中王千源扮演的卢剑星,相似的斗笠、披风、武器,同样的沧桑面庞,同样的气质型男……这或许是《镖人》官方邀请王千源出演的主要原因吧。 当然,刀马在读者心中的印象,除了硬汉之外,还有个超级奶爸的标签!漫画中,刀马对待小七像极了父亲对待自己的孩子,尤其是,刀马骑在马背上时就让小七坐在自己怀里的样子,尽显中年男人的温柔和大爱。回顾王千源的诸多经典角色,电影《八佰》中,王千源饰演的羊拐除了不服输的傲气,独狼般凛冽的杀气之外,还默默承担着小端午(欧豪饰)的引路人的角色;饰演电视剧《湄公河的大案》的主角高野,王千源表面是热血干警,内心对女儿的爱则直戳观众心扉……硬汉的的外表下,隐藏着一颗柔软的心。王千源版的刀马可谓神形兼具! 柳岩版燕子娘上演“私人订制” 除了刀马外,漫画中另一位人气角色燕子娘的扮演者也定档官宣,她就是无数粉丝心中的女神柳岩。 漫画中的燕子娘一位风情万种又不失江湖侠义的奇女子,身材火爆,穿着大胆,在充满了厮杀的行镖之路上,燕子娘的一些作为,让她成为了令所有人印象深刻的狠角色。不少人在第一次看到燕子娘时,对她的评价大都是风尘、性感、迷人、泼辣等等。但是随着剧情的推进,大家发现这个外表看似不羁的女性,内心却充满着属于江湖的侠义之气,本性更是温柔与善良。面对遭遇危险的小七,燕子娘屡次挺身而出。也正因如此,这一外表与内心差异极大且形象颇为立体饱满的角色越来越深入人心。 从这点来看,选择柳岩来饰演燕子娘,绝对算的上“私人订制”。事实上,纵观娱乐圈的女明星,或许也只有柳岩能够将燕子娘的特点完全呈现出来。单从角色形象上看,柳岩就和燕子娘几乎如出一辙,同样有着性感标致的身材和美丽的外表。从内在来说,熟悉柳岩的人一定会知道,柳岩性格也是以温柔、善良著称,而在一些影视剧比如《煎饼侠》中,柳岩扮演的自己飞车救大鹏,后有不遗余力资助大鹏,其中表现出的果敢智慧、义气豪爽,就像是一个活在现实中的燕子娘,所以说,这一角色如果真是为柳岩定制,毫不为过! 首次同屏 联手演绎隋唐历史风云 《镖人》应该算的上是柳岩与王千源的首次同屏的作品,作为粉丝,大家一定非常期待这一组新搭档的合作,会有怎样的化学反应?《镖人》中,跌宕起伏的隋唐故事和风土人情在二人的演绎下会如何呈现呢? 众所周知,受邵氏武侠的影响,国内武侠题材作品多把历史背景放到了宋元时期或是明代党羽争斗的背景下。像《镖人》讲述隋末唐初动荡历史的作品,屈指可数。《镖人》游戏几乎完美移植了漫画的场景与故事,大到隋炀帝杨广的施政方针,以秦叔宝为代表的各路势力揭竿而起,以及朝堂中宇文家族的一手遮天……小到一趟不起眼的走镖历程,历经西北大漠到江南水乡的民俗变化;地方豪绅与市井百姓的日常琐事;甚至可以见证资本主义萌芽的兴起……殊不知,简简单单的一次走镖,也可能与天下命运息息相关。 《镖人》整体剧情以小见大,涵盖了很多人熟悉的隋唐历史,又结合镖局等元素增加了对中国传统和史实的描写,具体到顾长安城的城市格局;江都古城和京杭运河的历史地位,甚至小到马车、酒家的绘制,堪称“掌上隋唐镖局历史演义”。相信王千源版的刀马和柳岩的燕子娘,会给这段波澜壮阔的历史赋予灵魂,将传统经典呈现在更多粉丝与玩家眼前。

    2天前 0 6 0
  • 在手机平台还原端游画质 《天刀》手游的美术升级之路

    《天涯明月刀》手游(下文简称《天刀》手游)上线三个多月来,多次登顶畅销榜,并长期位于榜单Top 5,取得了非常优异的成绩。《天刀》手游为什么能这么成功?如果你翻看玩家评论区就会发现,其画面品质是吸引很多玩家下载体验的重要原因。 这种高品质的美术效果是如何实现的?由腾讯游戏学院主办的《论道》栏目,就邀请到了《天刀》端手游的美术负责人Sofa老师,请他分享了这款MMO手游大作的美术研发历程。 你可以通过下方的采访视频,或者采访文字摘录,了解Sofa的分享内容。 视频 优先保证角色「活起来」 《天刀》手游是从哪一年开始研发的? Sofa:2016年,也就是端游稳定运营了一年的时候,我们抽了一部分人做预研。 当时因为大家没做过手游,对手游市场环境没有很好的判断,也因为当时的主流机型的配置很低,所以做法非常非常保守。我记得首个Demo的光照、材质和资源细节简化得有点偏卡通,地图是位面化的,规格只有300米 X 300米。 听起来和成品的差别好像很大。 Sofa:是,Demo做好之后,大家一看都感觉不对。大部分「端转手」产品都保留了原来的美术特色,用户对天刀IP也有情怀,那我们觉得手游的风格不应该变化太大;况且我们擅长做写实,转做卡通风格根本吃力不讨好。 基于这两点,我们决定不管遇到什么挑战,都得还原端游的美术表现,以写实为基础的物理表现,以用户审美角度出发做设计延展。 所以手游完整继承了端游的美术风格吗? Sofa:也没有,我们发现手游和端游市场不太一样。端游的用户相对更核心,可以接受偏主机质感、看起来有些偏灰的写实表现;而手游的年轻泛用户特别多,画面相比要更鲜亮。 那要怎么对端游的美术特性做取舍? Sofa:我们先把端游里玩家喜欢的、有特色的东西提取出来,优先确保核心用户对画面的认知,就是物理光照、全时段、天气系统、超远视距、云海、捏脸技术、皮肤材质、丝绸材质、布料等,同时在已有的技术积累基础上探索手游用户的需求做一些技术突破。就好比我们的捏脸系统根据近两年比较流行的一些美妆博主通过彩妆来改变容貌,我们研发了彩妆系统放到了捏脸系统里,多一个维度给玩家更丰富的捏脸体验。 能不能展开讲讲,比如对场景和角色分别是怎么考虑的? Sofa:因为手机的性能限制,我们从一开始就要从美术层面判断资源的平衡,也就是怎么分配程序给到的表现空间。根据用户的需求判断,我们决定把侧重点放在角色上。 为什么要侧重角色呢? Sofa:因为角色始终在画面中处于视觉中心,而且玩家玩RPG会重点关注角色能否提供代入感;再就是角色外观也是玩家非常在意的内容,时装的变化所见即所得,也不影响数值平衡,所以我们对角色干脆一步到位,实时光照、高贴图面数、高精度模型、更完善的PBR材质、动态布料、表情动作全部给到,部分表现做得甚至比当时的端游还好一点点。 此前天刀IP的总架构师顾婷婷女士在2020年TGDC(腾讯游戏开发者大会)分享时说,手游的重点是把人物做出「凝视感」,这是怎么实现的? Sofa:凝视感源自「Look at」技术,《天刀》端游已经实现了:角色的脸和眼球会跟着摄像机一起动,让玩家产生和角色相互凝视的感觉。 到了做手游的时候,我们希望角色再灵动一点,怎么办?把动作表现相关的SIdle技术与「Look at」融合,让角色的身体跟着头同时动,这样看起来就更生动。 我们做第一个手游宣传片的时候就很想突出这一点,我让窦窦(天刀动作开发负责人)把摄像头拉近一点、再拉近一点,放大脸部的眼球和表情特写,让游戏里的角色带有微笑主动看向你的感觉,镜头的构图也是很有必要的。 视频 所以手游在端游基础上,进一步提升了角色的细节表现? Sofa:对,为了更真实,我们还开发了脸被雨滴打湿、衣服被雨水浸湿的效果,以往的MMO手游没有类似的设计。 视频 [ 脸被雨滴打湿的效果 ] 脸被雨滴打湿,当时是怎么想到做这么细致的表现的? Sofa:出发点还是希望让玩家感受到《天刀》的物理世界。我们在所有特性上的开发都会围绕这个基础点去展开技术上的创新,就像我们端游时期角色的布料系统是有重力的,并能和风力系统产生交互。手游在继承以往的技术点的同时,我们想继续深挖角色与世界的交互,所以有了雨水表现。 [ 衣服逐渐被浸湿的效果 ] 这种细节做起来会不会特别难? Sofa:其实做法不难,难在对细节的观察和理解。我们找了很多角色在雨中的视频,观察雨滴大小,材质表现效果,高光强度,流体速度等,这些细节都很关键,如果有一个细节没把控到位都会影响它的真实度。 在实现过程中我看了电哥写代码的设计思路,很有趣,也让我重新认识到代码的编排也是具有艺术性的。 小步快跑还原端游场景表现 对于场景,你们做过哪些探索? Sofa:总体就是小步快跑。2016年Demo实现300米 X 300米的地图之后,我们在2017年底小跨一步,扩展成1024米 X 1024米,但那个版本基础搭建还不完善,所有光照都是烘焙在Lightmap上,并且质量很低,材质还不是完善的PBR,法线也是缺失的。 不过为了保证玩家整体的视觉感受,我们解决了远景视野的问题,同时通过Lightmap叠色处理还原了基本的时段变化。 远景遇到过什么问题? Sofa:核心用户认为《天刀》要有超远视距和大世界的通透感,这和远景的表现相关。端游为此把地图规格做到了4千米 X 4千米,但手游的地图暂时只做到了1千米 X 1千米,那要怎么体现远景呢?我们后来想到的办法是在外围做一层一层的「假景色」,让它看起来有一定的层次变化。 这是要怎么做?用贴片吗? Sofa:16年的远景确实是用贴片做的,但问题在于贴片没办法接受大世界的光照,产生的阴影无法和近景的阴影融合,看上去不够真实。 后来我们尝试用低模替代了贴片,同时通过HLOD贴图的技术处理也解决了中景的光照问题,这样就保证了全场景光照效果统一。 [ 游戏场景截图 ] 现在回过头看,2018年是手游全面完善光照体系的一年,我们把主光源从lm中拆分出来,实现了受光实时的光照表现,同时更换了Lightmap的烘焙方式,解决了之前阴影精度不够的问题。 通过实时光照我们又重新设计了时段变化,把手游最初只有六个时段,做成八个时段,优化了不同时间段过度不够自然的问题。其实每增加一个时段的制作成本上都会高出一倍,因为每个时段的光照参数复杂,大气系统的参数也非常多,这些都要去针对性地去尝试。但为了做出更好的效果,这个成本投入无法避免。我们解决了env系统后,逐一完善了ggx材质球、天气系统、大气、体积云等等。 但整体的画面表现此时还没有站在行业的标准之上。 我发现《天刀》手游的夜景好像特别清晰,这是怎么做到的? Sofa:夜景确实是《天刀》手游的特色,因为我们后来在八个时段的基础上,额外增加了一个时段叫至暗时段。 当时《天刀》端游的点光光源,没有办法呈现实时的间接光照表现,而手游我们发挥了Lightmap的烘培优势,使点光源影响周围环境的光照效果更加自然。同时设置专门的开关,在夜晚就能看到灯火通明的热闹景象。 [ 至暗时段效果 ] 能不能展开讲讲,比如对场景和角色分别是怎么考虑的? Sofa:2019年是画面全面飞跃的一年,引擎优化的进展给我们提供了更多的提升空间,因此为了使光照更符合物理逻辑,引入了电影中验收物理光照准确性的制作流程Lookdev。 Lookdev是不是就是在最后一次测试的公告中,提到的那个电影制作工艺流程? Sofa:对。以往我们判断光照的标准,就是看照片凭感觉,Lookdev能把真实世界的色温、白平衡、曝光度等光照信息参数放到引擎里作为标准,帮助我们判断PBR材质是否准确,贴图对不对,光照信息是否准确,起到验收的作用。刚提到18年我们制作时段的时候要每个参数不断尝试,有了物理标准后我们也减少了各时段参数调节的反复时间,科学的制作流程对研发效率影响非常大。另外在画面的提升方面我们加入了Tone Mapping(色调映射),这个技术可以简单理解成在画面上加一层色阶的蒙版,让明暗对比更强烈分明来解决之前画面偏灰的问题。 就是不断想办法把场景做得更有细节和氛围? Sofa:可以这么理解。端游时期,玩家对《天刀》端游场景的评价是虽然很大气,但小的氛围感和细节不够。为了避免手游出现类似的问题,我们2019年把场景整体性的优化了一轮。我们在引擎中把氛围不够的环境截出来,让原画进行二次设计,通过增填细节,让场景的局部环境看上去合理且丰富,最终使《天刀》手游的场景表现和其他产品拉开了明显差距。 直到去年上线前,我们集中做了很多优化,把草从贴片改成可接受光照的模型,在地表增加小石子、水坑等细节,都是想进一步提升小的景别氛围。 [ 游戏场景截图 ] 你觉得在此过程中有什么难点? Sofa:我发现手游用户特别关注画质,就琢磨他们理解的画质到底是啥。我发现玩家经常会把不同产品的树叶精度拿来做比较,玩家所感知的画质应该就是细节表现吧。无限制增加细节会导致手机发热和掉帧,对于我们来讲要还原《天刀》大场景、大视距和物理光照的特色,又要满足玩家在细节上的要求无疑是巨大的挑战。在研发过程中最大的难点我觉得是如何调配资源以及通过美术的角度来减少性能的耗损。 是如何解决的? Sofa:在场景的表现中,整体的画面感受非常重要。如果你回顾PS2、PS3时代的产品,会发现它们场景模型的面数很低,但在光照方面依托于物理逻辑,拉远去观察还是会觉得效果很棒,手游也是同样的道理,所以我们在资源的调配上优先给到了场景的光和影。 另外需要想办法来榨取性能空间来提升表现细节。 一是布局设计要精准。比如我们设计城镇,会考虑城墙对远景地形的遮挡。如果能用城墙遮挡一部分高面数的地形,就能缓解加载压力,然后建筑之间也有相互遮挡的效果。 有一阵子我们把建筑和城墙做得非常高,猫叔(《天刀》端手游制作人)当时操作角色在城里跑了一圈,觉得不行,太压抑了,我们就需要不断地从表现和节省性能上去做平衡的判断。 [ 游戏场景截图 ] 二是统一规划资源数量,地图的规划主要是建筑和植被。我们每个区域的做法都是先保留特色建筑(如江南的大佛)和玩法相关建筑(如青龙会),再进行资源数量的整合,根据建筑的群不同类型进行规划。同时,更改端游物件贴图的制作流程,通过加载按照区域划分的贴图来减少draw call的读取数量,缓解性能压力的同时提高了贴图精度和美术风格的统一性。 再就是植被,我们会根据地图设计的需求来规划每个场景的植被种类和数量,同时通过LOD的细分策略来缓解加载压力。 总体来说严谨的规划,看上去是对性能的优化,其实是为了提升更好的画面效果。手游的开发对美术来讲优化是非常重要的一个模块。 美术如何驱动开发 最后咱们来聊聊美术管理。《天刀》的端手游美术团队会怎么分工? Sofa:《天刀》在端游时代建立了比较完善的美术团队,场景/角色原画、动作、特效、UI架构都比较完善。我们做手游最初选了一些第一梯队的组长分别带一些人做小规模开发,等需求和资源累积起来再扩充。因为端手游团队大部分成员彼此很熟悉,如果哪边需求量特别大,会相互借调一些人手。 那你平常怎么做人员和资源调配? Sofa:哪边有需求就直接跟过去。在此过程中,我会比较关注团队成员的工作状态,如果经常加班特别晚,会和大家一起分析是什么原因,外包、需求、流程还是工具链出了问题?尽快解决这些问题来缓解大家的工作强度。 好像您会很重视团队成员的工作状态。 Sofa:以前我也很死磕,每天都想着赶紧把所有事情搞好,结果手游临近上线的时候生病了......手游到了运营期团队需要一个长跑状态,需要更关注节奏的控制,另外健康很重要,真的很重要。 那在你看来,一个合格的美术负责人要起到什么作用? Sofa:我暂时想到四点。 一是要建立标准,并根据市场环境不断提高标准。 二是要推动和执行,当你拿到一个需要多部门配合的需求时,要有一个争夺资源的概念。我记得当时端游在开发捏脸需求时,天天蹲点程序把需求尽快实现出来,因为我清楚大家都很忙,程序本身有自己的任务同时也会有其他部门的需求,如果不主动去推动很有可能变成不了了之。角色临近上线赶出来,也不会有更多时间去验收和优化了。 三是要关注结果,开发过程中每个人的标准是不同的,如果不关注最后很有可能把“6”做成“9”。 四要注重团队内部的协作,由于不同工种关注的重点不同,引擎同学在优化性能的时候,可能会影响美术效果的呈现,那美术负责人要参与协调,保证游戏最终的画面品质于性能达到平衡。 再就是策划不一定了解美术特性的最佳呈现形式,美术负责人得想办法推动美术特性和玩法做深度融合,让玩家有情绪、有代入感地感受到游戏的整体品质。 《天刀》手游做过哪些尝试? Sofa:新手村体验流程专门为此改过好几版,最初玩家是从一个山洞里出来,然后更多是剧情向的任务,我觉得在体验上过于平淡。尤其手游前期是玩家的流失点,我们希望玩家在短短几分钟的体验中,把《天刀》最有标志性的美术特性通过剧情和玩法结合集中展现出来。为此我估算了每一个体验节点的时间,通过分镜表达了出来。 我们现在看看,玩家进入画面就是一张脸部大特写,一睁眼,我们可以展现脸部表情细节;刚出门打雷下雨——天气系统;战斗——物理破坏;接着进入Boss战的剧情表现——期间都是至暗天气。 等到玩家再次苏醒,通过曝光效果来到明亮的世界,这里玩家会从紧张的情绪中脱离出来,看到《天刀》美丽世界的同时,《天刀》最出名的云海效果也呈现出来了。再然后就是标志性的大轻功。 在整个体验中有紧张的氛围,有情绪的舒缓,有高潮,有情怀,这样的起伏曲线希望带给玩家沉浸式的体验。 视频 再就是美术负责人要深入了解玩家的喜好,比如他们喜欢哪些风格的时装?讨厌哪些设计?都要和运营紧密沟通,平时也要经常看贴吧、微博的留言,实时观察市场审美的变化。 说到市场审美的变化,你现在怎么理解国风?和端游时代有区别吗? Sofa:这个话题很大,讲一讲时装的风格变化吧。最早《天刀》端游强调武侠感,时装以传统劲装为主,剪裁偏写实。后来我们基于玩家的呼声,增加了轻纱半透、长袖飘飘的元素。同时也因为布料结构影响的关系,我们不能做设计繁复的裙摆,也因为这些因素《天刀》慢慢形成了自己简约大气的风格。 16年后我们在设计上也面临瓶颈,传统的剪裁已经满足不了玩家的需求,为了突破瓶颈在设计上不得不更具备包容性,我们就把不同时代民族性的服装进行了多元化的设计整合,从运营策略的角度来讲叫做扩圈。 进入手游时代以后,年轻泛用户要求时装的色彩表现更纯粹、更明亮,我们就用了很多大面积的色彩分布,融入类似二次元的概括性设计,让时装看起来更时尚,也更有趣。 所以未来国风还会更加开放和包容吗? Sofa:对,元素融合可能更open,跨越时间、民族、文化等。多元化的融合,但始终要建立在国风的基础上去做二次创新。来源:腾讯游戏学院原文:https://mp.weixin.qq.com/s/KDS-0Zirtw7z5iKH7Z2WKw

    2天前 0 7 0
  • 海洋废土还能这么玩?神秘新游《代号:ATLAS》首次曝光获高度期待

    网易旗下首款海洋废土题材手游《代号:ATLAS》今日首次亮相。在此之前,国内外市场尚未出现海洋废土题材的游戏产品。超大的无缝海洋地图、独特的海上建造与射击玩法,它将为海洋废土带来全新定义。 《代号:ATLAS》 与大多数开放世界、废土题材游戏不同,《代号:ATLAS》将主场景换到了海洋上。因资源过度开采导致海眼浩劫发生,探索被海水淹没的城市背后的故事,以钻井平台为依托打造自己的海上家园,一个拥有独特世界观的海洋废土世界跃然纸上。 互动式官网也展现出了《代号:ATLAS》与众不同的一面。进入官网,会经历神秘任务箱的开箱过程,任务箱里有展现独特世界观的求助信、报纸、研究记录等文件以及部分水下探索装备,正是这些文件与装备为玩家开启了ATLAS海洋废土世界的大门。 官网预约已全面开启!神秘首测将于2月初进行,点击下方链接前往测试报名,一起揭开《代号:ATLAS》的神秘面纱! 测试招募链接:https://survey.163.com/htmls/officialweb/paper.html 《代号:ATLAS》官方网站:atlas.163.com 《代号:ATLAS》官方微博:代号ATLAS 《代号:ATLAS》官方Q群:693804589

    2天前 0 7 0
  • 51亿美元规模,已经在西方成为内购最强的休闲益智品类还将如何发展?

    在西方移动市场,休闲益智游戏是一直以来的霸主,近几年来通过混合三消的流行该市场规模进一步得到扩大——目前已经超过策略类成为内购收入最多的品类。来自DoF团队的Mat Baker和Laura Taranto均是在休闲策略领域从业10多年的老兵,在这篇文章中他们回顾了2020年在西方益智品类的发展,以及对2021年走向的预测。(本文由游戏陀螺编译,有删减) 在2020年,西方休闲游戏市场(不计算中国、韩国和日本)的内购收入规模已经达到接近100亿美元,与2019相较年同比增长36%。如果计入游戏内广告收入的话,这个收入数据预计还要高出30%。 在休闲领域中的益智品类在2020年收入51亿美元,年同比增长29%,占到了休闲大类收入的50%,它同时也是西方市场中内购收入最高的游戏品类。 显然,三消是益智品类中的“扛把子”,但在此之前是我们先看看其他细分品类的情况: 动作益智一直以来都主要由《愤怒的小鸟》系列领衔,去年由于《Among Us》的火热带动了这个细分品类的一波增长,但除此之外该品类并无多大变化。 找茬类中领跑的产品也与此前保持一致,Wooga的《June’s Journey》占据了这个细分品类接近50%的收入份额,MyTona的《探寻者记》则是目前的二把手,收入接近总份额的20%。G5的《Hidden City》在去年一开始时还可以跟《探寻者记》扳手腕,但后面出现下滑,目前占据该品类10%的市场份额。 《探寻者记》 填字游戏表现同样稳定,Scopely的《Scrabble Go》在去年发布后是增长最快的品类作品,而这个细分品类中的收入领头羊《Wordscapes》在去年则丢失了5%的市场份额,从30%下滑到25%。 问答游戏从内购方面来讲是一个规模极小的品类市场,《Trivia Star》跟加入饮酒游戏玩法的《Drink Roulette》是去年两个增长较大的产品。 纸牌游戏中的《Solitaire Grand Harvest》和《Solitaire TriPeaks》两款游戏就占据了该细分品类70%的收入。 2020年的益智三消游戏发行商表现 这么大的市场份额都被谁分了呢?三消游戏以37.6亿美元的规模成为益智中的最大品类。虽然做一款大热的益智游戏并没有定式,但不可否认的是现在要做一款收入回报高的益智游戏基准已经越来越高,其中有一些厂商在这方面显然更加得心应手。 跟去年预测的一样,Playrix已经将King拉下宝座,成为品类收入最高的厂商。Playrix旗下的主要产品在2020年一路高歌猛进,《梦幻花园》收入接近10亿美元,增长65%;《梦幻水族馆》收入翻倍,年收入超3亿美元;《梦幻家园》增长20%,年收入达到7亿美元。 虽然市场变大,但King的整体收入持续出现明显的下滑,这主要因为他们自己对产品缺乏创新,跟不上竞争对手的节奏。 Jam City,虽然在2018年有出色表现,但此后也缓慢地丢失自己的市场份额。他们最新的产品《碎碎神秘庄园》在2019年发布,虽然融合了流行消除+装饰+叙事元素,但并没有能成功在收入表现上有所建树。他们想要在2021年迎头赶上的话,要么扩大已有游戏(《哈利波特:霍格沃茨的秘密》、《迪士尼表情包大作战》、《冰雪奇缘:冰纷乐》)的规模,要么必须得发布有真正竞争力的新品。 《碎碎神秘庄园》并没有取得Jam City预期的成果 在收入前十中,Tactile是唯一一家没有母公司的厂商。他们的《莉莉的花园》在去年9月份时增长达到了顶峰,但这之后出现了缓慢的下滑,而他们的最新产品《Penny & Flo》虽然买量很凶,却没有获得相应的回报。如果他们在2021年还想保持增长的势头,必须在这两款游戏上再下工夫。 Tactile的新作《Penny & Flo》的成绩远不如《莉莉的花园》 AppLovin的策略则是广撒投资网,目前他们合作的工作室已经有Firecraft(消消庄园)、Magic Tavern(Project Makeover)、Redemption Games(Sweet Escapes)和Belka(钟表匠),并计划通过尝试多种玩法融合来挖掘休闲品类的新用户。 《Project Makeover》为AppLovin带来了一波增长 即使有继续在发布新品,但Rovio也在持续丢失市场份额。在2020年4月份他们的收入水平回复到了2018年的水平,而虽然他们在去年发布了几款新游,《愤怒的小鸟2》和《愤怒的小鸟:梦幻爆破》依然是他们收入的支柱。《小镇探案记》是他们去年的一次豪赌——新IP、新玩法融合。游戏最终并没有获得大规模成功,但有机会对消除叙事推理玩法的未来产生影响。 《小镇探案记》 Supercell是多人策略游戏的大师,但他们在休闲益智品类的受到了不少教训——在去年年底他们砍掉了卡通农场三消游戏《Hay Day Pop》。他们暂时应该还不会放弃休闲益智这款领域,但新作的推出估计是要等到2022年了,在那之前,他们应该会继续投资更多专精开发休闲益智游戏的工作室。 以模拟游戏起家的Zynga也渐渐成为了休闲益智品类中的一批黑马,他们通过不断的收购行动来与其他巨头对抗。他们的收购策略往往注重多样性,比如在在土耳其起家的Peak Games。让新游的发布能跟上老游的脚步是他们的目标。 2021年休闲益智游戏走向预测 最后,DoF总结了他们认为今年在休闲益智游戏市场有可能出现的新趋势: 一、苹果关于IDFA的新规将会对头部的休闲游戏厂商产生不小的影响。随着对误导性广告的限制,Playrix的增长将会出现下滑,同时,King注重于自家产品的打造而不是市场买量的策略或许会在这样的大环境下起到正面作用。总的来说,有着稳定大DAU的产品将会成为赢家,因为他们知道从哪里引来流量,加大在CRM上的投入力度会再推高他们的留存率。新产品和靠误导性广告引流的产品将会受到打击。 二、在2021年我们将能看到更多被收购厂商产品的出现,比如Zynga的Peak Games和Playrix的Zagrava与Plexonic。这些在2019、2020初被收购的工作室已经经过了大约2年的开发期,他们的新产品值得持续关注。 三、Applovin和其他小工作室会继续推动休闲玩法内核的发展,“理想生活方式”类的游戏将有机会在2021流行起来——从Applovin在三消&装饰内中加入个人搭配、时尚元素和“抓马”式叙事的《Project Makeover》便可窥一二。其他有可能在今年流行起来的风格还有“旅游异域风”和“休闲追求”,这跟全球大部分人居家的大背景也有关联。Belka Games的《钟表匠》则同样通过资源管理+神秘叙事向市场展示了消除游戏在风格和玩法内核上还有变化的空间。 四、融合类游戏将会涌进更多新品。虽然Gram Games早在2017年就通过《合并小龙龙》统治了这个细分领域,但其在玩法创新和规模上始终不见质变。融合类产品的实质核心其实跟传统的消除玩法十分接近,都是通过交换位置来进行“融合”,但此前在King、Playrix和Tactile的产品“守门”下小厂商很难进行突围。而今我们有机会看到在主题和玩法上有真正新意的融合类产品出现。 五、由Supercell支持的芬兰初创公司Metacore似乎正在通过他们的产品《Merge Mansion》找到门路,他们在流行的消除+装饰玩法外加入了游戏板和“二消”的玩法,这有潜力获得良好的市场反应。目前游戏已经在测试阶段。这种类型的产品游戏在于其可扩张性,它们不再需要单纯无限加入新的关卡,而是可以围绕着整个游戏生态系统来进行调试。 六、融合类游戏开发商会成为企业并购的目标。目前的融合类游戏都有着相似的风格,针对的也是相似的用户人群。这就让这只有那些有能力延长投资回报期并提高CPI的厂商才能成功,比如Zynga和Big Fish。有很多开发融合类的西方小型厂商(如《Merge Gardens》的Futureplay和《Merge Mayor》的StarBerry)都有被像Playtika、SciPlay、Voodoo和Huuuge Games等大厂收购的可能性。做了《Mergical》的中国厂商Betta Games则留在西方厂商的接触范围外。 七、休闲益智游戏会出现更多传统F2P重度游戏特征。每一年我们都看到休闲游戏的用户越来越成熟,他们对于游戏系统的深度有更高的要求,同时越来越多休闲游戏的涌入也依然让其整个F2P的环境竞争激烈。 这意味这休闲益智游戏也势必会更多围绕着高付费玩家做文章。但在许多传统的F2P游戏中我们已经看到,这些积极参与的高付费玩家可能会成为每次推新内容的“终点”,在他们完成一次新内容后会有等待下一次内容更新的空窗期,这个时候厂商能做什么来填补空缺? 休闲益智游戏一直都在增强其竞技性,目标就是为了让更多的高价值玩家参与进来。《梦幻家园》加入了“冠军竞标赛”系统,跟《Toon Blast》的机制相像 《Toon Blast》尝试通过在游戏中加入“冠军联赛”来解决这个问题——在事件进行时玩家会自动进入与其他20名玩家共同竞争的联赛,关卡会在事件持续期间自动循环,玩家间通过竞争积分榜头名的位置,来赢得奖金。每次联赛在新内容发布时就会结束,新内容也会接上旧内容的结尾形成循环。 这个机制效果还算可以,但对于能高效率调动起玩家参与动力的益智游戏来说,这当中显然还有巨大的提升空间。 在2021年通行证系统将大概率出现在益智游戏的设计核心中。去年在《梦幻家园》跟《Hay Day Pop》中“Puzzle Pass”已经崭露头角。虽然《梦幻家园》中的通行证系统收获了不错的成效,但这个系统毕竟是在这个已经有3年历史的游戏上添加的。 真正从最初就围绕着游戏核心玩法设计的“Puzzle Pass”才是值得我们关注的变革点,虽然Supercell的《Hay Day Pop》被砍了,但游戏中的通行证系统“Star River”的新颖设计依然有着非常多的可取之处。在重度游戏中通行证系统往往是设计来激活玩家动力的,而在用户付费习惯更加随意的益智游戏中,厂商们将有机会从新的角度来设计属于休闲游戏的通行证系统。 《Hay Day Pop》中的通行证系统 来源:游戏陀螺 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Tn2qjzI1B0bGXdj729NlCw

    2天前 0 6 0
  • 2021首次出手!B站投资克苏鲁游戏开发商占股20%

    1月15日,根据工商信息显示,成都洛斯特网络科技有限公司近日发生工商变更,新增投资人上海哔哩哔哩科技有限公司,出资25万人民币,持股占比20%,哔哩哔哩成为该公司第二大股,这也是2021开年来B站在游戏行业的首起投资。 成都洛斯特网络科技有限公司成立于2020年8月14日,这家公司目前的代表作品是仍在开发中的《无光之夜》,根据TapTap的介绍这是一款风格独特的克苏鲁题材Roguelike动作游戏。 克苏鲁作为非常小众的一个题材其实在游戏圈的应用并不广泛,FromSoftware开发的《血源:诅咒》算是其中的佼佼者,但在目前的游戏圈实际上并没有所谓的真正意义上的克苏鲁游戏,就算是《血源:诅咒》也只能说是一款克苏鲁风的游戏,玩家们能够在游戏的体验中感受到来自克苏鲁的内容元素。说到底,克苏鲁“‘不可知性””不可名状“等特点本就难以用表象去为我们展示表达。 《无光之夜》融入了roguelike元素,目前在TapTap拥有9.2的高分,从官方在评论区的回复来看团队对于克苏鲁文化有着充足的理解,希望这会是一款好的作品。 至于B站,以入股克苏鲁这样的小众题材游戏研发团队打响2021游戏投资的第一炮让我们感到略微意外,但仔细想想,B站一直在尝试发行小众题材游戏来进一步加强自己的发行能力,B站关于克苏鲁文化也有不低的话题度讨论,这是难得的机会。 来源:游戏茶馆

    2天前 0 5 0
  • 路人亲友若相问,你说你在做卡牌

    为什么用抽卡这种设计? 子曾经曰过:“我想跟你困觉,是耍流氓;我想每天跟你困觉,是爱情”。换算到游戏产品,也是差不多的:玩家就能玩3天、他充了一万块的,叫黑心;玩家玩10年充了一万块的,这是他的青春。 赚钱的手段有很多,其中特别有效的一种,就是赌。比如,商家甲卖迪丽热巴模型,3000元/个 ;商家乙也卖同款,每30元可抽一次,中奖概率1%。哪种方式更能调动购买者的热情?在很多场合下,都是后者:这不仅极大的降低了参与者的门槛,更极大的调动了人不劳而获、以小博大的侥幸心理。同样是100万,辛辛苦苦从牙缝中抠出来,跟买彩票直接中了相比,后者会带来爆发的快感,前者只会觉得自己辛苦。当然,现在由于政策规定,1元夺宝之类的赌博擦边球已经禁止,可还是给游戏内的赌博留了一条生路:明示概率、留下保底,等等等等。 个人认为:若游戏里有多个可收集的单位,其获得的主要途径是随机抽取、且抽取的花费是游戏收入的重要组成部分,这些游戏都可以归纳为广义上的卡牌/扭蛋游戏。至于角色到底是不是卡、是不是从蛋里扭出来的,倒没那么重要。 本文计划从所抽目标的树立、抽不到目标时的焦虑缓解、新目标的长期规划,3个方面具体探讨。 树立感性目标 如果卡池的内容是完全平等的,那叫领奖不叫抽奖;奖池一定是有主有次的,抽到次品时有多不爽,等抽到目标角色/物品时就有多么激动,甚至让人喜极而泣。 那么用什么作为抽奖目标好一点呢?极品武器屠龙刀、武学秘籍九阳神功、还是强力大侠张无忌?卡牌游戏们更多的选择了抽人物。为什么呢?因为人可以拥有各种性格,只要人设做得好,让他与玩家产生了情感共鸣,这个纸片人就不止是一个游戏角色,更成为了玩家的一份情感寄托——对,说的就是二次元游戏。除了剧情写手的文字,画师的功力甚至CV的质量,都会明显影响到玩家对纸片人的欲望,而这已经不是量的积累,是必须要触动玩家的那根心弦才行。现在业内一窝蜂的在做,但就我的观察,绝大多数自称为二次元的游戏,并不能塑造出“那个纸片人狠狠的攥了一把我的心”的体验。这里我想强烈安利一下《永远的七日之都》。当你的勇敢、独立、温暖的大老婆,为阻止世界毁灭而献出她的生命的时候,谁能顶得住? 当然,并不是每个用户都需要罗里吧嗦的情感共鸣,其实只要用户听过那个角色名字,就能对他的价值有一定认同。比如如果一个街霸游戏抽的是隆和肯,那我一看就知道是我小时候锤过我的“日本浪子”和“美国疯子”,那我买买买肯定没错——IP在付费中的重要价值,就在于此。 关于抽卡表现,近年的游戏给我留下印象比较深的是《山海镜花》,他的抽卡就是对这一面镜子玩花样,除了效果比较酷炫,更重要的是玩法跟世界观贴合得很好。 随便贴一个  https://www.bilibili.com/video/BV17a4y147mR?from=search&seid=5892798630993450557 树立理性目标——用武之地 等玩家接受了游戏的世界观,就要给他准备好数值的大坑。首先就是要为角色设计好相应的用武之地——所谓策略,就是让玩家面对一个情景时,找得到一个最优解。而最基本的应用场景,就是战斗了。 最直接的,目标角色在数值上就应该比较强。在其他养成相同的基础上,100级的关羽就是要比100级的华雄强,这样才符合玩家心目中对角色的期望。玩家在游戏中的实际行为,也是先找大佬抄作业(“谁谁谁是不是比较强啊?”),然后再想方设法抽到那个强力甚至是毒瘤角色。早期的阴阳师倒是想让低品质卡也有效,R卡中的打火机座敷童子、36D奶妈萤草,在玩家阵容中存在了好一阵子;可是顶不住玩(付)家(费)呼(压)声(力),还是出了数值更强大的进阶品。 数字也许太粗暴直白,有些游戏用了其他的方式引导玩家做出最优解,比如相性。日式卡牌常见“水克火克叶克水,光暗互克”的模式,有些是金木水火土的克制,也有些其他的克制方式,应该说各有优劣吧。 (上图来自放置奇兵) (上图来自梦幻模拟战) 有些游戏设计了有一定特色的用武之地,比如命运之子的世界王战斗,参战角色多达20个,一些辅助性角色在5人战斗时未必有用,在此时就可以极大的发挥作用,有些特殊技能只在世界boss中生效,甚至有时候根据活动的轮替,在做了一些剧情铺垫后,为当期限时售卖的角色增加额外伤害(比如狼人角色对吸血鬼boss造成额外伤害) 还不局限于战斗,还有些经营玩法类的手段,比如某任务要求拥有X个指定条件的角色 树立理性目标——build 除了面对“为难我胖虎”的情景,还有“对我方资源进行策略组合,以提高应对能力”,可以理解为广义上的build。 对于剧情能被玩家接受的游戏,用简单的人物关系给他们增加属性,就是可以被接受的。你看这整整齐齐的叶家人: 另外,人海战术也是不可忽视的一个点。在大部分卡牌游戏中,因为主战队伍必定只有那一个,所以玩家主养的就是那一个队;但他们还是想方设法的鼓励玩家有更多队伍。比如《小冰冰传奇》每个玩家都要养一队五人,有个巅峰对决玩法,需要有3队共15人出战。但这个度不太好把握:如果巅峰玩法的奖励太多,那么低氪玩家的体验极差;如果奖励太少,又无法引起玩家的追求。 策略游戏在这方面先天的有些优势。比如率土之滨,地块需要一个个的占领,你想达到高效的《时间管理技巧》,就是要多几个队伍,但是如果自己的队伍少,也更多的觉得自己菜,而非系统在压榨: 更重要的当然体现在战斗上,比如率土之滨里,每个队伍可上阵3个角色,每个角色可带本体技能1+后学技能2,通过前中后站位组合,选择适合每个角色的技能,可以组成千变万化的结果。 举个简单的例子,比如以下2个技能,前者是某人的本体技能(不可更换),后者是他可学习的技能之一,这样就组成了1+1>2的效果: (实际上由于后者的品质较低、触发概率较低,所以中后期的性价比就很低了)。更复杂的效果,这里贴个文章:https://zhuanlan.zhihu.com/p/60176261 至于游戏策略到底要做多复杂,取决于你的游戏的目标用户属性。可以简单概括为:你的目标用户越需要越复杂的策略对抗,你越有能力挖掘战斗的潜力、做越多角色的平衡性,那就做到越复杂。战斗简单无趣如《极品芝麻官》、战斗复杂无比如《炉石传说》,玩家都为收集和养成角色进行了海量的投入,不再赘述。 ---以上,所有都可以归结为:性价比。玩家投入了那么多的金钱和时间,在获得一场胜利时有多大成就感?这些胜利为他获得多少资源、这资源能为他带来多少后续优势?研究策略的金钱和精力,是否是他能承受的? 缓解焦虑 抽奖过程中,人的耐心不是无限的,太久抽不到自己想要的东西,心态会炸,所以给玩家准备适当的保底奖励,还是有必要的。就算以拼人品著称的阴阳师,也会多少给点安慰奖。 当然像放置奇兵这样,在上面给个看得着的目标,会更好一点。 不过聪明的同行们当然有更直接的保底办法:X次必出! 另外,由于游戏的角色数量较多、导致无法达成100%的平衡性,而玩家的管理能力是有限的(所以要切成每个小队3~5人的形式),所以一定存在着主力角色和次要角色之分。那么抽到的次要角色怎么办? 早期的卡牌游戏,谁的碎片就是他自己的,所以只能用给他自身,所以当重复抽到的时候,会加大“又抽到垃圾了”的焦虑。 而后起之秀们就进化了。比如《小冰冰传奇》的2.0版本《剑与远征》就做成了:大概1.3.5次进阶要本体卡、2.4.6次进阶需要同阵营的卡。这样就既保证了强力角色的稀缺度(本体进阶),又保证了垃圾卡的回收——如果没有这些垃圾卡,都用本体卡,那么进化将是天价,这些垃圾卡在关键时刻代替了本体卡,变得有价值起来。 插一句不太题外的题外话:早年的日式卡牌,很多都是要在游戏里把3星卡牌慢慢肝到30级,再给主卡吞掉,让主卡变为1级的4星卡牌;而剑与远征是1级就能吞——他们的设计目的分别是什么? 有一些卡牌游戏,可以把最垃圾的1.2星英雄分解成魂石,然后拿来兑换稀有英雄,让人有个盼头: 而有些游戏抽的是只能分解的垃圾装备,无疑是加大了人的焦虑 某游戏的体验就很诡异了:只能上阵一个角色、其他角色对主操角色的加成效果几乎没有,但是每次抽卡都只能在数十个角色的池子里随机、抽卡结果平均为0.3~1个紫色碎片,但是突破一次需要9~27个碎片……做成这样让人无限焦虑的抽卡体验,还不如直接花钱买对应角色来的痛快——明码标价,谁也别坑谁。 长期规划 如果说新角色的获得带来的新鲜感促进了卡牌游戏的收入,那么新角色的养成就是卡牌游戏留存的重要手段。这里我们以FGO、剑与远征、少年三国志、炉石传说为例,分别简单对比一下这些不同流派(甚至是类型)是怎样长期“贩卖人口”的: FGO:不滚服,大量玩家呆在一个通服里;对新角色的故事背景和外观做高水平的设计;定期推出活动,以各种限时buff,给玩家制造压力;游戏长期没开启更高的硬能力上限,靠对战斗体系的挖掘制造新鲜感。 优点:比较良心,在活动强推期间有追求的热情,在两个活动的间歇也可以让玩家喘口气、养成一下 缺点:战斗平衡的难度大;对同一套战斗体系的挖掘能力要求很高(新角色,在战斗上没有新意的话,就没人买了);新角色的表现设计难度大(某个角色没人买的话,收入和活跃数据就不好看);游戏运营久了以后,新玩家融入困难(因为回不到已经过去的活动中了,只能等待不确定的复刻) 剑与远征:弱滚服(只要不长期流失,同一个服内近似氪金的玩家实力差距并不会巨大),游戏的营收并不特别依赖于新角色,新角色以活动甚至绝版联动的形式出现 优点:即使个别角色设计的不好,也不会影响到游戏的根本 缺点:每个角色的存在缺乏仪式感,来了就来了,没有好像也没损失什么 率土之滨:强滚服(内容太深,一个赛季基本学不明白,需要从头再来);每一个赛季内不投放新卡,在新赛季中,投放强力新卡 优点:把新角色投放,跟游戏的根本机制(赛季)融合得很好,既给了玩家更多追求,也顺便优化平衡性 缺点:赛季这个包装,一般的游戏不好学,详见本人文章《聊聊率土之滨》 少年三国志:强滚服(像页游一样,争抢本服第一,错过了就只能去下个服),用数值膨胀代替新角色;把免费玩家和付费玩家分开,终极的金将,免费玩家几乎拿不到 优点:玩家的养成路线清晰,一直搞最好的武将砸钱就行了 缺点:游戏性较弱,能力排行榜≈充钱排行榜 炉石传说:不滚服;数值几乎不膨胀(虽然版本还是有毒瘤) 优点:真正的良心游戏 缺点:战斗平衡性难度极大、挖掘战斗潜力需要极深功力。把炉石也拉过来的意思是,其实TCG可以特化为角色卡池超级大、每个角色养成为0的卡牌游戏,上述的大部分原理,它也适用。 可有可无的小结 5.6年前的全行业一窝蜂怼到卡牌游戏的风潮,在1.2年的时间内就一地鸡毛。回头看看,大多是刀塔传奇和少年三国志的各种山寨版本,其实没有用角色卡牌这种形式,把玩家对新角色、随机性、可预期的需求解决好。希望我这篇文章,对在做二次元、卡牌、RPG、抽奖的你,有所帮助。 来源:梦飞熊的夜航船原文:https://mp.weixin.qq.com/s/mCDprGIgDkuT__biALO4Hg

    2天前 0 6 0
  • 那些还在为 Virtual Boy 和雅达利开发新作的爱好者们

    你可能没玩过《汉堡在去瑞士的路上》(Hamburgers En Route To Switzerland),简单来说,这个游戏就是把战机换成了会飞的汉堡的《异形战机》(R-Type)。这款个人开发的独立制作完全可以跻身「2020 年最默默无闻游戏」之列,而主要原因?它是 Virtual Boy 游戏。 每年都会有个把新的自制游戏登陆任天堂这款以商业失败而著称的主机,其中,《汉堡》的创作者 Chris Read 就是贡献最多的开发者之一。《小红莓克雷格》(Craig the Cranberry)和《3D 填字游戏》(3D Crosswords)这样的游戏虽然并不复杂,但显然都是精心制作的。Read 的动机很单纯:「我做游戏只是因为我能做。我觉得 Virtual Boy 的失败非常有意思。在它发售的时候,我还很小,非常想要拥有一台,但我的父母一直没有给我买。」 一张 1996 年 3 月 31 日过期的 Virtual Boy 优惠券 老优惠券和新模拟器 Read 的所有作品都发布在 Planet Virtual Boy 网站上,这是一个「由热情的粉丝、玩家、收藏家、黑客和个人开发者组成的 Virtual Boy 专属社区」。除了提供大量开发工具之外,它还是一个 Virtual Boy 百科全书。从过去的广告和优惠券的扫描件,到早就停刊了的杂志对任天堂员工的采访,Planet Virtual Boy 竭尽所能,收集了一切提到这台主机的内容。一篇 1994 年的采访预测 Virtual Boy 第一年的销量仅在日本就能达到 300 万,而它最终在全球只售出了约 77 万台。 并不是每个 Virtual Boy 游戏的开发者都是狂热粉丝。2019 年的《红方块》(Red Square)就是由 Kresna 与合作伙伴 Nyrator 为一个限时游戏开发竞赛(game jam)而制作的。对于他们来说,这是一个涉猎新领域的机会。 《红方块》(Red Square)游戏画面与主角概念图 「最初,给 Virtual Boy 开发游戏的想法是一个朋友开玩笑提起的,」Kresna 说道,「但在我开始研究后,我发现这个硬件非常吸引人。制作 Virtual Boy 的游戏可能是我所有复古主机游戏的开发经历中最棒的,它有一个特别快的处理器、足够大的内存,以及非常强大的视频处理器。」 正在考虑转战 TurboGrafx-16 主机或者夏普 X68000 家用电脑的 Kresna 称赞了 Planet Virtual Boy 以及它为新开发者提供的工具:「如果有人对复古主机游戏的开发感兴趣,我强烈建议考虑 Virtual Boy。这是我加入过的最好的复古主机社区之一,它为开发者创造了一个非常完备的编程环境,而且资料库也是一流的。」 配有可选 CD-Rom 的 TurboGrafx-16(日版名称为 PC Engine) 这些工具包括一个叫 VUEngine 的开源引擎,它是由 Jorge 创建、42 位赞助人每月投入 450 美元维持的。这个项目始于 2005 年,并自此成为了 Virtual Boy 自制游戏的最高标准。Chris Radke 在 2014 年成为了项目贡献值,他估计他们在项目里投入了「至少 15000 个小时。」 Radke 给出的原因也很简单。「我对任天堂的产品总是没有什么抵抗力,对 3D 和 VR 也是如此,」他说道,「Virtual Boy 是任天堂的独特魅力与后者的结合。冷门反而增加了它对我的吸引力。」而且在他看来,「无聊」和「容易引发头痛」的评价有失偏颇。 「我住在德国,所以一开始我是买不到 Virtual Boy 的。直到 1997 年,我终于想办法从国外买到了一台,令我非常震撼。」他告诉我。「在那时候,这是一种非常少见的体验。在那之前,我唯一接触过的 3D 画面是一部电视上的红蓝 3D 短片。我玩 VB 从来没头痛过,就算连续玩几个小时也没有过。」 Virtual Boy 1976 年的主机和 2019 年的卡带 虽然自制游戏可以在实体主机上运行,但一些开发者和玩家其实并没有 Virtual Boy (Kresna 甚至从来没见过实物)。因此,VUEngine还需要重现 Virtual Boy 著名的 3D 效果。 「Virtual Boy 会输出两幅视角略有不同的图像,分别对应一只眼睛,」Radke 解释道,「我们的大脑会将两张图像重合,生成一个带有深度的图像,就和人眼(看到立体物体时)一样。VUEngine 主要是一个基于雪碧图(sprites,也叫精灵图)的引擎,它会根据物体的 Z 轴坐标,在 X 轴上以不同的偏移量来渲染物体的雪碧图。偏移量越大,物体就会离玩家越远或是越近。」 Virtual Boy Radke 指出,这造成了「一点设计上的挑战」,但在其他方面,主机「的系统设计是相当简单、直接的。」他和 Jorge 甚至已经能够让模拟器突破原始硬件的限制。「通常,如果我觉得一个新功能对 demo 有用,我就会提出需求,而 Jorge 则会带着一个初步的想法回来,然后我们再结合各自擅长的领域,一起去实现这个想法。这样一来,我们就能超越系统的限制,比如在原始的四种颜色中加入更多其他色彩。这是最有趣,也是最令人满意的部分之一。」 Jorge 和 Radke 还在开发《方程式 V》(Formula V)以及 VUEngine Studio,前者是「一款简单快速的未来感俯视赛车游戏,可以说是《微型机器》和《零式赛车》的结合。」而后者则是「一个成熟的开发环境,允许非程序员通过可视化编辑器来创建 Virtual Boy...

    2天前 0 6 0
  • 《仙剑奇侠传 7》试玩版体验报告:剧情部分值得期待

    自 2018 年春季公布立项以来,《仙剑奇侠传 7》的动静一直不多。除了陆陆续续的几张海报之外,再无任何实质性信息。然而就在年初,代理商方块游戏忽然宣布,1 月中旬就有 PC 试玩版了。 我们也试了一下这个试玩,初步对「仙剑 7」有了一个基本认知。 某种意义上来说,《仙剑奇侠传 98 柔情篇》可以算是我游戏历程中的第一个 RPG —— 不算早期 FC 上那些没玩明白的《勇者斗恶龙》的话;后来陆陆续续的《新仙剑奇侠传》《仙剑客栈》《仙剑奇侠传 2》一直到《仙剑奇侠传 5 前传》也都一路跟了下来,还都买的正版。情怀也好,习惯也罢,个人对这个系列还是一直抱有一定好感的;经过了六代的口碑滑坡,七代会如何努力或改变来挽回口碑,也是我关注的地方。 这次的试玩版流程并不长,在做了三个支线的情况下,我以普通难度通关用了大约 1 小时,未跳过任何动画;单纯只做主线的话,或许只需要半小时不到。 最显著的变化:和去年发售的《轩辕剑柒》一样,「仙剑 7」也放弃了系列传统的回合制,改成了偏动作的即时战斗,无缝切换,可以在地图上直接开打。我这次试玩的设备是一台 i9-8950/32G/GTX1050 的笔记本,没带手柄,因此以下内容以键鼠操作体验为准。显卡关系,图像表现都设置成了「低」,截图水平不代表游戏品质。 战斗特效还是有点国产网游风 即时战斗比较传统,左键轻攻击,右键重攻击,通过轻重攻击组合按键可实现一些特殊动作,如 AAAB、AAB 这样。仙术攻击通过数字按键 1234 释放,也可以按 E 切换默认技能组合,实现最多 8 个常备仙术。历代都有的五行法术、加攻加防的 buff 和「气疗术」等回血技能都在这里。不过仙术使用后要等到现有动作流程结束后才可以释放,所以会显得稍有延迟,不甚流畅,还有不小的概率被打断。 攻击仙术是有范围概念的,但因为不再是回合制战斗,这个「范围」的判定就不像过去那么明显了,而且释放前和释放时都没有范围提示,只能凭感觉和经验预判能不能打中 —— 而且怪还会跑。总的来说攻击仙术的体验不太好,不知道正式版会如何改进。 试玩版中虽说有机会操作的角色有两位,但都是分别行动的剧情,还没出现多人组队的情况,暂时不知道多人情况下 AI 的水平如何。 即时制战斗常见的问题是容易手忙脚乱,「仙剑 7」在这点做的还行,而且吃药没有冷却基本等于毫无难度,虽说治疗法术还是经常被打断。问题在于,主角在濒死时游戏不会有太明显的提示,左上角血条 UI 又没那么明显,流程中两次被打死几乎都是忽然暴毙,毫无知觉,其中一次是为了截图。当然现在的游戏自动存档机制都相对完善,仙剑初代那种忘了存档导致乱葬岗白走的问题倒是不会出现了。 胜败乃兵家常事,大侠请从新来过 流程最初期出现的那只叫「巧翎」的胖鸟是新增要素「御灵」,有点类似《天之痕》的符鬼系统,可以通过喂食道具进行养成和成长,辅助战斗。试玩版中一共有三个可选,有些是直接攻击,有些可以给主角上辅助 buff。这次流程没有铺垫它们是怎么来的,相信在正式版中会有说明。 御灵养成 系统方面除了这个「御灵」之外,还有炼化和烹饪系统。试玩版有不少素材能拾取,但剧情关系铁匠没有露面,我没体验到这个部分(也可能是错过了)。而烹饪就是在酒馆里吃喝,分为菜肴和酒水两种,会带来持续一段时间的增益属性,特定搭配还会有加成效果。其他内容相对传统,也可能是试玩版还没展现出来的关系。 初代的飞龙探云手、毒物相克,二代的炼蛊和御灵,三代的当铺、鉴定、合击等等都是很有特点的玩法,希望七代能有更进一步的尝试。 酒馆烹饪 系列传统的「翻箱倒柜」也保留了,只是大多数道具都处于相对容易找的位置,且有明显的闪光提示,缺少前几部作品那种地毯式搜索的乐趣。 至于支线任务,我在流程中一共触发了三个,依旧停留在帮阿姨找素材、帮大伯找儿子这种单调的小剧场。还有不少 NPC 压根没有任何互动对话环节,显得有些楞。 从未缺席的「找孩子」支线 换了虚幻引擎之后,七代的画面的确有了质的飞跃 —— 相对前代而言。女主角表情有点天然呆(或许这就是设定),面部妆容精致,动作自然,服饰不同位置的质地也比较到位,场景中还会不时的出现松鼠、麻雀等「环境生物」,蛮细致的。但优化中规中矩,我这 1050 的显卡的确有点吃力,全低画质基本能跑个 30 帧。考虑到还是试玩版本,改善的余地还是挺大的。 真的就是随手截图,非刻意摆拍 至于《仙剑奇侠传》最重点的剧情内容,试玩版初期没什么惊艳环节。妖物肆虐,各大门派只能凭借法术暂时封印妖兽,女主角和爷爷是明庶门仅存的二人,守护着附近的村民。某次在降服妖物的过程中遭遇了强大的敌人,霸道总裁型男主出现救了涉世未深的女主性命,两人相识 —— 试玩版故事就此暂时告一段落。 女主「月清疏」和男主「修吾」的初识 在最后一段对话中,还出现了让老玩家非常熟悉的、来自《仙剑奇侠传 3》的名字,可能大多数玩家都已经看到了相关内容,但多少还是有点剧透,为了不破坏惊喜,这里就不透露了。单纯冲着这两个名字,对我来说七代就是不能不玩的作品了 —— 没办法,确实很想知道故事的发展。 《仙剑奇侠传 7》试玩版展现了一个与众不同的「仙剑」,全新的引擎、全新的战斗模组和初期就展现出的情怀要素,都是值得期待的亮点。以现阶段的完成度来说,完整版的成品还是值得期待的,至少远比六代出色得多,只要在剧情方面不出太大的问题,应该不会继续砸了「仙剑」的招牌 —— 当然,也有可能是我本人对国产游戏要求不高的关系。 作者:九月来源:篝火营地地址:https://gouhuo.qq.com/content/detail/0_20210116012217_3m7rYuMw5

    2天前 0 5 0
  • 完美嘉年华上,我们逛了一圈「蒸汽平台」实验室

    完美电竞嘉年华举办期间(1 月 16 日到 18 日),5000 平米的厂房囊括了《Dota2》和《CS:GO》等展区,当然最让我好奇的,势必是完美世界和 Valve 合作推出的「蒸汽平台」。 现场总共展示了 15 款游戏,分别是国内的《汐》《完美的一天》《鬼谷八荒》《魔法洞穴2》《轮回深渊》《三国志汉末霸业》《古剑奇谭3》《了不起的修仙模拟器》《戴森球计划》《沙石镇时光》和《超级巴基球》;国外则有《面条人》《双点医院》,以及《非常英雄》和 Devolver 的《赦免者》。 「蒸汽平台」实验室的展台设计也非常有意思,能看到 Steam 玩家熟悉的一些老梗。 就在几天前,Valve 在年度回顾中提到「蒸汽平台」将于 2021 年初登陆中国。但其实本次活动并没有公开太多平台进度的信息,会场的 PC 上也找不到类似 Steam 的软件界面,以游戏本身的试玩为主,看来目前仍在开发阶段。 从工作人员那得到答复是,平台进度每天都有可能发生变化,一些敏感问题必须要等最终确认才能公布。实际上这和 2019 年 Eurogamer 从 Valve 那获得的回复相似 —— 总有可能存在无法确定的外部因素,但最终的发展方向是保持 Steam 国际版的现状不变。 来源:VGtime地址:https://www.vgtime.com/topic/1111275.jhtml

    2天前 0 4 0
  • 游戏设计与现实的距离,你凭什么说这个设计一定有效?

    在之前的战棋游戏设计相关文章收尾篇中我提到过一个(主干)体验机制(反馈)(程度)的概念,之后的话题将暂时围绕着这个概念进行展开。对于那篇文章中的体验机制相关模型图,请忘记那张图,因为我发现有一半画错了。 说回正题,人们常说理想很美好,现实很残酷,这个说法在游戏设计中尤为常见,也是游戏设计师在进行设计经常对自己,当然更多是针对他们的策划同事所发出的灵魂拷问:你凭什么说这个设计一定有效? 所谓的“有效”实际上是一个很大的概念,既包括设计者层面,也包括玩家层面,这里就不一一列举了。但是对于了解与研究体验机制这个问题而言,分清设计与现实的距离无疑是第一步。 作为本环节的第一章节,在用例游戏的选择上相比《赛博朋克2077》,倒不如先从《只狼》说起。他可不是乱打啊! 为了更好的说明相关问题,我专程去请教了一下屑一郎老师,但是屑一郎不愧是屑一郎,我诚心找他请教问题,他死活都不告诉我就算了,上来就给我来了几刀,还让我好好看好好学,好在我也是有备而来。 对于这段动作我们作两段拆分,将其分为“流程”与“看破”,我们先说看破。通过GIF-1可以很清晰的看出,当弦一郎使用突刺时,狼不但贪了一刀,甚至还提前使用了垫步,但就结果而言,贪的刀既没有打断弦一郎的突刺,同时提前使用的垫步在移动一小段时间后,仍然成功触发了“看破”,由此我们可以很容易地得出两点战斗逻辑结论,即:状态判定与时序判定。 这是非常好理解的两点,用大白话来讲就是弦一郎在使用突刺的时候我砍他,他不会被打断而改变状态,突刺行为会执行直到结束,狼在使用垫步来破解突刺的时候存在时间判定,虽然图中狼提前使用了垫步,但是由于触发“垫步”后,狼的状态仍在“看破”被激活(或程序规定)的有效时序内,因此即便撞到弦一郎的脸上,狼依然能 够对突刺进行“看破”。 现在再来看看“流程”,我问屑一郎老师,虽然每次狼砍你的时候,你几乎都能刀刀挡住,整的跟绝对防御似的,请问你是装了自动格挡的外挂吗?(弦一郎:你刚才第一刀不是砍我身上了吗?!) 在GIF-2中,狼和弦一郎一共拼了四刀,通过观察可以发现,在第一刀的时候狼与弦一郎均使用了挥砍,但奇怪的是弦一郎在使出第一刀的过程中出现了左侧举刀挥砍,左侧收刀的反人类行为现象,如果再结合第三刀的状态结果,那么这是否意味着在战斗的逻辑设计层面,游戏在程序上就做出了当BOSS受到玩家的攻击时,通过状态环境或是狼的起手判定,AI就可以实现将攻击行为强行改变为格挡行为的程序设计? 然而在第四刀中,弦一郎右侧举刀左侧落,挥刀轨迹完整流畅的同时还成功与狼实现了一次击剑打铁,如此看来这一套“打铁式”的基础战斗逻辑,好像并不简单,既然如此,那就多拼几刀吧。 与之前的四刀不同,这里狼使用了一套缓慢剑法,狼挥出去的第一刀可能有点快,但是我们还是可以很清楚的看到弦一郎应对第一刀时采用了“格挡”;但是观察第二刀接第三刀与第三刀接第四刀这两个过程,在狼都不是即刻出刀的情况下,弦一郎分别选择了转身砍接锁喉与移动格挡,如果考虑狼的第二刀情况,弦一郎还进行了一次拉弓射箭动作,似乎这确实有点在状态机上做针对狼的起手判定的感觉?答案开始接近了。 为了进一步观察,狼在接下来的战斗中选择以防御为主,结果就不用我多说了,一通乱打,得寸进尺。 但即便如此,弦一郎在这整个战斗过程中都没有出现与狼平砍拼刀时相似的平A的行为,整个过程几乎都是由技能化的招式构成的连段攻击。换句话说,这似乎意味着狼没有起手向弦一郎发动攻击,因此弦一郎也不会主动去找狼击剑,而是根据既定设计中的判定来激活一套预设的进攻程序动作。 现在我们再回头看GIF-2中的第二刀,在第二刀中我们可以很清晰的看出这一招中弦一郎主动发起攻击,并迫使狼选择了格挡,如果狼此时选择攻击,那么是否会使弦一郎更改状态判定并触发击剑打铁呢?答案是否定的。 在GIF-5中,狼在第三刀时没有选择格挡,而是继续进攻,结果在对刀的过程中由于硬直状态导致慢于弦一郎出手(同时出刀速度也不及弦一郎),导致自己受到了伤害。 现在结论就很清晰了,在狼与弦一郎击剑的流程中,弦一郎会根据与狼的距离等环境状态与狼的行为起手判断做出判定,当狼向弦一郎发起攻击时,弦一郎会通过针对性的动作,无论看起来是“格挡”行为还是看起来像挥砍的攻击行为,最终都会应对狼的攻击,和狼完成一次“打铁”,然而在相互应对的过程中,弦一郎也会暗施小计,在反复的“应对”行为中夹杂进攻性的动作以迫使狼改变战斗行为,通过GIF-2与GIF-5也可以很清晰的看出这些动作都有很明显的特征,即有明显的挥刀轨迹;如果狼在与弦一郎的战斗中不选择主动出击,那么弦一郎就会根据如环境中的距离判定,主动向狼发起一连串的“连招技能”,迫使狼不断地防御并遭受来自游戏机制,或是玩家自身心理的压力。但无论如何,从战斗形式设计与表现结果上看,狼与弦一郎拼刀战斗的过程就是我们所说的“死斗”(打铁)。游戏通过攻防一体的应对性判定,不同情况下的状态判定与行为触发后的时序判定三种设计,共同构成了《只狼》的基础战斗逻辑,并完成了对“死斗”的还原设计与体验现实实现。 不过所谓的设计实现并非仅仅依靠对游戏层面的设计,那不过是一个概念还原的过程,使设计成功实现的关键在于对玩家游戏行为的依赖,这一点将留至后文说明,先继续说完剩下的“设计”。 你在教我打游戏? 通过对《只狼》基础战斗逻辑的分析,对于“打铁”或是“死斗”,无论在战斗流程层面,形式层面还是最后玩家的体验层面,通过逻辑构成与实现效果,我们现在都有了一定的概念,但在实际的游戏设计中,显然作为一个BOSS单位,仅仅只是基础的战斗逻辑肯定是不够的,强大的敌人自然也需要强劲的招式,而对于强劲的招式玩家能否迎刃而解,也直接影响了这场“死斗”是否精彩。 正如GIF-6中这一套刻在DNA里的跳劈突刺,BOSS都不是只会平A和防御的傻瓜,他们总是会被设计一些杀手凌厉或是奇奇怪怪的招式技能,进而改变玩家的游戏体验。但用单纯的“传统游戏体验”分析去看待设计是不够的,我们需要进入体验机制的层面看问题。同样以GIF-6的跳劈系列动作为例,如之前分析基础战斗逻辑的那样,还是先从设计的角度出发。 “跳劈”动作设计链 虽然弦一郎在不同“形态上”的动作衍生逻辑存在一定的出入,但就破解这些“招数”的方法而言,玩家的解法显然是固定的,当看见弦一郎起身跳起时按下格挡,接下劈击后如果看见弦一郎的刀刃闪光就立刻按下垫步,如果看见弦一郎转身,狼的头上出“危”,就立刻按下跳跃,如果是巴流的限定动作,则在成功格挡挑斩后保持冷静,直到听见弦一郎的喝声后立刻按出垫步即可(GIF-7)。 通过减缓一半的播放速度,虽然感受不到“死斗”中紧张的战斗节奏,但是对弦一郎的招式流程与相关破解却可以进行很清晰的观察。如果从时间的角度去分析,将每一次动作处理看作是一个QTE事件,那么还原至现实玩家进行游戏的环节中也不难得出玩家在战斗中,对BOSS每次一动作或战斗机制的拆解,就是一个QTE实现的过程。 但就QTE这个设计的形式而言,显然是不能一概而论的,正如GIF用例与实际游戏的表现那样,玩家在面对要求3秒内完成QTE与要求在1秒内完成QTE,其结果必然是不同的,何况再增加对QTE事件处理的容错率限制呢? 樱舞是2020年DLC更新后弦一郎获得的一个强力招式,玩家必须对三次挥砍进行“完美格挡”,否则即便处于防御状态,狼依旧会受到破防伤害,而樱舞相对与之前的跳劈白给系列动作,玩家只能通过观察进入应对状态,通过经验与熟练的技巧在弦一郎进行第一刀挥砍后立即按下两次格挡,其中玩家在面对第三刀时更要求冷静与观察,在片刻(差不多是狼一次格挡激活的时间)的停顿后再按出第三下格挡,以完成对樱舞的完美防御。 当然,无论是白给的跳劈系列动作还是杀伤力极大的樱舞,弦一郎的这些动作都不会是完全独立的,如果仍要以QTE的角度去立即,那么显然在QTE处理时间和玩家处理容错率的基础上,如何设计QTE之间的comb,增加玩家处理的复杂难度,显然又是游戏在体验构造中的一次质变。出于对篇幅和阅读时间的考虑,文章将对部分动作进行简单的举例说明。 弦一郎在回身斩击后会进行移动,之后在玩家身边打出一个锁喉“危”。由于弦一郎斩击的速度很快,如果玩家不能在弦一郎转身前通过攻击打断,那么玩家面对的选择只有防御,受击,以及挥刀与弦一郎同时吃到伤害,但之后弦一郎后续的锁喉会被打断。(突然用原速播放会不会有些不适应呢?) 与用垫步解突刺不同,格挡解突刺存在条件且无任何收益。玩家必须保证突刺的触发位置处于狼的格挡判定范围内,这意味着格挡只能对上身段的突刺进行防御,面对下段突刺时不会触发。此外格挡突刺不会对BOSS造成躯干值惩罚。 射箭,翻滚,侧击,实际上这是一个很有意思的设计,意在考验玩家处理来自不同方向攻击时调节视角与站位的操作能力,但是在实际的战斗中因为摄像机锁定的设计,导致狼会自动向弦一郎的方向进行旋转,这就是一种设计与现实的距离,理想很美好,现实表现却没达到预期。 但摄像机也并非一直有利于玩家,在特定的环境中也会让玩家非常火大。 飞渡浮舟没啥好说的,快速弹反的压力与验证点。重点是在心中弦一郎在动作上的设计逻辑,通过飞渡浮舟施加玩家躯干值压力,之后拉开距离进行射箭,在保证玩家有一定缓冲时间与空间的前提下最后以樱舞收尾,在播放速度减半的前提下,其实也没啥难度。 更新后经典雷反樱舞雷反樱舞套娃,其实仔细观察可以发现狼在第一次雷反直到命中的时候弦一郎始终是出于落地格挡状态的,但是这不代表玩家在进行樱舞雷反的时候,狼可以位于地面,如果从之前的分析角度来看,这样的设计同时包括了对玩家的反应时间与对复合机制处理的考验。 来个特写 实际上还有比较多的素材,比如一些动作的打断机制,设计与现实的差异等,不过这个环节可以点到为止了,最后就给出几个有趣的素材提供思考方向吧。 很难……吗? 说起魂like游戏,总是会不可避免地联系到“高难度”或是诸如“受苦”之类的话题,但实际上就《只狼》而言,通过刚才对弦一郎的简单战斗逻辑与部分动作的设计分析,尤其是在GIF中播放速度减半的情况下,观察下来似乎这个游戏并没有那么难啊?(大嘘) 好吧,游戏的确存在难度,这一点是毫无疑问的,但是所谓的“难度”是在玩家进行游戏行为,在体验游戏后得出的总结性概念,如果要对这个概念进行拆解与分析,显然对于“难”和“度”的讨论是最直接的思考方向。 既然如此,基于前文的内容铺垫,再联系设计与实现的角度,可以很容易列举出一张表格(同上文一样,考虑到表格容量空间问题,因此表格中仅对标志性动作行为作举例说明): 在表格中,可以很容易地发现,如果玩家想处理好弦一郎的动作机制并战胜弦一郎,那么玩家熟练游戏与对应的操作几乎都是“应对方案”的基础条件。那么从玩家在游戏中的现实情况与游戏难度的角度来看,玩家之所以觉得游戏很难,是因为玩家在游戏过程中,游戏出现的机制处理或QTE超出了玩家现阶段掌控的技巧运用能力,玩家必须要通过观察与反复的练习,学习弦一郎的樱舞动作,实现对樱舞的完美弹反,通过不断地重复,保证弦一郎每一次突刺时玩家都可以按出看破,弦一郎每一次进行下段攻击时玩家都可以按出踩头…… 换句话说,游戏的难度一方面既是客观存在的,一方面也是主观存在的,对于客观的角度而言,设计师在设计游戏时就已经给出了一个尺度标准,玩家就如同没有复习,直接进行第一次考试的考生,会就是会,不会就是不会,游戏在设计时本身就为其实现后的“距离”定下了一个标准的“门槛”;而对于主观的角度,则是玩家在考试中受挫后,对该挫折学习,复习,乃至熟练,最后一步步完成整个答卷的过程,在这个过程中,游戏设计与其现实实现的“距离”是动态的,同时它也会根据玩家对技巧的学习情况逐步缩短。这两种不同的难度尺度标准,共同构成了游戏设计与游戏现实实现的距离。 结论:第一条曲线 因此通过以《只狼》为案例游戏,从“设计”与“现实”两方面进行了分析,现在可以得出本文,也是“体验机制”的第一条曲线结论了,即“玩家的学习曲线”。 对于参与游戏行为的人而言,“玩”可以说是再也正常不过的行为了,但问题是每一个玩家都“会”玩游戏吗?在MMO游戏中你要去战斗,那么就必须要懂得职业技能的循环,想要精通战斗,那么闭着眼睛在键盘上滚出循环就是基础;在策略游戏中,玩家不但要通过学习懂得自己“how to win”,也要在游戏中懂得自己的对手“how to win”,从而在博弈的过程中实现玩家的高策略对决;至于说手游,玩家学习曲线所反应的问题将表现得更加明显,不过这是在第三章涉及到的内容,所以就不做展开了。 而图中的第二条线,理想的体验反馈与其周围的虚线,在之前的战棋话题文章中,我在此处标注的是“主干体验机制”。正如我在文章开头所言的那样,这是我犯下的一个错误,把模型画错了一半,但好在只是一个名词误用问题,模型背后大体的意思没有太大变化。不过,“理想的体验反馈”不能单独拿出来看,它必须同玩家的学习曲线进行组合分析,因此我将在之后的第二篇文章中进行论述说明。单就以本文的内容和案例游戏的实例说明情况而言,在大致的概念上其实也不是很难去理解,最直观的结论就是玩家的游戏技巧学习成长挂钩游戏的核心体验反馈,但这终究只是皮毛,冰山在海平面下到底还是藏了不少东西。 结语 可能有人会觉得奇怪,讲了这么多东西,说白了就是在强调玩家的技巧,这和游戏的体验机制有什么关系?何况以《只狼》这种魂like“硬核”游戏作为案例,本身就存在一种特殊性,很难去说明普遍性问题,比如推箱子的AVG游戏,压根就不存在有多少技巧或是玩家“学习怎么去玩游戏”的问题…… 这些都是很正常的想法,但实际上却并非如此。首先体验机制作为一个全新的概念,在这篇文章中我仅仅只是把这个理论中一个环节中的四分之一部分进行了形象的大体阐述,对于体验机制这个概念而言,也只是出于“铺垫”层面。同样对于玩家游戏技巧相关的看法,也会是一个全新的分析与研究角度,只不过是因为玩家在游戏中的“学习”与“技巧”恰好都是构成游戏体验的|“机制”基础罢了。 至于观点与结论是否会因为案例游戏的特殊性而难以说明普遍性问题,这一点完全不会,因为正如“体验机制”这个词语的概念一样,它代表的是一个机制原理,而非具体设计方法,不管是正儿八经的游戏,还是从流水线走过的产品游戏,即便是“硬核”的反义词,简化甚至轻量到玩家只需要通过点击对话推进剧情的AVG文字冒险游戏,我们得出的“玩家学习曲线”依然适用。 当然,这种适用并不是“生搬硬套”就能实现的,设计师必须换一个角度,如同从一个练习册或试卷的出题人,摇身变成了课堂上的老师,而这些就是第二篇文章的内容了。 (文中部分gif图有作删减示意)目前求职中,联系方式roundtable0d000721@yeah.net。

    2天前 0 4 0
  • 游戏服务端的高并发和高可用

    作者/水风 本文首发知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/342953318 用通俗的方法来描述一个好的服务端架构,最基础也是最重要的就两点:支持百万玩家同时在线,不出问题。这两点也就分别对应了高并发和高可用。 上篇文章介绍的是游戏服务器的一些优化方法:《某百万DAU游戏的服务端优化工作》。 这篇文章系统的介绍游戏服务端中的高并发和高可用。 高并发和高可用是一个相辅相成的工作,当我们支持百万玩家同时在线时却无法保证服务器稳定可用,那高并发支持就无从谈起;而如果当玩家数量较多时服务器就常常出问题,那也不能称为高可用。 1、水平扩展 水平扩展时高并发和高可用的基础,通过支持水平扩展,我们理论上可以通过增加机器获得无限的承载上限,从而支持高并发;在此基础上,若某个进程出现异常,其他进程可以替代其提供服务,从而实现了高可用。 以下图为例,对于不支持水平扩展的架构,游戏服务器中只有一个战斗进程为所有的玩家提供战斗服务,这里存在两个问题:1.一个进程最多只能使用一个一台机器的计算资源,存在性能上限。2.若这个进程或者所在机器/网络发生异常,那么整个系统就不可用了。 不支持水平扩展 水平扩展有两种常见的实现模型: 大厅服和所有的战斗进程进行全连接,需要访问战斗服务时去管理器中查询服务所在的进程地址,然后直接去访问进程。(左图) 在战斗进程前面挂一个路由,路由记录每个战斗所在的战斗进程,相关请求会转发到对应的进程。(右图) 水平扩展的两种模型 1.1 有状态 vs. 无状态 从进程内存中是否保存状态的角度可以将服务分为有状态和无状态: 有状态服务:进程内存中保存状态,比如战斗服务将战斗信息(玩家角色状态、小怪状态等)保存在内存中,玩家操作或者战斗逻辑会改变战斗信息。由于游戏中状态比较复杂,业务改变状态频率比较高,游戏大部分的业务都是用有状态服务的方式提供。 无状态服务:服务只处理流程,不保存数据,一般数据会保存到后端db中,这种服务的逻辑一般会有很多db操作。这种类型的服务在互联网web行业用的比较多,游戏中常见的比如充值、登陆等。(无状态服务在执行一个流程处理中可能会有一些临时变量申请内存) 无状态服务本身不保存状态,所以进程crash也不会丢失信息。此外,下文将介绍,由于使用随机分配的路由方式,无状态服务对异常的容忍更加好,所以,从高可用角度,无状态更加好。 但是,由于无状态不保存状态,所有状态操作都是数据库操作,就造成了开发成本更高(代码写起来更复杂)、数据库压力更大,所以无状态并不适合所有服务,一般对于状态简单明确的服务,可以优先使用无状态,比如好友服务。 1.2 路由策略 对于有状态和无状态服务,他们使用的路由方式也不同。 对于无状态服务,一般使用随机分配的路由方式。随机分配的路由方式有很大的好处,如果某个进程crash了或者网络出现了故障,我们只需要把这个进程从路由中去掉,对后续的请求不会有影响,只会影响此进程当前正在处理的逻辑。 有状态服务的路由需要明确每个请求给哪个进程处理,给其他进程其他进程因为没有相关状态信息也无法处理。比如上文提到的战斗服务,路由根据战斗ID将相关请求发给对应战斗所在的进程中才能处理。路由一般使用取模或者一致性哈希,一般会优先使用一致性哈希而不是取模,防止故障引起抖动。 1.3 举个栗子 下图是某游戏架构的简化版模型,真实的服务器比这个复杂很多,这里主要是为了举个例子。 集群可以分为三类:支持水平扩展的有状态服务、支持水平扩展的无状态服务、不支持水平扩展的单点服务。 其中,支持水平扩展的有状态服务和无状态服务的进程数量能占到项目的90%,单点服务很少。在这种架构情况下,我们游戏的承载上限瓶颈在于单点服务,而单点服务逻辑相对比较简单,承载上限很高。此外,支持水平扩展的服务进程出现异常只会影响此进程所服务的玩家,具有较高的可用性。 有状态服务 在我们游戏的服务器集群中,三分之二左右的进程是处理玩家个人逻辑的进程(玩家集群,很多游戏项目叫大厅服务器)。每个进程处理一部分玩家的业务逻辑,通过shading将玩家分配在不同的玩家进程中。 可以通过增加个人逻辑进程数量提升服务器承载量,我们支持不停服增加或减少进程即动态扩容缩容。,这些进程之间就是平等的,不同进程之间没有强依赖关系。当一个进程crash时,他不会影响其他进程的玩家。 除了玩家进程,还有战斗进程、家族进程等类似进程可以这么设计。 上面提到的都是有状态服务,我们需要记录每个玩家/战斗/家族在哪个进程中,此外,若进程出现异常,虽然不会影响其他玩家/战斗/家族,但当前进程中玩家/战斗/家族都会不可用,而且会丢失一些数据。 无状态服务 我们将部分服务使用无状态实现,比如登陆、支付、好友、部分排行榜等。由于无状态服务具相对于有状态对异常更友好、动态扩容缩容模型 更简单,因此有对于一个新的服务我们优先考虑使用无状态,若状态较复杂才考虑使用有状态服务实现。 单点服务 游戏服务中难免出现一些单点服务,比如玩家管理器、集群管理器、家族管理器等,这类服务不具扩展能力,是游戏服务器的承载瓶颈。此外,也不具有高可用性,如果出现异常会导致导致整个游戏集群不可用。 单点服务逻辑普遍简单(复杂逻辑我们都要支持水平扩容),性能承载普遍较高。比如,我们游戏中目前评估的同时在线保守估计应该在50w,此时我们认为我们的一些单点服务会出现满载,导致游戏无法继续扩容。 此外,单点服务数量较少,出现异常的可能性很低。我们游戏上线近两年,我们也只遇到了两次机器宕机,影响的都是非单点进程,没有影响整体的游戏集群可用性。 当然,单点服务也可以改为支持水平扩展的,只是工作量的问题。理论是来说,是能完全消除单点的,只是对于大部分项目来说性价比不高意义不大。 2、高并发 水平扩展的方案是支持高并发的主要手段(也叫可伸缩Scalability),上文已经介绍过了。 下文主要介绍除了水平扩展高并发的其他方案,以及需要注意的点。 2.1 垂直扩展和性能优化 要提升承载能力,一般有两个方案: 水平扩展:通过增加机器数量提升承载能力。 垂直扩展:通过增加机器配置提升承载能力。让一个机器/线程可以承载更多的玩家。 垂直扩展在某些场景也有有用。一般来说,对于上文我们提到的单点,如果不好消除或者消除成本很高,可以通过垂直扩展把这个逻辑放在高配机器上,提升单点逻辑的承载。 此外,我们常常是对战斗服进行性能优化,比如使用C++写高消耗模块,但对于大厅服一般不将其作为提升承载的首要手段。这个我们不深入讨论,一方面这个总会有上限,难有质变,另一方面不同游戏优化方案千差万别,都是代码级别的优化。 服务端优化和垂直扩展的目标类似,就是让一台机器能承载更多的玩家/逻辑。 2.2 消除系统单点和逻辑单点 上文介绍的消除单点主要是系统单点,也就是用多个进程而不是一个进程提供服务。 消除系统单点的前提是消除逻辑单点。 举个例子:我们投放一个武器时,要给这个武器生成一个全服唯一的ID以标识此武器。这个ID可以使用一个自增的ID,此时就造成逻辑单点。 对于这种情况,如果游戏中生成武器的频率很低,那么这种方案也可以,但如果武器生成频率很高,因为游戏中所有逻辑都需要去一个地方去申请这个ID,那就可能产生瓶颈。对于这种情况,我们一般可以使用uuid代替自增ID。(这个场景也常见于DB中的自增列,所以一般建议少使用自增) 2.3 数据库承载 当玩家在线量达到一定的量级以后,往往对后端的数据库造成很大的压力。 一般来说,数据库本身具有水平扩展能力,加上分库分表等方案,提高承载能力比较容易。但设计数据库结构时也需要考虑索引、shadkey等问题,不然严重影响数据库性能。此外,要考虑数据库并发读写能力,比如mongo中的MMAPv1存储引擎是collection级别锁,而WiredTiger存储引擎是doc级别锁,两者的并发能力差别极大。 游戏逻辑普遍比较复杂,数据读写量很大,如果每次玩家信息变更都去读写数据库,会造成较大的数据库压力。因此,游戏的玩家服务一般都是有状态服务,玩家上线时将数据从数据库读到内存中,在线期间读写数据都是直接操作内存,下线时或隔段时间去落地到数据库。这种方案大大降低了数据库读写操作,对数据库压力会小很多。 而一些数据读写操作频率较低的服务,可以考虑将服务做成无状态然后每次读写都去操作数据库。 2.4 多集群和跨集群 当游戏服务端达到一定的规模后,往往需要分集群部署,分集群解决的场景: 单集群的承载具有上限,比如skynet只支持256个进程。 多区服需求,每个集群对应游戏的一个区服。如果游戏支持多区服并且完全隔离没有跨服通信,实现高并发会容易很多。 全球通服,某些集群希望部署到玩家所在地区。比如美国玩家所用的战斗服部署在美国,东南亚的战斗服部署在东南亚,而他们共用大厅服部署在某地。 多集群中需要解决的一个问题是跨集群通信问题,集群内一般是进程间全连接,但集群间如果进程全连接会造成拓扑混乱连接数量爆炸的问题,因此集群间通信一般使用消息总线,所有的集群通过消息总线进行通信。 2.5 临时的高并发 在游戏业务场景中,玩家的在线和时间、活动等关系很大,不同的时间在线数量可能有几倍几十倍的差别。 对于预期内的高流量,可以通过提前做好扩容来进行承载,参考《忍三的服务端优化》中的“动态扩容和缩容”。 对于非预期的瞬间高并发,可以通过排队系统将流量卡在系统外,动态扩容后再慢慢的进入游戏中。 2.6 战斗场景中的高并发 游戏还有一个特殊的高并发场景,就是MMO的大规模玩家在某场景聚集,比如国战。 这种场景没有完美的解决方案,只能尽量的提高承载量,常见的提高方案有: 将一个场景切分为cell,不同cell放到不同进程。比如bigworld/kbengine和最新的SpatialOS。 提升单进程承载能力。比如逻辑优化、垂直扩展、使用C++写游戏逻辑等,C++和python比起来性能有数量级的差别。 服务降级:简化游戏逻辑,比如国战时一般只要玩家觉得场面热闹就差不多了,很多战斗逻辑其实都简化掉了。 分服/分线/分副本:业务上让玩家隔离。 我之前有篇文章《游戏的数值系统的实现和演化》写过我在之前一款游戏中做的战斗服务端性能优化。 3、高可用 高可用追求系统在运行过程中尽量少的出现系统服务不可用的情况。 评价指标是服务在一个周期内的可用时间(SLA, Service Level Agreement),计算公式为服务可用性=(服务周期总分钟数 - 服务不可用分钟数)/服务周期总分钟数×100%。 一般从两个维度进行评价:1.系统的完全可用:所有服务对于所有用户都是可用的。2.系统的整体可用:部分服务或者部分用户不可用,但系统整体可用。 高可用的目标是争取系统的完全可用,保证整体可用。 大集群下的异常 由于机器故障、网络卡顿或断线等客观存在的小概率异常情况,服务端也需要考虑这些问题,尤其是在大集群场景下,小概率事件累加变成了大概率事件,因此在大集群服务器场景下,高可用是我们必须要考虑的问题。 高可用,其实就是对各种异常状况的隔离和处理,不让小概率异常事件影响游戏的整体服务。 常见的异常有以下几种: 机器/进程/网络异常:阿里云机器的可用性承诺是99.975%,大概是每台机器保证一年的不可用时间在1小时以内。若集群使用一百台机器,理论上来说最差的情况是每三天就有一台机器一小时不可用。当然,真实的可用性比阿里云承诺的好很多,我们游戏大概有100台ECS机器,一年中有两台机器因为机器故障自动重启,并没有出现过持续的不可用。 Saas服务/DB异常:因为我们大数量使用了阿里云的mysql、redis等云服务,这些服务本身也有可用性问题,导致主从切换等。我们游戏最常遇到的问题是因为redis主从切换造成网络闪断需要网络重连。 业务BUG:对于业务BUG,尽量有办法减少bug的影响,不让某些小BUG导致系统整体不可用。 突发性能热点:玩家的正常行为或异常行为导致的业务图发繁忙,主要是上文所说的高并发问题。此外,对于某些玩家的异常行为(比如外挂DDOS攻击),也要保证不会影响系统整体可用。我记得很早之前(传奇年代),有些外挂能直接让服务器重启。 3.1 基于水平扩展实现高可用 上文中我们提到了水平扩展可以提高并发承载量,同时可以提高可用性,但侧重点不同。对于高并发,水平扩展表示我们可以通过增加机器/进程提高承载量。对于高可用,是说当机器/进程出现异常或者崩溃时,不会影响集群的整体可用。 在上文水平扩展中已经介绍,对于支持水平扩展的服务,有状态服务出现异常只会影响到此进程所提供的服务,其他进程正常运行;对于无状态服务,影响更小,只会影响到正在执行的流程。 当然,这需要我们写一些处理逻辑,包括: 异常监控:通过异常监控,可以快速发现异常,一般使用心跳或者消息超时机制。 异常处理:比如一个消息超时后如何处理,是重试还是忽略。如果一个进程不可用,我们需要将此进程踢出集群。 服务恢复:对于无状态,直接重启即可。对于有状态,可以将状态迁移到其他进程提供服务。服务恢复有很多坑(有状态服务更多),常见的恢复方案比如将所服务的玩家直接踢下线,然后重新登陆。 服务降级:服务降级常见的排队系统、关闭指定功能等。 如何实现上述逻辑其实挺复杂的,这里不详细介绍了。 服务隔离和灰度发布 开发过程中,我们应该将大功能尽量的拆成一个个小的服务,每个服务只负责一小块功能。Skynet也提供了比较好的Service模式,不同的Service可以放在一个进程中,也可以放在不同的进程中。 前文已经介绍服务隔离和灰度发布,也是为了将高风险的服务进行隔离,让它即使出现了问题也不要影响到系统的整体可用。 3.2 主从复制 对于有状态服务,支持水平扩展的进程可以做到一个进程出现异常不影响其他进程提供服务,但这个进程crash了会导致这个进程提供的服务不可用,并且造成内存中的数据丢失等问题。 为了解决这个,常见的方案是主从复制。主从复制在数据库中非常常见,是保证数据库高可用性的常见方案。 主从复制就是在主节点(master)后面挂一个或者多个从节点(slave),主节点实时的将状态/数据复制到从节点。平时是主节点提供服务,当主节点出现问题时,从节点变成主节点,继续提供服务。因为主节点近乎事实的将数据复制到从节点,可以近似保证数据不丢失。 因此,如果想进一步的提升有状态服务或者单点服务的可用性,可以使用主从复制的方案。 游戏服务器使用此方案写业务逻辑的较少,有些集群管理节点(非业务逻辑)会使用此方案。 此外,因为常见的db(mysql/mongo/redis)都自带主从复制,所以无状态服务其实也是将状态让db帮我们管理,从而获得db主从复制带来的数据不会丢失的能力。 3.3 云服务的异常处理 除了ECS机器,我们大量使用了阿里云的各类SAAS服务,比如redis/Mysql/Mongo等DB,也有类似于ELK的日志服务等。 这些服务大部分都支持主从切换等高可用方案,但我们需要考虑当他们进行主从切换时对我们系统产生的影响。 在Mysql和Redis中,当发生主从切换或gateproxy宕机,会导致网络连接断线,因此,我们必须在逻辑中处理网络中断并重连。在网络断线重连阶段,必然导致某些db请求失败,我们也需要处理这种异常问题。 在数据落地场景中,需要判断每次db请求是否成功,若不成功进行重试并且要保证请求的幂等性以防止请求多次执行。 4、高并发和高可用的目标 为了实现高并发和高可用本身具有较大的开发成本,在大部分项目中人力资源也不是无限的。所以大家在做相关工作的时候,也要过度设计,综合考虑业务需求、承载预期和开发成本。 其实我说的开发成本不仅是说程序开发量更大,更多的是越复杂的系统越容易出现问题,如果没有足够的人力去测试、维护和迭代,还不如用更简单的方式实现,反而出问题的概率更低。 当然,如果你的项目组是王者荣耀和和平精英,高并发和高可用要求非常高,人力近乎无限,请忽略此段。 百万同时在线 在游戏行业中,一般将百万同时在线作为游戏服务端架构的并发目标,百万的数量级也是绝大部分游戏(除了王者和吃鸡)的上限。 所以,在游戏前期架构设计、规划和压测中,我们可以按照百万同时在线作为基准去预估不同的系统所需要的承载量,达到这个承载量就可以了。 比如我们游戏,虽然也有不少单点和性能瓶颈,但根据我们的预估,即使这些单点存在,我们也能通过加机器支持到100w的同时在线。那么,这些单点和瓶颈就在我们的预期范围内,我们就不会进一步去优化了。 如果哪天我们游戏大火需要支持千万的同时在线了,理论上也可以继续消除单点和优化性能瓶颈,但成本会大幅度增加。 高可用 != 完全可用 我们追求服务器集群的高可用,并不是要求对于所有的异常都能容灾,那是不可能的,也是不现实的。 按照skynet的思想,若某节点出现异常没有及时响应,所有访问它的请求都会堵塞而不会timeout,若节点挂了,会直接报trace。相当于skynet把集群看为一个整体,没有做容错机制,若某个核心节点挂了,就应该集群整体不可用。 我上文说过,整体上我认可skynet的思想,可以有效地降低业务开发时的思想负担。在这个基础上,对于某些常见的异常,应该尽量降低影响,避免雪崩效应。 技术以外的高并发和高可用 高并发和高可用,和非技术也有较大的关系,比如运维能力、硬件情况,人员素质、管理水平等。 要解决高并发,需要部署大规模集群,就会对对运维能力提出较高的要求。在用户量小集群小的情况下,人工运维是可以接受的,但是随着集群规模和复杂性的增加,人工运维会变得越来越难,必须要工具化和自动化。 而很多游戏系统出现的问题,其实是由运维工作、流程和规范等问题导致的,比如战双上线后运营误发福利。 所以,为了获得高并发和高可用,运维工具、运维流程和规范一定要做好,不要人力运维,要做到运维的工具化和自动化。此外,监控、报警、人员的快速反应也是大规模系统稳定性运行的必要条件。

    2天前 0 4 0
  • 中国大学生游戏开发联盟成立,首届中国大学生游戏开发创作大赛报名开始

    随着国内游戏行业的不断发展,在全国各所高校均开展了游戏开发相关的专业与课程。与美国、日本和欧洲等发达国家相对成熟的游戏开发教育环境相比,国内游戏开发教育领域还处于快速发展和上升期,针对学生开发者的实践与展示活动较少,由于信息对接的局限性,企业与社会对于游戏开发专业的认知还有待提高。 近年来,国内一些游戏相关的活动越来越多的出现学生开发者的身影。indiePlay中国独立游戏大赛单独设立了“最佳学生作品”奖项,学生开发者的各种新奇的脑洞与创意让评委感叹后生可畏。CiGA Game Jam与Global Game Jam走进校园,在高校设立线下站点,让高校游戏开发相关专业的学生实际投入到游戏开发之中。在WePlay文化展的“高校游戏开发教育”主题展示区中,在现场能感受到学生开发者们的创意与热情。 游戏开发相关的专业与学生开发者们渴望有更多的平台去学习、交流、展示自己的作品,国内的游戏企业也渴望从大学游戏开发者中挖掘优秀的开发者与创意。在这样一个背景下,大学生游戏开发联盟孕育而生。 大学生游戏开发联盟-University Students Game Development Association Plus(UGDAP)在2021年初正式上线,是一个致力于为大学生提供游戏开发交流、学习及展示的平台。 UGDAP拥有丰富的高校资源及游戏行业资源,在开发、孵化、学习、展示、交流等多个方面给予学生开发团队最大的支持。 UGDAP每年会举办各类学生活动,包括极限开发、行业信息分享、专家开发经验分享、中国大学生游戏开发创作大赛、实训课程,以及一些趣味互动活动等。并且与众多高校、游戏开发组织、国内外游戏企业、学生游戏开发群体以及投资机构都有着密切的合作关系,通过挖掘和培养大学生游戏创意,让更多学生加入优质游戏制作行列,给游戏行业提供中坚力量。 在以上的这些活动中,中国大学生游戏开发创作大赛无疑是UGDAP最重要的活动之一! 中国大学生游戏开发创作大赛(CUSGA)由上海交通大学电子信息与电气工程学院,中国美术学院上海设计学院、CiGA中国独立游戏联盟联合主办,是一项大学生数字媒体技术竞赛活动。大赛旨在设立一个客观的创意展示平台,最大限度的让对游戏开发有热情的大学生充分发挥自己的创意、想法和热情。 中国大学生游戏开发创作大赛的评委包括独立游戏制作人、知名游戏媒体、游戏领域的KOL等,评审方面会更注重游戏玩法、创意创新与游戏表达,鼓励大学生以更成熟的游戏开发角度去制作游戏作品。同时,评委们从多个维度对学生开发作品给到反馈与交流。 此外,UGDAP还将跟随大赛,陆续举办各地区的分享和交流活动,并邀请嘉宾进行分享,通过丰富的媒体、游戏公司与投资机构资源,在宣传渠道、开发反馈、辅助就业、创业指导等方面给到学生开发者们专业的对接。 活动还将和CiGA的indiePlay大赛进行联动,活动中优秀的作品将有几率直接入围indiePlay中国独立游戏大赛,此外通过与WePlay文化展的对接,提供优秀作品在WePlay文化展线下展示的机会。(注:中国大学生游戏开发大赛报名与indiePlay报名并不冲突,学生开发者依旧能报名今年indiePlay。) 希望借由中国大学生游戏开发创作大赛,能让更多学生更好的理解和了解游戏开发,并给行业提供更强的早期力量,为中国游戏行业继续更多活力和能量! 活动流程与报名方式: 中国大学生游戏开发大赛从即日起开始报名,4月报名截止。活动面向全国大学生,不设专业,不设年级!只要是全日制非成人教育的各类高等院校在校专科生、本科生、硕士研究生和博士研究生(均不含在职研究生)都可申报作品参赛! 5月公布初赛及复赛入围名单,6月公布决赛名单。并在7月进行全国总决赛的线下复赛阶段,届时将有复赛作品的现场展示、优秀学生创作作品交流、游戏主题活动和颁奖典礼等一系列活动,将是一场大开眼界的嘉年华! 具体规则请点击官网中【下载大赛规则文本】获取。 报名方式: 登陆UGDAP官网:https://www.ugdap.com 点击上方【点我立即报名】 注册之后填写相关信息。 完整填写资料后,出现此页面即为报名成功。 在之前与多个学生社团的交流中,我们也深刻的感受到,多去建立交流的平台、机会以及信息分享的重要性,希望UGDAP的成立可以切实的帮到更多对游戏开发感兴趣的大学生,目前平台开放注册,如果你在哪方面有需求和建议也欢迎和我们进行联系提议。 大赛相关活动开放各类合作,可通过活动页面或者微信端与我们进行联系。 https://www.ugdap.com UGDAP官网后续还会开放在线信息分享,社团交流、资源分享等多个功能和福利,欢迎持续关注大学生游戏开发联盟官网与官方微信号。

    4天前 0 6 0
  • 汤姆猫家族与vivo游戏中心深度联动活动正式开启

    还记得千禧年风靡全球的“会说话的汤姆猫”吗?他是许多90后、00后的童年时代的欢乐。经过漫长的时间沉淀,汤姆猫已经升级演变为汤姆猫大家族。机智勇敢的汤姆猫、优雅的安吉拉、睿智的狗狗本、淘气可爱的金杰猫、呆萌的汉克狗,如今这个大家族又迎来了一位个性十足的新成员贝卡兔。这六个角色个性鲜明,不同的人设设定为众多玩家提供了多元化的情感价值需求。最开始的单个游戏IP,已经成功蜕变为以“会说话的汤姆猫家族”为核心的多元化IP。据数据统计该IP旗下游戏产品的全球下载量累计超过150亿,月活跃用户超过4.1亿,成为实至名归的百亿级别下载量的国际超级大IP。 以人为本,营造极致的用户交互体验 会说话的汤姆猫家族IP旗下的游戏产品以休闲益智为主,主打“寓教于乐”的品牌理念,产品设计上非常重视“用户交互”。以《我的汤姆猫2》为例,这款模拟养成手游延续的《我的汤姆》经典玩法,且在此基础上进行了全方位的升级。角色视觉形象更加贴靠年轻人审美;游戏场景与现实场景重叠度高,让玩家更有代入感;交互模式也更加人性化;丰富的益智小游戏满足玩家的多样化选择。该IP的研发商在“为玩家提供最极致的交互体验”这件事情精益求精,从线上延展到线下。近日,会说话的汤姆猫家族携手vivo游戏中心举办了一场趣味十足的玩家线下交互活动。走到人群中,打造沉浸式线下活动 汤姆猫家族与vivo游戏中心以“萌”为合,将于2021年1月16日-17日,在vivo杭州旗舰店举办“新年大联萌”主题的粉丝福利活动。届时,汤姆猫家族六大角色集结,打破次元壁现身线下活动。玩家可以和汤姆猫家族进行亲密互动。现场还精心设置了充满童趣的三大集卡活动,准备丰富多样的汤姆猫周边、汤姆猫主题乐园门票、还有惊喜大奖vivoX50手机等等。 集卡活动一:《我的汤姆猫2》超级体验区 玩家前往游戏体验区,现场试玩《我的汤姆猫2》超过2分钟以上,并添加vivo微信,即可获得集卡。 集卡活动二:“沃”和汤姆猫家族的快乐合拍 选择最美最帅气的角度和汤姆猫家族合拍留影,将美照发到朋友圈,发布的文案带上 “ 汤姆猫vivo新年大联萌 ”,定位勾选一下vivo天街店。 集卡活动三:汤姆猫幸福传递站 新的一年里,你肯定有很多美好的小愿望,以及想对家人朋友说的祝福话语吧?会说话的汤姆猫家族可以帮助你传达出去哦!你只需要前往汤姆猫幸福投递站,将你的写满了祝福的明信片投递进信箱,美好的祝福就能传递出去啦! 线下反哺线上,《我的汤姆猫2》vivo专属福利同步到位 除了线下举办的“新年大联萌”活动,线上也为vivo玩家准备了专属的福利礼包。玩家只需打开手机,进去《我的汤姆猫2》游戏中,即可在【每日签到福利】、【惊喜转盘】、【超值兑换活动】等活动中领取奖励。 汤姆猫家族与vivo的联动中,做到从线上到线下的互通,以说是一个很好联动案例。每一次的深度联动也为双方之后更多的合作战略活动打下了殷实的基础。

    4天前 0 6 0
  • 飞船正式启航!《妙奇星球》公测定档1月18日!

    星空之中,总有奇遇。由波克城市研发发行的休闲放置收集类手游《妙奇星球》,宣布于1月18日全渠道开启公测。全新官网现已上线,安卓探险家可前往官网预约,iOS用户可以前往App Store搜索“妙奇星球”进行预订,公测当天便可第一时间进入星空探险! 轻松放置,收获简单快乐 护肝护法、清淡不腻,是《妙奇星球》的主打路线。组建一支探险小队,带好食物,便可前往不同的星球探索!探索途中会获得各种各样的资源,用资源强化角色,便可向宇宙深处更进一步!每天上线5分钟,所有任务都搞定!现在预约游戏,公测开启后,还将收到神秘角色一起踏上探险之旅哦~ 手绘漫画,绽放星球宇宙 《妙奇星球》的美术也延续了套鹿工作室一直以来的风格,粗线条简约画风和卡片式景观构图,配以高明度色调与极其醒目的色差,Q萌有趣的星球世界被套鹿工作室在手绘漫画中铺陈开来。图鉴更是以手账风格列出各收藏目标,明信片,日志,角色,宠物,事件......风格合一,但趣味各不相同,快去《妙奇星球》解锁更广阔的宇宙吧! 治愈剧情,捕捉隐藏笑点 在剧情设计上,《妙奇星球》依然不走寻常路。每一个星球都有特定的主题,可能是冒险,可能是悬疑,也可能是美食。奇遇随时随地都可能展开,或许会在小镇里的烤串店遇到新伙伴、也可能在森林中获得发光的蘑菇,更可能在溪谷间邂逅沐浴的仙子,误打误撞参与到魔法平原上的大祭典... NPC与角色之间的对话看似无厘头,实则布满了趣味热梗,只要你留心,处处都是值得回味的惊喜。 探险家们,飞船即将启航。1月18日,让我们跟随《妙奇星球》一起收集全宇宙的可爱吧!

    4天前 0 5 0
  • 名将列阵!《战三国 八阵奇谋》今日公测!

    网易首款三国自走棋手游《战三国 八阵奇谋》,今天(1月15日)正式开启公测!真三国、深策略、快节奏、轻竞技,轻松有趣、原汁原味的自走棋玩法加上策略丰富的众多革新,共同组成全新的三国战场!为迎接公测到来,更有众多活动齐至,让你轻松开启三国之旅,享受自走棋的无尽乐趣! 三国战场策略为王,轻松开启自走棋体验 《战三国 八阵奇谋》的三国战场上,全自由的武将站位、一手掌控的经济运营、局外的战印改造等玩法,带来了多个维度的策略体验。同时,这些深化的策略以轻松易上手的形式展现给玩家们:熟悉的题材,每个武将的定位、羁绊等都能轻松理解;没有“三连升星”,你只需要关注武将的等级、站位情况。如此一来,每位玩家都能快速投入、享受自走棋的乐趣! 十分钟一局,享受竞技对抗的乐趣 丰富的策略、轻松易上手的设计,带来了《战三国 八阵奇谋》“快节奏”的另一大特点:快节奏。没有冗长的对局与等待时间,玩家们平均只需要十分钟就能享受一次完整的自走棋对抗。除此之外,游戏里还加入了诸多“竞技”元素,比如天梯赛、排行榜等,让玩家们能一目了然知道自己所处位置。同时,策略与运气并重的玩法,让每个人的水准不会差距太大,人人都能拥有最完美的竞技体验! 登陆有礼,公测活动齐上阵 今天,《战三国 八阵奇谋》公测就已开启,众多活动也与玩家们正式见面!只要进入游戏,动动手指就能完成签到、收获好礼,司马懿、荀彧等英雄,以及海量金币、玉璧、武将碎片、各类宝箱等奖励送上!如果玩家们参与了首次测试,还能享受到最高120%充值返利的福利,助你公测起步更快! 七日狂欢,海量奖励来助力 除了登陆签到,《战三国 八阵奇谋》还准备了许多精彩活动,比如“七日嘉年华”里,玩家们就能完成每天不同的任务,收获武将皮肤等众多珍稀奖励;累积活跃度,更有满级战印、限定战场皮肤等好礼相送!只要按时进入游戏,就有限时福利领取,让你尽情打造专属阵容、享受三国自走棋的无尽魅力! 活动多多、奖励丰厚,《战三国 八阵奇谋》公测已开启,海量福利正等你来拿!三国自走棋的全新策略体验由此开始,一起享受最纯粹的策略对抗乐趣吧! 名将列阵,一战封神 即日起至2月15日,《战三国 八阵奇谋》于CC直播、斗鱼、虎牙平台同步开启主播招募活动!活动期间,只要抢先报名参与招募活动并加入主播招募群的主播即可参与。报名成功可直接获得公测礼包*1,可兑换平台专属定制头像框+高值道具!数量有限先到先得! 真三国、深策略、快节奏、轻竞技,此间战役已经打响,恭迎各位主公战场无双! 虎牙直播报名直达链接:https://www.huya.com/g/6473,招募群:741747022。 斗鱼直播报名直达链接:https://www.douyu.com/g_zsg, 招募群:908268490。 CC直播主播招募群:895691201。 【关于《战三国 八阵奇谋》】 十分钟,自走三国!《战三国 八阵奇谋》是网易游戏基于三国史实羁绊研发的全新国风自走策略对战手游。耳熟能详的三国武将、轻松上手的游戏模式、策略无穷的自走玩法相结合,10分钟享受最激烈的策略碰撞!战印、皮肤,自定义武将;套牌搭配,打造你的专属套路,出其不意攻其不备,才是智胜之道!

    4天前 0 5 0
  • 数据和算法:开启全球游戏行业的工业化新时代

    一个产业对于数据应用的程度,直接决定了其工业化发展的程度。 2020 年 12 月 19 日,随着以数据和人工智能为核心驱动的游戏公司 Playtika 正式提交 Nasdaq 上市申请,时间仿佛被拉回了十年前。那时候的 Zynga 是名副其实的王者,俯视着整个社交游戏市场,旗下拥有多款超过千万日活用户的游戏,甚至其中一款游戏的单日收入能超过 1000 万美元。 无论是十年前的 Zynga,还是十年后今天的 Playtika,他们都是以数据和技术为核心来驱动游戏核心玩法的展现,针对不同玩家提供个性化的体验,并快速且精准地调整运营策略。事实上,一个产业对于数据应用的程度,直接决定了其工业化发展的程度。 欧美的游戏产业起步早,工业化发展相对成熟;而中国的游戏产业虽然起步晚,但大量的用户基数提供了非常多的数据基础,也形成了一定程度的优势。同时,随着互联网的快速发展,中国的游戏行业不仅在工业化层面上正在快速地追赶欧美的成熟体系,同时也在大数据、人工智能、推荐算法等技术的基础上,快速地实现下一轮的工业化。 Cotton Mill, 1914 在过去几十年的发展中,中国形成具有鲜明特色的互联网产业,拥有了其他国家所不具备的发展性资源,比如人口基数、数据、场景、应用、人工智能等。正是因为这些条件,使得中国的互联网产业拥有了数据化和个性化的优势,率先拿到了下一个时代的门票。 与此同时,中国的游戏产业想要筑起十足的文化自信,并不是一定需要通过传统四大名著、江湖、古风等具有明显的中国传统文化元素的内容。无论是字节跳动的 TikTok、华为的 5G、米哈游的原神、乐元素的开心消消乐,还是其他源于中国的产品、游戏和应用,它们在近几年内都快速地走向了世界的舞台,在获取全球用户的同时,也刷新了以欧美为代表的各国对于中国文化的新认知。 在新时代的全球格局下,对于任何一个产业来说,不拘泥于某种固化的认知并且充分拥抱未来的形态,才是真正文化自信的表现。 一、Playtika 百亿 IPO 背后的数据力量 “Our mission is to entertain the world through infinite ways to play.” 伴随着这个愿景,北京时间 2020 年 12 月 19 日,以色列科技公司 Playtika 正式向美国证券交易委员(SEC)会提交了 S-1 注册声明,拟在纳斯达克上市。Playtika 是一家通过人工智能技术打造全新游戏体验的数据驱动型技术公司,由 Robert Antokol 和 Uri Shahak 联合创建于 2010 年,其总部位于以色列。 作为一家具有鲜明以色列高科技特色的公司,Playtika 近年来持续布局人工智能业务。2017 年 3 月,Playtika 以不到 1000 万美元的代价,收购了以色列广告公司 Aditor。这家公司发布了一款名叫 PredictAI 的产品,允许客户在 Facebook、Twitter、LinkedIn、Instagram 和 YouTube 等社交网络上管理其活动,并使用 AI 监视客户和竞争对手的行为。 另外,根据公开资料显示,Playtika 通过收购人工智能公司 DS and DE Lab,设立全新人工智能部门,聚拢了众多以色列顶尖的人工智能科研人员。这些人工智能和机器学习成果,除了用来预测和分析用户的行为,还使 IT 团队在应用程序虚拟化,负载平衡和工作负载管理方面变得更加智能,目前正陆续被应用于新收购资产的整合改造中。 Playtika 主要里程碑,From PROSPECTUS,Issued December 18,2020 通过不断的打磨他们在游戏领域中的 AI 应用,他们尝试在游戏史上创造另一个故事:即通过 AI 赋能游戏的运营过程,来延长整个游戏的生命周期。该公司拥有全球独创的业务模式,对收购的游戏资产进行改造,通过大数据、人工智能等技术手段对用户进行持续性的分析、理解与学习,输出对游戏的精细化运营改造方案,从而实现游戏数据的大幅增长。在他们的哲学体系中,玩家与游戏的互动并不应该是短短的从接触到熟悉再到放弃的过程,游戏的寿命并不应该局限于这短短的几年,而是可以与玩家互动长达数十年之久。 为了达到这样的效果,Playtika 会根据玩家的游戏行为为玩家持续不断地提供高度个性化的新内容。这种做法称为 Live Operations 或“LiveOps”。Playtika 是 LiveOps 的早期领导与实践者,并一直在此基础上继续发展。LiveOps 的底层基础是考虑如何利用数据使其游戏更具粘性,更有趣,帮助玩家对游戏有更好的理解。 另外,Playtika 已经将其在数据分析,营销和货币化方面的专有技术产品综合到一个技术平台,称为 Playtika Boost Platform。该平台为游戏运营商提供了一系列技术组件,包括市场营销,玩家交流,客户服务,数据建模,人工智能和机器学习等等。 From PROSPECTUS, Issued December 18, 2020 而正如上文所说,这家诞生在以色列的科技公司,通过不断的收购来丰富自己的游戏产品组合,应用实时运营服务和技术平台 Playtika Boost 来提高这些游戏的规模和盈利能力。 根据招股书显示,在截至到 2020 年 9 月 30 日的十二个月中,Playtika 大约一半的收入来自于 2016 年或更早版本下载或首次玩过其游戏的用户。另外,其于 2019 年 1 月收购的 Solitaire Grand Harvest 以及 2018 年 11 月收购的 June's Journey 均表现出了大幅的增长,在收购后的季度收入分别增长了 146.3% 和 147.7%。此外,Bingo Blitz 在收购后的季度收入增长 4.1 倍,平均季度DPU(日付费用户)增长了 3 倍,这均显示了 Playtika 具有卓越的并购和游戏改造与赋能能力。 From PROSPECTUS, Issued December 18, 2020 Playtika 在原始的游戏基础之上创造了更多新的功能,并为玩家带来了更新的体验,从而优化玩家的参与度,提高转化率。进一步来说,以 Solitaire Grand Harvest 为例,该游戏能够再一次获得成功,在很大程度上得益于 Playtika 在运营方面的专业知识。 事实上,纸牌游戏已经存在于世界上数百年了,其核心玩法基本上保持不变。但自从 Playtika 在 2019 年收购后,一直尝试为 Solitaire Grand Harvest...

    4天前 0 5 0
  • 电影特效2021涨价80%,背后原因心酸到想哭

    大厦将倾,往往是从每一块砖石的溃散开始。 昨日,一张朋友圈截图在影视行业中引爆了:“因游戏行业碾压式的人才掠夺,电影视效行业正面临未来一年之内就无人可用的尴尬境遇”,就连路阳导演也发出感叹:“如果特效行业的人流失走了,还怎么搞电影工业化呢?” 截图中的徐建是影视特效公司MORE VFX的创始人,该公司参与过《西游记之孙悟空三打白骨精》《悟空传》《流浪地球》,以及春节档即将上映的《刺杀小说家》等影片的特效制作,MORE VFX已然位于国内影视特效头部公司之列。 然而徐建向小娱透露:从2019年开始这股从影视特效公司跳槽至游戏公司的趋势苗头渐起,2020年受疫情影响影视行业坠入低谷,走的人就更多了。“这18个月来,我们公司平均每周被挖走1到2个人。” 另一国内头部特效公司BASE FX的副总裁谢宁告诉小娱:“其实,影视特效、动画和游戏公司的人才池是相同的。” 近期还有消息显示,游戏行业正以1-2倍月薪的工资挖角,忙于再造一个3A或《原神》的腾讯网易鹰角们,携着资本市场看好的余威,不遗余力的挖人。 据徐建介绍,中国电影特效行业一年的产业规模仅有2、30亿元;而前不久中国游戏产业研究院发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,去年国内游戏市场实际销售收入达2786.87亿元。产业规模差异悬殊的背后,是两个行业间员工薪资及待遇上的差距。 站在员工的角度,跳槽作为个人选择似乎无可指摘,但在这样的情况下,电影特效行业除了情怀,还能如何留住人才?国内电影工业化何时才能真正实现呢? 特效公司5年教人,游戏公司高薪挖人 “游戏公司从电影特效公司挖人,给的薪资都是翻倍的。据我了解,影视特效行业中的初级员工跳槽去游戏公司,月薪可以涨至2-3倍;中级员工翻1.5倍;高级员工翻1倍。职级越高涨的越少。”徐建告诉小娱。 而据boss直聘上位于北京的特效公司的招聘信息显示,初级员工的工资在6千到1万之间,中级员工的工资在1万到2万之间,高级员工在2万到3万5之间。也就是说,为了挖一名特效行业的初级员工,游戏公司愿意付出1.2万到3万的月薪。 那么电影特效公司中到底是哪些人在跳槽呢? 据采访,一般是电影特效公司里偏中高层的员工。“通常这些人已经在电影特效行业工作了5、6年,一方面他们的技术水平相对成熟,另一方面他们基本都成家了有更大的经济压力。” 除此以外,这些人普遍就职于偏技术型的岗位。数字王国中国区工作室负责人 Steve Woo向小娱介绍到:“在电影特效公司,艺术家们大致分为两种类型,一种偏重技术,一种偏重美术。游戏制作过程大部分偏程序,对美感的要求没有那么高,所以影视特效公司中的技术型人才相对更适合跳槽去游戏公司。” 在电影特效公司,这类偏技术型的岗位有建模、贴图、材质等。“如果从这些岗位跳槽到游戏制作行业,工作内容的重合度高达70%到80%。”徐建认为。 “比如像动作捕捉在游戏中运用的就越来越多。差别在于可能游戏的模型没有电影模型的质感高,在画面精细程度和美学上都不如电影,” Steve Woo也认为电影特效和游戏制作过程中共通的东西有很多:“不过也还是有些不同之处的,比如游戏需要全部在游戏引擎中制作完成,而影视使用的是工厂流水线的做法,且运用的是Python等要求更高的技术。我们也尝试过在游戏引擎中制作影视特效,但是发现这样做出来的画面效果没有那么好。” 数字王国最新参与作品:《旺达·幻视》 谢宁也觉得:“在特效公司中做TD(Technical Director,技术指导)的人去到游戏公司,对他们来说是很好的帮助。因为他们看过电影的要求和标准是什么,知道好的效果是怎样的。” 听起来,影视特效人员跳槽去游戏公司像是“降维打击”。其实对于特效公司而言,培养出这些技术熟练的员工,并非易事。 BASE FX最新作品《许愿神龙》 电影特效公司的人一般来源于大学和培训机构,但是学校和产业之间脱节严重。“通常从学校毕业后进入我们公司,需要两三年才能真正对业务熟练起来,培养一个TD至则需要三到五年。”Steve Woo介绍到。 更何况,就算电影特效公司愿意花这么长时间培养人才,能够达到他们标准且愿意接受特效行业并不高的工资的人,并不多。 “本来行业就面临人才断层的问题,难招人。现在游戏公司也来抢人,这个问题就越来越恶化了。”谢宁无奈的说到。 技术相通下,游戏公司的高待遇 纵观国内游戏市场,虽然《王者荣耀》《和平精英》等手游揽获一众玩家,赚得金满钵,但是各大游戏厂商和部分中小型游戏厂商都希望自主研发出像《使命召唤》《刺客信条》这样的3A游戏。特别是在国内玩家对《原神》买单颇佳的情况下,国内厂商对3A游戏的未来更加乐观。 “游戏如果走3A路线的话,电影化是其中一个工作点,有很多过场动画、镜头运用设计等。这些都适合电影特效公司的人来做。”网易一名游戏开发人员告诉小娱。 “游戏制作中,模型、骨骼、动画、贴图、特效、合成、剪辑,还有前期的设定、原画、概念等岗位都适用于部分电影特效公司的员工。只要他们进入游戏公司后稍微熟悉下,马上就能上手做,”在日本一家游戏公司负责游戏研发的员工认为:“况且现在游戏公司和电影特效公司通用的工具和技术也挺多,比如《星球大战》中就有使用游戏引擎UE4制作的镜头,游戏公司用影视特效设计软件Houdini的也挺多。” 在工作内容差不多的情况下,游戏行业的薪资是否真的比电影特效行业的薪资要番上几番么? 不少游戏从业人员告诉小娱,游戏行业的工资没有想象中那么高。“拥有3、4年工作经验的员工一般月薪在2万左右,不过相对来说,游戏行业的薪资很看员工的具体水平,水平越高,薪资可能会高很多。” 据徐建介绍,从电影特效公司跳槽去游戏公司的人一般任职的岗位是TA(Technical Artist,即技术美术)。小娱在boss直聘、猎聘等招聘网站中观察可见,有过3-5年工作经验的TA月薪通常在2万到3.5元之间。“而且游戏行业可能会有较多的项目分成,以及在员工福利上比电影特效公司好。”徐建补充道。 游戏公司除了薪资待遇普遍好于电影特效公司,在部分游戏从业者看来,游戏行业较电影特效行业而言还有以下几点优势: 首先,游戏公司的入门门槛更低。“稍微大点的游戏厂商,都可以接纳完全透明的新人,只要你肯学,在短时间能学会能熟练。电影特效行业则不行,不同的流程有不同的制作平台、软件和规范,如果换了一套你不会的流程,你就做不了这个活。而且游戏行业的从业者不一定需要电影特效需要的理论和艺术基础,但是电影特效行业的理论和艺术基础完全可以满足游戏行业的需求,两者的学习成本不同”。 其次,“国内头部电影特效公司少,提供的岗位种类少,而游戏公司和它们提供的岗位相对更多”。 再者,“从业者进入游戏大厂后,可以顺着大厂的职级向上升职,相对来说不需要关系网基础,可以从零建构圈子。但是影视行业需要圈子,而且行业内没有那么多大平台供你发展”。 最后,“国内电影特效公司多属于乙方,工作环境舒不舒适,很多看甲方是否专业、是否要求很多等等。但是游戏公司多是甲方,开发自己的游戏,工作环境可能要更好点”。 有游戏公司从业者分析到:“一直以来大厂都有去电影特效公司挖人的举动,人才有流动属于正常现象。但是近一年来受疫情影响,电影特效公司的生存环境更加艰难,才导致大量人才流失到游戏行业。” 特效公司留人难背后,是行业商业模式问题 面对产业规模相差如此悬殊的情况,电影特效公司究竟要如何留住人才呢? 提到国内电影特效行业的未来,电影特效公司的创始人们普遍持乐观态度。据了解,电影局曾经召开过针对国内电影特效行业的会议,也提供有相关政策以及资金上的支持。 而且,国内电影对特效的运用越来越多。“零几年我们刚进入这个行业时,一部影片的特效费用仅占到总制作费用的3%到5%。现在即使是现实主义题材的影片或者文艺片,有的特效制作费用占比也能达到10%,比如《北京遇上西雅图》。部分打出视效概念的影片中,该比例能到35%到45%。而且好莱坞视效大片中该比例高达70%到80%,可以说国内电影特效行业还有很大的增长空间。”谢宁认为。 具体到电影特效从业者身上,有部分人怀抱着更高的艺术追求需要在这个行业实现。徐建就给小娱讲述了这么一个案例:“我们公司有两名概念设计部门的艺术家,有游戏公司的人多次来挖他们都挖不走,最后该游戏公司只好向我们提出能够进行公司层面的合作,我们公司接他们的单交给这两名艺术家来做。最后我们还是拒绝了。” 虽说如此,国内电影特效行业或者说整个影视行业确实存在一些问题,如果这些问题不彻底解决,电影特效行业的留人问题将始终存在。 从国内特效行业诞生至今,人才来源问题始终没有解决,缺乏与行业真正接轨的大学和职业培训学校。 “零几年时,我们最早的特效人才来源于培训机构,比如火星时代、水晶石、完美动力等,这些机构的老师都来自于产业内,所以人才勉强能用,但大学培养出来的人都不好用,院校和产业脱节挺严重的。后来国内特效产业一直在追赶好莱坞,发展速度太快,技术迭代也快,很快培训机构输送的人才也不好用了。其实14年左右,整个行业就陷入一股恐慌的状态,因为实在没有人可用。”谢宁坦言。 即便有新人能用,如此前Steve Woo所说,需要耗费2到3年才能真正培养出一名技术成熟的员工。 一方面是缺乏对口的院校专业或者专业培训学校,另一方面由于电影特效行业起薪低(一线城市月薪普遍在1万以下,非一线城市月薪在4千到6千之间),甚至很多家长都不愿意让小孩学习这个专业进入特效行业工作。 而薪资待遇不佳的背后,则是整个影视行业的商业模式存在问题,导致整个产业链上的公司盈利能力都不算好。 前几天网络上爆出《原神》制作公司米哈游去年纳税金额约为2.29亿元,而大部分影视公司的年净利润都达不到这个金额。 所以说,电影行业要想人才不被游戏行业抢走,需要改善整个行业的商业模式。如果不改变电影公司收入极大的依靠票房收入的现状,拓展电影衍生链条上的价值产出,增加整个行业的盈利能力和产业规模,就无法拥有强有力的竞争力。 “其实国内电影行业只要走出寒冬,那些流失的人才自然会回到这个行业中。怕就怕,走出寒冬的时间太久,技术更迭这么快,这些人再也跟不上,新人也不愿意来,那就真的麻烦了。”采访的最后,谢宁感叹到。 来源:娱乐资本论原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4FT-HVTDl5jr-BWj0cg8PA

    4天前 0 4 0
  • 专访龙渊网络CEO李龙飞:自走棋没凉,MOBA还有机会

    《自走棋MOBA》或于今年6月开始测试 逆向思维,反向操作。这在金融行业是常有的事,但在游戏圈并不多见。 近日,《多多自走棋》发行方龙渊网络CEO李龙飞,在一则视频中公布了旗下在研新作——《自走棋MOBA》。 据李龙飞介绍,《自走棋MOBA》是一款基于《多多自走棋》IP衍生的MOBA产品,将围绕“公平、竞技、自走棋”三个关键词展开。该作使用了很多《多多自走棋》的棋子角色,并将自走棋中的“英雄种族”和“职业羁绊”等设定融入到MOBA产品中。 可以说,龙渊网络《自走棋MOBA》是一款从自走棋走向MOBA的产品。 值得提出的是,2019年初,基于《Dota 2》内置地图编辑器创作《刀塔自走棋》的爆火之后,不少厂商相继投入这股热浪之中。例如在《皇家骑士:300》《决战!平安京》《王者荣耀》等MOBA产品中,都被置入了自走棋玩法模式。 而在当下,自走棋市场整体降温,一些头部产品的数据处在下滑状态。此外,在MOBA品类市场也有《王者荣耀》《英雄联盟》等超级产品存在。 市场暗淡之际,龙渊网络“反向操作”难免不被一些玩家看好。 对此李龙飞表示,行业里面,可能很多人觉得自走棋这个领域的天花板没有那么高,甚至很多人说它“凉了”。但实际上,从龙渊网络运营《多多自走棋》情况来看,不全然如此。” “第一谈不上“凉”,我们的活跃用户也好,各方面也好,比很多游戏还是要高一些的;第二,自走棋这个品类,目前在全球市场算的上是为数不多的能立得住的真正带有竞技性的游戏。”李龙飞解释到。 而谈及为什么做《自走棋MOBA》,李龙飞提到一句词——念念不忘,必有回响。 这款游戏到底承载着龙渊网络怎样的“念想”?在竞核的专访中,龙渊网络CEO李龙飞回顾了公司投身竞技游戏的7年历程,以及他对MOBA游戏市场发展趋势的理解。 以下为采访实录: ※龙渊一直在做竞技游戏 竞核:是怎样的成熟契机,让龙渊重拾做MOBA手游这一念想? 李龙飞:龙渊成立之初(2013年)主做游戏发行业务,当时我们代理了《自由之战》这款MOBA手游产品。 14年该作开始做的测试,15年在国内上线,但到了到了15年底、16年的时候,我们基本上就判断该作没有太大发展机会。 16年龙渊开始大力度投入到组建自己的研发团队当中,基本上我们自研项目都不是那时最主流的商业化产品,例如卡牌、SLG等。 竞核:主要研发什么品类游戏? 李龙飞:当时,我们自己的团队基本都投入到竞技游戏研发中。比较可惜的是,从16到18年我们能拿的出来的竞技游戏只有《放学别跑》。 该作是一款比较轻度的休闲竞技游戏,用户年龄层比较低一些,活跃很高。 然后到19年,我们推出了自走棋。 竞核:这就是您说的“念想”吗? 李龙飞:我觉得这个就是“念念不忘”,因为我们一直在做竞技游戏。但竞技游戏做出来,要取得成功或者说让玩家眼前一亮,能站得住脚的,其实非常非常的难。 我们在17年的时候,做了一款TCG卡牌竞技游戏——《天神学院》。2020年11月,我们在日本市场上线了该作;2021年1月21日,在包括中国大陆在内的全球市场上线。 我们真的做了很多,各种各样竞技游戏品类我们都尝试过。 竞核:《自走棋MOBA》研发团队大概有多少人? 李龙飞:目前《自走棋MOBA》和《多多自走棋》团队加起来,研发成员有200人左右。 竞核:对自走棋市场您有什么看法? 李龙飞:行业里面,可能很多人觉得自走棋这个领域的天花板没有那么高,甚至很多人说它“凉了”。但实际上,从龙渊网络运营《多多自走棋》情况来看,不全然如此。 竞核:具体怎么说? 李龙飞:第一谈不上“凉”,我们的活跃用户也好,各方面数据也罢,比很多游戏还是要高一些的。 第二,自走棋这个品类,目前在全球市场算的上是为数不多能立得住的真正带有竞技性的游戏。 我们自己也持续举办了很多《多多自走棋》赛事。包括从最下层的社区赛事,玩家自发组织官方来支持的赛事,到官方组织的区域性、全球性赛事等。 竞核:这对《自走棋MOBA》项目有什么启发? 李龙飞:我觉得竞技游戏强调的是竞技性,从一定层面上来讲,就是比赛要打的起来,而且要能够持续运营起来。 在组织《多多自走棋》赛事过程中,我们看到自走棋作为一款竞技游戏,它是有长线发展生命力的。这也给了我们信心去做新竞技产品。 ※MOBA是旧痛也是新期望 竞核:其实龙渊算是最早一批推出MOBA手游的厂商,对吧? 李龙飞:2015年我们推出了《自由之战》,该作双轮盘操作模式也成为当下MOBA手游的标配,可以说龙渊在MOBA手游市场有一个梦幻般的开局。 但在整个过程中,我们还是留有遗憾。 竞核:您觉得《自由之战》没有笑到最后的原因有哪些? 李龙飞:我觉得这个过程有很多原因,也是一个比较复杂的故事。如果非要归纳出几点因素,我觉得主要有两点。 第一点,我觉的MOBA这类游戏还是适合自研自发,《自由之战》是我们代理发行的产品,中间有很多协调问题。 第二点,如果我们能够更早做《自由之战》的全球化,或许会是一个很好的思路。因为我们有看到其他比较早做全球化的产品,也取得了很好的成绩。 至于说我们的竞争对手有多么的强大,那只是给自己在找安慰。因为输了嘛,你永远可以说竞争对手比较强大。但我觉得这不应该是我们给自己找的理由。 竞核:有《王者荣耀》这类超级产品存在,您觉得国内MOBA游戏市场还有新品发展空间吗? 李龙飞:我觉得不管是国内还是海外,在MOBA游戏市场中,我们面临的竞争都是一样的。国内有《王者荣耀》,海外有《英雄联盟》这样的超级产品存在。 但凡事都有两面性,比如说国内,玩家要想玩与《王者荣耀》不一样的MOBA游戏,其实他们的选择性是比较小的。而玩家本身是有类似的需求。 另外,我们自己的考量是,在MOBA里面还有很多可以做的事情。 竞核:您觉《自走棋MOBA》还有哪些突破方向? 李龙飞:《自走棋MOBA》预约消息官宣后,我们收到了很多玩家发来的建议和批评。 在批评里面,大部分玩家觉得龙渊做不出来。他们觉得我们没戏,说我们要么抄《王者荣耀》要么抄《DOTA2》。 抄袭肯定是会被玩家喷的,我们也不会这样做。 除了这些之外,玩家最大的期望是《自走棋MOBA》能做出差异化来。我觉得这个是《自走棋MOBA》的突破点,也是龙渊要做的事情。 竞核:怎么说? 李龙飞:简单举个例子,在MMO产品中,此前玩家能控制角色在游戏世界中自由飞翔,也是一大亮点。这相较最早一批MMO游戏能够成为产品单身立命的卖点。 这就是所谓的差异化。 再通俗点来讲,如果全世界的餐厅只卖火锅,用户只能吃火锅,他会觉得腻。假如有一天你给他吃涮羊肉,他也会觉得很好。 其实本质上都是火锅,关键就在差异化那个点。 竞核:做好差异化其实并不容易。 李龙飞:是的。通过玩家提出的建议,我们感受到最大的压力,即在MOBA基础体验上,我们产品的差异化一定要立得住。如果立不住,这个产品肯定是不行的。 ※不碰数值产品设计 竞核:您在视频中提到,《自走棋MOBA》英雄全部免费解锁。这样设定的原因是? 李龙飞:因为在《多多自走棋》里面,所有英雄就是免费的,这也算一种特色的继承吧。 当然玩家不是一进入游戏就能够玩所有英雄,需要通过升级解锁,但我们可以保证的是这些英雄不会被拿来卖。 竞核:市面上一些同类型产品,部分英雄皮肤、饰品等可增值属性。您怎么看? 李龙飞:任何与数值相关的东西我们都不会碰,例如皮肤、饰品等在《自走棋MOBA》中不会有属性加成。 竞核:这样做不会影响产品的变现吗? 李龙飞:我觉得做竞技游戏,不管是做自走棋还是做MOBA,我们都已做好它的LTV、付费率、ARPU等会比较低的心理准备。 变现的高与低,关键取决于我们对产品的预期。如果我们对它的预期不是很高,它只能做到大DAU才能活下来的话,在这种情况下付费率的高低对我们的心态或者决心影响就不是很大。 竞核:《自走棋MOBA》应该也是一款F2P产品,龙渊网络对该作的商业模式有哪些规划吗? 李龙飞:商业模式上,我们主要还是通过卖饰品的方式。 竞核:您提到《自走棋MOBA》第二大特性是竞技性,例如从视野切入,通过昼夜交替机制等,改变对战节奏。这对于时间更为碎片化的手游玩家来说,是不是有些拖节奏? 李龙飞:我认为不管是昼夜交替还是其他一些改变视野的方式,它本质上不会特别的去拉长玩家游戏时长。相较于现在单局时长十几分钟的游戏,我们的产品在平均游戏时长上会稍微长一些。 竞核:《自走棋MOBA》的单局对战时间大概多久。 李龙飞:目前,《自走棋MOBA》单局对战时间基本在20-22分钟左右。 竞核:为什么这样设定? 李龙飞:因为我个人的体验是,如果游戏时长太短,是不容易做到很好的游戏沉浸感的。 竞核:《自走棋MOBA》还有其他特色吗? 李龙飞:自走棋有一个比较大的特点是“英雄种族”和“职业羁绊”,我们将会把自走棋这种特有设定融入到《自走棋MOBA》中。 至于怎么才能更好的将其融合,我们还在实验当中。因为这既要做的有策略性,又得让玩家容易理解,同时要有趣味性。 此外,更重要的是平衡。 竞核:综合来看,《自走棋MOBA》是一款特色竞技产品。 李龙飞:是的。也可以把它理解为一款MOBA+产品。 竞核:这对该作的电竞化会产生哪些意想不到的效果? 李龙飞:这个暂时还不好说。因为我觉得电竞本身是产品衍生的东西,当前我们还是把重心放在产品自身内容的打磨上。 当然,对于龙渊而言,做竞技游戏是公司的主线之一,毕竟已经做了7年多时间。我们希望下一步,能推出在商业化和用户量上都非常成功的竞技游戏。 如果《自走棋MOBA》做不到,我们还会去做其他探索。 竞核:产品什么时候能与玩家见面? 李龙飞:我们希望在今年6、7月份开始做用户测试,并在我们认为调整的很完善的时候上线产品。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uNHgeTNvoHIlMQlSyJhXpQ

    5天前 0 3 0
  • 《天穗之咲稻姬》特别访谈:从播种到收获的奇迹缔造史

    推出了大热作品《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 虽然只是一个小规模的同人社团,但却为广大玩家来带了许许多多的惊喜。在主要开发者仅仅只有なる和こいち这两位成员的情况下,他们是如何孕育出这样一款在全世界范围内引发热议的名作的呢?本期的《Fami 通》杂志就此特别刊载了一篇关于《天穗之咲稻姬》诞生始末的特别采访。 なる Edelweiss 工作室代表,曾在游戏开发公司参与过复数游戏项目的开发工作,2004 年开始进行创作活动,2011 年正式独立。 こいち なる的合作伙伴,过去曾在游戏公司任职,负责背景设计、美术监修等工作。 对于作品大热反而感到困惑不已!? —— 首先请两位做一下自我介绍,跟我们讲讲你们二位在 Edelweiss 中各自的分工吧。 なる:我负责的主要是程序、特效和效果音等内容,大部分都是与战斗相关的工作。 こいち:我则是负责除了动作和特效之外的美术、剧本以及 RPG 要素的策划等内容。 —— 根据已经公布的消息,本作就是以你们二位为核心,在自由开发商 Gemdrops 的协助下进行开发的吧。请问整体的开发体制是个怎样的架构呢? なる:大部分的内容我们两个都有能力独立去完成,但关于动作和音乐部分的开发却实在是心有余而力不足。除此之外,当需要处理的事项过多,我们忙不过来的时候,也会拜托一些外部人员来帮助我们完成。如果把 5 年的开发周期分成序章、中盘和末期来说明的话,那序章阶段大部分要做的就是策划相关的工作。在这一时期,我们拜托村上先生(村上龙大,2D 自由画师)绘制了人物的立绘,并从 Gemdrops 那一口气得到了大量制作背景用的素材。音乐的制作也是从序章阶段就开始了,所以这个阶段的许多工作其实并不是我们两个人单独完成的。但到了制作的中盘阶段,仅由我们两个来制作的内容就多起来了对吧? こいち:确实多了不少,但也还是得到了不少帮助。除我们之外应该还有 1~2 个人同样参与了开发。 なる:反而是游戏开发的末期人手严重不足,开发人员好像一口气加到了 10 人左右。 こいち:在最后阶段,比起开发工作,我们更多负责的其实是管理工作。 —— 虽然说得到了来自各方的帮助,但你们二位的工作在游戏开发中还是占据了很大的比重吧。 なる:比起一般的游戏开发项目来说,我们两个人所负责的内容肯定要更多。但即便如此,我们也很难理直气壮地说出(这款游戏)几乎就是由我们两个人做出来的这种话(苦笑)。因为从结果上来说,本作比起我们过去的作品,确实是得到了更多人的支援。 —— 正因为有了大家的努力,才让本作凭借硬核种稻体验的卖点成为了社交媒体上的热门话题,被大量媒体争相报道吧。游戏发售以来的短短 2 周时间内,本作的全球销量就已经突破 50 万套,可谓是大受欢迎。看到游戏发售后的反响,你们的第一反应是什么呢? なる:嗯~老实说,可能是困惑吧(苦笑)。 —— 是那种超出想象的惊讶吗? なる:因为我们是属于开发者阵营的人,作品发售前要做的事才是最重要的,所以对于发售后的情况一般都没怎么考虑过。因此看到游戏掀起如此大的热潮,虽然心里很开心,但比起喜悦的感情,更多的反而是困惑。 こいち:还没有理解现在是什么情况。 なる:一个是完全不清楚到底发生了什么,另一个则是游戏在发售后其实还留有重大的 Bug,实在是没工夫去开心。因为有和巨大反响成正比的大量 Bug 反馈不断涌来,所以在彻底修复所有重大 Bug 之前,压力都还是挺大的。 —— 这确实会让人放心不下啊……こいち先生也是相同的感受吗? こいち:Bug 等游戏的故障问题基本都是 なる 在负责解决。我虽然没有收到各种故障报告的压力,但也发现了有什么超越我理解的事件正在发生,这一点上我和他的感想是相同的。我们两人在开发本作时,只是希望游戏的销量足以让我们继续开发新作,安稳度过普通人的生活就好(笑),能引起这么大的轰动实在是没想到。 —— 在社交媒体上可以看到日本国内涌现出了很多为本作叫好的声音,那么海外玩家的反馈如何呢? なる:虽然没有亲眼目睹他们发表的感想,但听说本作在中国和韩国等亚洲文化圈内都有着不错的反响。 —— 对于同样有着种稻文化的亚洲玩家来说,本作的魅力应该非常容易传达吧。 なる:关于这一点,虽然不知道当地玩家的评价如何,但本作在北美地区似乎也卖得不错。 こいち:游戏在北美地区的销量同样在我们的预期之上。看来哪怕文化圈不同,玩家们也能获得超乎我想象的乐趣,实在是太令人开心了。 与 Marvelous USA 命运般的邂逅 —— 本作的发行工作是由 Marvelous 来负责的,请问你们是以什么契机展开合作的呢? なる:我们在数年前的 BitSummit(从 2013 年起开始举办的日本最大规模的独立游戏展会)上出展《Asterbreed》时,Marvelous USA 的员工曾经问过我们「下一款作品要不要一起来做?」。《天穗之咲稻姬》当时正好一直在寻找合适的发行商,游戏甚至都已经在未确定发行商的情况下开发 1~2 年了。所以我当时就告知了他们「其实我们现在正在制作这样一款作品」,并把《天穗之咲稻姬》的策划案和已经完成的内容给他们看了看。当时的 Marvelous USA 员工可能会觉得挺意外的吧。 —— 毕竟《Asterbreed》还是一款机器人风格的射击游戏,下部作品却突然一转变成了和风的横版动作游戏,肯定很令人惊讶吧。 なる:因为已经是相当久之前的事情了,所以我可能也有点记不太清,但应该还没到让人震惊的程度吧……相比起这一点,对我们完全信任,说出「只要是 Edelweiss 做的游戏,无论是什么我都对其有信心」这番话的 Marvelous 员工反而更让我印象深刻。 こいち:居然还反过来担心我们这边的情况,是在是太过关照我们了。 なる:我感觉海外的独立游戏土壤似乎比日本国内发展更为迅速,或许对于开发者的尊重之情也更强吧。 —— 那与 Marvelous USA 联手是否意味着你们一开始就看准了海外市场呢? なる:算是吧。我们从很久以前就已经开始在 Steam 平台上推出游戏了,本作也是一开始就决定了要在全球范围内发售。虽然也有要开发面向日本市场游戏的意愿,但过去的作品在海外的评价都还不错,所以我心中一直抱有哪怕是开发面向日本市场的游戏,也要在海外推出的想法。 —— 或许正是因为有了过去的成功经验,《天穗之咲稻姬》才能这么快就被海外玩家所接受吧。本作中有着「种稻」、「横版动作 RPG」、「和风故事」等众多要素,请问整部作品的起点究竟是其中的哪一个呢? なる:我们过去曾制作过一款名为《花开妖精芙莉季娅》的横版卷轴动作 RPG 游戏,本作原本其实是想作为其续作来开发的。在横版卷轴动作玩法的基础上,再加入更多成长要素的想法,可以说就是《天穗之咲稻姬》的起点。开发初期我们还想在游戏中加入类似建设村庄的策略要素,但后来在商讨的过程中却发现涉及的范围有些太广了,和我们原本想做的东西有一定出入。因此为了缩小拓展的范围,我们决定针对一个单一的要素进行非常深度的挖掘。这种方法也不失为一种能够与其他游戏做出差异的手段吧。 —— 那么选取种稻来作为深入挖掘要素的理由是什么呢? なる:这个题材很容易展现出独特的美术风格,而且一开始就已经决定要做和风的世界观了。当我们在思考什么东西最适合作为和风以及村庄建设内容的拓展要素时,很自然地便想到「那就来种稻吧」。 —— 这样听下来,似乎选取种稻这个题材也是一种必然了。不过既然是作为《花开妖精芙莉季娅》的续作,正常来讲应该还是会继续走幻想风路线吧。 なる:虽然把本作摆到了续作的位置上,但我们更注重的是前作评价最高的动作部分,因此哪怕不延续前作的世界观和故事也没关系。 こいち:话虽如此,我们还是觉得让两者之间存在某种联系会更好,所以特地在米尔缇的台词以及其他细节上加入了让人能察觉到联系的设计。 《花开妖精芙莉季娅》 前所未有的挑战,还原最真实的种稻过程 —— 在社交媒体上,本作常常被称为「极度写实的种稻游戏」,你们在制作游戏时是怎样去学习种稻知识的呢? なる:我和こいち都不是种稻世家出身,甚至连农户都算不上。我自己虽然是在四处都被田地所环绕的乡下长大,对种稻也颇感兴趣,但实际上完全不了解相关的知识。 こいち:我虽然也没学过什么种稻相关的知识,但我爷爷一家其实就是种稻的农户。 なる:诶!我现在才第一次知道…… こいち:以前我其实就跟你讲过(笑)。 —— (笑)。从零开始学习种稻,应该很困难吧? なる:虽然读了不少种稻相关的书籍和论文,但很多东西不自己实际体验一下是没法深入了解的,所以我们便弄来了一套由日本农业协同组合推出的「桶型种稻套装」。 —— 种稻套装!这是要自己来实际种种看了吧。最终的收成如何呢? なる:我和こいち在各自的阳台上都进行了试种。经过大约 200 天迎来收获之后,因为收成量实在太少,我只能把得到的收成和市面上贩卖的一般大米混在一起做了一顿饭,所以我完全不知道我自己培育出来的大米是什么味道(苦笑)。 こいち:我因为觉得太可惜了所以一直没吃,现在都还把它供奉在家里的佛像前。 —— 我很理解这种心情(笑)。试着亲自种了水稻之后,你们有什么感想呢? なる:最大的感触就是对于时间的感受。因为一共要花 200 天,导致实际种稻时,水稻在相当长的一段时间内都没有什么变化。我经常就会因为不知道水稻的情况是否还好而陷入不安和焦虑,为此还在游戏中特地对节奏问题进行了优化,让玩家能更直观地感受到水稻的成长。 —— 所谓更直观地感受到水稻的成长,指的就是能更好地感受到自己付出努力所得到的反馈吧。为了让游戏能尽可能真实地还原种稻的过程,想必你们一定花了不少苦工,其中下了最多工夫的是哪一点呢? なる:要下工夫的地方虽然很多,但因为过去并没有将种稻要素设计得如此深入的游戏可供参考,所以最让人苦恼的还是必须一边摸索一边开发游戏这一点。我们通常需要先将从种稻相关的书籍和论文中获得的情报转化成能够被运用进游戏中的内容,然后再对其进行数据化和程序化。在这种得不到明确答案的心境下持续进行开发,实际上是一件相当消耗精力的事情。除此之外,由于本作是一款动作 RPG 游戏,所以种稻玩法、动作系统和 RPG 要素还必须得很好地咬合在一起才行。这一整套的游戏流程花了很长时间也迟迟未能成型,让我记忆犹新。 —— 在实际上手玩过之后,我感觉这 3 个要素倒是很好地融合在了一起,原来并不是一开始就这么契合啊。 なる:最开始的设计是无论只游玩地牢探险内容还是只种稻都能够顺利推进游戏,因此经常出现玩家闷头游玩其中一部分内容的情况。 —— 从游戏平衡性上来说,我觉得种稻系统算是做得相当不错了。哪怕是在一无所知的情况下也可以种出水稻,随着你习得越来越多的种稻知识,粮食的产量也会逐渐上升。 なる:我们从一开始就知道要做好种稻这种主题会很困难,因此就把平衡性调到了只要简单种一种就能顺利推进游戏的程度。当然设计得这么浅的话乐趣可能会有所不足,所以如果你想要深入钻研,同样也能得到相应的反馈。 —— 游戏中直接将种稻工作全权交给田右卫门负责也是可行的。但这样的话得到大米的品质就一定会下降,所以从玩家的心情上来考虑一般还是不太愿意完全委托田右卫门去做…… なる:好像确实是这样。从社交媒体上的玩家反馈来看,感觉有许多玩家都对此代入了相当深的情感,甚至还产生了「我自己的田地可不想交给别人去管」的执念。 こいち:玩家们能够自发地去设置一些限制条件,并在此基础上享受到游戏的乐趣实在是太好了。 なる:是啊,但考虑到肯定会有觉得这个要素很麻烦的玩家存在,我们才特定为他们提供了一个「这么玩更有趣一点」的选项,让他们能够将种稻工作交由田右卫门负责,料理食谱则交给米尔缇去做。 —— 顺带一问,如果把种稻的工作全部交给田右卫门去做,也同样能够通关游戏吗? なる:如果完完全全交给田右卫门的话,或许还是会招致毁灭性的后果吧(苦笑)。不过只要别完全耗尽土壤的养分,我想总还是有办法通关的。 こいち:没错。虽然这样一来稻米收获时佐久名公主的属性成长会相对缓慢,但只要时间够长,总归还是能抵达属性上限的。 原来秧苗不插直也行?!出人意料的玩家心理 —— 在种稻所需的工序中,我感觉插秧是最难的。我还听说你们好像是故意做得这么难的…… なる:虽然有听见说很难的反馈,但我其实并没有打算做得特别难。感觉可能是我以前在视频中的发言被夸大解释了吧。 —— 被夸大解释指的是? なる:插秧之所以让大家觉得这么难,是因为有很多玩家都想把秧苗插成整整齐齐的一列。在游戏的开发过程中,也曾有开发人员提出过想添加一个能自动成列地插下秧苗的功能。但我却断然拒绝,表示不想将该功能实装到游戏中。这个功能或许确实能让游戏玩起来变得更加方便,但我非常不愿意让插秧这件事变成只用一味按按钮就能完成的重复工程。 —— 也就是说,你并不是特地要让游戏变得很难,而只是单纯地不想让插秧变成只需要按按键的单一玩法。 なる:是的。可能是因为游戏的操作和镜头移动存在一些问题,导致认为插秧很难的玩家比我想象的还要多。 こいち:居然有如此多的玩家纠结于要将秧苗插直也大大出乎了我们的意料。全神贯注将秧苗插好后虽然很开心,但与此同时越想要让秧苗排列得整整齐齐,操作的难度也就越高。 なる:比起让秧苗整齐地排成一列,其实维持秧苗之间的间隔才是最重要的。大家放轻松一点,保持平常心去做就好了。 —— 感谢您给出的宝贵建议!除了插秧之外,种稻环节中还有什么特别值得注意的工序吗? なる:筛选种子其实是个相当不起眼的工序,我觉得应该没有其他游戏会实装这个内容吧。我也是出于想要展现「插秧之前其实还有其他工序哦」的想法才将其加入到游戏中的。...

    5天前 0 8 0

Contact Us

400-800-8888

在线咨询:点击这里给我发消息

邮件:uxgecn@qq.com

工作时间:周一至周五