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  • 《天穗之咲稻姬》特别访谈:从播种到收获的奇迹缔造史

    推出了大热作品《天穗之咲稻姬》的 Edelweiss 虽然只是一个小规模的同人社团,但却为广大玩家来带了许许多多的惊喜。在主要开发者仅仅只有なる和こいち这两位成员的情况下,他们是如何孕育出这样一款在全世界范围内引发热议的名作的呢?本期的《Fami 通》杂志就此特别刊载了一篇关于《天穗之咲稻姬》诞生始末的特别采访。 なる Edelweiss 工作室代表,曾在游戏开发公司参与过复数游戏项目的开发工作,2004 年开始进行创作活动,2011 年正式独立。 こいち なる的合作伙伴,过去曾在游戏公司任职,负责背景设计、美术监修等工作。 对于作品大热反而感到困惑不已!? —— 首先请两位做一下自我介绍,跟我们讲讲你们二位在 Edelweiss 中各自的分工吧。 なる:我负责的主要是程序、特效和效果音等内容,大部分都是与战斗相关的工作。 こいち:我则是负责除了动作和特效之外的美术、剧本以及 RPG 要素的策划等内容。 —— 根据已经公布的消息,本作就是以你们二位为核心,在自由开发商 Gemdrops 的协助下进行开发的吧。请问整体的开发体制是个怎样的架构呢? なる:大部分的内容我们两个都有能力独立去完成,但关于动作和音乐部分的开发却实在是心有余而力不足。除此之外,当需要处理的事项过多,我们忙不过来的时候,也会拜托一些外部人员来帮助我们完成。如果把 5 年的开发周期分成序章、中盘和末期来说明的话,那序章阶段大部分要做的就是策划相关的工作。在这一时期,我们拜托村上先生(村上龙大,2D 自由画师)绘制了人物的立绘,并从 Gemdrops 那一口气得到了大量制作背景用的素材。音乐的制作也是从序章阶段就开始了,所以这个阶段的许多工作其实并不是我们两个人单独完成的。但到了制作的中盘阶段,仅由我们两个来制作的内容就多起来了对吧? こいち:确实多了不少,但也还是得到了不少帮助。除我们之外应该还有 1~2 个人同样参与了开发。 なる:反而是游戏开发的末期人手严重不足,开发人员好像一口气加到了 10 人左右。 こいち:在最后阶段,比起开发工作,我们更多负责的其实是管理工作。 —— 虽然说得到了来自各方的帮助,但你们二位的工作在游戏开发中还是占据了很大的比重吧。 なる:比起一般的游戏开发项目来说,我们两个人所负责的内容肯定要更多。但即便如此,我们也很难理直气壮地说出(这款游戏)几乎就是由我们两个人做出来的这种话(苦笑)。因为从结果上来说,本作比起我们过去的作品,确实是得到了更多人的支援。 —— 正因为有了大家的努力,才让本作凭借硬核种稻体验的卖点成为了社交媒体上的热门话题,被大量媒体争相报道吧。游戏发售以来的短短 2 周时间内,本作的全球销量就已经突破 50 万套,可谓是大受欢迎。看到游戏发售后的反响,你们的第一反应是什么呢? なる:嗯~老实说,可能是困惑吧(苦笑)。 —— 是那种超出想象的惊讶吗? なる:因为我们是属于开发者阵营的人,作品发售前要做的事才是最重要的,所以对于发售后的情况一般都没怎么考虑过。因此看到游戏掀起如此大的热潮,虽然心里很开心,但比起喜悦的感情,更多的反而是困惑。 こいち:还没有理解现在是什么情况。 なる:一个是完全不清楚到底发生了什么,另一个则是游戏在发售后其实还留有重大的 Bug,实在是没工夫去开心。因为有和巨大反响成正比的大量 Bug 反馈不断涌来,所以在彻底修复所有重大 Bug 之前,压力都还是挺大的。 —— 这确实会让人放心不下啊……こいち先生也是相同的感受吗? こいち:Bug 等游戏的故障问题基本都是 なる 在负责解决。我虽然没有收到各种故障报告的压力,但也发现了有什么超越我理解的事件正在发生,这一点上我和他的感想是相同的。我们两人在开发本作时,只是希望游戏的销量足以让我们继续开发新作,安稳度过普通人的生活就好(笑),能引起这么大的轰动实在是没想到。 —— 在社交媒体上可以看到日本国内涌现出了很多为本作叫好的声音,那么海外玩家的反馈如何呢? なる:虽然没有亲眼目睹他们发表的感想,但听说本作在中国和韩国等亚洲文化圈内都有着不错的反响。 —— 对于同样有着种稻文化的亚洲玩家来说,本作的魅力应该非常容易传达吧。 なる:关于这一点,虽然不知道当地玩家的评价如何,但本作在北美地区似乎也卖得不错。 こいち:游戏在北美地区的销量同样在我们的预期之上。看来哪怕文化圈不同,玩家们也能获得超乎我想象的乐趣,实在是太令人开心了。 与 Marvelous USA 命运般的邂逅 —— 本作的发行工作是由 Marvelous 来负责的,请问你们是以什么契机展开合作的呢? なる:我们在数年前的 BitSummit(从 2013 年起开始举办的日本最大规模的独立游戏展会)上出展《Asterbreed》时,Marvelous USA 的员工曾经问过我们「下一款作品要不要一起来做?」。《天穗之咲稻姬》当时正好一直在寻找合适的发行商,游戏甚至都已经在未确定发行商的情况下开发 1~2 年了。所以我当时就告知了他们「其实我们现在正在制作这样一款作品」,并把《天穗之咲稻姬》的策划案和已经完成的内容给他们看了看。当时的 Marvelous USA 员工可能会觉得挺意外的吧。 —— 毕竟《Asterbreed》还是一款机器人风格的射击游戏,下部作品却突然一转变成了和风的横版动作游戏,肯定很令人惊讶吧。 なる:因为已经是相当久之前的事情了,所以我可能也有点记不太清,但应该还没到让人震惊的程度吧……相比起这一点,对我们完全信任,说出「只要是 Edelweiss 做的游戏,无论是什么我都对其有信心」这番话的 Marvelous 员工反而更让我印象深刻。 こいち:居然还反过来担心我们这边的情况,是在是太过关照我们了。 なる:我感觉海外的独立游戏土壤似乎比日本国内发展更为迅速,或许对于开发者的尊重之情也更强吧。 —— 那与 Marvelous USA 联手是否意味着你们一开始就看准了海外市场呢? なる:算是吧。我们从很久以前就已经开始在 Steam 平台上推出游戏了,本作也是一开始就决定了要在全球范围内发售。虽然也有要开发面向日本市场游戏的意愿,但过去的作品在海外的评价都还不错,所以我心中一直抱有哪怕是开发面向日本市场的游戏,也要在海外推出的想法。 —— 或许正是因为有了过去的成功经验,《天穗之咲稻姬》才能这么快就被海外玩家所接受吧。本作中有着「种稻」、「横版动作 RPG」、「和风故事」等众多要素,请问整部作品的起点究竟是其中的哪一个呢? なる:我们过去曾制作过一款名为《花开妖精芙莉季娅》的横版卷轴动作 RPG 游戏,本作原本其实是想作为其续作来开发的。在横版卷轴动作玩法的基础上,再加入更多成长要素的想法,可以说就是《天穗之咲稻姬》的起点。开发初期我们还想在游戏中加入类似建设村庄的策略要素,但后来在商讨的过程中却发现涉及的范围有些太广了,和我们原本想做的东西有一定出入。因此为了缩小拓展的范围,我们决定针对一个单一的要素进行非常深度的挖掘。这种方法也不失为一种能够与其他游戏做出差异的手段吧。 —— 那么选取种稻来作为深入挖掘要素的理由是什么呢? なる:这个题材很容易展现出独特的美术风格,而且一开始就已经决定要做和风的世界观了。当我们在思考什么东西最适合作为和风以及村庄建设内容的拓展要素时,很自然地便想到「那就来种稻吧」。 —— 这样听下来,似乎选取种稻这个题材也是一种必然了。不过既然是作为《花开妖精芙莉季娅》的续作,正常来讲应该还是会继续走幻想风路线吧。 なる:虽然把本作摆到了续作的位置上,但我们更注重的是前作评价最高的动作部分,因此哪怕不延续前作的世界观和故事也没关系。 こいち:话虽如此,我们还是觉得让两者之间存在某种联系会更好,所以特地在米尔缇的台词以及其他细节上加入了让人能察觉到联系的设计。 《花开妖精芙莉季娅》 前所未有的挑战,还原最真实的种稻过程 —— 在社交媒体上,本作常常被称为「极度写实的种稻游戏」,你们在制作游戏时是怎样去学习种稻知识的呢? なる:我和こいち都不是种稻世家出身,甚至连农户都算不上。我自己虽然是在四处都被田地所环绕的乡下长大,对种稻也颇感兴趣,但实际上完全不了解相关的知识。 こいち:我虽然也没学过什么种稻相关的知识,但我爷爷一家其实就是种稻的农户。 なる:诶!我现在才第一次知道…… こいち:以前我其实就跟你讲过(笑)。 —— (笑)。从零开始学习种稻,应该很困难吧? なる:虽然读了不少种稻相关的书籍和论文,但很多东西不自己实际体验一下是没法深入了解的,所以我们便弄来了一套由日本农业协同组合推出的「桶型种稻套装」。 —— 种稻套装!这是要自己来实际种种看了吧。最终的收成如何呢? なる:我和こいち在各自的阳台上都进行了试种。经过大约 200 天迎来收获之后,因为收成量实在太少,我只能把得到的收成和市面上贩卖的一般大米混在一起做了一顿饭,所以我完全不知道我自己培育出来的大米是什么味道(苦笑)。 こいち:我因为觉得太可惜了所以一直没吃,现在都还把它供奉在家里的佛像前。 —— 我很理解这种心情(笑)。试着亲自种了水稻之后,你们有什么感想呢? なる:最大的感触就是对于时间的感受。因为一共要花 200 天,导致实际种稻时,水稻在相当长的一段时间内都没有什么变化。我经常就会因为不知道水稻的情况是否还好而陷入不安和焦虑,为此还在游戏中特地对节奏问题进行了优化,让玩家能更直观地感受到水稻的成长。 —— 所谓更直观地感受到水稻的成长,指的就是能更好地感受到自己付出努力所得到的反馈吧。为了让游戏能尽可能真实地还原种稻的过程,想必你们一定花了不少苦工,其中下了最多工夫的是哪一点呢? なる:要下工夫的地方虽然很多,但因为过去并没有将种稻要素设计得如此深入的游戏可供参考,所以最让人苦恼的还是必须一边摸索一边开发游戏这一点。我们通常需要先将从种稻相关的书籍和论文中获得的情报转化成能够被运用进游戏中的内容,然后再对其进行数据化和程序化。在这种得不到明确答案的心境下持续进行开发,实际上是一件相当消耗精力的事情。除此之外,由于本作是一款动作 RPG 游戏,所以种稻玩法、动作系统和 RPG 要素还必须得很好地咬合在一起才行。这一整套的游戏流程花了很长时间也迟迟未能成型,让我记忆犹新。 —— 在实际上手玩过之后,我感觉这 3 个要素倒是很好地融合在了一起,原来并不是一开始就这么契合啊。 なる:最开始的设计是无论只游玩地牢探险内容还是只种稻都能够顺利推进游戏,因此经常出现玩家闷头游玩其中一部分内容的情况。 —— 从游戏平衡性上来说,我觉得种稻系统算是做得相当不错了。哪怕是在一无所知的情况下也可以种出水稻,随着你习得越来越多的种稻知识,粮食的产量也会逐渐上升。 なる:我们从一开始就知道要做好种稻这种主题会很困难,因此就把平衡性调到了只要简单种一种就能顺利推进游戏的程度。当然设计得这么浅的话乐趣可能会有所不足,所以如果你想要深入钻研,同样也能得到相应的反馈。 —— 游戏中直接将种稻工作全权交给田右卫门负责也是可行的。但这样的话得到大米的品质就一定会下降,所以从玩家的心情上来考虑一般还是不太愿意完全委托田右卫门去做…… なる:好像确实是这样。从社交媒体上的玩家反馈来看,感觉有许多玩家都对此代入了相当深的情感,甚至还产生了「我自己的田地可不想交给别人去管」的执念。 こいち:玩家们能够自发地去设置一些限制条件,并在此基础上享受到游戏的乐趣实在是太好了。 なる:是啊,但考虑到肯定会有觉得这个要素很麻烦的玩家存在,我们才特定为他们提供了一个「这么玩更有趣一点」的选项,让他们能够将种稻工作交由田右卫门负责,料理食谱则交给米尔缇去做。 —— 顺带一问,如果把种稻的工作全部交给田右卫门去做,也同样能够通关游戏吗? なる:如果完完全全交给田右卫门的话,或许还是会招致毁灭性的后果吧(苦笑)。不过只要别完全耗尽土壤的养分,我想总还是有办法通关的。 こいち:没错。虽然这样一来稻米收获时佐久名公主的属性成长会相对缓慢,但只要时间够长,总归还是能抵达属性上限的。 原来秧苗不插直也行?!出人意料的玩家心理 —— 在种稻所需的工序中,我感觉插秧是最难的。我还听说你们好像是故意做得这么难的…… なる:虽然有听见说很难的反馈,但我其实并没有打算做得特别难。感觉可能是我以前在视频中的发言被夸大解释了吧。 —— 被夸大解释指的是? なる:插秧之所以让大家觉得这么难,是因为有很多玩家都想把秧苗插成整整齐齐的一列。在游戏的开发过程中,也曾有开发人员提出过想添加一个能自动成列地插下秧苗的功能。但我却断然拒绝,表示不想将该功能实装到游戏中。这个功能或许确实能让游戏玩起来变得更加方便,但我非常不愿意让插秧这件事变成只用一味按按钮就能完成的重复工程。 —— 也就是说,你并不是特地要让游戏变得很难,而只是单纯地不想让插秧变成只需要按按键的单一玩法。 なる:是的。可能是因为游戏的操作和镜头移动存在一些问题,导致认为插秧很难的玩家比我想象的还要多。 こいち:居然有如此多的玩家纠结于要将秧苗插直也大大出乎了我们的意料。全神贯注将秧苗插好后虽然很开心,但与此同时越想要让秧苗排列得整整齐齐,操作的难度也就越高。 なる:比起让秧苗整齐地排成一列,其实维持秧苗之间的间隔才是最重要的。大家放轻松一点,保持平常心去做就好了。 —— 感谢您给出的宝贵建议!除了插秧之外,种稻环节中还有什么特别值得注意的工序吗? なる:筛选种子其实是个相当不起眼的工序,我觉得应该没有其他游戏会实装这个内容吧。我也是出于想要展现「插秧之前其实还有其他工序哦」的想法才将其加入到游戏中的。...

    5天前 0 8 0
  • 《恶魔之魂 重制版》的简中本地化文本是如何诞生的?

    一次偶然的机会,我开始翻译一款仰慕已久的游戏 从幼儿园时看舅舅玩的《三角洲部队》,到小学时的《冒险岛》,中学时的《Minecraft》,大学时的《魔兽世界》,再到如今 Steam 库里的一堆游戏和书房柜子里的一堆 PS 盘,我已数不清自己究竟在游戏上花了多少时间。 2019 年,随着 PS4 Pro 的购入,从未接触过动作游戏的我,在亚楠中心度过了许多美好的夜晚,并且在之后彻底记住了“危”和“死”的写法。魂类游戏的魅力,在一次又一次的死亡中愈发显现。 2020 年初的某一天,疫情宅家,百无聊赖。突然,公司 PM 发来了消息: 当时的我并没有意识到,这就是《恶魔之魂 重制版》,魂类游戏的老祖宗。 在经过了无数个深夜的苦苦思索,来回数次的译文调整后,因贫穷而买不起 PS5 的我,终于能够在别人的直播视频中一睹自己亲手写下的译文了。 截至成稿,距离游戏发售已经过去了两个多月时间。关于游戏内容的讨论有很多,但提及本地化的却很少,有关译文的就更是寥寥无几了。零星几处讨论,大多是针对重制版译文相较于原版的改动提出质疑。恰逢上周的电台讲到了《恶魂》本地化中的字体问题,笔者想藉此机会,站在译者的角度,聊一聊《恶魂重制版》简中译文的诞生过程,顺便介绍一下游戏文本翻译的一些概念性问题。 注:本文内容系笔者个人观点,与蓝点、索尼互动娱乐无利益相关。出于保密原因,部分信息采用模糊处理,敬请谅解。 “彼迷丧之魄兮,躯壳之既已离”——简中译文的诞生 在接手这次翻译作业时,笔者虽然玩过《血源》和《只狼》两款魂类游戏,但对于玩家口中广为流传的“魂味”文风不甚了解。在参考了一系列文章资料后,我发现,魂类文风的形成并非译者有意为之,而是更多来自于日文文本的风格化写作。 也就是说,所谓的文风,在宫崎老贼撰写文本的时候就已经定了。 由此看来,索尼方面计划用原版《恶魂》的繁中版本作为语源制作重制版的简中翻译,也是合乎逻辑的选择,因为当年的繁中是由日语翻译而来。那么为什么这次不用日文直接翻简中呢?很简单,成本问题。这一点并非译者所能左右。我所能做的,就是凭借手头上的资料,尽可能地还原魂类游戏的原汁原味,求的是一个问心无愧。 不过,在收到繁中译文后,我还是傻眼了。问题出在哪呢?讲一个例子: 如果您看过《恶魂重制版》的游戏视频,应该对系火女在游戏开头的吟唱存有一些印象。事实上,这句台词的英文是这样的: Soul of the mind, key to life's ether. Soul of the lost,  withdrawn from its vessel. Let strength be granted,so the world might be mended. 系火女操弄着古英语,吟唱着辞赋版的诗句,乍一看,译者有完美的发挥空间:图省事的稳妥做法,是译为现代汉语,文本处理上给人以一种诗词感即可;想放飞自我,也可以按照古代诗歌的对仗与平仄要求,演绎成一出中式译文。 然而,作为语源,这一段吟唱的繁中版本,是这样的: 未能回到主的身邊,所有生命的真理啊!對關聯性的理解,以及介於其中,靈魂的力量呀!賦予這人更多可能性,令其成為世界的倚靠吧! 繁中的译文基于日语(机翻)生成,从语言转换的保真度上来说,理论上应该比英文更加贴合日本脚本的原意。然而,译者看到这样的“语源”却只感到头疼:佶屈聱牙的文字,照搬日语的格式,着实谈不上高质量的文本。另一方面,尊重原文本是译者的基本要求之一,做到语义(信)和游戏体验(达)都切合原文(繁中),也就是说,不能与繁中译文产生较大出入,否则怕是连内部审校也过不了。若是盯着这样的文本翻译,恐怕能做的只有繁简字的转换而已。 万般无奈之下,出于对译文质量的考虑,只得恳请开发者将语源更换为英语,繁中则作为参考。在取得游戏开发者同意,摆脱了语源的束缚后,最终形成的简中译文是这样的: 彼心智之魂兮,生命以太之玥。彼迷丧之魄兮,躯壳之既已离。赐尔以伟力兮,助世间降以宁。 三句话,仿照《离骚》的样式写成。初稿完成后我一度有些忐忑,唯恐被扣上“夹杂私货”的帽子;由于译文过于文言,索尼方面甚至询问,是否能提供一段白话版本的译文。不过,负责本地化的团队最终还是在游戏中采用了最初的译文,着实让我开心了一把。 完全楚辞的文言风格起初并不受欢迎。为此,这段译文还有过诸多改动,但最后还是回到了最初的版本。或许在另一个时间线里,出现在游戏中的就是红色部分的文字了 这段翻译的好坏,见仁见智。和繁中比对便会发现,其中许多用词还是存在一定的偏差。不过,这个例子足以说明,游戏本地化在立项初期,关于语源选择、作业规范等一系列决定,足以对最终译文产生根本性的影响。 类似的反面案例可以参考 《血源诅咒》有多少错译?我们来试着考据一下 这篇文章——《血源》的简中翻译产生重大疏漏,译者难辞其咎,但这种失败在立项初期就几乎已经注定。 在翻译《恶魂重制版》的文本时,笔者可以很负责任地说,每一句台词和文本都是认真比对了英文、繁中,乃至游戏视频后,认真码出来的。英文表意,繁中做补充,这才尽可能地还原了十年前原版《恶魂》的内容。 基于这样的作业标准,经过三十多个日夜的漫长工作,总计逾 10w 词的初稿翻译工作终于完成(实际上的翻译量要减半,因为装备和武器的描述文本有许多重复)。随后,译文还需经过多次校审,才能形成大家最终在游戏中看到的文本内容。 不仅翻译公司需要进行内部审校,本地化团队还会对译文进行二次审校;双方确认译文无异议后,方才算完成。这一步结束后,身为译者的工作也就完成了,后续就只能静候佳音了。 至于将文本放入游戏内,以及随后的一系列质量控制环节,由于超出了笔者的知识范畴,此处不再讨论。 “扩散尖兵为何改名了?”——游戏本地化的核心理念 无论正在读这篇文章的你是否从事过翻译行业,都一定都听说过“信达雅”的概念。这个概念固然不错,但在实际的翻译作业中,译者的关注点并不局限于此。在进行游戏本地化一类的作业时,文本的一致性、准确性与易读性,才是译者时刻需要重视(同样也是最容易出现差错)的关键。 所谓一致性,一般指词汇一致。这个很好理解,比如一些多次出现的概念性词语,如果原文中用词相同(或者互为派生词),那么在译文中也需要统一译法,让玩家一眼就能辨认。不过,游戏体量越大,文本量越多,要做到这一点也越不容易。 所谓准确性,即尊重语源,准确传达出原文想要表达出的内涵。另一方面,避免过度发挥,产出的文本也更容易达到一致。 所谓易读性,简单来说就是“说人话”。句式可以复杂,但必须符合中国人的说话方式和阅读习惯,尽可能降低玩家的阅读成本。这也是为什么人们常说,英译中的译者的中文水平要比英文水平更加重要。 任何一款体裁的游戏翻译,以上三点都是译者的重中之重。然而,要同时做到这三点并非易事,更别提文字的风格化、文学性等等一系列更复杂的问题了。并非所有译文都有最优解,在不少情况下,摆在译者的是一道选择题。通常情况下,译者会首先照顾一致性,其次在准确性与易读性之间谋求一个平衡点。 游戏,作为一种新兴的内容载体,其所能带来的沉浸感与体验感是独一无二的。因此,针对游戏文本的翻译与其他类型的翻译(书籍、文件、字幕等)有着天壤之别。 游戏是一个有机的整体,其译文不仅要正确,更要合适。具体来说,游戏文本的翻译,需要将游戏开发者的意图和游戏体验,完整地传递给另一种语言的玩家。这也部分解释了,为何游戏翻译会被称作“本地化” (Localization) 而非简单的翻译 (Translation)。让我们来看一个更为直观的例子: Nearing the King's Tower, dragons cast shadows from high atop, while the king watches all from his throne room. The answers you seek may lie up ahead. 这是一段有关地图的描述性文本。如果按照正常的逻辑翻译,再稍作修饰,结果大概是这样的: 在国王高塔附近,巨龙从高处投下阴影。王座室中,国王俯瞰着一切。你所寻找的答案也许就在前方。 没错吗?没错。但在游戏中,译文是这样: 巨龙盘绕在国王高塔附近的空域,鳞翼遮天蔽日。国王位处王宫之内,俯瞰着城中的一切。你所寻觅的答案或许就在前方。 你可能会疑惑,原文中并没有提到“盘绕”、“鳞翼”、“城中”,这不是添油加醋吗?但事实上,这段文字和游戏内的画面十分吻合,也符合玩家的感受。而且,若是不允许任何添油加醋,这段文字或许也很难翻出具有同样画面感的译文了。 所以,类比于“信达雅”中的“达”,游戏本地化需要让中文玩家玩游戏的时候,获得尽可能类似的游戏体验。考查对象瞬间从“一段文字”放大到了“一款游戏”,游戏本地化和常规翻译的区别也可见一斑了。 再说回副标题中的“扩散尖兵”,在重制版中,这个 Boss 被译成了“恶魔先锋”。 Q弹的大屁股(图源:B站up主-仔丸Zwan) 首先需要说明的是,原版《恶魂》中的“扩散尖兵”,是基于日语文本“拡散の先兵”译成。而在本次的翻译作业中,作为语源的英文,其名为 Demon Vanguard。 这也是《恶魂》这类游戏本地化比较蛋疼的一点,因为最初的脚本确实是用日文写成的,无论英文翻译如何努力还原,翻译过程中都免不了信息失真。不过,既然选择了英文语源,还是需要从 “Demon Vanguard” 的角度出发拟定译名。 笔者自然知晓这个 BOSS 的原版译名,也明白重制版改名可能带来诸多问题。但最终,译名还是改成了“恶魔先锋”。为什么呢?总的来说,有以下几点原因: 尊重语源。正如上文所说,这是译者的第一要务。又想贴合日文,又要参考英文翻译,到最后只会让译文变成四不像。强行切换语源,通常最后都会变成自作聪明。 理解成本。并非所有玩家都了解原版《恶魂》。“扩散尖兵”这个名字看似具有深意(浓雾扩散后的先锋恶魔),但“恶魔先锋”表意更加直白易懂。原教旨固然很香,但译者还是要尽可能服务到所有玩家。 语言习惯。简体中文与繁体中文在部分语言表达上存在较大差异,“扩散”和“尖兵”在现代汉语中的用法早已脱离了日语想要传达的含意。 在《恶魂重制版》中,像这样的改名案例还有很多。有一些是音译变化——“法拉克斯-法兰克斯”、“思基鲁必尔-斯科维尔”;有一些是语言习惯差异——“老王杜兰-古王杜兰”、“沉默长者尤特-幽暗酋领尤特”。至于像“恶魔先锋”这样的大幅度改动,可能也只有“要人-尊者”一项了,原因基本类似,此处不再赘述。 “卓越大棒为什么还是这么原汁原味?”——无法参与LQA的译者,犯浑即犯错 译者难免有犯浑的时候,笔者自然也不例外。 本次《恶魂重制版》中,和原版相同的“卓越棍棒”的译法被许多人吐槽“原汁原味”,类似的还有“卓越剑”、“卓越斧”之类。 在《游戏本地化,到底为什么做不好?》 一文中,410 大佬讲述了许多关于游戏本地化的困境。译者无法参与游戏内的本地化质量测试 (Localisation Quality Assurance) 也是原因之一。 在翻译时,译者手头上的资料都是抽象的,剥离的。遇到热心的游戏开发者,或许还能向其讨要到许多详实的文本解释、截图甚至视频。但并不是所有开发者都乐于做此事(狗头)。一旦译者对原文理解产生偏差而不自知,给出了错误译文,而这段译文恰好看上去没有什么违和感,那么基本上就会被直接放进游戏(审校很难揪出这种译文)。 然而,如果译者有机会参与 LQA,由于对译文已经了然于胸,或许就能在游戏发售前发现问题。比如—— 具体到“卓越棍棒”这个例子, great 翻译成“卓越”,是因为误将其当成了一个词缀(类似于粉碎、水银)。但不管怎么说,错误已经产生。借此机会,笔者对此向各位玩家致以歉意。 写在最后 和很多人想象中不同,游戏本地化的过程其实相当冗长枯燥。无论这个游戏你喜不喜欢,无论一段文本的翻译难度高低如何,都得逐字逐句谨小慎微,对照着开发者提供的参考资料和答疑信息,拟出自己的译文。 但是,即使是作为带着镣铐的舞者,每位游戏译者的心中也有着不同的想法与追求。 游戏翻译就像是处于“机械翻译”和“主观阐释”的叠加态,一边是一千个人心中的一千个哈姆雷特,另一边则是基于客观的、唯一的质量评价标准。如何权衡两者,并为玩家带来更加优秀的本地化作品,是成为优秀游戏译者的一大考验。 近年来,越来越多的海外优秀游戏开始重视简体中文的本地化,这是一件好事。愿译者们抓住机遇,认真码字,带来更多优秀的本地化作品,形成良性循环。 希望未来,我能够有机会为大家带来更多优质的本地化成果。 因为我不仅是译者,也是一位玩家。 成文仓促,恐有疏漏。若读者发现了问题,或是想交流游戏本地化方面的内容,欢迎留言或私信讨论。谢谢大家。 来源:机核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/cyIj7MY9GutH6ZWxr1iReQ

    5天前 0 7 0
  • 为什么说JPRG「反过来」影响了西方奇幻?

    三十年河东,三十年河西。 作为传统欧美角色扮演游戏(以下简称 WRPG)的重要分支,尽管《神界原罪2》《极乐迪斯科》《博德之门3》仍能证明 CRPG 对玩家有着十足的吸引力,但这个品类退守一方已是不争的事实。 当他们固执地修缮着 CRPG 甚至是 WRPG 的最后几座城池时,太平洋对岸的 JRPG 却摆脱了低迷姿态,重新开启了属于自身的白银时代,以《最终幻想7 重制版》《女神异闻录5》为首的作品在主流视野中,一定程度上夺回了以往的荣耀。 这些言论当然不是意图对某一方大加吹嘘,让我们把时钟拨回到 30 多年前,相比如今还算势均力敌的情况。当时还处于襁褓期中的 JRPG,几乎是拉扯着欧美人的衣襟而逐渐成长起来的。之所以会形成现在这样局面,期间经历了此消彼长的冗长过程。 加点日式调味料 与雅达利冲击下整个濒临崩溃的欧美主机市场不同,当年他们的 PC 游戏受影响较小,以电脑作为主要平台的 WRPG 依旧在不断发展,其中扎根于 Apple II 的《巫术》系列甚至漂洋过海来到日本,直接启发堀井雄二创造了一款日本国民级游戏:《勇者斗恶龙》。 但《勇者斗恶龙》并没有完全复刻《巫术》的特性,相比于战斗和移动全权采用第一视角的《巫术》,堀井雄二选择了“移动俯视角大地图+战斗第一视角”的直观形式。这一方面是因为内容设计受到 FC 的机能限制,另一方面也是考虑到大众的接受度。 巫术3 《勇者斗恶龙》因为节奏得当、内容简明、着重策略布置等特点,加上当时还在连载《龙珠》的漫画家鸟山明担任人设,一下子就引起了抢购热潮。到《勇者斗恶龙 3》发售时甚至引发了大规模的翘班、翘课现象,各个贩售游戏的商店街排起了长队。 另一方面,当时兵临破产的 Square 看到了 RPG 的广袤市场,发起了公司的最后一搏。初代《最终幻想》的制作团队同样不避讳对《巫术》系列的借鉴,他们显然也参考了 DND 的诸多元素,像是《最终幻想5》里的小怪 Bulette,便来自 1977 年的《高级龙与地下城》(AD&D)。 因为该系列充满特色、魔法与科学共同存在的世界构建,外加不同于《勇者斗恶龙》的战斗方式,Square 的最后一搏出乎意料的起到了成效,《最终幻想》系列甚至成为了 JRPG 在海外的代名词,乃至影响了后面的家用机战争。 Bulette 成了经典怪物,在《最终幻想15》里也有出现 无论是《勇者斗恶龙》还是《最终幻想》,本质上都受到了西方奇幻文化的影响。但前者因为鸟山明的加入,以及全年龄、轻度化、王道化的选择,形成了自身独一无二的特点。而后者也因为魔法和科学的共同存在,构建了在当时市面上非常罕见的世界观,它也没有过于拘泥 DND 的老旧传统。 尽管与日本早期格斗、动作游戏扎根于本土街机文化的情况不同,RPG 对于日本人而言是一种舶来品,但它到了东方小岛上却促成了特立独行的流派。 伴随《最终幻想6》《最终幻想7》《超时空之钥》和《异度装甲》等作品的风靡,这个品类也来到了黄金时代。正值此时,欧美典型的文学类型 —— 西方奇幻,潜移默化地受到了 JRPG 的影响。 在欧美极受推崇的《超时空之钥》 沉沦的西方奇幻作家 任何一个文化产品的创造,都不免参考前人。如今国内很有名的新裤子乐队,就直言不讳地说他们的偶像是 Joy Division,而流行朋克也总是提到“绿日乐队”。 文学亦是如此,提到赛博朋克就不免提到菲利普·迪克和威廉·吉布森,提到西方奇幻,那就一定绕不开托尔金和他的《指环王》。令人难以置信的事实是,JRPG 对现在的一批西方奇幻作家深有启发。 2008 年获得英国奇幻协会“西德尼·詹姆斯·邦兹最佳新人奖”的斯科特·林奇(Scott Lynch),毫不掩盖 JRPG 在自己心中的地位,他直言《最终幻想》系列将魔法和科技融合在一起的世界观,包括天野喜孝的美术,以及植松伸夫的音乐都引导了自身创作。 在林奇最有名的作品《绅士盗贼拉莫瑞》中,主角洛克·拉莫瑞(Locke Lamora)的名字,就来自《最终幻想6》的男一号洛克·科尔。他笔下充满了来自 JRPG 的特色元素,主角玩世不恭的态度,也使得他看起来像从 JRPG 里蹦出来的搞怪角色,令人印象深刻。 国内引进的《绅士盗贼拉莫瑞》 而当林奇谈起 JRPG 与同时代西方奇幻有何区别时,他抛出了“媒介相对年龄”的观点。20 世纪 80~90 年代流行起来的 JRPG,可以算是一代人的时尚媒介,当受这些媒介影响的青少年成长起来时,也会不自觉的将那些内容和工作、生活关联起来。 作家托尼·维金斯(Troy L Wiggins)同样表示《最终幻想8》对自己的创作有所帮助,他喜欢的作品还包括《幻想水浒传2》《荒野兵器》和《星之海洋2:第二个故事》,都是口碑相当不错的 JRPG。 此外,屡次得到星云奖提名的新西兰作家塔姆辛·缪尔(Tamsyn Muir),无比喜欢《最终幻想》和《王国之心》系列,她甚至写出了二创同人小说。JRPG 充满想象力的世界观,让缪尔觉得不需要背负太多包袱,可以肆意展开想象。在她的作品《第九伊甸》中,角色设置恰恰参考了《最终幻想》。 纵观 JRPG 对如今西方奇幻的影响,最突出的地方莫过于两点: 首先,创作者们不再拘泥于创造一个像托尔金那样严丝合缝、连语言都需要从头构造的世界,比如《最终幻想7》“蒸汽”与“魔法”的结合。在中土世界中,阿拉贡一群人没可能乘坐飞艇进行冒险,但受 JRPG 影响的新世代作者,更热衷于将更多元素融合起来。 其次是在立意上,无论是《指环王》所代表的西方奇幻,亦或是后来迸发的科幻文学浪潮,都有一个显而易见的历史背景 —— 冷战。尤其是科幻文学,很多都来源于美苏军备竞赛中的思考,不少名作的主题往往偏压抑,基调黑暗、暴力而复杂。 而对于新世代的欧美作家来说,参考 JRPG 的创作逻辑,可以毫不顾忌地采用“正义终将战胜邪恶”这种核心叙事主题(尽管很多 JRPG 也黑深残),很大程度上不再追求压抑与黑暗的元素,转而选择“幻想”这个词本身就涵盖的积极一面。 更快、更高、更强 事实上,JRPG 给欧美带来的不光是奇幻题材文学层面的影响,欧美的角色扮演游戏,一定程度上也吸收了 JRPG 的某些特性。 最为显性的,莫过于得到了很高赞誉的《巫师3》。虽然中文互联网上说“《巫师3》是一款 JRPG”看起来是一句很无厘头的玩笑话,但不可否认的是,《巫师3》围绕着猎魔人所处的时代、环境,讲述的是杰洛特的故事,而不是传统意思上 WRPG“玩家自己”的故事。 还有不少 3A 游戏,尤其是欧美的开放世界,一定程度上也借鉴了 JRPG 的技能树,而不是古早的 Perk(可以视为额外的被动角色特性,最早使用这个概念的是 1997 年的 RPG《辐射》)。直白点说,这些游戏的技能更为显性,而 Perk 相对隐性。例如偏向 RPG 玩法的《刺客信条:起源》,其主创也表示技能树设计受到了《最终幻想10》的影响。 《刺客信条:起源》的天赋树 独立游戏的创作空间更大,《形影不离》(Indivisible)就是一款典型的,由欧美人制作的 JRPG,参考对象正是当年由 Square Enix 发行,Tri-A 制作的《女神侧身像》,美术方面更是找到了日本当红的动画公司 Trigger 帮忙。 当然,我们不能说 JRPG 就完全走出了欧美角色扮演游戏的影子。一个典型的例子是 Atlus,当年很著名的《梦幻骑士》系列,更是一个套着日式美术风格的 CRPG。松野泰己的一部分设计取向也偏欧美,如《最终幻想12》的战斗系统和数值设计,颇有点 CRPG 回合制的味道。 《梦幻骑士4》 但无论如何,对于东西方的开发者来说,他们都有一个共识,那就是节奏偏慢的 RPG 似乎已经不契合现代的游戏习惯,几乎都在不约而同地让内容变得更为爽快。 《最终幻想15》和还未推出的《最终幻想16》变得更加动作化,传统回合制 RPG 也在想法设法地让菜单逻辑更为直接、让动作更为华丽,让地图引导更具人性。 而《辐射76》和《天外世界》,包括最近引起不小争议的《赛博朋克2077》,无不在削弱自身的 RPG 属性。这些以 FPS 为玩法的 RPG,无一例外都在标榜着“枪打得爽”,至于 Perk 和 Build,普通难度下玩家不用消耗太多的精力也可以通关。 当然,逆时代拥抱回合制,更像是把握欧美角色扮演游戏基本盘的手段。无论是《神界原罪2》还是《博德之门3》,他们的坚持也得到了回报。但必须要提的是,拉瑞安一定程度上抛弃了“规则书”对自己的束缚,主动降低了门槛去吸引更多潜在玩家。 RPG 在黄金时代所创造的影响,如今仍在发酵。WRPG 促成了 JRPG 的诞生,JRPG 反哺西方奇幻的主流创作者,双方又在朝着“更现代”的目标齐头并进。 在游戏类型变得模糊,各种元素相互融合的今天,RPG 的面貌变得更为多样,这使得很多开发者能够不受束缚的打磨内容。不过打磨归打磨,答应我,《吸血鬼之避世 血族2》,请别再延期了好吗?作者:一山同学来源:VGtime地址:https://www.vgtime.com/topic/1110461.jhtml

    5天前 0 7 0
  • 杨奇用一场40分钟的演讲,亲述了《黑神话:悟空》的诞生

    《黑神话:悟空》毫无疑问是去年最受关注的游戏产品之一。 很难想象,一款国产单机竟然可以引起业内广泛的关注,并惊起破圈的波澜,这是极其罕见的一件事,同时对国产单机来说也是一种莫大的鼓舞。 在国内大型单机游戏市场尚还薄弱的大环境下,仍然有一批人在尝试挑战,结合暗黑西游的题材做属于中国人自己的3A,是一件很酷的事情,这也说明了《黑神话:悟空》的不可替代性:如果游戏科学没有做,那可能就真的没人做了。 本次文章分享的是2018年游戏科学联合创始人、《黑神话:悟空》概念设计师杨奇在中央美术学院举办的GGAC游戏美术大赛上发表的演讲,讲述了自己和游戏科学团队在游戏行业追梦路上的重重磨砺与艰难成长。 当时的《黑神话:悟空》还处在研发初期,游戏科学正走向从手游到单机游戏研发进行转变的未知之路。不过,杨奇在这次演讲中却显得颇为自信,他给出了这样一句承诺: “未来如果有缘,希望大家来我们的工作室一起合作。不一定赚钱,但一定超嗨,保证你们可以装逼。” 如今看来,这个“逼”,是不是已经装成了呢? 以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整: 1.从传统美术,到游戏美术 大家好。我本人是中国美术学院毕业的,当年最早是报考央美的工业设计系,但因为立体工程0分而被迫读了“盗版”的杭州中国美院。 后来我的专业是油画系,题材是大型艺术绘画,就是画《郑和下西洋》《平型关大捷》或者壁画之类的。传统绘画、历史绘画题材是我大学的主业,下面这张图是我的大学导师崔小东、邬大勇在2016年创作的作品。 我本来是要继承老师们的衣钵,开始做这样的创作。但是因为喜欢游戏,所以我离开了这个行业,从传统美术改行到游戏美术,从油画转到数字绘画,在游戏行业这一待就是十五个年头。 我特别喜欢《魔兽世界》这款MMORPG,2004年从美服测试到国服测试都在玩,大学有时候甚至因为玩得起劲会不去上课,这个就不值得提倡了。 2.坎坷的职场生涯 不要觉得我现在好像在行业混得有头有脸,像模像样的,好像以前都是干了不起的事情。不是的,我的第一份工作是杭州的太子龙男装。 2004年的时候我还在上大二,有做游戏的想法。当时听说,太子龙这家公司在二、三线城市做得很不错,也很有资本,我找到了太子龙的老板谈到了做游戏这件事,但他认为动画才有未来,坚持让我做动画。 他承诺我只要做两年动画,就给做游戏的机会。但是,我干了一段时间后,发现老板根本不懂游戏这个行业,也不看好游戏的前景。我于是收拾包裹,在2015年的春天来到了北京。 乐显世纪是我在北京工作的公司,这是一家韩国游戏公司,我在中国部门做内包,主要负责3D贴图的绘制。我第一份真正的游戏工作就是画树叶贴图,每天画4、5种树。 在公司里有件有趣的事情,就是这家公司的美术总监是个韩国人,没事就爱打人头。有时对着韩国员工一个个轮流打头,到我这儿,我头一躲,他说“不好意思,这是中国人,不能打。” 我在这家公司工作到了圣诞节,那个时候接到了学校的电话,说我的学位证已经没有了,如果再不回学校,毕业证也要没有了。所以我就在2016年匆匆赶回杭州,为了拿我的毕业证。 回到杭州以后,我还是不愿意来学校上课,觉得自己静不下心,没办法在学校潜心创作那些人文题材的历史绘画。所以后来,我就去了杭州天畅科技工作。 3.最初的创业作品 碰巧的是,我在天畅科技认识了一群人,后来大家很快就一起出来创业了。 2007年4月份,团队拉到了1000万的资金,我们创立公司,计划要在中国做一款东方题材的《魔兽世界》,也就是大型无缝地图的MMO产品。 这款MMORPG产品就是《山海志online》,但它并没有上线。 当时在国内做游戏产品,只要上线就基本可以赚钱。我们团队就是听信了这样一个“谣言”,认为只要能够坚持住,就一定会有出头的一天。 4.腾讯《斗战神》的梦想与遗憾 2009年,在我们研发陷入困局的时候,腾讯的人给我们打电话,说想要详聊一下。那个时候腾讯主要以代理游戏为主,希望加强自研产品的能力。 我们因为这件事情还受到了投资方的阻挠,办公室电脑被扣押,差点发生争端。在这种情况下,我们匆忙告别了杭州,来到了深圳腾讯。 在后来的五年里(2019-2013),我们怀揣梦想要做出一款大作,觉得自己是在做中国最后一款端游,但最终发现是想多了。 我们有一个特点,从2009年到现在(2018年)一共做了三款产品,每一款产品都会拍一部片。 下面这个片子可能有人在网上看过,是8分钟的长片。第一个镜头,一个巨大的中国东方的战舰镜头,我们做了差不多半年,从每一个建筑的设计到制作,到把整个船切成十几份进行渲染。 因为这部片,我们被腾讯“嫌弃”了,就被腾讯抛弃了一部分人。 我们从南山中心出来转到南山的房价低洼区,选了一个小的别墅,大家都在里面办公,成立了新的工作室,开始新的目标。 (自嘲为“病人”的游戏科学团队) 其中有很多感人的地方,因为我们一起工作了六年,很多同事刚进《斗战神》的时候,可能还是一个小年轻,每天晚上打Dota……后来等我们离开腾讯的时候,已经是两个孩子的爸爸了,每天晚上都不肯加班,说孩子等着回家做饭。 下面,我给大家放一部在腾讯离职之前年会拍的片。这一段大家可以稍微放平心情,代入一下: 有一波人怀揣梦想,想做一部大作,也浪费了别人很多钱,但是最终这波人没能争气,最后这个产品怏怏结束之后,在每个人充满疑惑焦虑的时候,大家找了一首流行的网络歌曲,自己改了词,找了演员(都是我们公司的同事),做了一部短片。 5.再起,游戏科学的诞生 后来片里面的人大概分三波,一部分人留在了腾讯,一部分人真的像片里一样,出去做自己喜欢的事情,剩下我们这些人就成立了新的工作室——游戏科学。 我们当时营销主要的手段就是吹牛逼,现在老老实实做一个不吹牛逼的团队,目标是创造中国最好的游戏IP。看这个名字就觉得我们还是没有改变要吹牛逼的坏毛病。 2014年,游戏科学工作室刚成立的时候,只有一个数值策划、一个UI、一个后台程序、一个制作人、一个原画、一个前端程序、一个动画、一个特效、一个3D、一个运营。就用这样一个阵容,我们在300平米的办公室开始了新的故事。 当时移动端游戏在那个时代(2013-2014年)就像病毒式洗礼,把整个游戏行业都洗了一次牌。而我们做了什么?我们做了第一款手游,叫《百将行》。 下面是游戏在台湾上线一年后,运营商做的投放推广。 最远处的海报是电影《移动迷宫》,这部片属于口碑很差、票房很好,占了当时北美排片里面78%的票房。我们的产品不一样,口碑很好,收入很差。 通过这款产品我们累计了很多粉丝,也得出了一个结论:我们做的东西不吸量,来的人都非常地忠诚,给我们很高的评价,但是不花钱。 之所以是这样的情况,是因为这款产品是团队的初创,不太敢大张旗鼓,就做了一款有点跟随市场的游戏,这也是我们经历这款产品之后,得到最大的教训。此外,还是要把产品做的逼格越来越高。 在做第二个产品的时候,我们在想要不要放弃老IP、创造新IP,去选择那些像《拳皇》这样自带粉丝的IP,因为这些IP在国内有很多竞争的机会。 2015年我们决定不做跟随市场的产品,要做有原创价值、市面上不常见的产品。 我们选型选了“沙漠风暴”,它是《星际争霸2》里的一张地图,当时《星际争霸2》全球平均在线8000人,其中有接近五成的玩家在玩这张地图。 我们跟那个作者很熟,就在一起联合开发了《战争艺术:赤潮》,这款游戏有着连欧美玩家都没有见过的奇怪世界观。 游戏上线后,老外觉得我们做这个东西看上去挺奇怪的,就非常友善地给了我们很多推荐机会。《赤潮》也就成了苹果App Store第一款全球同步推荐的产品,获得了全球154个国家或地区的推荐,算是中国手游小的里程碑。 之后游戏上线Steam,获得了87%的好评,最高达到92%的好评,好评如潮。我们也获得了一些成就,最让我们感到欣慰的是,我们拿到了App Store 2017年的最佳游戏。 这个产品DAU很高,累计了很多海外用户,有了更多的忠实粉丝,获得一些口碑,但是结果仍然没有赚钱。 我们当时想做一款公平竞技类的RTS游戏,为了这个定位是不能卖任何付费道具的,所以游戏里主要以皮肤作为收费点。换装收费有成功例子,《王者荣耀》就是成功的例子,但事实证明我们太高看自己了。 结果大家玩得超嗨,大家不花钱,一分钱不花的人吊打买了很多时装的大佬。 究竟这款游戏是长什么样的,我们又做了一部片,这跟当年不一样了,当年我们花的是爸爸的钱,现在要花自己的钱了,所以就四方奔走,找一些北京、徐州的老朋友,希望便宜一点,我们已经穷成这样了,能不能打打折。 在深度合作下,我们请了工作室几个人和他们配合,做了一部片。 上一部片8分钟,2010到2013年,片子成本1000万人民币左右,这部片40万人民币。 虽然各方面都是生拼硬凑出来的,但是我们仍然要坚持,因为不管怎样不能丢了传统。以后每一款产品拍一部片是我们的愿望,这个片希望能越拍越好,越拍越长。 6.下一站,《黑神话:悟空》 大家知道做游戏肯定自己开心最重要,现在我们既然会“骗钱”,又有点手艺活,那这时候究竟做什么是最重要的? 2017年到2018年,《斗战神》上线正好一周年,很感慨,这款产品让我们有了一些收获。在《赤潮》以后,财务自由了,大家认为可以放开手脚,思考我们在这个阶段还要做什么事情才能满足自己的欲望。 我们这个团队差不多60人,很多人有了自己的家庭,也有很多的生活压力,可能程序员三四十岁女朋友也没有。每个人生活状况都不一样,但是都有自己很多的焦虑。 游戏行业就是这样,不像大家想像的那么光鲜,真正进入这个行业你会发现非常残酷,每天要面对各种杂事,不管你是作为一个设计师还是作为一个部门总监,还是作为老板,你所面临的焦虑不一样,你永远不会轻松下来。 当我们回顾前面创业四年的经历,在决定工作室做转型的时候,我们也做了非常艰苦的决定。 最终我们内部达成了一致,会迁一部分团队在杭州,这个团队躲在山里面做一款长线的单机游戏产品,预计三年可以发布,五年可以正式发行。 了解游戏行业的人都知道,单机游戏在中国的地位是什么。我有时候还会想到,五年做一款单机游戏,这款单机游戏会不会流行,有没有机会在五年之后拿出来,会不会让别人觉得是老古董,但事实上我们的研究已经管不了这么多了。 我们还是非常喜欢经典中国东方魔幻,要让中国东方魔幻看上去更有我们想表达的特色,所以这款单机游戏它会更精致,不像十年前,大家因为引擎、技术、开发环境和个人喜好原因,做出来的产品不够精致。 前段时间我在网上看到很多人讨论,中国离3A游戏究竟有多远?其实远得很,我们自己也没有做过,我们每一个插件、每一个脚本,链接都要自己对着教程一遍遍看。 我们会认真打磨每一个角色,未来五年我们会有更多的成长。 虽然团队从来没有做过3A的人,但未来我们至少是七十人的团队再加三到四百人的外包团队,我们希望能做出来一个还算及格的中国东方魔幻冒险题材、有着丰富剧情体验的动作类的一款单机游戏。 如果大家有缘,未来希望来到我们工作室,大家一起合作,不一定赚钱,但是一定超嗨,保证你们可以装逼。 来源:手游那点事原文:https://mp.weixin.qq.com/s/f8ACyLDeDawAQMwD3Gdvsg

    5天前 0 3 0
  • 2020年移动游戏数据参考:留存、在线时长、付费、活跃等

    近日,海外移动游戏数据分析平台GameAnalytics公布了2020年移动游戏的关键指标数据报告。报告聚焦于业内关注的用户留存、用户粘性及用户付费几个维度。我们截取了从业者比较关注的几个时间节点的留存数据以及用户粘性、付费相关数据。 注:由于统计方式方法及产品都是完全来自海外,对国内公司更多只是参考而已。另外在官网注册后有一些免费数据可以查看到。地址:https://benchmarks.gameanalytics.com/overview Day1留存:30%成为游戏优秀与否的分水岭 整体来看,Top25%的游戏全年Day1留存均高于30%,可见这是一个分水岭。而大部分游戏Day1留存均在20%以上。若产品Day1留存低于20%,可能就需要思考是否继续这个项目了。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏Day1平均留存) 从品类来看,word类游戏全年Day1留存数据最佳,各月数据均在35%左右。其次是Card、Casino和Strategy,各月数据均在33%以上。表现最差的是Racing,全年留存仅为27%左右。 (各品类头部25%游戏Day1平均留存) Day7留存:分水岭为8%,全年数据持续下滑 Top25%的产品Day7留存均在7%-8%。从图中可以发现,2020年的Day7留存数据出现明显下滑趋势。年初的疫情是原因的一方面,玩家审美疲劳,对游戏质量要求的提高,开发者创意的枯竭等都是不可忽视的问题。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏Day7平均留存) 分品类来看,Card类Day7留存表现最优,全年数据均高于14%。其次是Word2020年11期数据高于14%。Day1数据优秀的Casino和Strategy虽然不够亮眼,但相比其他品类也算数据尚可。 (各品类头部25%游戏Day7平均留存) Day28:头部产品数据领先,全年下滑趋势依旧 与Day7数据趋势相同,Day28的留存数据在2020年持续下降,能够做到2%以上即可跻身Top25%的游戏。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏Day28平均留存) 分品类看, Card、Word类的Day28数据依旧数据领先。 (各品类头部25%游戏Day28平均留存) Playtime:头部游戏占据大部分时长 Top25%的游戏,每日游戏时长均在30分钟以上,而中部游戏和尾部游戏的差距却不大,可见,头部产品占据了最大比例的用户时间。当然,与留存数据相符,游戏时长数据也出现了持续下降的情况。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏平均游戏时长) 分品类看, Card类以全年游戏时长均高于60分钟独领风骚。在留存中没有存在感的角色Role Playing崭露头角,全年数据均在50分钟以上。 (各品类头部25%游戏每日游戏时长) Session Length: Top25%的游戏,平均会话时长为7-8分钟。而中部产品和尾部产品的平均数据在3-4分钟。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏平均会话时长) 受游戏玩法限制,各品类游戏会话时长有明显差异,品类之间对比无法没有太大意义。中重度游戏如多人游戏,角色扮演游戏等会话时长明显领先。 (各品类头部25%游戏平均会话时长) Session Count Top25%的产品每日平均会话次数在5次左右,同样随时间出现下降的趋势。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏平均会话次数) 会话次数方面,Word类以全年均高于7次的数据领先。Strategy、Card、Board全年数据均在5次以上。 (各品类头部25%游戏平均会话次数) ARPPU:头部游戏ARPPU均值12$,2020年呈现下降趋势 Top25%的游戏,每付费用户平均收入在12$左右。5-6月到达13.59$的峰值,随后出现持续下降。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏每付费用户平均收入) 具体分品类看,Strategy的成绩最佳,全年均高于18$,且9期数据高于22$。而在其他数据中表现并不亮眼的Racing类,ARPPU数据较为优秀,多期数据高于20$。 (各品类头部25%游戏每付费用户平均收入) ARPDAU:头部产品数据领先4倍 每日活跃用户平均收入中,Top25%的游戏平均数据为0.08$。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏每活跃用户平均付费) 从品类来看,Stragety和Role Playing领先其他类型,除个别月份,其余数据均在0.25$以上。 (各品类头部25%游戏每活跃用户平均付费) Conversion:角色扮演、策略品类大幅领先 付费率方面,头部产品平均付费率在0.8%-1%之间,是中部产品数据的2倍,尾部产品数据的4倍。 (头部25%、中部50%,尾部25%游戏平均付费率) 细分品类来看,角色扮演游戏、策略游戏的付费率遥遥领先,尤其是角色扮演游戏,全年付费率数据均在2.2%左右。 (各品类头部25%游戏平均付费率) 来源:罗斯基原文:https://mp.weixin.qq.com/s/uv8feh92xWeQ_Gpi7aI_Iw

    5天前 0 9 0
  • 又和渠道说“不”?网易新品在多个安卓渠道未见身影

    1月14日,《游戏王:决斗链接》国服版正式开启公测。这款诞生于2016年的游戏,凭借IP热度及出色的玩法深度,一直拥有不错的市场表现。国服上线前,不少国内玩家就已经在国际服打过几年的牌了。如今由网易代理的国服版终于上线,更是让不少中国粉丝兴奋不已。 然而今日开测后,笔者发现《游戏王:决斗链接》在OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族和小米应用商店等渠道上都无法搜索到。与之相对的,则是游戏在iOS免费榜上已然登顶榜首。 年初腾讯与华为因渠道分成产生的短暂龃龉才过去没多久,网易如今又对渠道说了一声“不”。再回想去年《原神》和《万国觉醒》拒绝大部分安卓渠道的动作,或许“拒绝渠道”真的正在成为行业内的某种共识。 问题是,怎样的产品才拥有拒绝渠道、对抗高额分成的资格呢? 《原神》和《万国觉醒》这种天生自带流量热度的高品质产品,自然拥有足够的议价权。目前仍在iOS畅销榜10名以内的成绩,足见这类“底气足”的游戏对渠道的依赖度是不高的。而腾讯虽然最后与华为握手言和,但业内认为腾讯完全没必要讲和的声音也大有人在。由此可见,足够的热度、话题性、影响力和产品质量,正是拒绝渠道的底气所在。 反观《游戏王:决斗链接》这款产品,虽然没有流行新品的热度加持,但其IP的影响力及强网易有力的买量行为,几乎覆盖了产品所需的推广力度。热爱《游戏王》这个IP的不仅是卡牌对战爱好者,国内看过《游戏王》动画、漫画的用户也大有人在。抖音等短视频平台上的大量素材投放,无疑能够触达很多的IP用户,直接引爆用户情怀,为游戏导流。产品质量+IP加持+买量这一整套连击,足以让《游戏王:决斗链接》在国内产生足够的影响力。相较之下,渠道已然不能称得上是“最优解”了。 如今看来,拒绝渠道的原因或许不仅因为网易是大厂,而是产品自身过硬的素质。一旦产品自身的质量和题材,能够引爆相应的话题性,那么无论产品规模大小,渠道的优势都将得到消解。今年游戏厂商与渠道还将产生哪些碰撞,让我们拭目以待。 来源:游戏陀螺地址:https://mp.weixin.qq.com/s/S6YZ2UVD9qnzFQX6N4H2QQ

    5天前 0 6 0
  • 上线8周下载超3000万 爆款游戏《美甲小屋》研发立项复盘

    近年来,随着人们对超休闲游戏热情的与日俱增,使其成为了移动游戏行业名副其实的主力军。然而,在这个以短频快和创意制胜的领域,一再创造辉煌的游戏开发者可谓凤毛麟角。 上线8周 下载超3000万爆款之后再出爆款 本次我们分享的案例则是持续爆款团队研发发行经验。爆款游戏《肥皂切切切(Soap Cutting)》的缔造者Firescore Interactive再度与CrazyLabs合作,推出了新作《美甲小屋(Acrylic Nails》。这款游戏不负众望,很快风靡全球,不仅迅速登上榜单首位并在8周时间获得了3000万的下载量。究竟是哪些因素成就了Firescore Interactive不断的辉煌呢? 《美甲小屋》一款美甲题材的模拟涂色休闲游戏。在这款游戏中你拥有一家属于自己的美甲小屋,为你的顾客美甲,用上各种美甲工具,创作美丽的指甲。根据顾客的要求去进行设计。 《美甲小屋》游戏截图 《美甲小屋》最近三月美国iOS榜单趋势 《美甲小屋》自2020年8月26号上线以来,累计更新11个版本,经过数据和产品调优后,在9月18号前后开始在美国区正式上线大推。其中10月底,进行了icon底色调整。根据之前罗斯基的分享,紫色背景的icon相比同期其它颜色转化率吸量程度要高的理论相符。而且从持续维持榜单前列,并在8周时间突破3000万下载量。 市场可行性测试吸量与留存测试 Firescore Interactive是一家超休闲游戏工作室。自2019年与CrazyLabs成功在2019年圣诞期间推出爆款游戏《肥皂切切切》至今,已经一年有余。为了进一步加深彼此的合作的透明度并提升工作效率,Firescore Interactive成为了CrazyLabs自助测试平台的首批使用者。 CrazyLabs一贯秉承创意为王的理念打造爆款超休闲游戏。《美甲小屋》的创意就是由CrazyLabs提出,灵感来源于抖音上的热门视频。美甲非常贴近现实生活,同时也是一种潮流趋势。因此,CrazyLabs选择与Firescore Interactive再次合作,也无疑将这个创意的精髓展现的淋漓尽致。 然而,一款游戏的创意能否满足市场需求极难预测。因此,两个团队率先制作了游戏的测试包,并展开了市场可行性测试。根据CrazyLabs自助测试平台的数据显示,玩家对这款游戏的兴趣完全超出了预期。 一旦市场可行性测试结果达到预期并展现了巨大潜力,游戏工作室才有足够的动力继续研发这款游戏。对于多数游戏而言,这将意味着游戏的开发进入了第二阶段的测试。《美甲小屋》最初的测试数据很具有说服力,这也是CrazyLabs资深专家建议Firescore Interactive直接跳过这两个阶段,直接研发游戏完整版本的重要原因。 这里需要澄清的一点是,大多数游戏都需要经过市场可行性测试和留存测试,其目的不仅是为了测试玩家对游戏是否有浓厚的兴趣,更重要的是确保玩家与游戏之间能够持续的深入互动。由于《美甲小屋》很早就展现了这种潜力,因此CrazyLabs毅然决定全速研发游戏的完整版。凭借在《大染坊(Tie Dye)》中获得的宝贵经验,CrazyLabs为《美甲小屋》量身打造了游戏流程,这也是CrazyLabs自助测试平台高效简化游戏测试版本的众多服务之一。游戏化是关键头部发行推行自助测试平台 任何一个手游玩家甚至是非游戏玩家都知道,贴近生活的游戏更能引起人们的共鸣,也更有助于游戏获得成功。这一点至关重要。如果做不到这一点,玩家很容易就流失了。 为了将游戏的创意完美的呈现在手游中,CrazyLabs团队为Firescore Interactive提供了许多支持,这其中包括游戏的美术技术支持,游戏设计以及游戏完整版的UI或UX。双方的合作激起了无数火花,诸如粉末艺术、模板、大理石外观以及房间的各种装饰等等。这些功能在游戏之初作为默认项出现,而Firescore Interactive也会不断的对新功能测试,以完善UI直至游戏的设计、流程和体验如同现实生活一样。 CrazyLabs发行经理Rotem Eldor表示:“《美甲小屋》是两个勇于拼搏并富有激情的团队共同努力的结果。游戏开发者有时会觉得最初的市场可行性测试是制胜的法宝。然而,即使这个结果令人满意,后续还需要投入大量的人力去打造贴近生活的现实体验。正如《美甲小屋》带给人们的真实感觉一样。如果缺少了这一点,相信它也无法成为爆款游戏。” Firescore Interactive联合创始人Karan Khairajani表示:“继2019年圣诞推出的《肥皂切切切(Soap Cutting)》大获成功之后,我们就深知美甲的创意定位准确,一定能成为爆款。得益于CrazyLabs的自助测试平台,这次我们能够迅速的获得测试结果。众所周知,速度对一款超休闲游戏而言无比重要。快速研发、快速测试并先于竞争者将游戏推向市场,这一切都是通往成功的关键。CrazyLabs的自助测试平台数据透明并提供给我们绝对的自主权,加之CrazyLabs资深团队的大力支持使我们的开发进程如虎添翼,并快速将游戏投入市场。” CrazyLabs自助测试平台诚邀行业伯乐,共同挖掘下一个爆款游戏的缔造者。成功推荐人最高可获得3000美元奖金。如果您已经拥有CrazyLabs自助测试平台账号,亦可登录后台后点击站内顶部活动Banner创建专属链接,或者填写好友邮箱地址即可开启邀请之旅。 CrazyLabs 自助平台(CLIK Dashboard)网址: https://lp.crazylabs.com/clik2join/ 打动头部发行的产品展示超休闲游戏测试五要素 CrazyLabs的游戏发行经理每天都会收到不计其数的游戏测试请求。游戏开发者究竟要如何做才能在众多的竞争者中脱颖而出呢?CrazyLabs的游戏发行经理兼资深顾问Nir Miretzky为我们分享了五点秘诀。 秘诀一:文件夹命名应当一目了然 游戏开发者在递交测试游戏时,务必对文件夹清晰命名,并加入游戏工作室的名称。尽量为游戏发行经理提供最大的便利,使其能够通过文件夹名称轻松找到您的游戏。 此外,一款游戏的名称和图标也应当尽量体现游戏的内容。哦,对了!如果您对游戏的名称不满意,还能随时进行修改哦! 秘诀二:游戏描述需简明扼要 尽量用一个自然段简洁明了的介绍游戏。着重手笔讲述游戏的原创内容和创新之处。用几句话讲述游戏的核心玩法,并用两句话讲述游戏的操作。 游戏描述大忌:用冗长的文字介绍游戏。如果一段话都无法解释清楚这款游戏,那么这必然就不是一款超休闲游戏了。 秘诀三:妙趣横生的元素 游戏开发者要生动的讲述游戏中妙趣横生的元素,以及为玩家推荐这款游戏的理由。文字描述往往会使游戏失色,大量使用视觉展现反而会获得青睐。 游戏开发者可以通过一些精彩的游戏照片或美术风格的参考诠释游戏,这能够帮助发行经理在头脑中形成这款游戏的视觉影像。如果有必要,也可以使用其它游戏中的例子,但一定要从一个独特的角度去诠释它在您游戏中的意义。 秘诀四:难度与进程 游戏的难点和进程的描述需要贯穿游戏始终。 开发者需要确保发行经理了解如何在这款游戏中做的更好,并获得满满的成就感。 黄金要素:GIF是通往成功的敲门砖 一张图片抵得上千言万语。此时如果使用了GIF动图,其价值能抵万金。 关于CrazyLabs CrazyLabs是全球Top3的休闲游戏及超休闲游戏的开发者及发行商。旗下游戏下载量高达38亿,其中包括耳熟能详的《美甲小屋》、《放着我来画》、《大染坊》、《来切我鸭》和《肥皂切切切》等。CrazyLabs的办公室遍布全球,其中包括以色列、中国、马其顿、德国和乌克兰,并在印度和以色列设有CrazyHubs孵化器。 来源:罗斯基原文:https://mp.weixin.qq.com/s/4bpE2NaRnGY6F2zWqy7uGQ

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  • 天下何须分 乱世由你终《兵法三十七计》今日正式公测

    运筹帷幄,策略千变万化;群雄逐鹿,国战一触即发。极速推演即时策略网游《兵法三十七计》今日震撼公测!经典策略,体验畅快谋略;良将为棋,助你博弈天下。众多公测庆典福利活动现已全面开启,首充即送神将,更有豪华礼包、海量资源免费领,助你一统三国霸业! 游戏中共有50多名三国时期的名将,各位主公可以将他们招募到麾下,让他们为你征战四方、争夺天下。武将可以通过升星、进阶、升级技能天赋、穿戴宝物、培养神器等多种方式提升能力。公测庆典期间,也有超稀有强力武将抽取活动,千万不要错过! 为了感谢主公们的支持,《兵法三十七计》今日起开启盛大的公测庆典活动,在线砸金蛋、攻城略地、集字活动等等给你无限惊喜;每日累计充值、连续充值多日均有不同的奖励可以领取,海量资源回馈拿到手软;更有限时商人、特惠商城等等超值道具直购折扣,买到就是赚到。 (图片仅供参考,实际奖励以游戏内为准) 新加入的主公也不用担心,有几个方法可以助你快速升级。通关名将列传、完成日常任务都可以获得大量经验值,而且难度低完成快。20级以后可以参与英雄试炼挑战,成功通关每个关卡均可获得不菲的训练材料与经验值奖励。参与城战杀敌同样可获得经验值,虽获取速度相对较慢,但在城战中还可获得其他资源奖励,占领城池后还可获得城战奖励,一举三得,性价比极高。公测庆典期间,城战杀敌累计达到指定数量后,还可领取额外的对应奖励! 《兵法三十七计》是一款以三国乱世为背景的战争策略类网页游戏,游戏特有的战中策略模式,摒弃了纯数据比拼,让战斗变得更加刺激有趣。可以在游戏中收集诸多三国名将进行培养,并率领麾下大军参与国战,攻城略地,在乱世中建立属于自己的势力。名将养成、实时国战、经典战役、争夺皇位 !

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  • 狩游世界IOS已开放预下载, 1月16日上午10:00正式上线!

    我们先来一睹为快吧 $('swf_a55').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=g3219e9w6la'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 3D魔幻手游巨制《狩游世界》震撼来袭!欧美魔幻风格,炫酷坐骑与时装,带来端游级MMORPG畅爽体验。360度全景无缝超大地图、无限制地图探险、多人同屏交互体验,经典野外&副本巨型BOSS供你挑战,带来更畅快淋漓的战斗体验。全新魔幻世界种族对抗,驰骋战场所向披靡,勇士们,让我们为了荣耀而战! 【角色养成,五阶转职超强强化】 四大职业自由选择,五阶转职超级强化 让你打造只属于你的传说! 【超大巨兽,考验你的团队配合】 巨型boss来袭,一触即发的战斗快感 与伙伴们并肩作战,享受端游级的打boss快感 【自由交易,享受一夜暴富快乐】 极品装轻松掉落,超高爆率让你不再彷徨 装备道具自由交易,享受一夜暴富的快乐 【自由打造,专属个性超神神装】 厌倦一成不变的普通装备,狩游世界iOS满足你 属性数值自由搭配,让你打造独有的神级装备 【自由开打,让你享受战斗快感】 跨服公会巅峰对接,百人同场热血混战 为你开启PVP的大舞台,称霸全服成为王者! 下载客户端领取登录礼包!惊喜不断!豪礼连连!钻石大礼包、百元京东卡、话费充值、千万钻石大奖等你来赢。关注《狩游世界》手游官方微信公众号“szsygame”领取关注礼包;加入玩家集结群:749365605 现在就开启您的魔幻征途! 详情请咨询客服:751989087。

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  • 从畅销Top 200到Top 20,又一款国产SLG在海外火了

    一个大家已经很熟悉的模式仍然在开枝散叶。 又有一款国产SLG在欧美市场露头了。 如果最近浏览过欧美市场应用商店榜单,你会发现又有国产游戏进入了视野:一款名为《口袋奇兵》(Top War: Battle Game)的产品进到了美国App Store畅销榜的Top 20。 这不是一款最近新上线的游戏,去年App Annie、Senso Tower等网站统计就曾显示,9月份国内厂商出海收入Top 30,《口袋奇兵》榜上有名。而近几天App Annie发布的2020年12月中国厂商应用出海收入Top 30里,Top War Studio更是凭借单款产品进入到了前20。 Sensor Tower的统计数据显示,其12月的下载量约为700万,收入1400万美元(约合人民币9065万元),是又一个国产SLG爆款。 《口袋奇兵》是从iOS畅销榜Top 200之外,用了一年多的时间逐步到Top 20以内的。游戏于2019年底上线,去年2月第一次进入到美国畅销Top 200,8月开始进入到iOS畅销榜Top 100。之后曲线又一路走高来到Top 50乃至Top 20的区间。 单从应用商店的宣传图等一些外在物料来看,《口袋奇兵》这款产品在若有若无地强调RTS元素。不过简单体验之后就会发现,这其实是又一款比较典型的国产SLG游戏。 在SLG品类竞争已经相当激烈的背景下,能从这样的环境里显露出来,想必会有一些自己的特征。而这些很多都体现在产品的一些细节特点和团队渊源上。 加入了“合成升级”的SLG 下载游戏之前,我原以为《口袋奇兵》是一款RTS手游——或者是带有一些典型RTS元素的游戏。但上手体验就会发现,游戏底色完全还是国内玩家很熟悉的这类SLG。我的这种误解和游戏基地、地块一类的设置有关。 和大多数同类相仿,《口袋奇兵》不是一个重视故事的游戏,只是简单的设置了类比二战历史背景的架空开局,就直截了当地把玩家(指挥官)带入游戏了,当然之后建筑、武器升级带来的科技感,又会把游戏背景推动到“近未来”的样子。 游戏采用了欧美卡通的画风,Q版的人物、建筑、载具造型,这些要素人们都不陌生。但如果仔细想想,当前在欧美市场Top 200的游戏里,同时使用这几种要素组合的SLG游戏似乎也不多。在这个层面上,游戏从题材上带有一些辨识度上的优势。 作为SLG游戏,《口袋奇兵》玩法上最明显的一个差异,在于建造、出兵方式上的不同。比如两个1级的士兵可以合成1个2级兵,2级、3级的士兵升级上去之后会变成 机枪兵、火箭炮兵和摩托兵。而摩托再经过几次合成之后,又可以依次升级成吉普车、装甲车和坦克等。 同理,1级的兵工厂、金矿这类基础建筑,也可以两两合成。玩家提升基地等级、研究科技之后,也可以从更高的基础等级开始产出兵种和建筑,无需每一次都从最低级的1级兵开始合成。 《口袋奇兵》的战斗展示也被“轻量化”了,玩家选择好两个带队的英雄之后,可以一键派兵参战。对战也变成了一个看起来像是回合制卡牌的战斗方式——屏幕上下被一分为二来体现交战过程。 不过除此之外,《口袋奇兵》的整体玩法内容,就和常见国内厂商发行到海外市场的SLG大同小异了。 收集资源、建造建筑、研究科技、产出部队、协同联盟、外出征战……一系列品类玩法的基本逻辑没有变化。简单来说,它有点像是一个Q版的、现代/近未来战争题材的COK。 靠什么突围? 这样一款SLG为什么能在美国市场受到欢迎呢? 首先,外在特征上《口袋奇兵》可能在细分领域占到了一点竞争优势。前文提到的题材要素组合,带来了一些辨识度上的区分,当前市面上同一题材方向的产品很少,第一印象上,游戏会有一点差异性。 同时,在欧美卡通这个框架下,游戏也有一些多元性的倾向。比如英雄是游戏内最重要的培养项目之一,而在英雄的取材设计上,游戏明显是冲着全球市场的受众来做的——有“兰博”这样面孔的美式英雄,有一口俄式英语的“黑寡妇”,同时也有一些典型的亚洲面孔。 英雄也是游戏美术投入的重头,与整体比较对轻度的玩法相匹配的,是《口袋奇兵》比较“向下兼容”的画质。游戏UI界面整体观感上也略显老派,似乎美术投入都放在了英雄的设计上。与之相适的,各国文化取材的英雄同样也是游戏重点的付费项目。商城里的礼包、优惠等也是围绕着英雄展开的。 从外服下载的游戏版本来看,《口袋奇兵》也是个面向多地区用户的游戏,世界频道也有不同国家的玩家,每次点进去,都能看到他们用着不同语言、顶着不同国旗标志的人,在聊一些和游戏直接、间接相关的话题。 翻看应用商店里玩家留下的好评,简单、简易是一些4星评价里能看到的高频词。游戏的拖拽合成这一点说不上是突破性的创新点,但从一些玩家的反馈来看,显然是一个“爽点”的来源。 此外,游戏保持着十分夸张的更新频率,从应用商店的版本记录来看,《口袋奇兵》每个月会推出8~10个小版本。大体上是3天一个版本的节奏。即便抛开一些单纯为了修复bug、优化体验的更新,游戏的内容更新频率也算是值得称道。这样的输出频率,显然能保证玩家的内容消耗。而结合游戏里折扣礼包提醒、促销活动的设置来看,游戏的市场表现一定程度上也得益于这样频繁的更新。 去年8月份,游戏更新1.112版本后在美国市场第一次进入到了Top 100;年底1.14圣诞版本上线后,更是蹿升至畅销榜Top 50以内。 熟悉的COK-like背后 《口袋奇兵》不止是游戏形态上可以归到COK-like里,游戏背后的团队也算是和COK颇有渊源。 TapTap上可以看到,《口袋奇兵》的厂商是北京江娱互动科技有限公司,而企查查上提供的信息显示:这家公司的两家大股东分别是智明星通和龙创悦动。 从这里大体可以断定,江娱互动应该也是前智明星通部分人马出来创业成立的公司,就像此前龙创悦动那样。而根据葡萄君从知情人士那里了解到的消息,江娱互动也的确是由一部分前智明星通的成员成立的。 相似的产品路径,我们之前在龙创悦动,以及其拳头产品《末日争霸》上也见到过:与COK比较相似的基础形态,以欧美市场为重点、面向全球受众,产品快速更新迭代等特点,都是二者共有的。 几年前,COK在美国等多个欧美发达地区的市场先后成功,开启了一个国内SLG厂商出海淘金的市场阶段。近几年龙创悦动、江娱互动这样的厂商先后出现,除了更换了题材,我们能看到这样的产品模式在海外市场依然有效,并且仍在影响着不少国内厂商。 尤其在国内版号收紧的前提下,用已经验证过的产品模型,配合市面上有竞争力的题材,去海外市场寻求发展空间。类似的例子,接下来我们在海外市场可能还会看到更多。 作者:安德鲁来源:游戏葡萄地址:https://mp.weixin.qq.com/s/b35BrbBwAfxR3_z3d34aVQ

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  • 创造奇迹与艺术!他们做的每一款都是年度游戏--香草社

    什么样的游戏能够被称之为“艺术”? 提到这个问题,玩家们的脑海里可能会出现很多游戏的名字,比如将开放世界做到极致的《塞尔达传说:旷野之息》,或者是像GTA5这种横跨三个世代仍经久不衰的神作,又或者是征服无数媒体与玩家的《最后生还者》--当然,每年TGA的年度游戏自然也应该配得上“第九艺术”这样的称号。不过美中不足的是,制作这些艺术品的游戏厂商们并非每次都能如玩家们所愿,翻车也是常有的事。然而在游戏界中却有这么一家公司,他们做的每一款游戏都是当之无愧的艺术品,甚至连公司中的每一名员工都是艺术家,而且他们做出的游戏画风独特、让玩家过目不忘,即便你只看不玩也会给出满分的评价。 这家公司就是我们今天要聊的业界瑰宝--香草社。 既然提到了香草社,那自然就避不开创始人兼社长神谷盛治的名字。在这个规模不大且没有严格上下级关系的游戏工作室里,神谷多年来一直坚持亲力亲为,积极参与项目的开发,是当之无愧的主心骨。 游戏生涯何处始,启蒙生涯学不止 虽然没有小岛秀夫自称"我的身体 70% 由电影组成"这样对电影狂热的爱,但神谷也是个不折不扣的影迷。他自小就养成了喜欢看电影的习惯,并且,对电影中的特效分外着迷。不过嘛,作为孩子,连接触相机的机会都没有,连拍摄都是件遥不可及的事。作为孩子,在这样的情况下,他的注意力转移到了其它事情上,电子游戏无疑是满足幻想的最佳选择。 而在家用电脑NEC PC-8801上RPG游戏的《黑玛瑙》则是对神谷造成深刻影响的游戏之一。这款玩法简陋的游戏并无多少出彩之处,只是游戏以北欧神话为基础的世界观让他第一次接触到了西方的魔幻世界。这样的经历像是颗埋下的种子,静静在他身体里沉睡。直到有一天,结出的甜美果实才让他真正意识到关于原来自己游戏中代表幻想世界的方式在无形中受到的影响。 曾经埋下的种子距离开花结果还来日方长,虽然没能立马像杰克的魔豆那样长出参天的藤蔓,但潜移默化中却成为了他成长当中一股助推力。游戏越来越让他着迷,到了中学时期,他已经不再满足于游玩本身,还学到了点阵绘图和编程等技术。 有了本领,机遇也找上门来。在上高中时,他在一位朋友引荐之下,以兼职身份参与了附近一家游戏公司的制作。在此期间,他参与了多个Famicom游戏的2D像素美术绘制,并且完成了不少MSX游戏的编程工作。父母起先并不能理解神谷盛治的所作所为,但他以可以提高数学成绩为由,让家人哑口无言。就这样,高中以来他就一直在游戏行业工作--到了大学无非也是换个环境继续做游戏。 大学毕业之后,神谷盛治搬到了大阪,并顺利加入了附近最知名的游戏公司--卡普空。但投递心仪的岗位时,他没有留在过去的舒适圈,满足于美术或程序的工作,而是想要试着学习如何指导一个游戏项目。 作为打工人,在冈本吉起手下干的第一份活儿就是街机游戏《摔角霸王》的制作。要想凭借加入公司后参与的首个项目就此一鸣当然是天方夜谈,不过,虽然戏份不多,他却在其中学到了不少宝贵的开发经验。 当时正是街机游戏如日中天的时期,接下来他又参与了公司包括《恶魔战士》(Darkstalkers)、《异形大战铁血战士》(Alien vs. Predator)和《龙与地下城:毁灭之塔》。 由于在在卡普空期间,他所经手的几部作品都同为2D游戏,他对这一类型喜爱有加,将自己打怪练级好不容易囤积的技能点全用在了2D游戏的制作上。这也对他的未来作品产生了不小的影响。接着,另一件差点儿要点歪技能树的事情又发生了。 在老东家度过了一度新手村时期后,他认为人才济济的卡普空很难为自己腾出时间与空间来施展拳脚,所以,应一位前辈之邀加入了一家小型游戏公司。 他在采访时提起这段经历时说道:"因为我在广岛时代的前辈答应让我在那家公司担任监督,所以我就过去了。在那边帮忙制作一款游戏的时候,公司也愿意让我接下来试着自己做一款原创游戏。" 实际上,神谷跳槽前往的是一家成人向游戏公司,而原先他本来也是想要以《美少女梦工厂》为蓝本,加上动作元素,以此作为卖点。可位置还没坐热乎,游戏离完成也还差得远,第一个难题就一声不吭敲响了他的房门。 处处碰壁无路走,艺术梦想还得有 到了1995年底,公司面临破产。没办法,职业生涯中的黄油梦也就此破碎。 好在世嘉的一位朋友将他引荐给了Atlus,该项目得以保留并继续开发。加入了Atlus 大阪分部后,历时两年,《公主皇冠》正式发售,但尽管受到了广泛的好评,但时运不济,已经是强弩之末的世嘉土星(Sega Saturn)迎来了生命周期的收尾阶段,游戏在商业上的也成绩一塌糊涂。本来是想要做一款"拥有《爱丽丝梦游仙境》视觉风格的,类似《勇者斗恶龙》的角色扮演游戏",可爱丽丝似乎在前往梦境前就一脚踩了个空,勇者在遇到巨龙前就被赶出了村子。 仿佛受到了恶魔小学生的诅咒,魔力虽然没有走哪哪发生命案的那般骇人,但似乎也是一盏闪亮的业界冥灯。不久之后,Atlus 大阪工作室宣告破产解散。 接下来得几年里,神谷盛治独自在碰壁中辗转腾挪,先是以自由开发者的身份去了 Racjin,接着又跟着朋友一起去了索尼电脑娱乐(Sony Computer Entertainment)。最后,又去帮Enix制作《幻想大陆》。而为了制作这款游戏,他在2002年2月创立了香草社的前身的视频游戏公司Puraguru。 头撞南墙怎么办,该干活时还得干。这段流浪的经历并不算顺利,到真正下定决心独立出来是因为《幻想大陆》的开发:"虽然鼎盛时期有 13~14 人参与开发,但是由于当时《最终幻想 11》大获成功,因而在开发过程中我们收到了把它改成和《最终幻11》一样的游戏的要求,让我觉得一眼望不到出口,于是做出了艰难的决定:退出开发。" 在将公司搬到关西地区后,他认为香草口味冰淇淋的长期流行,由于渴望做出同香草冰淇淋一样经久不衰的作品,神谷决定在2004年秋天将公司更名为香草社。 故事的主角,香草社姗姗来迟。 生活无奈不如意,开发艰难得继续 不要九九六,拒绝大小周,香草社的成立的初衷就是为了做自己想要开发的游戏,仅此而已。《公主皇冠》商业上的失败,加上神谷盛治已经有好几年未拿出有说服力的成果,这样的一个小工作室不被人看好是再正常不过的事情,低谷期中,愿意为他站队支持他继续打拼的人更是少之又少。 组合之下压力重重,四处筹集《奥丁领域》开发资金的神谷盛治自己也没有想到,在这样的困境中,atlus再次给了他一个机会。 从哪里跌倒就要从哪里爬起来,神谷盛治最初想要开发的是《公主皇冠》的续作。他的团队开始使用由Atlus提供的资金在PlayStation 2(PS2)平台上进行开发。 不巧的是,《女神异闻录3》的市场反响太过热烈,以至于Atlus推迟了已经完成的《奥丁领域》发售日(从2006年到2007年),以避免发生"撞车"事故。可这让本指望用《奥丁领域》能够回回血的神谷陷入了窘境,本不富裕的家庭雪上加霜。公司资金已经见底,没办法他2000万日元的贷款作为最后一搏的资本,马不停蹄立刻投入新游戏的制作。 这个在过渡期诞生的作品正是《格林魔书》(GrimGrimoire)。这一次,香草社从《哈利波特》中汲取到了灵感,又试着与当时火热的《星际争霸》玩法做个结合,于是得到的是一款2D横轴实时策略游戏(RTS)。尽管IGN和GAMESPOT相继给出84分的高评价,Metacritic网站媒体综合评分也达到了79分,但还是没能拯救他们叫好不叫座的命运。首周就售出17000份,可到了年底,数字仅仅停留在26600份上。 不过,他们总算是等来了另一则好消息。就在《格林魔书》发售的一个月之后,《奥丁领域》也紧接着面市。 游戏的灵感来自于北欧神话,以女武神(Valkyrie)为主角,融合了在威廉·莎士比亚作品和童话故事中获得的灵感。可以说,宏大的世界观和是最大卖点;当然,在贯彻2D游戏执念中诞生的高质量美术也深受好评。这一次,除了游戏媒体们同样好评不断外,他们难得地取得了商业上的成功,到2007年底,日本的销量逼近十万份,而登陆北美之后,又长期出于热销榜单。据atlus统计,在2007年至2008年期间《奥丁领域》在全球范围内售出了35万套。否极泰来,香草社随之迎来了转机。 在《奥丁领域》之后,有了成功的经验,团队也多了几分底气。很快,他们把在《奥丁领域》开发中衍生的一个概念继续向外发散。灵感逐渐成型之后,他们抛弃了过去一贯采用的的魔幻世界,让背景坐落于日本江户时代,结合日本民间传说和佛教、神学,创作一个不那么像他们风格的作品。这就是《胧村正》。 在2009年,《胧村正》完成后,香草社开始双线齐头并进,同时为掌机PSP开发《大骑士物语》和登陆索尼家用机PS3《龙之皇冠》。《大骑士物语》由香草社开发,Marvelous Entertainment发行。这一次他们由以前的偏重动作性的游戏玩法转变为多人在线回合制战旗游戏,也不甘原地打转,尝试起了此前陌生的领域。这样带有试水性质的作品同样销量喜人;游戏发售后首周以64630高居日本游戏销售排行榜首位,到了月底就售出了超过11万份,为香草社再添一则喜讯。 由于仍然对《公主王冠》念念不忘,他们之后又开发了作为精神续作的《龙之皇冠》。没有选择稳扎稳打,香草社倾尽全力,把《龙之皇冠》打造成了当时公司最昂贵的项目,预算也超过1亿日元--可由于团队在游戏中投入了大量精力,间接导致大骑士王国的本地化被取消。 这样的付出同样带来了不菲的回报,《龙之皇冠》以首发17万份的势头一路乘风破浪,成为了香草社首个百万销量的游戏。 慢工才能出细活,真挚热爱不埋没 2013年就放出了设定图,到了2018年才陆陆续续看到游戏的模样。这么一想,18年还是个LOGO的《上古卷轴6》还早着呢。不对,按照这思路想,《新战神》续作岂不是……嗯,游戏厂商的事儿果然就不能带着脑子细琢磨。 说回《十三机兵防卫圈》。要问这究竟是款什么样的游戏,也许答案就在游戏盒子背面:"献给所有年代的少年少女,青少年多线共构剧本的正统冒险"。它既有着少年少女们的青春活力,也有对心中经典作品致以的崇高敬意,并且涉猎越广就越觉得梗融入得巧妙。 雁过留痕,风过留声,可香草社只在搞艺术之余轻轻地来,打个招呼说一句:"嘿,新游戏,来一份?"收过粉丝们的支持后默默又退回自己的小天地里鼓捣。有人认为这是手艺人的匠人精神,但也有人认为是倔驴脾气冥顽不化。Anyway,作品永远才是第一位。 回顾这个规模仅有二十余人的小工作室,他们这些年来为玩家呈现出了《奥丁领域》、《胧村正》、《龙之皇冠》等作品,且一直以来都致力于"将美丽生动的2D图像打磨至极点"。尤其在《十三机兵防卫圈》中,毕竟普通的冒险类游戏,都是通过文字来表现2D角色的"动作"。而像本作中"香草社用顺滑的动画来表现"这种方法,工作量无疑呈几何倍数上升。 但最可怕的是,本作中各种剧情的演出--画面中的镜头运动,角色们细节上运动(也就是演技)--这一切都基本上是由导演神谷盛治一个人完成。 在这个进入到21世纪,Unity等游戏制作工具已经普及的时间节点里,这种做游戏的方法就像是宫崎骏老爷子坚持以手绘完成自己的作品,固执而另类。就像是横尾太郎在接受采访时说过的:"在现在这样的时代还在以传统纯2D手绘制作动作和冒险游戏,放到其他开发商根本不会做,简直像是在用失传的手艺在做。" 可这正是来自于游戏开发者对游戏不同寻常的热情--或者可以被称之为"执念"。 这部作品就像是一个玩具箱,塞满了作为创作者的神谷盛治所能够想到的所有的好点子。6年磨一剑,他们艺术家的秉性让整个公司充斥着与游戏业界大相径庭的老派作风,并且,他们的坚持和固执并不与陈腐划等号,这只是对于他们认知中美好事物坚持不懈的追求。在游戏临发售的档口,还曾售卖过无法继承存档的付费试玩版这样的操作,资金的压力对他们来说就是头顶上高悬的达摩克里斯之剑。并且,由于游戏本身题材所限,《十三机兵防卫圈》的销量其实在初期并不算喜人。单平台加上仅提供日语支持本身就足以劝退很多人,首周零售版不过34200套,但出色的素质让体验过游戏的玩家自发进行安利,口碑的不断上涨让游戏如同常青树保持着不错的销售势头,13个月后在日本地区达到了10万份的成绩。而后增英语和中文版本的发售无疑也为这把旺火拾了干柴。Atlus在其财务报告中说,《十三机兵防卫圈》已经超出了他们的销售预期量。 他们的知名度虽然远远无法跟那些玩家口中响当当的名字相比,但占据3A市场金字塔顶端的公司近年来已经逐渐呈现出不思进取、固步自封的疲态;当把香草社的作品与市面上罐头化开发流程打造出来的流水线作品放到一块儿时,才能发现,他们毫不保留的真诚有多难能可贵。 最后,再引用横尾太郎的一句话作为结尾: "为了让香草社这样日本瑰宝一般的公司能活下去,请一定要买一下这部作品,多一份也好"。 作者:伽蓝来源:碎碎念工坊地址:https://mp.weixin.qq.com/s/l1vtWxJROvSMJK9JvqqDKA

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  • 让人沉迷-从《命运2》救赎花园看副本设计

    导言 副本是一个游戏的浓缩,也要从情绪体验出发,考虑玩法与数值,再进行地图设计。下文就以此为角度,分析一下游戏《命运2》中,让诸多玩家期待并沉迷其中的raid(突袭副本),是如何设计的。 一.游戏体验 游戏的本质即是要激发人们的各种情绪,让玩家们枯燥的生活通过游戏变得丰富多彩。以此为目标,各类设计都要以预期体验为出发点进行思考。对于《命运2》中的副本,我从看了无数遍攻略,到轻松速通救赎花园的多次战斗中,得到的结论是:它是一种高精神强度,高团队协作性,高个人执行力的体验。 二.玩法设计 ·基础设定 以装备分数为入场限制(低于某数值就会有伤害上的额外难度),队员上限为6人的团队副本。关卡期间玩家无法自我复活,拥有一次复活他人的机会。 装分限制与复活限制都是常规手段,是进入副本的驱动力和难度底线。“6”则是一个比较考究的数字,也被许多游戏所采用。数值上来说,6人不算多,保证了团队协作的高效性;本身意义上来说,它既是1×6,一个6人团队;也可以是2×3,两个3人小队;还可以是3×2,三个2人小队。 ·内容设计-网状结构,立体施压 为了达到前文所说的体验目标,《命运2》的副本以机制互动作为核心要素,强调了游戏元素与机制叠加时的逻辑性与交互性。它并不是简单的堆叠,而是织成了一张网,将玩家捕获其中,极为立体地施加了来自环境的压力,再结合复活次数限制,对玩家的精神与操作进行挑战。以副本“救赎花园”第一关为例,感兴趣的可以做一下阅读理解。 简单来说,玩家要全程做到:与Boss互动(吃电流块),与环境互动(杀小怪,打开关),与队友互动(玩家间连线)。Buff系统会再对玩法做出补充,迫使团队不能按单个机制进行分工(有buff的人再吃电流块会暴毙),进而引导全员都要参与高强度的玩法节奏转变,从而让玩家感受到多机制体验的有机结合,而不是支离破碎的单种体验。 总体而言,战斗节奏转换带来了高强度的精神集中体验;团队层面上,玩家需要时刻交流信息,包括但不限于:Buff持续时间,还有谁能吃电流块,炮台刷新,连线开关位置,剩余复活次数;个人层面上,无限刷新的怪物也是对玩家移动与射击技巧的基础考察。 这里也放一个我很喜欢的视频攻略链接,有兴趣可以感受一下。 哔哩哔哩视频 三.数值设计 数值产生于玩法并能动地反作用于玩法,是需求的量化表现,共同影响着游戏体验。合理的数值规划可以促进并引导玩家按照设计的初衷进行游玩,进而收获到一开始所设想的情绪体验。继续以救赎花园为例,看看《命运2》是怎么做的。 ·怪物数值-低伤害,多数量 救赎花园中的小怪甚至是Boss,他们的常规伤害都不高。在之前的玩法设计中已经谈过,副本中的机制互动是设计的核心要素,环环相扣,复杂且立体,是玩家所面临的主要挑战。所以怪物的伤害数值必须做出让步,让玩家可以将注意力放在团队交流与机制操作上。当然小怪作为环境压力中的一环,也需要足够的数量来对玩家进行施压,以此作为FPS游戏本该就有的射击与移动技巧考验项目。 ·机制惩罚数值-秒杀 “秒杀”就是数值上的一种量变产生质变,玩家除了浪费复活次数外,没有任何反制措施。“机制互动”作为副本的核心要素,玩家的失误惩罚大部分都是直接死亡。这也是一种无意识设计,不需要拙劣的文字提示与强调,玩家能直接感知到机制互动在副本中的核心地位,而这样的低容错率,也是玩家情绪体验中,紧张感与刺激感的最大来源。 ·关卡时间数值-短 “救赎花园”中每个关卡的理论平均通关时长都不高,在十分钟左右。 从玩家角度来说,人类能保持高度集中注意力的时间通常为15-20分钟。较短的通关时长可以降低疲劳感和失误率,减少了不必要的负面情绪产生。从玩法角度来说,低容错率的战斗使得不熟练的玩家需要多次团灭重来,所以必须要限制通关时间来减少重复挑战的时间成本。 四.地图设计 救赎花园中的地图可以分为承载玩法的关卡地图和连接各关卡的道路地图。关卡地图是玩法的载体,道路地图则可以是玩法本身。 ·关卡地图-承载玩法 关卡地图要服务于玩法,再通过数值规划,得到最后的地图设计。还是以救赎花园第一关为例,玩法上需求boss到处乱跑,迫使玩家时刻盯紧它。这就需要地图足够大,假如地图狭小,玩家走两步就能吃到boss吐的奥利给,那还有什么体验可言的? 救赎花园中复杂的机制关系决定了地图的制作绝对不能小。至于地图的具体大小则需要从数值规划就开始考虑,结合角色的各项参数与时间设计目标(一个关卡十分钟),不断调整进而得到最佳体验大小。 ·道路地图-长而有趣 道路可以做的很简单,也可以做的复杂有趣,救赎花园正属于后者。花园中的两个道路地图全程用时都在在3分钟左右,并且被赋予了一定操作考验。例如下图中的踩着风车边上山,玩家稍微挪动一点就会掉下去粉身碎骨。而这并不是玩家研究出来的邪道走法,而是官方道路。 虽然操作上有考验,但这些道路不属于关卡(没限制复活次数),玩家跌死后3秒就能复活,所以这类设计带来的是趣味性而不是难度。这样长而有趣,没有生存压力的道路地图,有效地缓解了关卡给玩家带来的压力。《命运2》中的地图设计是极为优秀的,有兴趣的可以看看副本利维坦的路线教学,我曾经不看攻略硬着头皮在利维坦巨舰里迷路了两个小时。 五.总结 正如很多人吐槽的那样,PVE玩法的本质是背板,然后就会下意识地觉得无聊。但是“背”这个行为本身并不一定代表着无趣。《命运2》的副本通过多重立体式的设计,让玩家从“背”中产生“思考”,引导玩家在脑中不断构筑操作流程并加以深化,寻找最优解,最终使玩家获得深度思考与完美执行的快乐与成就感。从这个角度来说,如果一个副本能让新玩家自发地思考纠结,让老玩家沉迷钻研各种极限打法,那么它就是成功的。

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  • 吴宇森新片《川流》官宣惊艳:时隔12年为何执意重拍《赤壁》?

    《川流》高信息量预告片释出 近日,由华语电影殿堂级导演吴宇森监制、新锐导演张大鹏执导的影片《川流》启动官宣,发布了定档海报和预告片。作为风靡国内外的战争策略手游《三国志·战略版》的年度品牌片,该片以游戏中的3500万战略家为原型进行拍摄,聚焦冷兵器战争时期的巅峰战役——赤壁之战,将于1月29日全网上映。值得一提的是,曾执导电影《赤壁》并开创华语战争电影新纪元的吴导,此次古稀之年重任监制,不禁引发广泛期待。 短短三十秒的预告片节奏紧凑、悬念迭起:开篇时声嘶力竭的“有埋伏”是何人所说?高曙光扮演的曹操说谁是奸贼?说给何人所听?这些都暗合“另有隐情”。不仅如此,片中的船舱之战虽只有惊鸿一瞥,却是刀刀到肉、血火交织。精细扎实的打斗、令人牙酸齿冷的收音、紧凑的剪辑,都是影片实力的强效佐证。 视频 (观看高清版预告片,请在各大平台搜索《川流》官方账号) 《赤壁》原班人马十二年后首次集结 《川流》由《赤壁》电影原班人马打造。除了此次担任监制的吴宇森,制片人鲁岩、武术指导桑林,也都是十几年前上下两部《赤壁》的全程参与者。该团队在对赤壁之战的还原上造诣颇深,《赤壁》中恢弘场面和精细扎实的服化道设计至今为人称道。 作为华语电影史上无法绕过的重量级导演,吴宇森早年作品《英雄本色》、《纵横四海》、《喋血双雄》在华语影史上有无法撼动的地位,其本人也因此被公认为“暴力美学之父”。新千年之后,上下两部《赤壁》因其对历史人物的解构性解读而独具先锋气质,开创华语电影新时代中战争美学的先河。 影片《川流》同样具有鲜明的“吴氏气质”。这种气质体现在方方面面,不单单是叙事与情怀,更是服化道全方位的逼真和尊重历史。如前文所言,影片中的战船耗资巨大,所使用的是一比一全真的模型,而剧中人物的衣着道具更是用细节丰富的粗粝感展现历史真实,塑造大战在即的压迫感,以此使观众获得沉浸式的观影体验。这一点上,吴氏气质与三战游戏的理念不谋而合。与此同时,本片的武术指导桑林是业内著名的武术指导,其指导的《绣春刀》系列以其独特的创作理念和美学风格为业内所称赞,也为《川流》这一冷兵器战争题材影片提供有力的技术加持。 主海报概念元素内涵丰富渲染气氛 从这张细节丰富的概念海报可以看出,《川流》并非使用明星元素堆砌宣推素材,而是更注重故事性的渲染与传达:“川流”本是片中主角的名字,亦点明此次以赤壁为背景的电影主角并非周瑜、诸葛亮等耳熟能详的大英雄,而是寂寂无名的小人物;中上部“川流”二字笔势强硬,有刀凿之意,为本片的硬汉特色定调;画面正中一个酒坛燃烧,火元素使用隐喻局势焦灼,酒坛口映出艨艟战船的远影。 最引人猜测的是整张海报中心的人物阴影:此人束发的方式粗糙简单,显然是战争之中一个普通的士兵,虽不见神态,却极富压迫感和宿命感。 海报文字明确写道:赤壁大火,另有隐情。八个字为后续的正片埋下伏笔:难道引发赤壁之火的正是海报中留下剪影的人物? 新锐导演张大鹏全新解读“赤壁之火” 执导《川流》的新锐导演张大鹏此前一直因为《啥是佩奇》而为人所熟知。这部影片以其超低的成本、行云流水的镜头语言和强劲跳脱的叙事节奏为业内人士认可,并因为其强烈的生活感和代入感为普通观众称道。 面对挑战,张大鹏专注而且真诚。接受采访时张大鹏表示,没有人希望有战争,所以其实没人那么想做英雄。但是战争来了,总得有人去做英雄。三国这个题材已经有很多人演绎,自己的创作绝对谈不上颠覆,只是要把三国志里已经有的内容用自己的方式讲出来。这部片子从题材内容到拍摄手法都并不是他所熟悉的领域,甚至可以说完全在舒适区之外,是以他只能做好充分地准备,然后再全力以赴地应对。 此次,擅长人物塑造的吴宇森和擅长让观众有生活代入感的张大鹏必然能够营造出一个代入感更强的故事。可以想见:这是一次新老导演的智慧碰撞,也是吴氏暴力美学的最新演绎和升华。 《川流》虽然是《三国志·战略版》所推出的一部品牌片,但在其推出之初,其预告片的阵容与质感就足以惊艳众人。《赤壁》原班人马的保驾护航,吴宇森和张大鹏的新老导演合作,都是影片品质保证。这是三战对玩家的一次用心回馈,是品牌片的标杆,更是大环境之下电影形式的一次全新探索。各大官方账号自1月15日正式开启。用户可以提前通过微博和抖音关注电影官方账号@川流,或在B站关注《三国志·战略版》官方账号,在1月29日看到上线影片,大家不妨期待一下! 关于《三国志·战略版》: 《三国志·战略版》由光荣特库摩正版授权,呈现真实古代三国战争。你将在这片古战场登庸全系三国名将,代培特殊兵种以少胜多。于百万格拟真沙盘之上,谋划万人军团战。灵活行军自由转向截击,因地制宜部署箭塔拒马,施展声东击西围点打援等计策。无VIP不卖资源,策略至上公平对决,凭谋略决定天下大势走向。 这是3500万战略家的真实战争,恭迎我主一策燃尽天下九州!

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  • 对话昆仑万维创始人周亚辉:我不是大佬,我还是个创业者

    周亚辉已许久未出现在舆论事件中。 他的公众形象,连接着争议和喧嚣。从点击量过千万的周亚辉投资笔记,到他不羁的直言直语,他从不避争议。 外界理解的周亚辉,是一个年少成名的企业家,从清华大学休学投身商海,创办昆仑万维开发游戏市场,做投资,成为“独角兽挖掘机”,投出映客、趣店等独角兽公司。他是一个话题制造者,语不惊人誓不休。但同时因为他是话题人物,因为投资的现金贷等业务,他也引来而一些话题标签,比如“亚洲灰产之王”。 “外界怎么说,是他们的事情。”周亚辉并不在乎这些评价,也无意驱散围绕在他形象周遭的谜团。而这让他的同事感到不平,“在这个平台上,如果不是想做一些大事,我自己去创业赚点钱就好了,没必要在这里打工的。”昆仑万维的一位高层透露。在公司大堂里,员工进进出出的旋转门边,高悬着一行字:与志同道合的人共同创造出足以改变世界的产品。 周亚辉的内部形象与外界认知之间,存在一个巨大的断层。哪个周亚辉更真实?他的形象更确定的部分是,他已重新回归创业者的角色。 他从早晨7点开始工作,到晚上12点,他没有周末,2020年底,第二次接受我的采访时,他安排在一个周六暮色四合的傍晚。周亚辉仍是一个连续创业者,他将一半以上的时间,注入到非洲的支付项目Opay。 而这其中的动力,“现在已经掉队,不能被甩得太远。”而他追赶的目标,正是当年和他一起混五道口的那批80后创业者,他们是比如张一鸣、王兴、宿华等人。 我任何一次创业,都不能失败。融资对我来说,就像负债一样,是要还的。 《志象网》:你现在公开的title有哪些? 周亚辉:Opay CEO和Opera CEO。准确说是Opera联席CEO,因为还有个CEO。 《志象网》:那你现在Opay上的精力比较多,对吧?另外,你平时的时间是怎么分配的? 周亚辉:是的。我花投资上的时间差不多是15%,OPay占60%,30%花在其他地方,像医药领域,新的基因和制药领域。 《志象网》:听说OPay遇到一些困难,能细说一下吗? 周亚辉:我觉得,遇到一次挑战吧。但塞翁失马,焉知非福。 首先,我觉得我们的直觉很好。全世界对打车生意都有一些质疑,认为烧这么多钱,ROI不划算。中国和美国可能还好一点,新兴市场打车更糟糕,包括印度等在内的东南亚地区,因为用户SP更低,客单价更低,最后你换来什么?就是要不停地输血。 我们其实做得挺牛逼的,尤其是2019年。我们(这里指Oride,聚焦在尼日利亚和其他西非国家的打车平台)应该是在全球的打车公司里,做到一天100万单,花钱最少的。 《志象网》:但这个生意,大家本质开始质疑:要不停的输血,最后在发展中国家,到底能不能行? 周亚辉:像印度的Ola,还有其他发展中国家的,都不太行。我还是具备独立思考能力的,本质上,我不太能接受要不停的融资最后还没有结局的事情。对一个新创业者来说,他可以这做,因为他是光脚的,但对于我来说,我任何一次创业,我都不能失败。融资对我来说,就像负债一样。 《志象网》:你是在拿你自己的信誉作为背书? 周亚辉:对。任何一次创业,融了钱怎么着都要还回去,不会让(投资人)赔钱的,如果这个项目失败,钱也要从其他地方还回去。所以,融到的钱,其实是一种负债,创业不能失败,失败都要自己扛的。你融这么多钱,如果这(个项目)是个伪命题的话,这就是很糟糕的局面。 《志象网》:我们在非洲就算这个帐,一美金一单,一百万单,但你要补贴,最后算下来,终局是什么? 周亚辉:有个打车的同行,做到一百万单,亏了5亿美金。我们做到一百万单,亏了5000万美金。所以,我们效率很高的。但是这个行业的ROI是很低的,我一哥们,投了Uber,他2016年的投资,到今年(2020年)退出的时候,不挣钱,当时投了1亿美金,只拿回1亿美金。 《志象网》:所以,你觉得打车这门生意,就是个伪命题? 周亚辉:不是,从资本投入度来说,可能不成立的。对于社会发展来说,可能成立的。而且,在发达国家,这个模式可能成立,Uber和滴滴可以走上资本市场。但在发展中国家,就更糟糕。 他们本来社会劳动力是富余的。这些国家的司机是大量富余的,唯一的问题就是公共基础设施没发达国家那么发达,社会劳动力的太富裕,客单价太低。其实,做任何生意,只要记住一个公式,即投资价值相当于LTV(用户终身价值)除以CAC(用户获取成本)。 我看任何生意,做投资的任何高手,都会这么看。 LTV越高越好,除以CAC的数值越高,投资价值越高。在欠发达国家,智能手机少,每个用户打车的CAC不低,但LTV太低了,所以两者相除的数值太低了。 当时我们到一百万单的时候,要进行新一轮融资,当时,已经有投资人答应给我们offer,愿意投我们。 《志象网》:那什么时候? 周亚辉:就在2019年10月份。 《志象网》:那是在上一轮1.2亿美金之后? 周亚辉:之后的。大概3个月之后。(注:2019年1月,OPay完成1.2亿美元B轮融资红杉中国、美团等参投。) 欧洲很大的一个PE,他们看好非洲的移动支付还有这个生态,愿意投1亿美金,这一轮总共融2亿美金。 其实,本质上,我一开始就是要做支付。我们做打车,本来是想连接商业场景,我们只是把这些商业场景自己做了。微信支付、支付宝就连接了滴滴打车嘛。但是,在非洲,我们觉得,场景要自己搞,不做场景,最后有一天要受制于人的。但是没人搞起来,只能自己搞。谁掌握场景,谁就有了做支付的主动权。 《志象网》:但是,做打车就是去做场景了? 周亚辉:对,支付和打车同时去搞。那他们(欧洲的基金)已经给我offer了,但这个事情,我觉得不能这么干了,我想明白了,继续干下去,你融这么多钱,总有一天要还的。我要我们的人回复欧洲的基金:不建议他们投了。 《志象网》:那内心应该还挺挣扎的? 周亚辉:我不挣扎,对我来说,确保创业的最终成功最重要,中间的融资不重要。历史上,Opay的每次融资过程,从第一次见面,到钱到位,就两周时间。 《志象网》:但那是你的面子起了作用啊。 周亚辉:但你要清楚,我的面子可以让融资的时间变得很短。但任何事情都有成本,成本就意味着我不能失败。我的每一次融资,都是我信用的债务。 《志象网》:对啊,你跑不了啊,而且,你银行账上有钱啊。 周亚辉:跟这个关系倒不大。因为我每次融资,都对这些投资人的回购是没有义务的。法律上没有义务,但我的内心世界是有义务的。 所以,那个东西(Oride)的事情我不能干了,所以,我需要重新思考商业模式的问题。但是我们的业务还在持续,正在这个时候,我们只是不扩大规模。你扩大的话,就要加剧亏损。那我们持续,从2019年12月,就减少补贴,减少亏损了,开始有毛利了。当然,也就没有追求GMV和单量了。 《志象网》:那你拒绝掉欧洲的基金,怎么和你的上一轮投资人解释啊? 周亚辉:这个不需要解释啊。我有这个权利啊。他们有些人肯定是有质疑的。但我是舵手,得我来定,我就这么干了。 这样到了3月份(2020年)。疫情lockdown,所有的就全停了,单量就变零了。这是我们最低谷的时候。但有时候,塞翁失马,焉知非福。我们不做商业场景了,只做支付。 从3月份开始到12月,我们业务一直在迅猛增长,因为我们聚焦业务,然后组织变得更轻了,可以说我们2020年的业务增长的非常多,我们在支付上,相比2019年12月份,我们支付业务的收入增长非常多。今年(2020年)4月份,一直封锁,到6月底,最低点。Q2之后,Opay就回来了,现在进入第二次高速增长。 《志象网》:所以,现在就只做支付了。 周亚辉:对,Opay就像国内的拉卡拉,现在有50万商户用我们。 《志象网》:现在也只做尼日利亚? 周亚辉:对。因为我们现在很明白:聚焦,把一个国家打透。尼日利亚一个国家的GDP就有将近4000亿美金,而电子支付本质上跟现金一样,是货币的零售流通市场,一般来说,货币的零售流通是这个国家GDP的两到三倍。如果进入无纸化时代或电子支付时代,货币零售市场基本全是支付市场。未来我觉得,尼日利亚电子支付有1万亿美金的规模,这是交易额,你的收益就是千分之几嘛。支付宝是1%,美国最高,4%。 我们的业务更加聚焦,还探索出来一条可以高速成长的商业模式,只是不是打车,这样,我更舒服。我没有接受任何融资,就靠上一轮的融资,完成了一次很好的转型。 《志象网》:不会考虑下一轮融资吗? 周亚辉:下一轮融资很快会搞。 《志象网》:什么时候? 周亚辉:明年(2021年)。我们想做到更大的体量,估值要继续增长。 《志象网》:但你现在讲的故事,或者业务,是不是和你当初进入非洲的时候,设想的挺不一样的。 周亚辉:没有。 其实终局是一样的,我们进非洲,本来就只打算做支付,做支付宝。2018年我们也只做支付,2019年的时候,我们觉得非洲打车可能会起来,因为那时候东南亚的打车很猛,同时,我们认为做支付要自建商业场景,所以去做了这个东西,后来,在2019年底的时候,发现这个尝试成本过大,终局可能是不确定的,没有看那么明白。回过头来,目标没有变,在2019年的时候,在原来的路径上,绕了一道,现在干脆不绕了,纯粹去做支付。 《志象网》:2019年,其实也是你们尝试,试错的一个过程?从2018年进入非洲市场,你们去复盘的时候,有哪些经验教训? 周亚辉:我觉得,和我的预想没有偏离太多,和我的本心也没有偏离太多。我不是那种疯狂到不停的去融钱,去做业务支撑的人。而且,资本市场对于终局的认同,也是会发生变化的。你看,2019年,也是外界对软银质疑最厉害的时候,但软银今年(2020年)也挺过来了,在新兴市场,又开始恢复投资。 2019年底的时候,我就想明白了,这(ORide)是一次挑战极大、成本极高的工作,会交很高的学费。而且,也是一次大规模增长、大规模烧钱的体验。 《志象网》:你是挺会算帐的,你这次的学费交了多少钱? 周亚辉:愿不愿意交这么一次学费,有这么一次过程,我当时就是这么想的。真亏到1亿美金的时候,以我的性格,就止损了。有些投资人就说,你做这个事情,可能会有亏损,但这个止损线在哪?就是1亿美金。 《志象网》:还是很理性的。 周亚辉:我极其理性。 《志象网》:你不是一个赌性很强的人? 周亚辉:我只有在科技方面很执着。比如说,我现在在孵化的AI医疗的公司,跟美国相比,技术肯定是世界顶尖的,能到前三名的水准。那些,我完全是不顾一切的投入,没有设过止损线。 嘴长在别人身上,你管不了啊。 《志象网》:很多人说,这个交易(昆仑万维增持Opera,以控股后者,1月13日,昆仑万维宣布完成交割)本身,就是你从左手到右手什么之类的,然后从交易本身来说,把Opera并表后,会不会让昆仑万维的数据更好看些? 周亚辉:市场怎么预期,我不知道。但我们比较明确,按照新的董事长的构想,他希望昆仑变大变强,这些业务有一个明确的方向:从原来一个纯粹的游戏公司,变成一家互联网平台公司。和互联网相关的业务,都能在昆仑的体系下做大做强。但资本市场怎么反应,我是不了解的。但是,对昆仑万维肯定有好处, 业务更稳健,波动性更小。因为游戏是有波动的,你知道吧?但平台的业务是稳定的。 第二件事情,它能够享受海外互联网平台的高速成长过程。因为国内的成长已经变慢了,互联网用户数成长已变慢,但是海外互联网平台的高速成长才刚刚开始。 《志象网》:昆仑万维的平台具体是指什么? 周亚辉:两大平台,一个浏览器,再一个就是新闻平台。 《志象网》:但好像监管层更关心的是Opera的小贷和博彩业务,要求剥离出来。 周亚辉:因为你要符合国内监管要求的话,博彩业务和小贷业务都必须要剥离。另外,即使剥离,对Opera的盈利也不会有特别大的影响。因为去年(2019年)在推广Opera News上花了很多钱,所有的资讯平台包括今日头条,早期你都要花很多钱去做推广。但是, Opera的浏览器和新闻,都开始挣钱了。所以不会有太多影响的。尽管相比去年小贷挣得少,但今年收入涨上来了,能够填补一大块。第二点,今年疫情,所以小贷是赔钱的。 所以, 上半年,小贷赔很多钱,但是全年下来可能不赔钱,但也不挣太多钱的,所以,这对于上市公司,也没什么。对上市公司来说,对Opera来说,反而没有什么财务的加成,相比去年(2019年),只有副作用。 《志象网》:我问一个比较直接的问题,外界称你为“灰产之王”,在你看来这是误解吗? 周亚辉:我觉得是误解。大家这样写不就是为吸引眼球吗?但这个概念你怎么去界定呢?我们做的事情都是合法的,我们在世界各地做的借贷生意都是拿到牌照的,同时也接受当地政府监管和审计,而且我们接受审计的规模都是当地最大的。 就我个人而言,我现在基本不怎么参与这些具体的业务,而是把精力都投入到一些更具挑战性的业务,包括在非洲做Opay的支付业务、做AI医疗业务。 外界把这些标签贴在我身上,我并没有那么在意,因为嘴长在别人身上,你管不了啊。我现在觉得它唯一的好处就是,提醒我告诫下面不要瞎干,不要最后没干好,锅都是我来背。 《志象网》:但你在公司有股份。 周亚辉:但是这些事情就该扣在我头上吗?况且本来就是合规的事情。 这个事情跟当年网络游戏很像。那时候有人说网络游戏不好,结果这个罪名就加在了某网络游戏企业创始人身上。可是你现在看,当年被比喻为毒品的游戏,现在也不是多大事了。虽然我一直觉得这挺不公平的,但这些事情还是让我时刻警醒着自己。 所以第一点,我觉得这件事情扣在我头上,是unfair的,不公平的。但我看得比较开,而且这本身就对我们也是一种警醒。 第二点,说实话,很多人对当地社会缺乏了解,其实现在的线上借贷业务起来了,整个效率提高了,成本也才会降低,你的利率才会降低。 我原先在加州做过调研的,发现很多做小贷的,他们线下利率比线上高5倍,线上化之后利率降低了,而且以后可能会越来越低。就拿一个知名互联网借贷来举例吧,它刚上线的时候,年化率还是36%,现在已经降到15%了。 《志象网》:你之前其实对Opera News其实期待还挺高的,也说过,可以和今日头条去海外干一仗。你觉得现在在还有这种可能性吗? 周亚辉:还是有挺大的机会的。我觉得有很多东西值得向今日头条学习。第一点,要做新闻聚合;第二点,要做自媒体平台,要做头条号啊。我们未来也要做,我们现在非洲就已经做了Opera News的号,我们要做News Hub 。我们每个月要分给尼日利亚的作者几十万美金的。 你想啊,我们一家游戏公司,开始做浏览器和新闻,完全没有人工算法的经验,也没有做新闻的经验,所以从2017年开始重新组建团队,团队之间的打磨各方面都需要时间,这其中还要“交学费”,当然没有什么东西是不要“交学费”的。我们2019年、2020年,都做得非常好,用户还在不停的增长。 我们一定要做成这些地方的今日头条。最近在非洲,非常辛苦的状态下,把这6个国家的当地的自媒体号给做起来,一个月,作者从我们家领个100美金200美金的。 《志象网》:在这当地是不少钱了。 周亚辉:对啊。你明白吗?我们这真的是这么干起来的。 《志象网》:Opera News的重点区域还是在非洲吗? 周亚辉:没有,我们现在进入欧洲了。 《志象网》:核心市场是哪? 周亚辉:德国法国。 《志象网》:但Opera的模式跟今日头条一样做新闻聚合? 周亚辉:做Opera News能够从今日头条复制的经验包括新闻聚合和自媒体平台(类似头条号),可能还包括视频号。目前我们已经在非洲做了Opera News Hub了,而且确实做得挺不错,我们每个月要分给尼日利亚的作者几十万美金的广告分成。但是海外的今日头条就是个100亿美金的生意,字节跳动已经做得很大了,怎么看得起这个? 但是对我们来说,在非洲非常辛苦的状态下,我们把当地6个国家的自媒体号给做起来了,你想想,每个月一、两百美金的收入,对于非洲那些国家的人来讲,已经算很多了。刚开始我们的广告费按照点击量来算,但效果不理想,当时广告收入还不够给作者分成的,但现在广告收入已经超过给他们分成的金额了。 我们还要不停的加大投入。我们不能跟抖音比,只能跟新闻类的比。跟TikTok比,那是差十万八千里,TikTok是个价值几千亿美金的东西。我们Opera News,还是能成为海外版的今日头条。而且,我们做得越来越好。 如果十年前,我有现在的认知能力,大的机会我都逮得住。 《志象网》:上次我们聊的时候,你也提到,你和五道口的那一拨创业者会有差距,但其实你创业比他们更早,你觉得是机缘的因素,还是其他的? 周亚辉:都有吧。各占50%。挣钱太早,你反而错过了一些大的机会。 06年和07年那会儿,我们做海外软件站点,我们那么小的公司,就20个人,一年能有1000万,2000万美元的利润的,国内很少。你挣钱太早,你就光盯着你这个领域了,但这个又不是未来的领域,机缘不对。 《志象网》:我看你之前写得文章,里面提到,这种自我进化能力,主要来自你获取的信息的质量。 周亚辉:这是很明确的,你get到了。这就牵扯到机缘,我一上来,2000年的时候,学生创业,我走的是偏门,因为我不是计算机系的,不是科班,科班和非科班,遇到的信息是完全不一样的。非科班的,我就去搞动漫网站,那是小众的东西,你接触的是一些另类,一帮搞艺术的,所以我现在对新事物的审美和接受能力很强。 但我接触不到最牛的技术人员,也没有接触到代表未来主流科技的信息,没有接触到IM(及时通讯),得不到这些信息。 我做动漫,不是很成功,就去做传统生意,做广东做外贸,在广州一德路的国际玩具城,最牛逼的时候,一半的档口都是我们的。 贸易我做得很好,但那就离科技更远了。 《志象网》:你一个做动漫的,而且是清华的毕业生,怎么就去广州的档口做外贸了,这跨度也实在太大了。 周亚辉:第一次创业失败的经历其实我很少讲。那时候做动漫不赚钱,我们没钱交房租,就一直在清华学院大厦和华清嘉园两个地方搬来搬去,办公室租金最低的时候是3000块,最高30000块。 后来我们出现分歧,当时我跟其他合伙人产生分歧,他们觉得做游戏太冒险了,而我们一时又无法在股权分配和公司未来方向上达成一致,他们就劝我出局。 当时真的很难说谁对谁错,他们给我的理由很充分,他们做文化,希望做出中国的自主原创动漫,要留下专业的人做专业事,而我是做技术的,因为分歧没法继续搞下去。听到这个解释,当时我一下就懵了,脑子是放空的,不知道该怎么回,好像还流了泪,我就这样被踢出公司了。 《志象网》:这经历和乔布斯的很像,那你后来是怎么打算的? 周亚辉:那时候我创业休学,休了三年回去继续读硕士很尴尬,而且那时我老师还退休了。 《志象网》:你没想到不要这个学位了吗?还是说有执念,还是家里给了压力? 周亚辉:没有啊,我没有那个硬气啊?我凭什么有那个硬气?我那时是一个没工作,被公司扫地出门的人。而且扫地出门之前,每个月就领1500,好的时候领3000。但你知道,我在做这家公司之前,我一个月拿一万块钱,这差距有多大,你明白不? 《志象网》:本科时你就在网易兼职,对吧? 周亚辉:对啊,但我在网易待的时间太短了。但是我如果在网易待更长时间,或许能吸收更多高科技的信息。 《志象网》:那时首次和丁磊认识吗? 周亚辉:对啊,6月份还和丁磊在上海说起以往种种。他还说,为什么对以前的事情记得那么清楚。我当然记得很清楚,那是我第一份工作啊。 《志象网》:那时候网易在北京有多少人? 周亚辉:就挺多的,几百人。1999年、2000年左右吧,就几百人了。 《志象网》:所以,互联网行业里,第一个对你影响比较大的,还是丁磊? 周亚辉:丁磊对我踏入互联网行业影响很大,我现在的做事风格很多向他学习。虽然只跟了他三四个月,印象特别深刻。我为什么出来创业?但是就跟丁磊聊天,他说你出去创业吧,我可以投资你的。 《志象网》:但是丁磊的行事风格对你影响挺大的? 周亚辉:那时候网易办公室是一个大开间,他给自己隔了一个小间。我就在他外面。我那时候的Title特别搞笑。 《志象网》:你那时候还有title? 周亚辉:你知道是什么吧?我估计永远不会有这个Title了,叫“CEO校园助理”。 我当时一方面干写程序的活,一方面做助理。这个助理工作就是有什么业务他咨询我。他问我怎么打开学生市场,年轻人喜欢什么东西,他问我这些。 《志象网》:那时候你还没毕业,他听一个学生的意见? 周亚辉:那时候就是无知者无畏。我觉得所有年轻人都有这个特点,年轻的时候都无知无畏。你想,你那么年轻,怕球呢?他问,那就知无不言呗。 其实现在想想,当时说的对不对都不知道。记得我当时还跟丁磊说,老板,网易不是社区吗?怎么弄得像个新闻网站,点进去全是新闻?后来我才明白,做新闻才是对的,新闻和资讯才是最大的需求,但我当时不懂,还批评。 《志象网》:你从他身上学到什么东西? 周亚辉:他行动力极强的,网易服务器宕机,他第一个知道,自己一个人马上就处理了,比公司所有人都早。就那时候网易所有服务器账号密码,我估计他全都记得,一出现问题,他自己一个人可以全部搞定。他对市场和用户的需求特别敏锐。丁磊真的是天才,他是天才型选手。 《志象网》:但你当时受他影响,当时为什么没做成? 周亚辉:我觉得就是你说的信息的问题。对啊,信息影响自我进化,所以导致你在2008到2015年这黄金八年,我的认知能力不是那么高,不像现在这么高。 《志象网》:但其实那时候你所接触的陈一舟、老周,也算当时比较主流和厉害的一拨人。 周亚辉:我跟周鸿祎合作是2015年之后的事情,那时候战局都结束了。而且跟陈一舟,也是跟丁磊一样,待的时间也太短。还是回到那句话,吸收的高质量信息太少了。我觉得我悟性还可以,但获得的高质量信息太少。 《志象网》:陈一舟是怎么认识的? 周亚辉:我一朋友介绍的。然后跟陈一舟聊了聊,估计聊的志同道合了吧,他就说,你到我这儿来。 《志象网》:那个时候是2005年,王兴刚回来? 周亚辉:对,我那时候就认识王兴了。我对他这个人的印象就是,这个人不爱说话。但我哥们儿跟我说,我们清华有个哥们儿,做一个网站,挺有意思的,他的思路就是美国火什么就做什么。他说那时候美国Facebook挺火的,他就做校内。我哥们儿说,他打算投点钱,让我也投一点,几十万人民币。我没投,想投一犹豫就过去了。 所以我当时知道了这个。当时陈一舟做5Q,我就跟他说,我们可能做不过校内,后来陈一舟也知道了校内,我就跟他说王兴挺厉害的,我就说我们把王兴(的公司)买了吧。所以陈一舟就买了校内网。 《志象网》:所以这个建议还是你跟陈一舟提的。 周亚辉:对。陈一舟非常狠啊,他挺牛的,当时真的豁出去了。他当时账上钱不多,我记得好像只有800万美金,结果他把人全裁了,节约成本,花了500万美金买下了校内网。收购校内网之后,公司就这么成功地从SP(编者注:即无线增值服务)公司转型成功,成了中国排名第一的社交网络公司。他战略眼光很强的,没过一年就拿到4.3亿元的投资。 《志象网》:那时候跟他沟通多吗? 周亚辉:多,那段时间,我信息输入是比较高质量的,而且我们现在一起在昆仑万维的很多人,都是当年从人人出来的,不对,那时候还不叫人人,我们是一起从千橡出来的。 《志象网》:那时候出海的建议,也是陈一舟给的吗? 周亚辉:对,那时候对出海什么概念都没有,我在千橡负责海外事业部。 在出海赛道,除了TikTok,可能不会再出现估值上千亿美金的公司,但会有几十家100亿美金的公司出现。 《志象网》:那时候那个部门有什么? 周亚辉:什么都没有,他就让我自己探索。当时第一个项目是给海外印T恤衫。国外的网站下单后,让我们印好了邮寄过去,因为在那边做成本很高,在中国就很便宜。后来我发现邮寄费太贵了,产品都上线了,后来发现成本看不住,然后就停了。 《志象网》:后来在人人还做了其他海外项目? 周亚辉:做过好多呀。之后又开始做海外视频网站,做海外歌词站,还有海外工具站,做了一大堆,然后再看哪个方向最后有可能做成嘛,我们做的还可以,执行力也不错,当时团队人也不多,大概就20几个人。 《志象网》:对标YouTube吗? 周亚辉:那时候YouTube也刚起来,我们做的还挺起色的,流量迅速排前面了,后来MySpace的创始人还发邮件说,要买我们网站。但是后来签下来,千橡就开始大裁员了,要把所有成本控制下来,把剩下的钱全部用来并购校内,就打算只做校内和猫扑两个社区,只做SNS业务的话,其他业务要全干掉。我们部门是最后被干掉的。 《志象网》:当时挣到钱了吗? 周亚辉:没有。但我当时干了个工作,帮助到了我后来的创业。我当时把所有中国做的赚钱的海外网站,把Google广告收入最高的网站全部找出来,一个个去联系了一遍。 《志象网》:这么做怎么帮到后面的创业? 周亚辉:我们部门不是后来被干掉了嘛,我就陈一舟谈了下,说我要把整个部门带出去创业,他同意了。 那时候融资还特别难。我们拿了500万美金就开始做了。我当时做的一件事情特别正确,我就拿500万买了一个海外软件站点,拿一部分现金,一部分换股,就跟别人合并了。因为在千橡的时候我就发现海外软件网站很赚钱。 《志象网》:这是比较早的项目了。 周亚辉:对,这真的是全中国比较早出海项目,就商业化的项目。当时就有很多人靠做海外网站,这很挣钱,我当时跟排名靠前20位的人都见了一面,有武汉的,有沈阳的。...

    5天前 0 4 0
  • 《勇者生气了》开发分享:DBG玩法立项和难度调优

    大家好,我是北京~互联星梦~科技~有限公司~的龙套运营(请用太极马师傅的语气念~):门兄。今天是想跟大家分享一下我们家的游戏《勇者生气了》的一些开发故事,顺带求支持和关注。 #1 勇者诞生了 (制作人)刚哥说,他一开始就是想要做一个 ATB 战斗系统的 DBG,而考虑到其实所有半即时游戏都是即时游戏的一种妥协的,所以加入了子弹时间系统。 DBG 游戏我是玩过的,杀戮尖塔、月圆之夜,虽然不算高端玩家,起码能打通,套路也是了解的;但早年觉得日式 RPG 剧情太长,较少体验,所以对 ATB 战斗系统确实不太了解,就去查查资料补了下课。 如上图,带有走位判定的 ATB 机制其实和目前勇者的玩法非常接近了,核心要素非常明显:行动条,走位判定,选择技能的时停(我们使用的是子弹时间)。 玩法是很早就想好了的,但题材的来历也是很奇葩-----某日刚哥正在看村田(一拳超人重制版作者)画的《怒涛般的勇者》,看完之后灵机一动,打开笔记本画了几个造型奇葩的角色,又花几天 YY 了一个庞大的岛国世界,在这样的思路引导下,《勇者生气了》的雏形就诞生了! 早期的 LOGO 图,像不像一款休闲游戏? #2 勇者太难了 我在 8 月左右拿到 PC 版的勇者进行试玩。之前看过游戏视频,感觉画风不错,中世纪幻想风格,每个角色都不是传统的伟光正形象,有股子小人物的市井气息,反倒显得蛮酷的。 打开游戏之后,我还幻想着学学宣传视频里的各种骚操作,击飞+浮空+追击,把卡牌游戏玩出动作游戏的感觉。 然而现实是残酷的。刚哥说,游戏“有一点难“,我还以为是给我留面子,没想到他是真谦虚啊!试玩了几个小时后,依然没有打过第 2 关,不过倒是养成了抓时机的好习惯,有了”操作感“,在这一点上,勇者做的还是不错的。 当然,问题确实也不少,未完工版本导致的美术素材缺失且不提,事件数量少且内容固定,卡组搭配的思路不明显,背景故事在游戏中少有体现…综合的来说,勇者无疑是一款有创新,有亮点的卡牌游戏;但未成形的它试玩下来体验不佳,研发团队也承担了巨大的压力。 听完讲述后,制作人的呐喊(但我连右边这兄弟的面都见不到)… #3 勇者改进了 经过一段时间的反复调整和优化,新版本的难度甚至连我都能轻松打到倒数第二幕,想来应该是卡不住玩家了;针对角色升级,加点也加入了更明显的提示;同时也找外包重置了部分 UI 和图标/特效,感觉看起来更像一款正经的游戏了! 于是我们顺理成章的开启了 TAPTAP 预约页面,来的玩家不算多,基本都好心的给与了支持,在这里再次感谢你们~! 接下来,我们又先后参加了 CJ,WEPLAY 等知名展会,认识了不少业内大佬和同仁,还现场观摩了玩家们的表演,收到了大量宝贵的建议。有一点挺让人高兴的,试玩勇者的玩家们基本都通过了教学和前 3 幕的试玩,游戏门槛确实是降低了! 综合了下同行和玩家们的意见,这次的难度还算是比较合适了,初次上手的玩家能打到 2~3 幕,对基础的闪避/完美防御机制也表示很感兴趣;但有的问题依旧存在,卡组的设置依旧不够清晰,事件系统过于单薄,没能体现出 roguelike 游戏下每一局都是不同体验的特点等等… 针对以上问题,项目组调整了设计思路,并且对部分代码进行了重构,目前随机事件结束后可获得随机的 BUFF 奖励,诸如弃牌回血,提升手牌上限,特定条件下获得更多金钱等等,玩家可以在每局游戏中适时的根据奖励来调整战术思路,玩起来就更有意思了! 做出这个决定颇为不易,毕竟部分重构表示在 1 个月左右甚至更长的时间里不太会有新东西产出,玩家们还在群里嗷嗷待哺,日常催更的信息多了也不好答复。但我们还是认为,这不是撤退,是转进,是有必要的。还请玩家们多多理解吧! #4 勇者继续前进! 刚哥说,我一直在反思。 我问,你都反思了啥了? 刚哥又说,之前开放了 10 职业,职业间的卡组又互有联系和制约,设计起来难度真的是大。 我说,这叫步子跨的太大了,扯到(bi~~~)会痛。 刚哥一脸竖线,接着说,接下来的阶段,我会收敛一下,先把基础的 4 个职业:骑 弓 盾 法(就是下图 4 位主角了)给理顺了,然后把剧情的 7 幕内容收尾,再去看扩展职业。 我说,那我也说说吧,我们一直在前进!你看,我们从之前那个没有故事,没有 UI,玩法也不清晰的原型,已经进化到现在这样的 10 职业,5 幕剧情,数十种特色各异的怪物和装备,上百种卡牌,游戏展会上的新玩家都能顺利上手玩,是不是一件值得自豪的事情? 我又说,你最近不是逐渐开始鼓捣手机版了么,看来今年玩家们有望玩到移动版了? 刚哥忙拦住我,别立 FLAG 啊,我会尽最大努力去推进,但日期什么的,现在不能乱说啊! 当然,当然不能乱说。各位亲爱的玩家,也许你还不了解这款《勇者生气了》,不知道刚哥精心打造的这样一款《勇者生气了》是不是符合你们的胃口呢?欢迎加 QQ 群关注,我们会随时更新开发信息哦! 对了,咱们的STEAM 页面也刚上线,请去看看,感兴趣的话顺手加个愿望单吧,你们的每一个小小的支持,对我们来说都是巨大的肯定,2021 年,勇者们,奥里给!

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  • 从业30年,三上真司回顾“生化危机”与他的创业路

    “如果《生化危机4》登陆其他平台,我就会切腹自尽。” 对三上真司来说,2020年是一个有里程碑意义的重要年份。 首先,三上真司于1990年入职卡普空,2020年是他进入游戏行业的第30个年头。凭借开发初代《生化危机》的履历,他赢得了“恐怖游戏教父”的称号。“生化危机”系列后来发展成为最著名的游戏品牌之一,游戏和衍生电影的累计收入达到数十亿美元。 其次,2020年也是三上真司的独立工作室Tango Gameworks成立10周年。在公司内部,56岁的三上希望为年轻一代开发者提供成长机会,近段时间正在帮助团队开发新作《幽灵线:东京》(GhostWire: Tokyo)。 《幽灵线:东京》预计2021年登陆PC和新世代主机平台 过去30年里,三上的职业生涯充满了起起伏伏。在与媒体的一次深度对话中,他反思了自己的很多言行,甚至不无幽默地评价了职业生涯中的一些争议时刻。 此外,他还聊了很多话题,包括他是怎样进入游戏行业的、生存恐怖游戏的起源、当年为何离开卡普空并创办Tango,以及对于未来的计划。“生化危机”的诞生 “之所以会进入游戏行业,是因为真的喜欢游戏,但你肯定想知道更多细节,对吧?” 三上真司记得,年少时他在一家咖啡馆里初次接触游戏,当时玩的是《太空侵略者》,一局要花100日元。在20岁左右时,朋友们开始带他逛街机厅——起初他不太情愿,但后来沉迷其中,经常玩格斗游戏,直到22岁那年才攒够了钱,买了任天堂的FC主机。 1990年,大学毕业的三上开始四处求职,当时他并不想一头扎进游戏行业,只是想找一份有创造性的工作,所以向新日本制铁公司投了简历,却被拒绝了。他还尝试过应聘金融公司的职位,也没能成功。后来,朋友给了他一张卡普空举办聚会的传单,卡普空当时正在招人,看到这个消息他就决定去赴会。 在那次聚会上,他得知卡普空社长辻本宪三希望让公司上市。三上说,这在当时是个“疯狂的远大梦想”,因为在日本证券交易一级市场,任天堂是唯一一家游戏公司。 “我觉得社长疯了。”三上笑着说,“这是他想追求的一次疯狂冒险,所以我觉得与一位疯狂的老板共事会很有趣。” 三上真司1965年出生于山口县岩国市 入职卡普空后,三上立即参与了一款任天堂Game Boy竞技问答游戏的开发。“太辛苦了,简直就像地狱。”他不得不每天加班到凌晨5点,以近乎拼命的状态连续熬了3个月。三上打算在项目完工后辞职,但他的领导抢先一步走了,由于人手不够,他被调配到了另一个项目——Game Boy游戏《谁陷害了兔子罗杰》(Who Framed Roger Rabbit)。 接下来,他还跟随团队做了几款根据“阿拉丁”“高飞家族”等迪士尼IP改编的游戏,直到研发主管藤原得郎交给他一份新的企划案——那就是“生化危机”的前身,不过在刚开始时,卡普空只打算做一款基于《甜蜜之家》系统的纯恐怖游戏,说它是《甜蜜之家》的重制版也不为过。 《甜蜜之家》描述五人电影制作小组进入一幢古老的洋馆冒险的故事,游戏里会遇见恐怖的幽灵和各种怪物,游戏具备永久死亡机制,角色死亡数量与游戏难度挂钩,越是减员,越是将玩家逼至绝境。玩家必须倚靠有限的武器和补给品在洋馆中探索、解谜、战斗、求生。 三上真司有其他想法,他担心游戏一开始无法打开销路,所以做了一些相对原作的改变。他不想让玩家只是想办法逃避危险,希望他们也有办法来战胜危险。相比于解谜,游戏中的战斗同样重要。 《甜蜜之家》里切换场景的画面,《生化危机》初代的粉丝们应该分外熟悉 如今回想起来,这些想法为“生化危机”系列随后二十几年的成功打下基石,不过在当时,三上还面临着来自团队的巨大压力。 “他们都说这是款恐怖游戏,为什么要让主角在恐怖游戏里拿枪?如果让主角在游戏里可以击败可怕的怪物,这合适吗?大家都反对这个主意。”三上回忆,“我说不出一个符合逻辑的答案,只能告诉大家,我们得继续朝着这个方向把项目往前推进。” 如今,《生化危机》的重制版不断被卡普空翻炒,成为永远不冷的冷饭 1996年3月22日,初代《生化危机》登陆PlayStation,三上真司预估能卖出50万份,但他严重低估了这款游戏的市场潜力:初代累计销量超过了500万份,一跃成为卡普空的重磅IP,公司很快决定投入更多资源来制作续集。 不过,在《生化危机2》发售前,三上真司差一点就离开了卡普空。他希望更多地参与游戏开发,然而上司冈本吉起告诉他,应该担任《生化危机2》的制作人,而不再是监督。幸运的是,三上非常信任团队中的另一名成员神谷英树,放心地将掌舵权交给了他。 二代在商业和口碑层面都收获了成功,全球销量超过500万份。不过,二代在开发期间也遭遇了一些坎坷,当项目已经完成了大约70%的时候,团队告诉三上真司,他们需要把游戏推倒重做。 “我还什么都没说,团队的主管就跑来告诉我,想把已经完成的所有内容都扔掉,换一种方式重做。他们可都是出类拔萃的人才。” 三上真司说,他得“感谢”把游戏推倒重做的人,因为从结果来看,他们制作了一款和最初设想完全不同的游戏。在公司内部,三上继续领导着“生化危机”系列,担任《生化危机3:复仇女神》制作人(土屋和弘任监督),以及《生化危机4》的监督。 1998年,《生化危机2》在PS平台发售,2019年发行重制版 做出改变 对于整个系列而言,《生化危机4》标志着一次方向上的巨大转变——从恐怖转向动作。 三上真司觉得注重动作的玩法更有趣,但当时他担心玩家们会抗拒这种转变,也有同事提出反对意见——经过几次内部测试后,他收到了一些苛刻的反馈。 “我记得收到过一份两页的报告,里边全部是各种消极评价,例如‘这不是《生化危机》了’‘完全没了那个味,根本行不通’。”三上真司说,“好在我还算坚强,没被那些言论击垮。” 事实证明,三上的直觉是对的:《生化危机4》赢得了空前成功,被许多玩家视为系列历史上最出色的作品之一,还曾数次登上最佳电子游戏的榜单。不过,三上真司的一个决定却引发了巨大争议和舆论风波。 在游戏发售前,他与任天堂签了一份独占协议。三上真司解释说,之所以做出这个决定,是因为一直在关注游戏行业的变化。索尼拥有PS,但有人认为一旦索尼在游戏行业的努力没有收获足够回报,就可能会回到自己擅长和根基更深厚的领域,而不是继续在游戏业里深耕——他对微软Xbox也有同样的担忧。 “我想在未来,任天堂也许是唯一一家为人们提供游戏的平台公司——不但面向孩子,也面向成年人。这就是我当时的想法,虽然完全错了。” 三上真司坚持声称只会在任天堂GameCube上发售《生化危机4》,甚至为保护这种独占性不惜失去工作。“我记得辻本社长把我叫进办公室,问我真的不打算在其他平台发布吗?我不得不说,如果你真的想那样做,当然可以,但你必须先解雇我。” 三上真司还公开说过,如果《生化危机4》登陆其他平台,他就会切腹自尽。但《生化危机4》最终被移植到几款其他主机上,三上也留在了卡普空。如今回忆往事,他承认,如果从业务角度出发,多平台发布很可能是正确的选择。毕竟,《生化危机4》累计销量达到了1000万份。 《生化危机4》首先在GC平台发售,后来才陆续被移植到其他平台上 三上真司确实因为发表如此强烈的声明而遭受困扰。他记得,这已经成为卡普空内部的一个玩笑,很多人都在网上问,那个叫三上的家伙究竟什么时候切腹? 《生化危机4》的影响力一直延续至今,卡普空前不久已经决定为它制作重制版。三上没有参与这个项目,也没有和卡普空的开发团队聊过。“他们对于怎样利用IP有一套模式,能够不断创造收入,这也是推动业绩增长的一种好方法。” 几年后,三上真司离开了卡普空,他在公司旗下研发工作室Clover Studio待过一段时间,担任《神之手》(God Hand)的监督。但他不知道Clover Studio内部发生了些什么,随着工作室被关闭,“我突然没地方待了”。 充满了夸张和搞笑的冷门作品《神之手》,2006年发售 为了再次亲手设计游戏,三上真司与神谷英树、稻叶敦志等几位老同事组建了独立工作室SEEDS,不久后与ODD公司合并,更名为白金工作室。在那里,他监督了第三人称射击游戏《征服》(Vanquish)的开发。 又过了几年后,三上真司决定创办自己的工作室。“日本有很多年轻、充满才华的创作者,我想应该与这些非常有才华的人一起做点什么。” 继续前进 Tango Gameworks是三上真司创办的独立工作室,成立于2010年,同年被Bethesda的母公司ZeniMax Media收购。三上说,他的目标是为日本年轻开发者提供机会,计划同时开发一款大型游戏和两款量级较小的游戏,将大型项目交给资深开发者,让年轻员工参与轻量级作品的开发。 由于母公司要求Tango不再开发小型游戏,对三上真司来说,为那些经验尚浅的年轻人提供机会变得更难了。不过,他们仍然可以为了积累经验而做游戏——其中包括一款概念特别诡异,从未对外发布的作品。 “起初我们有款游戏里的主角是只螳螂,会攻击人类。”三上解释说,“那只螳螂大约4英寸高,有时两只脚走路,有时又会用4只脚或者全身上下的所有脚。为了击败人类,它有时还会拿起一把枪射击。” “管理层显然对这个概念不满意,所以游戏没有发布,但我们从头到尾做完了。” Tango Gameworks年轻的开发者们 2014年,三上真司监督制作的恐怖生存游戏《恶灵附身》发售,成为Tango工作室最广为人知的作品。当时他曾说,《恶灵附身》将会是他监督的最后一款游戏,但后来又改变了主意。 三上透露,《恶灵附身》的前身是一个叫做“诺亚”(Noah)的项目,游戏在开发期间经历了很多变化,变得与他最初的构想完全不一样。如果未来他有机会在一款游戏中实现“诺亚”的初始概念,他也许真的会那样做。 “如果有机会制作一款从头到尾完全不偏离我的愿景的游戏,那么它肯定是我作为监督的最后一个项目。它会更适合‘我监督的最后一款游戏’这种描述。” 目前,三上将所有精力放在了Tango新作《幽灵线:东京》上。《幽灵线:东京》是一款PS5独占游戏,今年就会发售,玩家在游戏中会使用通灵能力来击败困扰东京的幽灵。三上将它描述为一款含有恐怖元素的动作冒险游戏,不过他也说,《幽灵线:东京》很可能不像某些玩家想象中那么恐怖。 《幽灵线:东京》已经宣布了两年,似乎完成度已经不错了 Tango始终将为年轻开发者提供机会作为目标。三上真司允许监督木村宪司和他的团队负责游戏的日常开发,让他们实现自己的愿景,只有在有需要时才会介入。“基本上来说,我只有在团队遇到问题时才会帮他们解决。” 三上真司还有很多创意,并且绝不局限于恐怖类游戏,他对益智、角色扮演等作品都感兴趣,但“我正在变老,这会更多地取决于我还有多少精力”。 虽然三上真司年纪大了,但他仍然希望留在游戏行业继续工作。 “如果不得不离开游戏行业,那么我就会去一家便利店做兼职。”他打趣道,“我已经放弃了开一家稀饭餐厅的想法,因为竞争实在太激烈了。” 相关阅读:游戏名人传:生化危机之父——三上真司的传奇人生(上)游戏名人传:生化危机跨平台,我就把头切下来!三上真司(下)原文标题:《Shinji Mikami, Director of the First ‘Resident Evil’ Game, Reflects on 30 Years in the Industry》原作者:Alex Stedman译者:等等来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287705.html【编译自variety.com】

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  • 为了保护游戏源代码,你可能得先学会分享

    谈到保护电子游戏的历史,绝大多数人可能会想到一座装满游戏主机和卡带的博物馆,或者一个由ROM文件构成的庞大数据库。不过,电子游戏历史基金会(VGHF)想做更多事情,那就是收集并保存许多经典游戏作品背后的源代码。 “对一位电子游戏历史学家来说,对原始资料进行考古式的挖掘就像时间旅行。”VGHF联合创始人弗兰克·奇法尔迪(Frank Cifaldi)表示,“在一款游戏的开发过程中,源代码是你能够找到的最佳资料。” 通过挖掘游戏的源代码,人们可能找到此前从未被发现的内容和信息。例如2017年,VGHF就曾在世嘉Genesis游戏《阿拉丁》(Aladdin,1993年发售)的源代码中,找到了未被使用的迪士尼角色图片和动画。“它们被放在一个命名为‘垃圾’的文件夹里。”前不久,VGHF还发现了一款为世嘉Genesis虚拟现实头盔设计的VR游戏《Nuclear Rush》的原型,并在重制后让它能够在现代VR硬件上运行。 但保存源代码不仅仅是为了寻找和恢复“丢失”的内容。通过查看源代码,游戏历史学家将能够“比其他人更好地理解创作过程,因为源代码是游戏的最纯粹形式,就像构成它们的原始砖块。” 奇法尔迪举例称,他曾仔细研究《猴岛的秘密》的源代码,从而了解了LucasArts的SCUMM引擎所使用的语言和工具。“从那以后,每当我玩一款用SCUMM引擎制作的游戏,我对它的理解都比过去更深,会对开发团队为何做出某些决定有一种出于直觉的认知。” 在为时已晚前 遗憾的是,像《猴岛》这样的游戏属于例外——该系列创作者罗恩·吉尔伯特维护并慷慨地捐赠了源代码。据奇法尔迪估计,在2000年前问世的所有游戏中,超过90%“我们关心的游戏”的源代码已经完全消失。 “我相信大量源代码曾经被保存,但在办公室搬迁的时候,有人也许会问:‘橱柜里的那个旧文档是什么?其他地方肯定有备份,我们把它扔了吧。’”奇法尔迪说,“这种情况非常糟糕。随着为这些材料归档的人逐渐老去,或者离开游戏行业,情况只会变得越来越糟。” 某些早期游戏的源代码之所以能被保存至今,完全是出于偶然,“有人也许把工作带回家,碰巧拥有它们。”奇法尔迪回忆说,VGHF曾经前往一位已故游戏开发者家里,从他地下室的一堆软盘里发现了未发布NES游戏《雷电之日》(Days of Thunder)的原型......“世界上可能还有数百个类似的游戏源代码存储库,被遗弃在地下室里,等着被人们复原。” 这就是为什么VGHF会向那些也许拥有这类重要历史文物的开发者发出呼吁。奇法尔迪表示,虽然VGHF保护源代码的项目刚刚起步,但基金会已经拥有大约100款源代码处于“各种状态”的游戏,其中部分源代码甚至被印在纸上。 究竟谁拥有历史? 就算源代码仍然存在,出于保护IP权利的目的,某些公司也不愿公开。“源代码被视为商业机密,你很难说服公司把它们拿出来分享。这是我们遇到的最大阻力之一。”奇法尔迪承认。 不过,随着许多经典游戏推出重制或复刻版,情况正在发生变化。“举个例子,《冥界狂想曲》(Grim Fandango)之所以能出重制版,是因为原作的部分开发者将源代码带回了家。”如果一款游戏的源代码遗失,重制工作注定会困难得多。 游戏公司也开始意识到保护源代码的价值。“在与我们的沟通中,很多公司都表达了兴趣,因为他们知道如果有人谈论这些较老的产品,就会激起玩家们的兴趣。”奇法尔迪说,“很多商业电影之所以可以发行蓝光重制版,也是因为美国国会图书馆在档案库里保存了电影的底片胶卷......在我看来,保存游戏的源代码跟这没有多大区别。” 与此同时,VGHF还希望通过建立一个巨大的游戏源代码资料库,为后代研究游戏行业的历史提供帮助。“我们希望在书架上看到更多书籍,看到更多纪录片,看到比现在更多的深入研究。这类资料库就是历史书籍的来源。”原文链接:https://arstechnica.com/gaming/2021/01/saving-video-gamings-source-code-treasures-before-its-too-late/

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  • 2021微信公开课PRO来了,官宣小游戏上线

    恰逢微信十周年,2021年微信公开课PRO也有了一些不同。 今年微信公开课将以“激发WeBuild”为主题开讲,和往年侧重线下会议不同,今年分论坛、主论坛、微信之夜都将通过线上方式呈现。 主论坛在1月19日上午9:30开讲,微信团队会带来小程序、微信支付、企业微信、搜一搜、小游戏、视频号的最新产品动态。当晚19:30还将开启微信之夜,记得进入“微信派”视频号首页提前预约直播。 而2021微信公开课PRO分论坛从1月14日开始就能陆续解锁观看,只需要在微信官方推出的小游戏《密室逃脱:微信的秘密》,破解密室就能获得分论坛观看权益。小游戏共有能量枢纽、钟表店、照相馆和天文馆四大场景。 “能量中枢”的主题是“连接”,解锁后可进入“私域运营专场”和“智慧政务民生专场”论坛,讲师们届时将分享企业如何和用户连接、社会公共服务如何跟大众连接等经验。 “钟表店”的主题是“聚能”,可以解锁“下沉市场新浪潮专场”、“小微商家成长专场”和“数字新消费专场”,讲师们会分享对微信里商业新机会的洞察和把握。 “照相馆”的主题是“同行”,在这里能解锁“小游戏专场”和“服务商专场”,用户能在这里了解小游戏制作和商业化的各种经验、服务商在微信平台的运营经验等。 “天文馆”的主题是激发,可以解锁“视频号创造营PRO专场”和“企业智能服务专场“。有的讲师会分享运营视频号的经验和心得,有的讲师会分享搜一搜和微信AI的应用与实践。 小游戏中不仅有干货满满的分论坛内容等待被揭秘,还隐藏着许多关于微信的彩蛋,包括微信产品发展历程中值得记住的特殊数字、未上线功能被驳回的原因等,无不体现着微信背后的产品观,玩家可以在小游戏中找到答案。 目前,2021微信公开课PRO已启动线上预约,微信搜一搜“微信派”视频号即可预约1月19日全天直播。

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  • 《王者荣耀》“破晓”版本技术解密:表达中国美学,最大限度照顾所有人

    “我们的追求永无止境。” “我知道你们希望写一个故事,但技术团队没有什么故事。”负责沟通这篇稿子的工作人员在一开始就对我说,“我们要不要换个方向?比如说,他们是如何满足用户需求的……” 技术团队没有什么故事吗?这本身就是个故事。人们总认为故事一般发生在其他环节,一个负责叙事的策划似乎天然比负责“全机型适配”工作的技术更有故事,而这正好说明了技术的位置:他们的工作看起来毫无吸引力,却是一个作品能够成功地跑起来最重要的支撑——说白了,再好的想法,再妙的设计,没有技术方面的支持也难以成真。另一方面,技术人员如何理解作品中的表达,又如何通过技术手段来实现? “破晓”版本是史上最大的一次更新 在过去的两个月内,触乐记者们不止一次地在采访和文章中讨论《王者荣耀》,关于它获得巨大成功的原因,关于成功了以后还能做些什么,关于如何看待自身的影响力以及与玩家的关系……对于《王者荣耀》这种体量的产品来说,问这些问题,哪怕是更形而上一些的,都是有意义的,许多问题也只能由它的项目组来回答。或许也因为如此,在不同的时期和不同的人对谈,这些问题总是常谈常新。 今天,《王者荣耀》更新了“破晓”版本。这是有史以来综合更新最大的一个版本。借着这个机会,我们跟《王者荣耀》技术总监邓君聊了聊——他当然是有故事的。所谓的故事,并不是“不小心在键盘上打翻了一杯水最后抢救了回来”这种事儿,真正有趣的地方是他们的思考方式,是他们如何在工作中塑造着各种各样的先进概念,同时被这些先进概念所塑造。 问题意识 与《王者荣耀》的人总是能谈论一些形而上的问题——这是一款国民级游戏才有的特权和气质。当其他产品还挣扎在DAU和营收的问题里时,《王者荣耀》的项目组已经开始思考一些相当哲学的问题了:我是谁?我在哪?我想要的是什么? 如今人们在谈论《王者荣耀》的时候,谈论的往往不仅是一款游戏本身。就像技术总监邓君所说的那样,“是文化符号,是集体记忆”。当然,他们最初并没有考虑这些,但当这款游戏的周围累积起亿万玩家的时候,他们开始主动地思考如何运用自身的力量和规划未来的方向。而几次的技术更新也是被这样的理念所驱动的。 《王者荣耀》背后的人们有着非常相似的问题意识。比如说,他们都会默认自己有能力也应当去做一些更宏大的事情,在思想和技术上都走在行业的前头。在采访前我拿到了一份UI组的采访摘要,里面写到与这个版本的设计有关的理念,上面是这么写的:“通过‘破晓’,我们更多地去思考和感悟了生命生长的过程……体现了我们的先辈对生命最本质的理解……”他们不害怕用这样的大词儿。看到他们用这样的大词儿你也不觉得言过其实,反倒期待他们能在这样的先进的理论指导下做出一点什么。 在本次更新前,或者说,在很长的一段时间里,《王者荣耀》的项目组都在探寻他们想要的是什么。经过漫长的思考和探讨,他们有了两个核心的答案:一是表达中国美学,二是利用技术能力将这样的表达普及给更多的人。这一次的破晓版本更新正是基于这两个核心答案。 在“破晓”版本中,他们尝试着表达一种属于中国美学的生命力 这是两个富有意义的探索方向。一方面,《王者荣耀》正在逐渐承担起自身的文化责任,并且有意识地塑造自己独特的精神内核;另一方面,它坚持了“好的游戏要让所有人都能玩到”的原则,从技术角度尽可能地服务不同条件和不同需求的用户。那么他们是如何做到这些的呢? 从技术的角度表达中国美学 要想让做出来的东西符合中国美学,邓君告诉我一个“表中里”的概念:“里”是所谓内在的精气神,“中”是用以表达的方式方法,“表”则是外部能够看到的颜色材质之类的呈现。对技术团队来说,如何用技术语言理解和表达复杂的美学想法,这是最大的困难之一。 在实际的工作中,他们不断地用技术去诠释各种抽象的概念,将这些概念落到实处。生命力、万物复苏、欣欣向荣……这些词语应当如何用技术语言来表达? 用技术语言表达中国美学,背后需要大量的技术细节支撑 在“破晓”版本中,一个反复被提到的名词是“PBR2.0”。简单来说,这代表着《王者荣耀》一次全方位渲染升级。可以渲染出柔和、有质感的光照——在技术团队看来,这是在技术方面表达出中国美学的方法。对比更新前后的版本,可以看出场景细节更加细腻,光照色彩更加饱满,他们通过这一点来确立东西方审美的区别:西方的审美相对直接,而东方的美学讲的是“禅意”,当然,这种含蓄的表达给技术提出了更高的挑战。 “东方的禅意很多是弱光源,需要成千上万影子的堆叠,才能得到一个有意境的、柔和的图像,这种柔和的图像并不直接体现哪里有光哪里就是亮的,哪里没有光哪里就是黑的,而是大部分采用渐变的处理,不是亮度的变化而是色彩的变化,这会让人觉得舒服和真实。”在内部访谈中,技术团队这样解释他们的工作内容,“用色彩讲故事,而不是用明暗讲故事。” 为了展现中国美学中“用色彩讲故事”的传统,PBR 2.0针对性地实现了几个技术上的更新。比如说,如何用技术来描摹中国美学中光照的环境?这就需要体积光场系统和预计算局部高纬度遮挡。光场系统用于模拟真实的光照,让物体周围所有点成为光源点,只有模拟出这种效果才能得到柔和的图像。仅仅是有光照的感觉还不够,要尽可能地模拟真实,还需要模拟物体自身对自身造成的遮挡,这就是预计算局部高纬度遮挡的应用。 同时,他们还通过预计算局部散射和预计算全局光照调整了一些材质的光线反射和场景中的光影表现,让光照条件更加多元和精准,还原真实的光照环境。这几项技术主要作用于提升场景空间立体感和色彩表现,同时填充大量细节——这么说起来可能感受不是很深,但人眼对于视觉的捕捉是相当敏感的。可能玩家们会感受到“好像玩起来的体验更好了,但又说不上来具体改了什么”,而这一点点体验上的改良,背后是有大量的技术作为支撑的。 PBR 2.0另一个技术更新是反走样算法——这同样也是为了表达中国美学而服务的。他们明确了中国美学中“闹中取静”的特点,致力于减少视觉噪声,也就是减少锯齿,让渲染效果显得更加细腻柔和,给玩家的感受更舒适。 除此以外,他们还需要HDR空间特效和渲染,将先前对于光照的计算表现出来。通过正确的特效色彩空间进行叠加和渲染,可以呈现出更细腻的光影对比。这项技术最突出也最有用的一个效果是,当新的HDR空间可以对特效进行色彩控制时,团战时特效的叠加显著地清晰了许多。 团战的特效叠加清晰了许多 技术团队在实现美术表达上也存在一些难点,比如说,技术对于产品的理解会与其他团队产生一些偏差。“技术会认为,我只要把握好提升画面的技术就可以了,做好了这一点,它就一定是一个好东西。所以我们做了大量这样的事情,大量的事情我们都认为是好的……结果后面不一定都能用得上。”邓君说,“其实说到底还是看你对这个产品的判断。到底哪些点是最重要的?你认为是A、B、C,他认为是C和D。你认为在画面上要达到极致的优化,他认为优化下来的结果和最开始的设想有一定的差距——技术依然是技术,但不是核心表达中所需要的技术。” “总而言之,我们用各种各样的技术手段去承载艺术的想象力。”他说。坚持寻找最优解 在表达中国美学之外,本次更新还有相当务实和硬核的部分。比如说,技术团队为适配设备提供了全新超高帧率的选项,提供画质和帧率的多种组合,适配不同环境——对于一款MOBA游戏来说,提高帧率在体验上的提升是比较明显的,这显然是一个需要努力攻克的方向,但问题就是,高帧率面临着性能和能耗的平衡问题,于是他们又联合手机厂商进行设备适配及性能优化,降低耗电及性能占用。 为了实现了一些需求,就意味着在其他方面付出一些代价,或者需要更多的努力——这种平衡问题对于技术团队来说是家常便饭。“每个人都有不同的诉求,每个人都有不同的对于美的表达和理解,那么我们的工作就是专业上的把控。既遵循《王者荣耀》作为多人竞技游戏的设计,又做到在画面的表达上有品质的提升。”邓君说,“我们花了很多精力去寻找一个既能使画面得到极大提升,又能让玩家在竞技的时候感到舒适流畅的方法。” 在本次更新中,我认为最关键的技术革新之一,是预计算烘焙技术。它是为了回应先前的种种技术升级对于设备能力的要求才产生的——用技术表达美学,想法是很好,但无论是PBR 2.0还是HDR,这些技术对于设备的计算能力要求太高,移动硬件上几乎无法达到。于是他们转而将计算的部分全部放在后台完成。通过后台强大的计算能力,模拟出电影级画质的内容,最终选择核心数据通过编码发送到移动端上,然后在移动端进行解码呈现,这样就保证了本地的计算量维持在最小的水平。虽然在动态的能力支持上会有一定的损失,但至少保住了足够细致的画面表现。 让所有人都能最大限度地享受到新技术带来的革新,是《王者荣耀》的坚持 这就是他们坚持的另一个答案:好的游戏要让更多人能够玩到,要用技术能力将中国美学的表达向更多人普及。事实上,玩《王者荣耀》的设备相互之间的性能差异可能“10倍都不止”,因此这是最大限度上照顾到所有玩家的方案。“让所有机器都能够发挥出它最大的性能,在能力范围内给玩家最好的体验。”邓君说。 这正是我喜欢《王者荣耀》的地方。其实本次更新所涉及到的那些技术,无论是HDR、1080p,还是高帧率、抗锯齿,在很多游戏产品中都已经有所运用,但真正困难的地方是这些技术需要一起应用起来,并且尽可能地服务于性能差距较大的各种不同的机型,尽可能让所有玩家都享受到更好的游戏体验。 对于技术团队而言,他们永远在寻找最优解,而这种追求关乎每一个细节。一个波光粼粼的水面很美,但是不是会产生反光影响玩家的操作?PBR 2.0能够最大限度地表达中国美学的气质,但这种气质能否在中低端机型中分享?攻克一个技术难题付出的努力是否和它能够带来的价值相匹配?技术团队永远在回答着这样的问题,并且做出他们的决定。对于最优解的坚持贯穿始终,在画面和玩法之间,在技术和硬件之间,在需求和付出之间。 可行性的评估 需求是永远做不完的——无论它来自项目组对自己的要求,还是从各个渠道搜集到的玩家诉求——需求是永远做不完的。对于技术团队来说,重要的不是将这些需求全部做完,而是根据它们的价值进行规划。 “我们做技术的有一个天然的职责,就是对可行性的评估。所有决定都是有两面性的,能带来好的东西,也实实在在需要很多代价,包括高昂的开发成本,以及是否能覆盖到足够多的机型……”邓君说,“其实‘破晓’版本的升级都是在这样的理念基础上做出来的。在做之前我们基本上就可以评判它,对吧?这个升级能为我们加多少分,又需要多少投入?我们会有所权衡。论证它的可行性。评估它的投入代价,然后再给它调整权重。” 等到目标定下来了,它就会被紧锣密鼓地放上日程。“在排期里试着做一些Demo,与美术合作,把我们的想法做成一个Show Case充分展示出来,然后再让项目组来做一次决策。”邓君说。 等到获得了项目组的同意,这项需求就会被纳入开发计划。技术团队就开始计算,什么时候启动,什么时候上线。“大的版本都经过很长的储备期,提前一年开始做技术上的预演……”邓君说,“比如你看到的‘破晓’,在2019年上半年已经在做一些重要的工作了,一切都规划得很好。” “破晓”版本对于画面的追求越发精细和饱满 《王者荣耀》有着一个相当专业的团队,尤其在技术方面几乎都是顶级的人才,他们各有自己的想法和追求。“我们凭借自身先天的一些优势,会做很多很多的判断。”邓君说,“我们的专业能力、经验、对游戏的热爱都是很重要的,这些条件让我们做出的判断基本上八九不离十,这是我们的基础分,是我们打下的底子。” “当然,用户说好才是真的好。每当我们做出一个决策的时候,我们技术团队就会把自己放在用户的角度去思考,同时也跟策划和美术去探讨这些问题,大家一起头脑风暴。”邓君说,“有些东西我们认为好,但在别人眼里可能不符合这个游戏的类型或设计理念,大家就会在上面辩论一番。辩论完之后还是以调研的数据和策划对游戏的理解为主导……” 对于技术团队的角色,邓君的想法非常清晰。“技术团队能够站在用户的角度提供一些建议,但我们更多的工作是为策划和美术赋能的,也就是说,他们给我们提各种各样的需求,而我们从技术手段上去实现它,让我们专业的技术能力为用户的诉求服务。”他说,“用户对于画面的期待也是没有尽头的。要看细节,要看材质,要看特效……” “我们的追求也是永无止境的。”邓君说。 一个有理想的团队 如今在行业内谈到《王者荣耀》的时候,我们经常会谈到IP、新文创、叙事上的探索等等,哪怕是社会责任也谈得相当多……但我们较少谈论到技术。在与邓君的采访过程中,我意识到技术本身就是一种力量,是技术让表达得以成真,也是技术让优秀的文化产品得以惠及普遍的大众。 《王者荣耀》背后是一个相当有理想的团队。他们知道自己想要什么,并且知道如何去得到它——这是一种相当宝贵的品质。或许是因为游戏的成功为他们带来了思考的余裕,所以他们能够比其他人更自如地谈谈美学、谈谈追求,而这种自由很有可能真的将他们带往创作本身。 我很喜欢“破晓”版本。正如他们自己所说的那样,这个版本表达的是一种万物生长、生生不息的希望,这正与《王者荣耀》的乐趣相契合:每一个新的开局,都是一场新的挑战,而我们和我们所爱的这款游戏,将会在这样的挑战中不断地成长。 作者:董杭叶来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287748.html

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  • 《仙剑奇侠传七》试玩版今日正式解锁

    PC单机游戏仙剑系列最新作品《仙剑奇侠传七》试玩版今日中午12:00正式解锁,之前参与过预约的玩家可前往方块游戏平台(www.cubejoy.com)下载体验游戏。 《仙剑七》试玩版本截取了研发阶段的一部分内容供玩家体验,其中展示了部分战斗系统、角色配音、剧情流程、御灵玩法等内容,试玩版呈现的实机效果不代表最终品质。 截至目前,《仙剑七》仍处于紧张开发当中,并未对外公开相关内容,因为距离正式上市还需要很长一段时间。开放试玩版是希望获得一定基数的测试反馈数据,包括硬件数据、程序BUG、玩家体验等内容,它将在未来剩下的开发时间内,更高效率的帮助研发团队优化和完善游戏。 在《仙剑七》故事中,凶兽肆虐人间,百姓苦不堪言,各大修仙门派也只能依仗阵法勉强抵御凶兽侵袭。 某日,明庶门弟子月清疏在回山途中发现村民被妖物围攻,为掩护村民逃脱,冒险将凶兽引向山谷深处,中途意外被击落。一名叫修吾的神秘男子突然现身…… 《仙剑七》女主角月清疏是一位刻苦认真、细心稳重的姑娘,自幼由明庶门掌门(爷爷)抚养长大。明庶门曾以祖师自创的御灵术名噪一时,后来门派没落,只剩她爷孙二人。但是月清疏仍坚守门派信念,常独自一人下山除妖,保一方安宁。 男主角修吾是一名实力强大,忠于自己的本心的神秘剑客,虽然寡言,却是团队中最有力的后盾。

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