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  • 《王者荣耀》“破晓”版本技术解密:表达中国美学,最大限度照顾所有人

    “我们的追求永无止境。” “我知道你们希望写一个故事,但技术团队没有什么故事。”负责沟通这篇稿子的工作人员在一开始就对我说,“我们要不要换个方向?比如说,他们是如何满足用户需求的……” 技术团队没有什么故事吗?这本身就是个故事。人们总认为故事一般发生在其他环节,一个负责叙事的策划似乎天然比负责“全机型适配”工作的技术更有故事,而这正好说明了技术的位置:他们的工作看起来毫无吸引力,却是一个作品能够成功地跑起来最重要的支撑——说白了,再好的想法,再妙的设计,没有技术方面的支持也难以成真。另一方面,技术人员如何理解作品中的表达,又如何通过技术手段来实现? “破晓”版本是史上最大的一次更新 在过去的两个月内,触乐记者们不止一次地在采访和文章中讨论《王者荣耀》,关于它获得巨大成功的原因,关于成功了以后还能做些什么,关于如何看待自身的影响力以及与玩家的关系……对于《王者荣耀》这种体量的产品来说,问这些问题,哪怕是更形而上一些的,都是有意义的,许多问题也只能由它的项目组来回答。或许也因为如此,在不同的时期和不同的人对谈,这些问题总是常谈常新。 今天,《王者荣耀》更新了“破晓”版本。这是有史以来综合更新最大的一个版本。借着这个机会,我们跟《王者荣耀》技术总监邓君聊了聊——他当然是有故事的。所谓的故事,并不是“不小心在键盘上打翻了一杯水最后抢救了回来”这种事儿,真正有趣的地方是他们的思考方式,是他们如何在工作中塑造着各种各样的先进概念,同时被这些先进概念所塑造。 问题意识 与《王者荣耀》的人总是能谈论一些形而上的问题——这是一款国民级游戏才有的特权和气质。当其他产品还挣扎在DAU和营收的问题里时,《王者荣耀》的项目组已经开始思考一些相当哲学的问题了:我是谁?我在哪?我想要的是什么? 如今人们在谈论《王者荣耀》的时候,谈论的往往不仅是一款游戏本身。就像技术总监邓君所说的那样,“是文化符号,是集体记忆”。当然,他们最初并没有考虑这些,但当这款游戏的周围累积起亿万玩家的时候,他们开始主动地思考如何运用自身的力量和规划未来的方向。而几次的技术更新也是被这样的理念所驱动的。 《王者荣耀》背后的人们有着非常相似的问题意识。比如说,他们都会默认自己有能力也应当去做一些更宏大的事情,在思想和技术上都走在行业的前头。在采访前我拿到了一份UI组的采访摘要,里面写到与这个版本的设计有关的理念,上面是这么写的:“通过‘破晓’,我们更多地去思考和感悟了生命生长的过程……体现了我们的先辈对生命最本质的理解……”他们不害怕用这样的大词儿。看到他们用这样的大词儿你也不觉得言过其实,反倒期待他们能在这样的先进的理论指导下做出一点什么。 在本次更新前,或者说,在很长的一段时间里,《王者荣耀》的项目组都在探寻他们想要的是什么。经过漫长的思考和探讨,他们有了两个核心的答案:一是表达中国美学,二是利用技术能力将这样的表达普及给更多的人。这一次的破晓版本更新正是基于这两个核心答案。 在“破晓”版本中,他们尝试着表达一种属于中国美学的生命力 这是两个富有意义的探索方向。一方面,《王者荣耀》正在逐渐承担起自身的文化责任,并且有意识地塑造自己独特的精神内核;另一方面,它坚持了“好的游戏要让所有人都能玩到”的原则,从技术角度尽可能地服务不同条件和不同需求的用户。那么他们是如何做到这些的呢? 从技术的角度表达中国美学 要想让做出来的东西符合中国美学,邓君告诉我一个“表中里”的概念:“里”是所谓内在的精气神,“中”是用以表达的方式方法,“表”则是外部能够看到的颜色材质之类的呈现。对技术团队来说,如何用技术语言理解和表达复杂的美学想法,这是最大的困难之一。 在实际的工作中,他们不断地用技术去诠释各种抽象的概念,将这些概念落到实处。生命力、万物复苏、欣欣向荣……这些词语应当如何用技术语言来表达? 用技术语言表达中国美学,背后需要大量的技术细节支撑 在“破晓”版本中,一个反复被提到的名词是“PBR2.0”。简单来说,这代表着《王者荣耀》一次全方位渲染升级。可以渲染出柔和、有质感的光照——在技术团队看来,这是在技术方面表达出中国美学的方法。对比更新前后的版本,可以看出场景细节更加细腻,光照色彩更加饱满,他们通过这一点来确立东西方审美的区别:西方的审美相对直接,而东方的美学讲的是“禅意”,当然,这种含蓄的表达给技术提出了更高的挑战。 “东方的禅意很多是弱光源,需要成千上万影子的堆叠,才能得到一个有意境的、柔和的图像,这种柔和的图像并不直接体现哪里有光哪里就是亮的,哪里没有光哪里就是黑的,而是大部分采用渐变的处理,不是亮度的变化而是色彩的变化,这会让人觉得舒服和真实。”在内部访谈中,技术团队这样解释他们的工作内容,“用色彩讲故事,而不是用明暗讲故事。” 为了展现中国美学中“用色彩讲故事”的传统,PBR 2.0针对性地实现了几个技术上的更新。比如说,如何用技术来描摹中国美学中光照的环境?这就需要体积光场系统和预计算局部高纬度遮挡。光场系统用于模拟真实的光照,让物体周围所有点成为光源点,只有模拟出这种效果才能得到柔和的图像。仅仅是有光照的感觉还不够,要尽可能地模拟真实,还需要模拟物体自身对自身造成的遮挡,这就是预计算局部高纬度遮挡的应用。 同时,他们还通过预计算局部散射和预计算全局光照调整了一些材质的光线反射和场景中的光影表现,让光照条件更加多元和精准,还原真实的光照环境。这几项技术主要作用于提升场景空间立体感和色彩表现,同时填充大量细节——这么说起来可能感受不是很深,但人眼对于视觉的捕捉是相当敏感的。可能玩家们会感受到“好像玩起来的体验更好了,但又说不上来具体改了什么”,而这一点点体验上的改良,背后是有大量的技术作为支撑的。 PBR 2.0另一个技术更新是反走样算法——这同样也是为了表达中国美学而服务的。他们明确了中国美学中“闹中取静”的特点,致力于减少视觉噪声,也就是减少锯齿,让渲染效果显得更加细腻柔和,给玩家的感受更舒适。 除此以外,他们还需要HDR空间特效和渲染,将先前对于光照的计算表现出来。通过正确的特效色彩空间进行叠加和渲染,可以呈现出更细腻的光影对比。这项技术最突出也最有用的一个效果是,当新的HDR空间可以对特效进行色彩控制时,团战时特效的叠加显著地清晰了许多。 团战的特效叠加清晰了许多 技术团队在实现美术表达上也存在一些难点,比如说,技术对于产品的理解会与其他团队产生一些偏差。“技术会认为,我只要把握好提升画面的技术就可以了,做好了这一点,它就一定是一个好东西。所以我们做了大量这样的事情,大量的事情我们都认为是好的……结果后面不一定都能用得上。”邓君说,“其实说到底还是看你对这个产品的判断。到底哪些点是最重要的?你认为是A、B、C,他认为是C和D。你认为在画面上要达到极致的优化,他认为优化下来的结果和最开始的设想有一定的差距——技术依然是技术,但不是核心表达中所需要的技术。” “总而言之,我们用各种各样的技术手段去承载艺术的想象力。”他说。坚持寻找最优解 在表达中国美学之外,本次更新还有相当务实和硬核的部分。比如说,技术团队为适配设备提供了全新超高帧率的选项,提供画质和帧率的多种组合,适配不同环境——对于一款MOBA游戏来说,提高帧率在体验上的提升是比较明显的,这显然是一个需要努力攻克的方向,但问题就是,高帧率面临着性能和能耗的平衡问题,于是他们又联合手机厂商进行设备适配及性能优化,降低耗电及性能占用。 为了实现了一些需求,就意味着在其他方面付出一些代价,或者需要更多的努力——这种平衡问题对于技术团队来说是家常便饭。“每个人都有不同的诉求,每个人都有不同的对于美的表达和理解,那么我们的工作就是专业上的把控。既遵循《王者荣耀》作为多人竞技游戏的设计,又做到在画面的表达上有品质的提升。”邓君说,“我们花了很多精力去寻找一个既能使画面得到极大提升,又能让玩家在竞技的时候感到舒适流畅的方法。” 在本次更新中,我认为最关键的技术革新之一,是预计算烘焙技术。它是为了回应先前的种种技术升级对于设备能力的要求才产生的——用技术表达美学,想法是很好,但无论是PBR 2.0还是HDR,这些技术对于设备的计算能力要求太高,移动硬件上几乎无法达到。于是他们转而将计算的部分全部放在后台完成。通过后台强大的计算能力,模拟出电影级画质的内容,最终选择核心数据通过编码发送到移动端上,然后在移动端进行解码呈现,这样就保证了本地的计算量维持在最小的水平。虽然在动态的能力支持上会有一定的损失,但至少保住了足够细致的画面表现。 让所有人都能最大限度地享受到新技术带来的革新,是《王者荣耀》的坚持 这就是他们坚持的另一个答案:好的游戏要让更多人能够玩到,要用技术能力将中国美学的表达向更多人普及。事实上,玩《王者荣耀》的设备相互之间的性能差异可能“10倍都不止”,因此这是最大限度上照顾到所有玩家的方案。“让所有机器都能够发挥出它最大的性能,在能力范围内给玩家最好的体验。”邓君说。 这正是我喜欢《王者荣耀》的地方。其实本次更新所涉及到的那些技术,无论是HDR、1080p,还是高帧率、抗锯齿,在很多游戏产品中都已经有所运用,但真正困难的地方是这些技术需要一起应用起来,并且尽可能地服务于性能差距较大的各种不同的机型,尽可能让所有玩家都享受到更好的游戏体验。 对于技术团队而言,他们永远在寻找最优解,而这种追求关乎每一个细节。一个波光粼粼的水面很美,但是不是会产生反光影响玩家的操作?PBR 2.0能够最大限度地表达中国美学的气质,但这种气质能否在中低端机型中分享?攻克一个技术难题付出的努力是否和它能够带来的价值相匹配?技术团队永远在回答着这样的问题,并且做出他们的决定。对于最优解的坚持贯穿始终,在画面和玩法之间,在技术和硬件之间,在需求和付出之间。 可行性的评估 需求是永远做不完的——无论它来自项目组对自己的要求,还是从各个渠道搜集到的玩家诉求——需求是永远做不完的。对于技术团队来说,重要的不是将这些需求全部做完,而是根据它们的价值进行规划。 “我们做技术的有一个天然的职责,就是对可行性的评估。所有决定都是有两面性的,能带来好的东西,也实实在在需要很多代价,包括高昂的开发成本,以及是否能覆盖到足够多的机型……”邓君说,“其实‘破晓’版本的升级都是在这样的理念基础上做出来的。在做之前我们基本上就可以评判它,对吧?这个升级能为我们加多少分,又需要多少投入?我们会有所权衡。论证它的可行性。评估它的投入代价,然后再给它调整权重。” 等到目标定下来了,它就会被紧锣密鼓地放上日程。“在排期里试着做一些Demo,与美术合作,把我们的想法做成一个Show Case充分展示出来,然后再让项目组来做一次决策。”邓君说。 等到获得了项目组的同意,这项需求就会被纳入开发计划。技术团队就开始计算,什么时候启动,什么时候上线。“大的版本都经过很长的储备期,提前一年开始做技术上的预演……”邓君说,“比如你看到的‘破晓’,在2019年上半年已经在做一些重要的工作了,一切都规划得很好。” “破晓”版本对于画面的追求越发精细和饱满 《王者荣耀》有着一个相当专业的团队,尤其在技术方面几乎都是顶级的人才,他们各有自己的想法和追求。“我们凭借自身先天的一些优势,会做很多很多的判断。”邓君说,“我们的专业能力、经验、对游戏的热爱都是很重要的,这些条件让我们做出的判断基本上八九不离十,这是我们的基础分,是我们打下的底子。” “当然,用户说好才是真的好。每当我们做出一个决策的时候,我们技术团队就会把自己放在用户的角度去思考,同时也跟策划和美术去探讨这些问题,大家一起头脑风暴。”邓君说,“有些东西我们认为好,但在别人眼里可能不符合这个游戏的类型或设计理念,大家就会在上面辩论一番。辩论完之后还是以调研的数据和策划对游戏的理解为主导……” 对于技术团队的角色,邓君的想法非常清晰。“技术团队能够站在用户的角度提供一些建议,但我们更多的工作是为策划和美术赋能的,也就是说,他们给我们提各种各样的需求,而我们从技术手段上去实现它,让我们专业的技术能力为用户的诉求服务。”他说,“用户对于画面的期待也是没有尽头的。要看细节,要看材质,要看特效……” “我们的追求也是永无止境的。”邓君说。 一个有理想的团队 如今在行业内谈到《王者荣耀》的时候,我们经常会谈到IP、新文创、叙事上的探索等等,哪怕是社会责任也谈得相当多……但我们较少谈论到技术。在与邓君的采访过程中,我意识到技术本身就是一种力量,是技术让表达得以成真,也是技术让优秀的文化产品得以惠及普遍的大众。 《王者荣耀》背后是一个相当有理想的团队。他们知道自己想要什么,并且知道如何去得到它——这是一种相当宝贵的品质。或许是因为游戏的成功为他们带来了思考的余裕,所以他们能够比其他人更自如地谈谈美学、谈谈追求,而这种自由很有可能真的将他们带往创作本身。 我很喜欢“破晓”版本。正如他们自己所说的那样,这个版本表达的是一种万物生长、生生不息的希望,这正与《王者荣耀》的乐趣相契合:每一个新的开局,都是一场新的挑战,而我们和我们所爱的这款游戏,将会在这样的挑战中不断地成长。 作者:董杭叶来源:触乐地址:http://www.chuapp.com/article/287748.html

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  • 《仙剑奇侠传七》试玩版今日正式解锁

    PC单机游戏仙剑系列最新作品《仙剑奇侠传七》试玩版今日中午12:00正式解锁,之前参与过预约的玩家可前往方块游戏平台(www.cubejoy.com)下载体验游戏。 《仙剑七》试玩版本截取了研发阶段的一部分内容供玩家体验,其中展示了部分战斗系统、角色配音、剧情流程、御灵玩法等内容,试玩版呈现的实机效果不代表最终品质。 截至目前,《仙剑七》仍处于紧张开发当中,并未对外公开相关内容,因为距离正式上市还需要很长一段时间。开放试玩版是希望获得一定基数的测试反馈数据,包括硬件数据、程序BUG、玩家体验等内容,它将在未来剩下的开发时间内,更高效率的帮助研发团队优化和完善游戏。 在《仙剑七》故事中,凶兽肆虐人间,百姓苦不堪言,各大修仙门派也只能依仗阵法勉强抵御凶兽侵袭。 某日,明庶门弟子月清疏在回山途中发现村民被妖物围攻,为掩护村民逃脱,冒险将凶兽引向山谷深处,中途意外被击落。一名叫修吾的神秘男子突然现身…… 《仙剑七》女主角月清疏是一位刻苦认真、细心稳重的姑娘,自幼由明庶门掌门(爷爷)抚养长大。明庶门曾以祖师自创的御灵术名噪一时,后来门派没落,只剩她爷孙二人。但是月清疏仍坚守门派信念,常独自一人下山除妖,保一方安宁。 男主角修吾是一名实力强大,忠于自己的本心的神秘剑客,虽然寡言,却是团队中最有力的后盾。

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  • Steam 2020年度回顾:日活跃用户逾6千万,蒸汽平台即将上线

    Valve近日照例公布了上一年度Steam的总体情况,受居家生活影响,全球电子游戏的游玩时间激增,无论是用户量、消费额度还是游戏时长都有明显的增长,2020年Steam月活跃用户达到1.204亿,日活跃用户6260万,同时创下了2480万的同时在线用户数量记录。 此外,在对2021年的展望中,Valve还公布了由完美世界代理的Steam中国——蒸汽平台将于年初上线。 以下为官方原文: 2020 年已成为过去,在此,我们想要回顾并分享去年中一些特别值得注意的更新、功能和活动。这是我们的第三篇“年度回顾”博客文章,因此,大概各位已经习惯了这种格式(也即:文章很长,希望各位耐心读完)。如果各位是 Steam 上的新开发者,欢迎查看 2018 年以及 2019 年的文章,了解可能错过的内容。 大家都知道,过去一年挑战重重、困难不断,全球疫情彻底改变了所有人的生活。尽管 Steam 在由于新冠肺炎疫情造成封锁之前就已目睹了 2020 的显著增长,但当大家开始留守家中后,电子游戏的游玩时间出现激增,从而大幅提升了购买和畅玩游戏的顾客数量。希望这能为大家带来一些欢乐,以抵消 2020 年的些许疯狂。这使每月活跃用户(1.204 亿)、每日活跃用户(6260 万)、最高同时在线用户数量(2480 万)、首次购买者(每月 260万 )、游戏时间(313 亿小时)和游戏购买量(比 2019 年增加了 21.4%)均创下新高。 商店 特卖与活动 在 2020 全年,我们举办了多场大型季节性特卖和活动,包括:农历新年特卖、涤尘送春活动、夏日特卖、万圣节特卖、秋季特卖、冬季特卖以及 2020 年 Steam 大奖。值得注意的是,当年最盛大的季节性特卖(夏季、秋季、冬季)打破了开发商和发行商的收入记录,秋季特卖回顾中也谈到了这一点。但这并不仅限于高端产品:举例来说,从 2019 年冬季特卖到 2020 年冬季特卖,毛收入超过 10 万美元的游戏数量增加了 36%。 除了这些特卖外,我们去年还集中投入大量精力,为整个产品目录中的游戏提供了曝光的机会。我们创建了工具,使得举办官方主题的特卖和特别活动变得更加容易,并且也支持 Steam 以外的团队组织的众多大会、展会和游戏节。随着各种行业展会的取消,对开发者来说,以更多方式向潜在顾客展示其产品变得越来越重要。 有鉴于此,我们从与 Geoff Keighley 的合作及 2019 年 Game Awards 游戏节中汲取经验,组织了 Steam 游戏节:春季版。玩家对此活动的兴趣让我们觉得前景极好(仅数十个试用版就被激活了 55.9 万次),于是我们举办了一次更大型更出色的 Steam 游戏节:夏季版,其中试用版、现场直播和开发者访谈共计 900 多个。这带来了令人赞叹的数据:来自 202 个国家/地区的 400 万顾客至少下载了一次试用版、愿望单总数量平均增加了 82%、数百万人观看了现场直播,而开发者聚焦的视频获得了数十万次观看。在这一大获成功的活动后, Steam 游戏节:秋季版又有 510 万份试用版被激活。 对特卖和活动工具的大力投入也让我们可以更为轻松地组织和主办主题特卖,包括塔防特卖,、Steam 数字桌上游戏节以及格斗游戏特卖。我们同时也得以为全球多个大会和展会主办特卖并成为其活动地点,包括 PAX Online、Gamescom、东京电玩展、PC Gaming Show 以及更多。我们期盼与各个组织合作,在今年让更多的社区活动在 Steam 生根发芽。 Steam 实验室和易探索性 Steam 实验室依旧是用户帮我们迭代 Steam 新功能的场所。这一反馈流程极具价值,因为它帮助我们的团队了解了到底什么有效、什么无效。2 月时,我们推出了实验 008 - 接下来畅玩,帮助用户在自己现有的库中发现游戏。这一实验利用了与驱动交互式推荐模型(这一实验于 3 月毕业)一样的机器学习技术,很快就证明了自身的价值,并成为了 Steam 库中的永久功能。还是在 2 月,另一个实验:004 - 搜索触及了更为广泛的用户,同时还得到了一个小型更新:查询扩展。实验 006 - 社区推荐于 7 月份 Steam 实验室喜迎周岁时向所有用户推出。 虽然并非所有的实验都能成功到足以从实验室毕业,我们还是利用从深度探索这种实验中学到的经验来创造新的实验:010 - 浏览 Steam 以及 012 - 探索特卖。这些新实验为用户提供了更为强大和直观的方法,通过用户标签来探索 Steam 目录。 Steam 点数项目 在 2020 年,我们推出了 Steam 点数项目,用其一系列的功能来奖励购买了游戏和参与 Steam 社区互动的用户。从 2019 年农历新年特卖开始,这些功能起初仅在特卖活动期间可用,但我们逐渐清楚地认识到顾客非常想要其在全年都可用。因此,自 2020 年夏日特卖起,这些功能在商店中永驻。现在用户可以随时兑换其 Steam 点数获取物品,来装饰自己的个人资料(如,动画背景和头像、头像边框等)、在聊天中使用(贴纸和特效),或是奖励其他用户创建的超赞内容。这样一来,想要更多新内容的呼声不断高涨,因此我们在 9 月推出了全新的物品和全新类型的社区奖励。10 月初,点数商店开发者工具上线,让开发者可以为顾客创造属于自己游戏的物品。借着冬季特卖的东风,我们也添加了一些新功能,令用户可以使用新方法来自定义个人资料、在聊天中与好友互动以及用社区奖励赞赏他人的有益讨论帖或是超酷的 Steam 个人资料。截至目前,1550 万的用户用自己的点数兑换了 9900 万个物品,并有超过 2 百万的用户向其社区伙伴授予了 7 百万份社区奖励。 订阅 Steam 支持单个游戏的月度订阅已有一段时间,但为了支持 Electronic Arts 将其目录带回 Steam,我们在这一功能上进行了扩展。Steam 上有了 EA Play 后,用户可以购买多款 EA 最热游戏的无限访问权限。这一会员身份也让玩家可以试玩至多 10 小时 的 EA 新品(此功能叫做限时试玩),同时还可以选择以折扣价购买游戏。我们对此功能的各种可能性到十分兴奋,同时也期待看到其他开发者会如何加以利用。 Steam 社区 文字与聊天过滤 玩家在游戏内外以多种方式彼此互动,虽然绝大多数的互动是积极正面的,但仍有一些并非如此。Steam 讨论区已由一支全职版务团队管理,但聊天一直都是难以实施管理的部分。因此,作为一种测试,Steam 实验室实验 011 - 聊天过滤试图减少用户在聊天时遇到的恶意话语。在玩家与开发者共同参与迭代后,该功能(玩家可以选择退出)于 10 月向所有用户推出。如果您想要在自己的游戏中使用这些功能,请查看 Steamworks API 的文档。 保持社区安全 3 月时,我们推出了自动分析用户评测以发现恶意文字的系统。自那以来,我们扩展了该系统的范围,以涵盖讨论区、留言、用户生成内容等区域,因为不良分子会利用 Steam 上的任何输入字段来误导用户并引诱用户访问含有免费物品等虚假承诺的网站。一般而言,这些网站会索要帐户凭据或诱使用户下载一些内容,每个最终都是恶意软件,但此时...

    5天前 0 1 0
  • 开发者谈恐怖游戏可以借鉴的Roguelike游戏特色

    我已经开始构思我的第四本关于游戏设计的书,主要关注的是恐怖游戏。在10月的时候,我本想试着寻找一些可以让我深入挖掘和享受的游戏,但这又让我不禁思考起了关于恐怖游戏的理想概念,以及这类游戏未来应该怎么发展。所以今天我想讲讲为什么恐怖游戏需要借鉴roguelikes游戏的设计。 对未知的恐惧 无论是哪种类型的恐惧,究其根本还是因为未知。你迈入一个场景,接下来会发生什么你一无所知。恐怖游戏中很多标志性时刻都是这样的——《生化危机1》里破窗而入的狗、《寂静岭2》中三角头的首次出场,还有《逃生》中你突然意识到自己陷入了多可怕的麻烦中…… 它们跟《失忆症》这样的游戏,或者其它借用记忆缺失这个理由让玩家被困于迷雾之中的游戏都不一样。故事会在某个时间点被完全揭开,一般是在游戏的转折点或者是结尾,角色的记忆也是如此。但好的恐怖效果并不是要让玩家在所有谜团都解开后不禁大喊“原来是这样啊”。在某些非常经典的恐怖电影中我们也能看到类似的桥段设计(至少早期的电影是有的)。 “对未知的恐惧”,它的短板在于只能使用一次。我在上面两个段落提到的恐怖时刻,对玩家来说只有第一次是有效的,等他们下次再体验这个部分的时候,这只是一个已经预知的剧情事件罢了。 这就是roguelike设计可以发挥作用的地方,恐怖效果绝对会大大提升——但你必须设计成某种特定的随机效果。 定义随机 在我即将出版的第三本关于游戏设计的书中(聚焦的是roguelike设计),我提到了一个误解:任何随机元素都能在roguelike游戏中发挥作用。但好的roguelike游戏是有针对性地使用随机方式和程序生成。 那些布置了很多跳杀的恐怖游戏,它们的问题在于这些随机式惊吓不是为了丰富游戏玩法,而是为了吓到玩家。《玩具熊的五夜后宫》整个系列都是依靠跳杀来制造恐怖效果的。这种随机惊吓的缺点在于它一般都不会改变你玩游戏的方式,实际上,这类游戏的体验也是非常机械化和重复的。即使没有完全固定的玩法,这种随机模式一般也是很容易就能摸清套路。 优秀的roguelikes设计师都会有针对性地使用随机设计或程序生成,他们知道应用到游戏的哪些方面才能使价值最大化。这并不是为了制造混乱,而是在游戏的基础玩法上增加一些变化,形成不一样的游戏体验。也有一些恐怖游戏使用了程序生成,但它们产生的变化是非常有限的。在一个固定或狭小的游戏空间中给玩家添乱并不是我们所寻求的随机化。 在我的理想概念中,玩家每次重来时不仅敌人出现的位置会变化,而且敌人的种类也会变化。除此之外,影响游戏的事件也是随机出现的,迫使玩家在努力生存的同时还要随机应变。正如我们之前所说的,最好的roguelikes游戏是只告诉玩家他们之后大致会遇到什么,然后迫使他们每一周目都去适应变化。 完美的节奏 说道周目,这又是一个恐怖游戏可以借鉴的地方了。除了将玩家蒙在鼓里,恐怖游戏的另一个问题就是游戏体验的时长。恐怖效果是很难持续的,而且延长效果的方法也真的不多。通过加入更多的敌人或任务来延长时间并不能促使玩家保持沉浸。另外,重复的情景和游戏循环会让游戏变得无聊,淡化恐怖效果。 同样地,恐怖游戏或系列的持续时间越长,神秘感就越少。“在这个诡异的小镇上发生过一些扑朔迷离的事件”这样的情节你只能用这么些次,不然人们就会感到厌倦了,或者你可以尝试这解释这一切背后的缘由。 近年来的3部《生化危机》在节奏上多少都有些问题,对于系列第八部……我也是有些担忧。我觉得《生化危机7》就内容量来说游戏时间实在太长了,而《生化危机2》和《生化危机3》在恐怖体验太少,大部分时间都是战斗。 因此,roguelike设计和节奏是可以应用到恐怖游戏上的(下文我们会举例分析)。在今年年初的时候,我曾说我对即将发行的游戏《恐怖的世界》非常期待,它的节奏设计就类似于roguelike,通过更短的单周目流程进一步强化了游戏的神秘感。一般不到一小时就能完成一周目,就如其它优秀的roguelike游戏一样,你重玩的每一个小时都能获得不一样的游戏体验。专注于单周目的变化也有助于在不影响游戏节奏的情况下延长恐怖游戏的时长。 微型恐怖游戏 我们在近期发现的另一个选项就是开发以恐怖元素为核心的小游戏。Dread X Collection系列就是这样的小型恐怖游戏合集,它们都是由知名独立开发者创作的。每一代合集都会有不同的主题,开发者们可以在此基础上任意发挥。这些小游戏都是在极短的时间内做完的。 不同游戏的质量水平和设计风格自然也就不同,但Dread X Collection让人们看到了恐怖游戏设计的另一条道路——做体积小但是设计独特的游戏。这些游戏的时长足够让人们体验一个完整的故事,获得过瘾的恐怖体验,但又不会因为流程过长而感到厌烦,甚至不想再玩下去了。 把它们做成合集也能能够规避只卖一个小游戏所面临的挑战。这样的捆绑包可以让消费者获得更多的价值,有更大的概率能找到一个真正喜欢的游戏。 理解战斗 关于最后一点,我想我之前已经讨论过很多次了:恐怖游戏必须要有一种特定的战斗方式。在我看来,现代恐怖游戏的主要问题之一就是开发者莫名其妙地移除了某些机制。很多开发者,比如《失忆症》系列的开发商Frictional会说反驳说战斗机制会消除恐怖游戏的紧张感和恐惧感。 从某种程度上说,他们并没有错,但事情并不是这么简单的。像《生化危机》《死亡空间》《心灵杀手》,还有其它2A/3A级别的游戏,它们的问题就是战斗成为了拉长游戏时间的一种手段。只靠增加战斗是无法撑起一款恐怖游戏的,你想把恐怖游戏做到8个多小时肯定是行不通的。但同样,如果恐怖游戏的交互内容太少,效果也不好。 如果玩家在游戏过程中只能做一件事,就比如逃跑,那游戏至始至终都是围绕着这一机制来设计的,非常单调,恐怖效果自然也就大打折扣了。恐怖游戏中的战斗不应该是盲目的, 而是要讲究战术。玩家应该能明显看出,跟敌人战斗是有舍有得的。这样做的目的并不是让玩家想要一直战斗下去,而是进一步丰富每段游戏体验。 再结合我们之前说的更短的流程,我希望恐怖游戏能够采取一种更走心的战斗模式。不应该依靠“量”去制造战斗的紧张氛围,而是用“质”。这就是为什么我们能够记住像《异形:隔离》中的异形Xenomorph、《生化危机2》中的Mr.X,当然还有《寂静岭》三角头这些敌对角色。 要特别说的是,当我们在谈论恐怖游戏中的战斗时,它们并不总是意味着“杀戮”。你可以朝Mr.X开枪,暂时性地阻止他的追杀攻势,但是不到boss战时你是没办法杀死他的。敌人不应该是由玩家触发的,而是应该主动参与,在游戏中时不时地猎杀玩家。同样,所有的这一切是为了让游戏尽可能变得有趣、与众不同。游戏也应该能够在不发起战斗的情况下跟敌人互动。 我已经见过太多太多只能回避,而不能想办法转移敌人注意力的恐怖游戏了。 未来的恐怖游戏 经过对恐怖游戏的一番思考,近期我应该会坐下来重写我的设计文档。随着新一代主机的问世,我想是时候重新思考恐怖游戏的设计了,开发者应该尝试着去借鉴优秀roguelike游戏的多样性和紧张氛围的塑造。反复地跳杀、躲柜子,把一个恐怖游戏拉长到8~12小时——我们不能再这样做了。 在独立游戏的被动式恐怖与3A游戏的动作式恐怖之间其实还存在着一个中间地带,现在我们只需要加以探索,在此基础上发展新的恐怖游戏。 原作者:Josh Bycer 译者:Willow Wu来源:游戏邦地址:http://gamerboom.com/archives/97006【编译自gamasutra】

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  • 展望游戏音频设计的发展方向

    原文地址 https://zhuanlan.zhihu.com/p/336691565作者:希辰Xichen NExT Studios Audio Designer 今年年中的时候,与朋友做了一期名为《2020了,游戏还能给我们带来什么》的播客节目,作为一个坚定的技术派,我在其中表达了一个观点,新体验的产生很大程度上依赖于硬件性能的提升和开发工具的进化。如果把问题具体到游戏音频设计,我认为值得展开讨论的话题就是,基于硬件软件不断发展的前提下,游戏音频设计自身会发生哪些变化,从业者在开发流程中会运用哪些新的方法,玩家在游戏过程中能获得哪些新的体验。 最初在列文章大纲时起的英文标题是“What will The Next Gen of Game Audio Design be like”,这是一个疑问句,对此我并没有清晰明确的答案,所以说我只能是结合实际工作中遇到的痛点,来聊一聊游戏音频设计在设计思路、开发工具和终端体验等各个环节上还有哪些可以改进的地方。译成中文的话,就高大上一点地叫“展望游戏音频设计的发展方向”吧。 游戏音频设计的现状 1983年,任天堂推出了风靡全球的 Nintendo Famicom,经典配色的“红白机”。这算是我最早认识的游戏机了,就把它作为标尺来分析一下硬件性能:8-bit 1.79MHz 处理器,2KB 内存,音频方面支持 4-bit 波表合成器和最高 7-bit 15.7458kHz 采样文件,最多可同时播放五个声音。2013年,Sony 推出了 PlayStation 4 主机,而它的性能已经达到了:八个 64-bit 1.6GHz 处理器,8GB 内存,24-bit 48KHz 音频文件格式成为开发标配,八通道输出支持多种环绕声音响设置,可同时发声数方面也没有了硬性限制。 显而易见,这三十年的硬件发展是非常迅速的,性能水平的提升几乎是以百千倍计的。而就在我写这篇文章的时候,Sony 和 Microsoft 也都相继推出了新一代的游戏主机,性能方面更是有了进一步的提高。 另外值得一提的是,移动端设备的性能也已经到了非常高的水准,越来越多的游戏开始尝试主机端和移动端的多平台支持了。虽然由于手机本身的功能定位和物理机能的限制,在实际表现上与主机相比还有些差距,但是游戏开发的思路和目标在这两个平台之间并没有明显的差异,只是各有不同的侧重而已:主机端追求的是在极限的性能要求下达到最极致的表现,而移动端则更注重在保证尽可能好的表现下去适配更广泛的机型。 总的来说,就从内存和处理器这两个指标来理解,硬件性能的提升对游戏音频设计意味着:更大的内存意味着可以使用更多高质量的声音资源,更快的处理器意味着可以处理更多高精度的实时控制。 因此在这样的硬件性能水平之下,游戏音频设计也形成了目前一套相对成熟的开发流程,借用《游戏音频设计的工作流》一文中的图示来说明:在数字音频工作站(Digital Audio Workstation)中制作出高质量的声音资源(Sound Asset,通常以 wav 格式文件为主),导入音频中间件(Audio Middleware)中进行统一管理和进一步处理,并与游戏引擎(Game Engine)深度结合来构建实现逻辑(Implementation Logic),最终以音频数据(Audio Data,以 AK Wwise 为例即 Event)的形式与游戏中其它元素配合来实现各种丰富的条件触发和实时变化。 以上,就是从硬件性能和开发流程这两个角度入手,简单阐述了一下游戏音频设计的现状是怎样的。接下来我将以三个在实际项目中遇到的例子,来聊一聊游戏音频设计目前尚存的一些问题,以及可行的改进方案。 程序化音频(Procedural Audio) 在第三人称射击游戏类型中,玩家能够清楚地观察到整个角色的各种行为,因此角色在动作表现上的细节就显得尤为重要,特别对于写实风格的游戏来说更是如此。针对此类角色动画的开发需求,目前常见的做法是基于骨骼动画(Skeleton Animation)和关键帧动画(Keyframe Animation)的。以 Unreal Engine 为例,首先根据角色表现进行细致的行为分类,比如基础的 Idle、Turn、Walk、Run 以及各种行为之间起停和过渡等行为,通过动作捕捉(Motion Capture)的方式采集原始动作素材并制作出大量的动画序列(Animation Sequence),再在游戏引擎中运用混合空间(Blend Space)和状态机(State Machine)等功能对动画序列进行整合,实现各种行为的触发和转换。在这样的开发工序下,角色衣服和脚步等 Foley 相关的声音一般是以动画通知(Animation Notify)的形式整合进动画序列中,只要动画序列被触发,其中相应的声音就会被播放。 接下来就以脚步声为例来具体分析一下到底需要准备多少声音资源。通常有以下几个重要因素需要考虑: 歩态:与动画行为分类相关联,如走、跑、跳、落地、起停等,如果更细致一些还可以考虑各种步态在前后左右行进方向上的差异,比如向前走和向后退在脚跟脚尖的着地顺序上是不同的; 体型:主要是由体型等相关因素引起的脚步声在整体听感上的差异,比如通常会有男女之分,女性的脚步声可以显得更轻盈一些; 鞋子:穿着拖鞋、皮鞋、运动鞋和登山靴等不同鞋子所发出的脚步声有各自明显的特点,具体种类取决于角色换装的丰富程度; 材质:角色处在水泥、沙石、草地等不同材质上发出的脚步声有明显差异,具体种类一般由游戏中定义的物理材质所决定。 素材变化:即每一个种类的脚步声需要制作多少个随机样本,以保证在高频率触发的情况下不会出现明显的重复感。 根据上述考量因素可以制定出整体所需的数据结构和资源规模。以我们目前一个项目为例来进行估算,一个男性角色的动画序列数量超过了1500个,其中男性脚步声数据使用到的声音资源文件数量超过了5000个。 上述这种制作方式可以称为是 Sample-Based Asset Production,即声音资源的来源是海量的音频格式文件,最终的声音效果很大程度上也取决于这些资源本身的质量。梳理一下这种制作方式的特点,以及我对它的一些想法: 1. 角色的前进后退和快走慢跑等行为在声音上的细微差别真的可以体现出来吗?优秀的拟音师确实可以表演出这些动作之间的细微差异,并以录音的形式明确细致地记录下来。也正是如此,使用样本资源是目前最主要也最有效的制作方式。 2. 声音表现的丰富程度和细节变化重度依赖于声音资源的数量。通过细分行为结构和堆叠海量数据的方式,确实可以把细节品质推到极致,但在资源有限的实际开发环境下,如此巨大的工作量往往是无法承受的。 3. 这种工作量是贯穿在整个工作流程中的,包括声音资源制作、数据结构搭建、音频数据整合等。通过规范化流程和自动化工具确实可以减少其中一部分的重复劳动,提高生产效率,比如对动画序列进行检测并在脚着地时刻自动添加音频数据,但是这并没有从根本上改变整个生产方式的核心思路。 4. 在此基础上,可以引入游戏中的动态参数对声音资源做进一步的实时处理,比如使用角色的速度和斜率参数对同一资源的响度、音调和低通/高通滤波等属性进行实时调节,来模拟在不同坡度上行进的脚步声变化。但是这种实时调节的效果只能算是一种低精度的模拟,因为对这些音频属性的调整并不能改变样本自身的波形特征,换句话说就是不能体现出动作本身之间的真实差别。 归根结底,这种 Sample-Based 的制作方式其实是试图用足够多的离散数据去匹配高精度的连续变化,在我来看这其中是有很大的改进空间的。游戏开发的技术性特点是所有逻辑都是构建在程序算法之上的,所有表现其实是演算过程的结果,自然地也就有了程序化生成(Procedural Generation)这个概念,简单来说就是通过算法来生成数据。这种思路在游戏开发领域也早有应用,比如开发世界大规模地形和植被的生成、Roguelike 类游戏随机地图的生成等,近几年比较出名的游戏作品《No Man's Sky》中甚至生成了超过18000000000000000000(Quintillion,18个0)个独特的星球可供玩家探索。 说回到我们的例子上,即使是在基于大量动画序列的角色动作制作流程中,其实多少也会涉及到程序化动画(Procedural Animation)的相关运用,比如角色在死亡或失去控制之后进入的 Ragdoll 状态,使用 Inverse kinematics Rig 让角色在与其它物体接触时的动作表现更加自然,采用 Motion Matching 方式来更方便快捷地实现角色 Locomotion 行为等。而现在甚至已经可以运用人工智能、神经网络等相关技术,在不依赖于动画序列等数据的前提下,让角色产生非常自然且自适应各种状态的动画表现。 试想今后在这样的工作流程中,现有形式的音频数据都没有类似于动画序列这样的载体去依托,我们又该如何去设计和整合角色的动作声音呢?因此相对应地在音频设计领域,自然也会有程序化音频(Procedural Audio)的设计思路。 程序化音频这个概念虽然不是一个新事物,但是目前在业界似乎还没有大规模的讨论与应用,甚至都还没有相应的 Wiki 页面。在此我暂且不对程序化音频的学术定义展开讨论,仅结合上述角色脚步声设计的案例,来梳理一下我对程序化音频的理解,以及实际运用的可行性思路: 1. 首先,程序化音频的思考重点是物体为什么发声和怎么样发声,而不是简单地只考虑具体的声音表现。如果从相对宽泛的尺度下去考量,现在的游戏音频设计其实已经包含了许多程序化音频的设计思路。在《游戏音频设计的一种思路:解构与建模》一文中我也表达过类似的想法。 2. 有一点需要明确的是,程序化音频并不是说要完全抛弃样本素材的使用,这一点与物理建模声音合成(Physical Modelling Synthesis)是有本质区别的。基于物理模拟的声音合成是指对物体的物理属性进行解构并通过算法建模的方式来生成声音,学界在这方面已经有了多年的研究和成果,之后是有机会作为程序化音频设计思路中的一项技术而被实际运用在游戏音频设计工作流中的。但就目前的实际开发而言,使用样本素材的方式在声音质量、运算速度和性能消耗等各个方面都还是有绝对优势的。 3. 引入程序化音频设计思路的主要目的是,使用有限的声音资源来实现尽可能丰富且动态的声音表现。在目前的游戏音频设计工作流中许多方法其实是与此契合的,比如使用来自引擎中的动态参数来实时调制声音的属性,这仍然会是程序化音频中的一个重要手段。 4. 对于角色脚步声设计中的步态因素而言,我认为目前运用程序化音频最主要的障碍是还没有一个有效的模型从更为解构的角度去描述脚步的结构与状态。比如平台解谜游戏《Inside》里的角色脚步声设计就做了一次有趣且成功的尝试,将脚步声拆分成脚尖(Toe)和脚跟(Heel)两部分,然后通过角色速度等参数来实时控制这两部分的播放间隔、响度和音调等属性,来无缝衔接地表现角色在不同速度下行进的脚步声。尽管这种解构模型的精度还是相对简单,但是对像《Inside》这类横版移动和艺术化美术风格的游戏类型来说确实已经足够而且是有效的。而对于写实风格的第三人称射击游戏来说,我们在脚步声解构模型上还需要有更进一步的思考与探索。 5. 材质(Material)是游戏引擎中一个基础且重要的系统,目前在音频设计方面对其的应用还是比较简单和直接的,即一种材质映射一组包含若干随机变化的样本素材的声音,这也是脚步声的声音资源数量和结构复杂程度会随着材质种类的增加而成倍扩大的主要原因。如果引入程序化音频的设计思路,我们可以从材质的硬度、厚度和粗糙度等物理属性去分析,并结合物理建模声音合成的技术,这样就可以使用尽可能少的声音资源通过参数控制和排列组合的方式去实现尽可能多的材质声音表现。 6. 最后,从务实的角度来讨论一下为什么程序化音频还没有被大规模地运用在实际开发中。我认为可能的原因有二:一是,目前绝大多数游戏类型的开发规模和资源数量还是可控的,使用样本素材是最为直接有效且相对廉价的制作方式。受限于人员技术背景和人力成本等因素,游戏音频团队投入时间精力去从事程序化音频的基础研究或许不是一件划算的事情;二是,尽管学界可能在相关领域已经有了研究进展和成果,但由于缺少实际需求的驱动,因此还没有形成一个相对完整的解决方案。 声学环境建模(Acoustic Environment Modeling) 在强竞技的写实风格射击游戏中,玩家对声音的关注点不仅仅是枪声听起来爽不爽,更会对枪械射击和人物动作等声音的空间感和方位感提出更高的要求,因为这些声音在符合物理常识和听觉习惯的情况下能够给玩家提供更多的战局信息。所以在游戏音频设计中,我们需要解决的一大问题就是如何在游戏世界中重建一个拟真的声学环境,让声音在其中传播时听起来真实可信。 声学环境建模本身就是学术研究中的一大方向,在建筑声学等领域已经有了非常多的研究成果和实际应用,我在这方面没有任何的研究经验,因此仅从游戏音频设计的角度来讨论一下目前常见的解决方案。 首先从响度的角度来考虑,一个声音在从激发到消失的过程中可以被分为三个部分,即直达声(Direct Sound)、反射声(Early Reflect)和混响声(Late Reverb),这三部分声音会以动态地生成、变化和混合,来形成声源在空间中的整体效果。同时考虑声音在传播过程中的两个行为特征,衍射(Diffraction)与透射(Transmission),这两者与空间的几何体(Geometry)信息是强相关的,需要配合听者(Listener)与声源(Emitter)的空间信息和相对关系共同参与运算。简单理解,以上五点就是在游戏中重建声音传播(Sound Propagation)现象时可以被设计和控制的要素。 以音频中间件 Audiokinetic Wwise 的 Spatial Audio 解决方案为例,游戏音频设计师可以从以下几个方面入手: 1. 在 Wwise 中对各类声音定义不同的 Attenuation 设置,其中包含了声音可传播的最大距离以及基于距离变化的响度、低频和高频的衰减曲线,主要定义的是直达声这一部分的传播属性。另外还会包含声音在不同距离上响应混响效果的曲线,后续被用于混响声部分的计算。 2. 在 Wwise 中创建 Auxiliary Buss,并在各条 Buss 上配置不同效果的 Reverb 插件来模拟不同空间的混响效果。这些 Buss 之后会被映射到引擎中所定义的空间中以确定各自不同的混响属性,并实时计算生成混响声的部分。 3. 在 Wwise 中创建 Reflect Buss,通过 Reflect 插件来完成反射声部分的实时计算。反射声是由引擎中所定义的建筑或物体表面反射引起的,与空间几何紧密相关,因此 Reflect...

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  • 《戴森球计划》:游戏性能优化

    戴森球与行星级生产基地 目前这个存档的游戏时间是118小时。 游戏玩到后期卡吗?这也许是大家最关心的问题之一。 数千艘运输机在忙碌,数千座设施在运作,数万个太阳帆在环绕,数十万货物在运送,斗转星移,地面上所有太阳能板都面朝着太阳… 这计算量可不是闹着玩的!而以上还只是这一个星球。 本篇我将主要介绍为了保证游戏的流畅性,我们是如何实现游戏性能优化的。由于该话题涉及的内容与技术细节实在太多,所以我打算将优化系列分为三篇开发日志,粗略的谈一下我们所用的方法与技术。 游戏的帧率机制 游戏中的帧率分为渲染帧和物理帧: 渲染帧主要负责渲染游戏画面; 物理帧主要负责运行游戏逻辑。 我们在游戏中制作了帧率计数器以监控实时性能,其中左边的数字是渲染帧,右边的数字是物理帧。也可以在设置面板中设定渲染帧的帧速率。当开启垂直同步时,渲染帧速率会和显示器刷新率一致。 帧速率越高,GPU 的使用率也就越高,当使用率接近100%时,就会自动降低画面帧率。 在游戏的生产系统中,我们需要一套能精确量化,服从“决定论”的逻辑,即同样的操作只能导致同样的结果。要抛开帧率带来的影响,首先是游戏中所有的时间必须按物理帧计数,例如制造时间为3秒的“电弧熔炉”,其实在内部逻辑里就是180个物理帧。再例如360kW的工作功率,在内部逻辑里其实是每个物理帧消耗6kJ的能量,颇有一种“量子化”的感觉。 根据以上的逻辑,负责游戏逻辑的物理帧必须相对稳定,不能被渲染帧率所影响,否则玩起来就会感觉时间一会快,一会慢,所以我们将物理帧率锁定为60帧,只有当渲染帧率太低时,才会折减物理帧率,以免塞帧。使用 DOP 来代替 OOP DOP和OOP分别指“面向数据编程”和“面向对象编程”。具体的比较可以写好长一篇文章,而且前人已充分讨论,所以这里就不赘述了。简单来讲,在面对游戏中大量物件的情况下,面向对象会造成许多不必要的开销,造成性能低下,而面向数据编程则将对象中的属性逐一拆分出来,形成紧密排列的数组,使得相关逻辑能够更快速的进行遍历,甚至一些数据还能直接传给 GPU 来处理。 那么为什么大家不都用DOP来代替OOP呢?这是因为“面向对象”更符合人们的认知和代码书写习惯,也便于项目管理,而“面向数据”的代码写起来有一些反人类,有时甚至相似的结构写好几遍,不方便管理,但实际运行效率却极高。所以为了游戏的优化,我们还是选择了“面向数据”来作为该项目的编程核心思想与框架。 读起来太晦涩了吗?那实在不行的话我们就这样吧! 不开玩笑了,回到正题 物理帧的大部分工作是由 CPU 来完成的,要维持60的帧率,一个物理帧允许的 CPU 处理时间不能超过16ms(毫秒),除开提交DrawCall渲染的时间和其他必须的开销,只有大约11ms可用于一帧的游戏核心逻辑。 单核游戏?多核游戏?都不是,这是一个 GPU 游戏! 目前 CPU 的性能发展遇到了瓶颈,已经没办法再大规模提升单核性能,只能靠提升核心数量。而在很多实际应用的情况下,对核心数量的提升,远不如增加一点点单核频率提升的性能多。 虽然我们在星系的随机生成及模拟、星球地形动态生成、无缝加载等逻辑中使用了多线程来缓解主线程的压力,但是对于游戏逻辑中如此庞大的计算量,就算有100个核火力全开多线程完美配合也未必驾驭得了! 从《戴森球计划》的想法诞生之初,就决定了这是一个 GPU 游戏。看那数万颗太阳帆,每一颗的运动都遵循着万有引力定律,每一颗都在计算发电量,每一颗都能被近距离观看。像大规模并行计算这样的工作,使用 GPU 是不二的选择。 我们将凡是可以并行计算的那部分计算工作,全部交给了 GPU,剩下的那部分计算量,只要 GPU 能在16ms之内按时渲染出来,CPU 就绝不会掉链子! 这同时也意味着,好的 GPU 的确能为《戴森球计划》带来更流畅的体验,而 CPU 的影响则相对较小。 使用 GPU 来渲染大批量动画 在现今主流游戏引擎中,动画大多是靠移动部件或骨骼的位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)来完成的,如下图: 该建筑的动画是靠旋转移动部件来完成 就是这样一个建筑,它的动画部件已超过50个,其中还包括父子Transform层级的嵌套,假设我们有1000个这样的建筑,那 CPU 需要同时处理的动画子部件就有超过50000个,这显然是 CPU 驾驭不了的,而这还仅仅只是建筑动画,并不是核心逻辑。 用 CPU 去逐一计算这50000个部件的 Transform 的确是相当不划算的,这些动画其实可以并行计算,只要在画面帧结束时,所有建筑的动画均就绪即可,这对于具有强大并行计算能力的 GPU 来说简直就是小菜一碟。 我们在编辑器中将这个建筑的所有动画帧中所有的顶点位置、法线等信息按照一定的顺序,事先录制在一个VERTA文件中。 当游戏加载时,只需要载入这些文件,通过ComputeBuffer将所有信息传递给 GPU,这样 GPU 就拿到了所有建筑动画的预烘焙信息,接下来再将每个建筑的动画状态组成一个数组,传给 GPU。 每个建筑的动画状态数据 最后,还需要在vertex shader中分析这些数据,逐一还原每个建筑在当前帧的建模。 在vertex shader中还原当前帧建模部分代码 按照这个思路,我们成功使用GPU Instancing还原了所有建筑的动画,还顺便使用了建筑状态数据来控制建筑贴图上指示灯的开关。在动画和建筑状态更新方面,CPU 被完全解放。而在 GPU 中,仅仅只是多了 150MB 左右的显存数据用于存储所有建筑的动画数据(仅相当于几张4096贴图)与若干在vertex shader中的寻址与插值计算。可以说是一顿免费的午餐了! 粒子特效 为了将特效渲染纳入上面的框架中,所有的建筑特效均无法使用引擎自带的粒子特效,必须将原本是作为粒子来渲染的特效包含在模型网格中,再使用shader来逐一实现各个建筑不同的特效需求。 特效片元在制作时就包含在模型中 在游戏中,几乎每一个不同的建筑都定制了不同的shader,对于同一个建筑特效的不同片元,我们按照类别涂上不同的顶点色,哪些是辉光,哪些是要拉长的,哪些应该从下至上亮度递增,通过不同的片元顶点色,就能做不同的处理。 整个建筑的动作与特效在一个 shader 中实现 需要时刻朝向太阳方向的建筑,逻辑不能让 CPU 来处理。我们将建筑模型按照“底座”、“横向转动部分”、“俯仰转动部分”涂上不同的顶点色加以区分,再在shader里面计算这些顶点应该如何旋转,从而朝向目标点。 朝向太阳的shader代码节选 有了这套机制,我们就只需要在主线程中计算好每个建筑当前的状态,形成ComputeBuffer,传递给 GPU 来进行统一渲染,在这个过程中,动画、IK 朝向、特效、自发光变化等等,就统统都有了。 Unity Profiler 性能测试 说了这么多,直接上目前的性能测试图吧! 下面是100小时规模的存档在 Unity Profiler 里面的性能测试图 开发机配置 从图中可以看到,游戏主逻辑物理帧 CPU 耗时 5.11ms,也就是说理论上每秒可以跑到 195 个物理帧,所以 CPU 这边肯定是没问题,而最终画面能跑多少帧,就看 GPU 的能力了,我的卡是 660Ti,在畅玩了100小时后,还能跑上40帧,不过我们还将继续不懈的优化,争取将我这张卡的帧率提到 60! 除了物理帧的优化以外,我们还非常看重 C# 的垃圾回收机制的优化,因为过多的内存垃圾会导致游戏时常卡顿,严重影响游戏体验。 一般来讲,每次触发垃圾回收机制都会出现不同程度的卡顿,卡顿出现的频率取决于 GC Alloc 的大小,而每次卡顿的时间取决于数据结构的复杂度。 为了尽可能消除游戏卡顿现象,从立项开始,程序在数据结构上就严格把控,能用数组的地方用数组,尽量少的使用 Dictionary 或 List,凡是物理帧的逻辑除数组扩容等操作以外,均不能产生 GC Alloc,在 UI 逻辑中严格控制字符串的操作,避免不必要的开销。 据测试,目前游戏的 GC.Collect 卡顿时间已控制在 30ms 以内,出现频率为几乎没有。 下图为 100 小时规模下的 GC 性能统计: 游戏主逻辑在物理帧上的 GC Alloc 为 0,只有 UI 上有 132 字节的开销,加上一些引擎必要的开销,每帧总的 GC Alloc 为 5.0KB,目前这个数值处于非常低的水平。本篇完 在下一篇优化日志中我会介绍物流运输机、戴森云的优化,看看 GPU 是如何轻松达到“数十万”这个数量级! 来源:indienova原文:https://indienova.com/indie-game ... on-sphere-devlog-4/

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  • 风靡日本的二次元手游,《伊甸园的骄傲》即将登陆国区!

    由游族网络联合中日团队企划制作的卡牌养成RPG手游《伊甸园的骄傲》,作为游族二次元赛道的2021年开春大作,已正式开启国服预约! 《伊甸园的骄傲》(Red: Pride of Eden),于2020年7月在日本率先上线。上线前预约人数高达130万,雄踞当期预约榜单数据首位,上线后20天内即突破200万下载,强势表现赢得了国内外玩家的高度关注。 《伊甸园的骄傲》的企划初衷,是对动物的喜爱。本作联合日本知名轻小说作家镜贵也(代表作:《终结的炽天使》)所创办的 Mikagami 工作室,共同打造了生机盎然的异世界。玩家将会与超过50位形态各异的动物娘伙伴邂逅,并组建名为「Pride」的冒险团,踏上寻找真相与拯救世界的旅途。 值得一提的是,本作的每一位角色所对应的动物科普文本资料,都经由中国国家地理·博物杂志监修,确保角色形象、性格与真实动物习性相符。 同时,游族与博物杂志还联合制作了致力动物与环境保护的系列公益节目《伊甸动物笔记》,连接游戏世界与现实,真正贯彻企划 Slogan 中所言的「拯救她们的世界,也是拯救你的世界」。 在《伊甸园的骄傲》日本地区上线半周年之际,还在长达 2 小时的直播节目中公开了众多 IP 生态与 Media-Mix 企划。包括超过 50 话的全新剧情声优广播剧;授权GoodSmileCompany制作的黏土人周边;由真人声优实镜出演的偶像歌曲MV等丰富内容,给玩家们带去了众多惊喜。 《伊甸园的骄傲》在日本地区多次喜登畅销榜前列,还在 2020 年入围了日本地区 GooglePlay 玩家之选奖项的评比。《伊甸园的骄傲》凭借优秀的美术品质,平稳的游戏体验和丰富的企划生态,得以成为游族网络在二次元赛道所迈出的坚实一步。随着《伊甸园的骄傲》开启国服预约,Leader们的新旅途也即将启程。

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  • 网易生存夺金手游《超凡先锋》曝光,1月22日首测开启

    网易自主研发的新世代生存夺金手游《超凡先锋》自去年10月起,在海外多地区进行了小规模测试。测试以来,获得了广大海外射击玩家的好评,也吸引了一众国内射击爱好者的期待。今日,《超凡先锋》在国内正式亮相,并将于1月22日开启夺金首测,参加过海外测试的玩家可获专属福利。收集战斗,极限撤离,一夜暴富还是千金散尽,都只在转瞬之间。带好装备,一起进入这片充满机遇和危险的区域吧! 【生存夺金,创新玩法看点十足】 所谓的“夺金”,究竟是什么?在《超凡先锋》中,你可以通过在对局中带出战利品,或者在自由交易的市场中赚取差价,获取财富。每一局的物资皆可带出,你可以选择正面对抗极限夺金,也可以拾取地图物资低调发育。请注意,只有撤离成功,才能真正享受到财富积累的快乐。 挑战与意外是《超凡先锋》的魅力所在。在每一次对局开始前,你可以自主配置入场装备。裸装入场有可能血赚一波,而神装加身却可能开局白给。“收益越大,风险越大”。这句话无论在现实生活中,还是在《超凡先锋》里,都是不变的“夺金”真理! 游戏即将于1月22日开启首测,除了游戏内的财富积累和装备强化,游戏内还将为玩家们提供更多的“变现”可能和竞技体验,让我们共同拭目以待! 【风靡海外,国内玩家讨论热烈】 《超凡先锋》去年在海外一经曝光,就有超过百万玩家预约。而海外开测两个多月以来,其生存夺金玩法受到全球玩家一致好评。“撤离时很刺激”,“血赚的感觉很爽”,“当倒爷美滋滋”等评论是最常见到的,充分证明了玩家对游戏的核心玩法的认可。国内玩家更是期待满满,无论是参与了海外测试,还是通过直播、视频了解到游戏的国内玩家,都希望国服尽快上线。 除了对生存夺金玩法颇感兴趣外,“改枪台挺有意思”,“装上消音器和弹鼓的AK太帅了”,“枪械涂装很丰富”等针对枪械系统的讨论也甚是热烈。毕竟在《超凡先锋中》中,一把枪的枪口,枪托,握把,外观,子弹类型均可高度自定义。各种枪械配件以及装备更是有类似MMO游戏的词条系统加持,不同的搭配方法衍生出无数策略选择,大大增加了游戏的丰富性。 【22日首测开启,即刻预约锁定奖励】 目前官方预约渠道已经开启,《超凡先锋》为积极预约的玩家准备了丰厚的奖励。参与官网组建夺金小队的任务,邀请好友提前预约,即可为你的队伍添加一名成员。奖励会根据小队成员的数量逐步升级,从高级作战套装、大量游戏现金到珍稀涂装材料等,诚意满满!让你的队伍在开战前极速备战,先人一步。 同时,为了感谢参与海外测试的精英玩家们的贡献,国服还为这部分玩家的回归准备了专属奖励。回归玩家只需在外服领取专属ID与口令码,前往相应页面激活并绑定手机号,奖励会通过游戏内邮件自动发放。奖励根据外服角色等级逐步升级,从大量游戏现金,专属头衔与饰品到尖端装备箱等,应有尽有,让你保持战斗优势! 《超凡先锋》夺金首测将于1月22日开启。生存射击,财富竞技,这里是昔日辉煌文明的废墟,也是寻宝者们的战场。官网预约全面开启,带上你的好友,准备迎接挑战不断的夺金游戏吧!

    6天前 0 8 0
  • 熔心重铸,唯爱苏生,灵魂潮汐「熔心测试」1.14日开启

    1月14日11:00,日式迷宫探索DRPG游戏《灵魂潮汐》正式开启第三轮「熔心测试」。 《灵魂潮汐》讲述了人偶师携手异世界人偶,共同对抗魔女,拯救即将崩坏的世界的故事。玩家可以在这里与来自异世界的人偶少女们一同生活、战斗,探索世界的真相。 《灵魂潮汐》第三次测试版本相较此前版本进行了多方面优化,包含战斗系统重做、叶月雪、尼柯莱特·勒梅、叶隐琉璃三位全新人偶登场、首批人偶CV语音实装等内容,进一步丰富了玩家的战斗、探索与交互体验。 本次测试周期为1月14日11:00-1月21日17:00,共8天,玩家可通过TapTap、好游快爆、B站等渠道于1月13日11:00~1月15日16:00限时下载游戏,畅快体验新月大陆的生活。 战斗系统重做 还原DRPG战斗体验 作为一款迷宫探索手游,除去本质的迷宫探索元素之外,《灵魂潮汐》也注重玩家战斗体验的提升,因此新版本进行了战斗系统重做,旨在为玩家深度还原DRPG战斗体验。 在新版本战斗中,怪物弱点属性展示大幅优化,同时增加护盾破防属性提示,且人偶的战斗技能皆可自主选择,方便人偶师以智取胜;并且人偶师的出战阵容搭配操作简化,不同人偶伤害类型有所调整,便于人偶师策略制定。玩家可以搭配不同的角色组成不同的卡组,在面对迷宫中 BOSS时,合理的切换卡组进行战斗。 同时,战斗系统新增怒气值“SP”标签,让战斗效果兼具华丽绚烂和动感魄力,爽快而且观赏性十足。此外,人偶的主动、被动技能搭配升级,更加贴近角色特点,战斗整体展现更加直观清爽。 全新角色登场、CV语音实装 丰富交互体验 在此前的测试版本中,背负着王族命运的圣王女柯露雪儿、使命必达的超级AI阿卡赛特、天真可爱的小花匠芙丽希娅等人偶角色已悉数登场。 为了持续给玩家带来新鲜体验,《灵魂潮汐》本次测试中还推出“狡猾的雪兔”叶月雪、“禁忌等式”尼柯莱特·勒梅,以及“樱色闪电”叶隐琉璃全新角色。 值得注意的是,为给玩家打造全方位沉浸体验,《灵魂潮汐》首批人偶CV语音实装也在测试中重磅上线。名冢佳织、悠木碧、大空直美、小清水亚美等11位知名CV倾力加盟,与玩家一同探索灵魂潮汐世界的秘密。 限时奖励开启 福利开不停 为了能给玩家带来多元化的测试体验,《灵魂潮汐》「熔心测试」测试期间也为玩家准备了丰富的福利奖品。 1.连续登录第2日可领取全新人偶角色——叶月雪; 2.连续登录第5日可领取人偶角色——拉薇拉; 3.100%幸运转盘抽奖——不但有稀有材料,还有实物周边, 4.章节通关神秘奖励等 海量随机迷宫事件探索、个性人偶养成、自由的人物打造和组合、养眼治愈的画风、跌宕起伏的剧情,在这里,每个玩家都能找到属于自己的乐趣。快来《灵魂潮汐》一起来感受新月大陆的战斗与生活吧!

    6天前 0 8 0
  • 4年过去,WeGame怎么样了?

    大概10年多之前,《英雄联盟》的诞生,掀起了一股全民LOL的潮流。“能不能玩LOL”,也一度是玩家评判当地网吧服务品质的重要标准。 《英雄联盟》盛行不久,一些公司看到了这款游戏的潜力,以及玩家对更好游戏体验的追求。于是,游戏的第三方插件也陆陆续续地上线。经历过S2、S3时期的玩家,也一定记得“盒子”、“大脚”们与自己走过的那段回忆。 早期的TGP 不过在后来,盒子与大脚们的本地皮肤和无限视距,侵犯了腾讯官方的利益。于是随着官方的TGP助手出现,盒子与大脚们被官方封禁,LOL三方插件的时代一去不复返。 这个TGP助手,就是腾讯WeGame的前身。 在过往,TGP扮演的就是官方插件的角色,替代盒子与大脚们,为玩家提供野怪时间、战绩和胜率查询等功能。但这时候,TGP(Tencent Games Platform)还不太称得上是个Platform(平台),它还是主要以游戏辅助功能为玩家最大的吸引力来源。 直到2017年,TGP正式升级为了WeGame,并且开始引入第三方游戏,转型为国内最大的PC游戏分发平台。到目前为止,这个平台已经发展了四年时间。那么,它现在究竟发展成了什么样?而未来又会变成什么样子? 天险在前,劲敌在后 昨天,当我打开WeGame平台时,跳出的弹窗告诉我,WeGame已经陪伴我2200多天了。然而在这2200多天里,我玩过的游戏不超过20款,选择购买的游戏也只有寥寥数款。 对很多玩家来说,WeGame依旧是个游戏启动器,和“暴雪全家桶”——战网这个纯粹的第一方游戏平台没什么功能上的区别。 说原因,其实内外因素都有。国内的版号限制,注定了国内的任何分发平台在内容上都永远追不上海外平台,不论是内容的及时性还是丰富度,都受到了明显的制约。 最初,WeGame立志成为中国的Steam,但这个愿景在版号作用下破灭了。WeGame曾试图靠《怪物猎人:世界》改变这一困局。不过后来的事情大家都知道了,由于没拿到版号偷跑上线,怪猎只在WeGame商店停留了三天时间。要说头铁,WeGame也是真的铁,顶风作案? 虽然WeGame后来也引进了不少名气不小的第三方游戏,例如《饥荒》、《星露谷物语》等等,并且也拿出过一些成绩,但市面上新发售的好玩的游戏,头部的游戏不一定能过审,即使能过审也早就错过了最好的销售窗口。也就是说,WeGame将永远慢人一步。 也是在怪猎事件之后,所有人都意识到,WeGame起码在很长一段时间内都不可能成为中国的Steam。 Steam之所以成为Steam,是因为它有无法复制的发育环境。在PC市场仍苦于实体光盘盗版泛滥的时代,V社早早抓住了这个厂商痛点,定下了平台发展的最初目标:让正版PC游戏的安装和升级变得更简单,以此规避实体光盘的缺陷。玩家可以在Steam上更轻松地体验游戏,厂商也能因此维护自身权益,尽可能减少盗版带来的影响。所以,Steam抓住了PC市场进化的最关键时期,于是才有后来的地位。 近两年蓬勃发展起来的Epic Store,则抓住了厂商的另一痛点:渠道与游戏的三七分成持续了很久,也算是从主机到PC,再到移动时代鲜有变化的“潜规则”。而Epic主张打破这一规则,并将更多收入还给开发者。 再加上Epic手中的另一利器,全球开发者最主流的两大开发工具之一——虚幻引擎也出台了相关的优惠政策,Epic对游戏团队的吸引力也非常巨大。同时在玩家这边,Epic狂送游戏的行为,也收获了不少好评,用户规模也在快速膨胀。 可是Steam和Epic独有的风口优势和策略选择,对WeGame来说都不适用。既不符合现状,未来也很难实现。 不过在2021年,Wegame似乎在尝试新的方向。 “交个朋友” 前不久,关于WeGame的一个新闻在行业内传播很广,影响力也不小——从2021年1月1日起,在WeGame平台同步首发上线的国产单机游戏或创新玩法类产品,1000万元人民币流水以内,平台将不再收取任何分成。 这个政策,对中小国产PC开发者的吸引力无疑很强。这意味着游戏除了以Steam为主力平台外,也可以在WeGame获得不菲的收入。同时,腾讯也许诺会用自己的庞大资源为优质的游戏保驾护航。 具体来说,如果你是一位开发者,你的游戏只要符合WeGame要求,“同步首发”+“国产单机”/“创新玩法”,就可以获得1000万流水以内0分成,即便超出也只要交给WeGame超出部分抽成的政策优惠。 这力度不可谓不大。毕竟WeGame都说了,“想和开发者交个朋友”。同时这也表明,WeGame在尝试走新的道路。 以1000万流水为门槛,WeGame将中小团队的游戏分成了两个部分:对于低于千万级的游戏,WeGame完全不考虑抽成,希望以此吸引尽可能多的开发者,扩充平台的内容量,不求额外收入,但求“一起把PC市场做大”。 而高于千万级的中腰部第三方游戏,则作为WeGame未来生态的力量源泉,他们不仅同样享受千万流水零抽成政策,更简便地自助上架、参与零门槛测试,而且能得到腾讯的资源扶持,有机会获得更好的发展。 再算上头部的顶级三方游戏和腾讯游戏,WeGame将自家田地划为三块,分而治之。考虑到需要版号,不是所有独立游戏都能上线WeGame的,所以毫无疑问,这三块田地里受新政策扶持效果最好的中腰部第三方游戏,就是WeGame最为看重的。 如果我们将市面上的PC游戏按销量规模,或者总收入规模划分,中腰部的这部分,恰好也是最能给人带来惊喜的那部分。以Steam为例,过去一年内,有很多中等体量的游戏凭借玩法创新而爆火,比如合家欢游戏《糖豆人》、《Among Us》、《恐鬼症》等等。在最巅峰的时候,这些游戏的在线人数及销量水平甚至可以和头部网游相提并论。 他们拥有一个共同特征,凭借创新以小博大。《糖豆人》的创意来源于早期电视节目中的闯关综艺,《Among Us》演绎了太空中的狼人杀,而《恐鬼症》为玩家提供了和朋友一块线上捉鬼的机会。作为线上多人的合家欢游戏,还可以通过直播和朋友间介绍,达成销量的裂变。一位玩家买了游戏,还会安利身边朋友和他一块儿玩。 “覆盖全品类,覆盖全国甚至世界市场的游戏分发平台”,这条道路已证明不可行。那么以社交和创新玩法为核心,切入社交和休闲玩家群体收割泛用户,成为“玩家与朋友开黑的不二之选”,如何? 目前,WeGame商店中的游戏产品,以腾讯自研和代理网游为主,这也是WeGame用户的主要来源。其次,就是以《饥荒》、《崩坏3》、《星露谷物语》等游戏为代表的第三方梯队。这些游戏玩家,有很大一部分都是腾讯自己的网游产品的忠实用户,同时他们对游戏社交抱有很大的兴趣或依赖。 也就是说,WeGame长期持有一群对游戏社交很重视的玩家群体,虽然目前他们还是主要玩网游。但如果进行合适的宣传引流,WeGame完全可以从“他们眼中的启动器”,转变为“他们眼中最方便使用的游戏平台”。 内容有缺憾,自然要从服务出发。横向对比海外分发平台,WeGame的短板在于游戏总量少,大作少。并且目前玩家对WeGame还是存在明显的刻板印象。 但其优势在于,自带的网游用户流量池、QQ与微信的社交资源,以及其他腾讯内部的资源支持,将让wegame从来不缺用户。而坐落于本土的服务器优势,将可以通过重视引入第三方中等体量的线上多人游戏的方式展现出来。 如果一款合家欢游戏同时在Steam和WeGame上线,价格相同,内容相同,本地化水平相同。但WeGame版延迟更低,无丢包,不用开加速器,谁又会死死抱着Steam账号不放呢? 因此,WeGame的新政策,不仅希望WeGame能和开发者成为朋友,也希望玩家可以和玩家在WeGame成为朋友。 结尾的一些话 在当下,打开WeGame商店页面,你会看到的依旧是一个比较奇怪的场面。占据滚动屏曝光位置的,要么是腾讯系头部网游,要么是你在Steam都不一定见过的游戏。平台游戏总数也仅仅是百款量级,很难打动核心的PC玩家。不论是内容还是推送机制,还是页面设计,WeGame都处在非常稚嫩的阶段。 前面提到的服务器优势,在当下也并不明显。甚至早些时候,《英雄联盟》官方还建议玩家不要用WeGame启动游戏,不仅符文推荐落伍,还会给游戏带来负优化,影响帧率和延迟。 也许,考虑到WeGame的黑历史和背景,你对这个平台没什么好感,也并不对它赋予期望。但要知道,蒸汽中国似乎也要在2021年上线了。 除非你已经是个阿根廷人或者俄国人了,不然还是为WeGame留一点期待,期待它能够在我们玩线上多人游戏的时候提供足够好的服务器体验吧。 毕竟,它可能是我们在墙里最后能有的东西了。 来源:x1up原文:https://mp.weixin.qq.com/s/JpbUVAPc6Ha4HqEM8ovb1w

    6天前 0 8 0
  • 《使命召唤手游》联合水友赛总决赛正式拉开帷幕 万元现金大奖即将揭晓

    12月25日,备受关注的《使命召唤手游》(以下简称“CODM”)国服正式上线。作为FPS游戏领域的佼佼者,CODM未正式上线之前便已获得超高评价与期待,更是收获了超6000W的预约。上线后,CODM也确实不负众望,在短时间内便获得App Store免费榜第一,用实力证明自身“顶级爆款”的存在。 CODM首发上线后,通过腾讯手游助手下载电脑板以及应用宝下载移动版的玩家更收获了一大波惊喜好礼以及众多独家游戏福利,诸如免费喷漆、震撼弹、金币以及终极武器经验卡等。 同时,由腾讯官方联合腾讯手游助手以及应用宝举办的官方联合水友赛事也拉开帷幕。值得一提的是,在CODM联合水友赛海选赛阶段,腾讯手游助手电脑版赛区和应用宝移动端赛区的竞争已十分激烈,看点十足。数万名玩家涌入游戏,在赛场蓄势待发,为角逐下一阶段比赛资格卯足全力,只为问鼎挑战榜首。 (移动端水友赛排名) (电脑版水友赛排名) 经过一段时间的激烈角逐,在数万参赛玩家中,排名前3000名的玩家都将获得Q币奖励,而在海选中杀出重围的前300名玩家也将最终获得进入总决赛的资格,争夺与KOL、知名主播对战的机会以及五万元现金大奖。据悉,1月15日至1月17日,赛事总决赛将正式上演,届时,首先将于1月15日举办移动端总决赛,1月16日腾讯手游助手电脑端决赛也将开启,最值得一提的是,1月17日决赛选手还将与众多顶级KOL进行表演赛。 提及KOL,此次赛事就邀请了众多大牌主播助阵,诸如陈子豪、沫子、pigff以及其他各路KOL大神,将在决赛日和杀出重围的水友上演巅峰对决。 陈子豪 Pigff 沫子 另外,本次赛事期间,CODM电脑版独家平台腾讯手游助手还为各位玩家带来了更多限时好礼,在1月15日至1月17日登陆游戏,还可获得54元补贴金以及免费十连抽,有机会开幽离子宝箱,抽取史诗品质角色!每日限量6000份,不要犹豫,赶快登陆CODM电脑版领取! 没有加入本次水友赛的玩家也无需气馁,关注腾讯手游助手,即可为你喜欢的玩家投票,pick他C位出道,还在等什么,赶快关注吧!微信搜索公众号“腾讯手游助手”

    6天前 0 7 0
  • 《妄想山海》制作人刘坤专访:这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次

    1月6日上线的《妄想山海》是腾讯开年发行的第一款产品,也是像素软件时隔多年的大型项目。 在游戏8月测试的时候,茶馆就对游戏内容做出了相关报道《当吞鲲变异,异兽进化的山海经广告成为现实,你会玩吗?》 正式上线后近一周后,《妄想山海》的成绩稳定在 App store 免费榜前十,不同于腾讯以往的产品,《妄想山海》在畅销榜似乎难见身影。 这样一份成绩对于腾讯的体量来说可能并不算特别惊艳,但《妄想山海》这个产品最大的价值并不是单纯的数据就可以一言概括之的。 为此,茶馆采访到了像素软件CEO&《妄想山海》制作人刘坤。希望能了解游戏的立项背景、后续的内容规划、以及他们对于开放世界手游这条赛道的理解。 "少赚一点钱,让更多人满意" 游戏茶馆:《妄想山海》的立项背景是怎样的?你希望它为团队带来什么? 刘坤:当时的像素软件正处于一个大型MMO端游的末期,在那个历史节点上呢,我们经历了一系列的挫折。比如《刀剑二》《大冒险》,那时候其实很多项目做的品质挺高的,但就是做不起来。 我一直在反思这件事儿,感觉这个大型MMO品类可能不能再继续做了,因为已经是严重的红海了。所以当时我就决定了,必须要找新的机会,看看有没有什么出路可以走。于是我们就转向了开放世界赛道,我是希望能通过这条新赛道能给团队带来一次新的机会。 游戏茶馆:你们当时是怎么发现「开放世界」这条新赛道有机会的? 刘坤:因为我本身在研发第一线很长时间了,我在MMO游戏里做过很多实验,就发现「开放世界」从这个从技术角度来说已经逐渐成型了,然后玩家也开始希望拥有更高的自由度,最后我们可以看到市面上已经出现很成熟的开放世界产品了。所以这个事它不存在技术障碍,只是看有没有人往这个方向发力。 游戏茶馆:你们团队成员此前有做过开放世界或者沙盒产品吗? 刘坤:没有。但我自己一直会在一些项目里做点实验性的东西。比如有的地图特别大,有的自由度很高,还有的会去强调一些世界规律。这些实验性的东西,对我们来说是一个很好的积累。 游戏茶馆:在这个开放世界项目中,你们遇到过最大的困难是什么? 刘坤:最大的难点是做收入。开放世界的开发成本特别高,我们又是做的免费游戏,但是现在用户越来越无法忍受道具氪金带来的不公平和过度消费,所以我们要去平衡用户体验与收入压力。我们的解决方案是,先控制住收费的力度,然后把用户氛围和基数做起来,希望薄利多销。 游戏茶馆:《妄想山海》这个项目做了多久? 刘坤:4年,团队大概有160人。但就算这样,用人还是捉襟见肘。 游戏茶馆:那你是想往大DAU方向走吗? 刘坤:对,是想做大DAU,但和竞技游戏那种付费模式不太一样。我们还是会卖一些关于建造、宠物、礼包之类的服务型产品,然后在自由交易中抽税。 当然,这些都会和用户商量着来。如果我们要做一些什么付费设计的话,都会和用户开直播会议讨论,其实已经开了好几次了,比如之前有和用户聊过付费模式的问题。我们通过这个来看哪些饭能恰,哪些饭不能恰。 图注:策划面对面 游戏茶馆:你怎么判断这些需求哪些应该被满足,哪些该有自己的坚持? 刘坤:其实是一个度的问题。如果我们觉得这个事情影响力太大了,有很大一个比例的用户都不接受,那就改。能妥协的话,我们还是会尽量的去考虑用户的感受。 一上来把收入拉高,确实有好处但也有坏处,而且我们现在也不急着把收入做起来。就目前全网数据来看,我们反而不担心没有人玩,赚不到钱什么的,就安心了很多 —— 我们可以做用户量,少赚一点钱,让更多人满意。"这可能是腾讯游戏历史上肝帝最猛的一次了" 游戏茶馆:现在你有感觉到做开放世界游戏的一些压力和现实问题吗?有没有后悔过这个方向? 刘坤:有,还蛮大的。因为特别自由的游戏就意味着它有无穷的可能性,各种bug、漏洞层出不穷,我们也是经历了一个比较大的技术方面的考验。整个团队很辛苦,至今都在不停的修bug、优化,这方面成本是特别高的,真的是比想象的要高多了。 但我是不后悔的。这个事实证明,用户确实喜欢这个品类。《妄想山海》本来就是个原创新IP,我们是个小公司,知名度也不算高,但就现在的热度来看,我们确实做出了正确的选择,逃离了MMO逐渐下沉的沉船,还是挺幸运的。 游戏茶馆:你觉得《妄想山海》到达了你心中对于开放世界的妄想吗?你理想中的妄想山海会是一个什么样子? 刘坤:我认为还远远没有到达我心目中最理想的状态。因为要考虑档期、成本、上线等问题,当项目规模大到一定程度时,可能团队就失去了驾驭能力,因为超出了我们的能力范围嘛。我是希望未来《妄想山海》能有更多的机制、更多的内容、更大的舞台,各个阶段的表达比较完整。不说滴水不漏吧,至少是模块之间非常清晰。就像一个成熟的长篇小说,上架之后会有一个稳定的更新。 图注:可视距离非常远 游戏茶馆:那你觉得《妄想山海》现在处于理想状态的多少? 刘坤:大概一半。 游戏茶馆:随着现在市面上开放世界产品变多,你觉得未来在这条赛道上决定胜负的关键因素是什么? 刘坤:虽然都是叫「开放世界」,但其实各自差别还挺大的。有些是单机向的,和我们这种多人社区型的都不是一条赛道;还有些是传统MMO改过来的,虽然打上了「开放世界」的名号,但其实你一玩就知道,还是MMO,有一些最基本的标准都没有达到。 当然,未来肯定会有越来越多这样的产品,因为大家看清了趋势嘛。最重要的还是做出特色,要做细分市场,不能想着通吃。 游戏茶馆:《妄想山海》主打的高自由度其实是有一些代价的,比如自由交易、自由建造,以及A玩家对B玩家游戏体验的干预度都很高,你是怎么看待这些「不可控」因素的? 刘坤:这也是个度的问题。《妄想山海》这个游戏在对于世界管理方面,相比其他游戏确实比较宽松的,我们更能接受这个世界的混乱以及不确定性。我们不会像其他游戏那样,只允许玩家做对的事,不允许他们做错的事,或者根本没机会做。 图注:把NPC围起来 我给你举几个例子。有的玩家可能会把NPC给圈在一个房子里,给他绑架了;或者是把一个商店藏起来,把一些洞窟给堵住。这些行为,我认为本身就是玩的一部分。但也不是说完全不管,如果有些玩家极端伤害了其他用户的体验,比如拆了别人的家、或者是在安全区杀人,我们就会出动巡警卫士抓人,然后被流放太空。 游戏茶馆:那重度付费用户对其他玩家会产生很大的干预吗? 刘坤:其实大家应该怕的是肝帝而不是氪佬。首先我们的数值坑很浅,装备无等级要求、只有五个品级,不存在一些概率性的或者装备淘汰的问题。你可以简单理解成吃鸡游戏里面的装备。我们的理念其实就是不像做传统MMO装备里的那样,你要无限的往里砸钱,还没有一个头。 而肝帝有多可怕呢,他们会以一个极快的速度进行内容消耗,得到巨大的资源优势。这对我们研发和运营产生了巨大的压力。以前我们是不限制的,后来我们发现再不限制肝帝,游戏就死了。 就我们从后台看的数据发现,单个玩家一天会有十几个小时的在线时长,而且这类人的比例还不小。我感觉这可能是腾讯历史上肝帝最猛的游戏了,没有之一的。 "无论失败还是成功,都会坚持开放世界这个方向" 游戏茶馆:上线后大概会是一个怎样的更新节奏?侧重点会是什么? 刘坤:我们的团队目前都还在全力冲刺。把《妄想山海》作为主战场,再多做一段时间,看看用户反应。目前规划的节奏大概是一个月一个大版本,两周一个小版本。 我们有一个非常宏伟的大纲,大概定了两三年的内容计划。侧重点就是之前我说的,更丰富更清晰,把整个世界勾勒完整。 游戏茶馆:《妄想山海》号称「开放宇宙」,对此你们会有怎样的内容规划? 刘坤:我们现在有太阳、地球,以及会有一些卫星。未来是有准备将星系的概念和故事慢慢展开,要不然也不敢自称「开放宇宙」嘛。肯定是多几个大行星,让世界更大才好,这才实至名归。现在还不够。 游戏茶馆:「开放宇宙」具体的玩法是呈现给玩家的? 刘坤:现在感觉有点黑科技的意思:玩家仰望星空会看到很多小的卫星,然后朝着这个星星一直飞,你是可以飞出地球到达这些卫星地图上的。这个地图上会有风景点和一些任务设计,玩家还可以在上面造房子。如果你一直朝太阳飞的话,太近就会被烧死。 我们会把山海经的世界观和星体宇宙观融合起来。比如天界这些共工祝融的神仙,就是住在火星、水星上,你想见到他们,就得星际旅行。 图注:已经有玩家把家修到了太空 游戏茶馆:这个实现起来困难吗? 刘坤:非常难。对于手机来说,你要把整个星系放进去真的很难。我们现在很多低配手机配置负担确实很大。我们开发成本很大一部分都在优化上面。 游戏茶馆:那你们会有多平台、多国家的发行计划吗? 刘坤:海外版已经在筹备中了,全球发行是有计划的。PC版其实就是一个版号的问题,因为我们本就是一个双端的游戏。现在版号在走流程了 游戏茶馆:如果《妄想山海》最后成功了,你们会朝着开放世界这个方向一直走下去吗? 刘坤:不管是失败还是成功,都会往这个方向走。只是说,如果《妄想山海》成功了的话,我会更有把握一些,我可以撬动更大的力量和资源,把这个事情做到更极致。我其实还有很多想法,在做准备。 如果最后成功了,我会做出比《妄想山海》更妄想的产品。 来源:游戏茶馆原文:https://mp.weixin.qq.com/s/teZC75Yd4aQVYl1jQ8p1Ow

    6天前 0 7 0
  • 有爱互娱跟腾讯达成和解,研发、发行商不能说的秘密

    “《红警0L》15号大概率能顺利开服” 一场看似无硝烟的纷争,从游戏内延伸到游戏外。 1月13日,据多家社交平台、媒体传出消息称,腾讯因与《红警OL》手游研发商有爱互娱产生纠纷,目前已停止《红警OL》的正常运营,导致玩家权益受损,引发不满。 截至发稿前,《红警OL》在TapTap上显示已停服。而在苹果手机上,App Store提供了该作下载渠道,但游戏无法启动。此外,华为游戏中心、小米游戏中心等应用商城暂无该作信息。 坊间猜测,本次腾讯停更《红警OL》事件或有两大原由:腾讯与有爱互娱在分成上有分歧;有爱互娱曾获字节跳动投资,系大厂之间的矛盾导致。 究竟本次停更事件背后,腾讯、有爱互娱扮演了何种角色?研发商、发行商又存在何种利益纠葛呢? 《红警OL》停更 事件源头还得从有爱互娱发布的一则公告说起。 2020年11月23日,有爱互娱官方微博发布了【《红警OL》公告】。公告中写到,在《红警OL》上线两周年之前,研发团队加班了2个月,准备好了2周年庆典的内容。但是,在即将2周年之际,有爱互娱得知《红警OL》不可以更新新内容。 “第一步是积极跟发行方腾讯互娱进行沟通,请求对方开放内容更新的权限,没有得到许可;之后我们又跟版权方一起推动内容更新的许可权利,也没有取得成功。”有爱互娱在微博中表示。 从初步处理的结果看,有爱互娱与腾讯的沟通并不顺利。这也点燃了玩家对《红警OL》长期高额投入的不满。 2020年1月4日,微博名为“红警OL玩家”的用户发文称:“腾讯游戏旗下红警OL手游因为与开发团队有爱互娱产生纠纷,强势的停止了红警的正常运营,导致玩家所充值的消费付之东流,激发消费玩家的强烈不满”。 他还表示,2020年1月4日,《红警OL》彻底关停所有游戏内部活动。 关于本次停更《红警OL》事件,有人猜测原因或为,有爱互娱曾获字节跳动投资,系大厂间的矛盾导致。 字节入股,有爱的新大腿 在一级市场,字节扫货游戏公司众人皆知。 有爱互娱闯入大众视野,正是在这一背景下。去年9月份,字节跳动入股有爱互娱,占比5.9%,并通过全资子公司“止于至善”收购了有爱互娱旗下一家公司。 公开资料显示,有爱互娱成立于2011年,专注二次元RPG和策略品类的手游研发与发行公司,旗下代表产品有《放置少女》《红警OL》等。 其中《红警OL》是一款现代战争策略手游。 有爱互娱官方微博介绍道,2014年有爱互娱就开始启动项目研发和IP谈判,并于2016年获取美国艺电正版授权。同年,《红警OL》研发团队搬家到深圳封闭研发。 2018年4月23日,《红警OL》正式亮相UP2018腾讯新文创生态大会,后续由腾讯独家代理发行,直到2019年1月17号该作正式公测。前后历时5年。 截至到2020年3月,该作注册用户2000万+,单月流水最高2亿人民币。 按照产品的生命周期来估算,本来《红警OL》营收仍处于高位。不巧,出现了停更事件。 截至发稿前,竞核在多家游戏发行平台搜寻《红警OL》信息时发现,在TapTap上该作显示已停服。而在苹果手机上,App Store提供了该作下载渠道,但游戏无法启动。 此外,华为游戏中心、小米游戏中心等应用商城暂无该作信息。 研发、发行共担风险 眼下,尚无证据表明,腾讯游戏跟有爱互娱闹掰究竟所为何事。单从结果上看,本次停更事件造成的营收损失肉眼可见。 竞核查询七麦数据发现,《红警OL》自11月23日停更至今,总收入预估为126万美元。把时间拉长来看,近三个月该作收入预估为421万美元。 折算下来,停更期间损失接近百万美元。更别说,停更期间正值2周年庆典,本是拉高流水的最佳时机。 一位资深游戏从业者告诉竞核,字节投资有爱互娱不假,但在商言商。言下之意,即腾讯游戏不会放着到手的利润不要。 先跟大家先简单解释下国内手游分成模式:从用户付费到研发商取得收入,中间需要经过支付渠道、渠道、发行商多个环节。 支付渠道账期比较短,运营商账期1-3 个月,渠道账期1-3个月,发行商账期1-3个月。开发商回款周期一般最少一个月以上,3-6个月比较正常。 如上图所示,渠道分成比例为30%-50%,发行商分成比例为25-30%,开发商20-30%。 简言之,即腾讯游戏跟有爱互娱共享利润,共担风险。对厂商而言,本次博弈造成的负面影响显而易见,收入减少、玩家流失。 一旦持续下去,将造成不可挽回的后果。所幸,经过一个多月协调,腾讯游戏跟有爱互娱已达成和解。 1月12日,《红警OL》官方运营团队发布公告称,《红警OL》将于1月15日14:00-16:00对全区进行服务器例行停机维护,根据维护的实际情况,开服时间将会提前或顺延,并且维护期间将暂时无法进入服务器进行游戏。 一位接近有爱互娱的知情人士告诉竞核,15号大概率能顺利开服。 后续《红警OL》停更事件会走向何方,竞核将保持密切关注。 来源:竞核原文:https://mp.weixin.qq.com/s/zrOOA-MuENwQxs1MJ1Rj4g

    6天前 0 7 0
  • 《使命召唤手游》信息流买量观察:周杰伦做代言、优量广告投放率超60%

    由腾讯发行的《使命召唤手游》于12月25日全平台首发,目前依旧位居iOS游戏畅销榜单的TOP.10的位置,可见这款根据知名游戏IP改编的手游非常受大家欢迎,人气表现不错。那么这款3A级枪战手游产品是如何进行投放宣传的呢?以下是一些浅析。 下图为2020.12. 29至2021.01.11期间,《使命召唤手游》手游在媒体、流量平台投放占比概况,以及广告素材数与创意组数等多个数据维度观察。从图表显示:《使命召唤手游》手游其投放的流量平台中,优量广告占比最高为60.34%;其次腾讯社交广告29.04%。素材投放占比前15家媒体平台,看点快报最高为14.3%、腾讯视频是11.43%。除此之外,根据七麦数据分析这款新游近一周内在iOS的下载量预估总计约为924482。 (以上数据来源:热云数据,收集整理:游戏客栈) 广告创意投放方面,作为一款根据经典枪战游戏IP改编的手游,《使命召唤手游》不仅将重点放在吸引情怀老玩家身上,还邀请周杰伦代言游戏产品,丰富游戏的玩家来源渠道,同时提高手游曝光量,引起更多枪战手游玩家的关注。因此在手游的宣传推广中,我们可以看见许多以周杰伦为主角,而进行的游戏创意二次创作,比如由周杰伦穿上冲锋衣的士兵形象进行游戏视频拍摄以及静态广告宣传。 在近14天里,《使命召唤手游》共计投放了404个落地页,这些落地页的版面分为两种:一种为以明星代言人周杰伦为主的“士兵”形象宣传推广海报,另一种为游戏角色手持狙击枪拍摄的具有情怀效应的推广素材。这些落地页都有一个特点,全部带有使命”、“武器”等热搜词汇,在以明星代言人为主的落地页中,还有“士兵Jaaay已就位”的文字标题,以便于让明星粉丝通过这样的宣传图对游戏产生好奇,并提高下载游戏的成功率。 对于《使命召唤手游》,玩家的看法如何呢?TapTap中,《使命召唤手游》一直保持着8.0的高评分,多数玩家认为游戏画面优良,体验很棒,操作也很简单,非常有趣好玩。还有不少玩家觉得这款游戏对新手很友好,游戏的平衡性也不错。更有玩家夸赞运营给力,值得一试。 在iOS,体验《使命召唤手游》的玩家也认为游戏不错,上手比较简单。还有玩家提出建议认为在游戏中应当按照技术差异来匹配战友。 <以上所有iOS排名、评价、下载量预估内容均来自:七麦数据> 来源:游戏客栈x爆款时代 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Y0PvSvDPyBfVAkAZhSWV0w

    6天前 0 7 0
  • 1999年,当微软前去收购任天堂

    钞能力”有时并不管用。 20 世纪的最后一年,当 Xbox 主机的开发项目在内部竞争中打败 WebTV 团队(曾生产电视机顶盒),并说服史蒂芬·鲍尔默和比尔·盖茨往家用机领域倾注数百亿美元的投资时,微软面临着一个重要抉择:是借助《帝国时代》《微软模拟飞行》《疯狂城市赛车》等 PC 游戏的开发经验,从头培养第一方工作室,还是依托 6000 多亿美元的市值,发动“钞能力”收购其它游戏公司。显然,他们选择了后者。 这并不是拍脑袋决定的结果,毕竟在计算机软件的业务上,微软曾经借着收购享受到很多红利。比如在 1981 年时,以仅仅 5 万美元的价格,买到了西雅图计算机产品公司 86-DOS 操作系统的版权,使其最终变成了脍炙人口的 MS-DOS。后来针对 Sybase 的一系列合作和版权收购,又让微软顺利进入了数据库市场。 即使在家用机领域,这种倾向也在 Xbox 项目还未敲定时表现了出来。他们本想通过与世嘉的系统定制合作,将对方的公司全盘拿下,奈何世嘉的一部分高层极力反对,再加上比尔·盖茨想要充分将 Windows 操作系统与新硬件相容,有利于 PC 游戏的移植,最终让这桩设想中的交易被无限搁置。 微软曾经将 Windows CE 授权给世嘉的 Dreamcast 使用 因此,在针对各大游戏公司的收购行动中,微软前高管里克·汤普森(Rick Thompson)大概成了最忙碌、也最倒霉的人。他当时在华盛顿雷德蒙德的办公室里订了两张机票,一张飞去加州的红木城,一张前往日本的京都。其中一个目标是 EA,另一个则是鲍尔默力荐的任天堂。 任天堂的“嘲笑” 彼时的 EA 刚刚放弃对世嘉 Dreamcast 主机的支持,是个切入的绝佳实机。但当汤普森兴致冲冲的造访 EA 时,这家公司的首席运营官约翰·里西蒂埃洛(John Riccitiello)却没给他好脸色看:“我和微软的人谈了可不止一次,但从来没见过你……你们这群人甚至都不知道怎么做主机……” 后来提到这件事时,里西蒂埃洛承认他可能留下了不友好的印象。实际情况是双方进行了几次磋商,但微软当时并没有给出能让 EA 真正做出决策的信息。EA 的前首席执行官劳伦斯·普罗布斯特(Larry Probst),也一直把“如果搞砸了丢饭碗的是谁”这句话挂在嘴边。 因为 Xbox 项目一旦失败,对微软来说或许只是割袍断袖,他们背后有庞大的计算机软硬件业务支撑,但对于没有平台的 EA 而言风险太大,他们需要持续卖座的作品维持资产,也不想成为一颗弃子。很大程度上,这也和 EA 过往的经验有关,作为赞助 3DO 主机的首要合作伙伴,此前 3DO 的失败让他们更加谨慎。 约翰·里西蒂埃洛目前是 Unity 的 CEO,2019 年还因涉嫌性骚扰和非法解雇被起诉 首轮吃了闭门羹后,曾在 PlayStation 发行期间供职于索尼的同事,给 Xbox 团队成员提了一个谈判时的建议 —— 让开发人员先聊聊技术,然后再说生意上的事情。 不过,根据作家迪马利亚(Rusel Demaria)在《Game of X v.1: Xbox》《Game of X V.2: The Long Road to Xbox》等书中的记载来看,负责和任天堂谈判的微软前高管里克·汤普森,那时显然过于心高气傲。 “因为你知道,典型的微软人,他们想做的事情就是创造未来,而我却像一个反基督的人,找到任天堂说我宁愿收购他们……在我看来,我们应该花 250 亿美元买下这家公司,而不是从内部白手起家。”汤普森还说到:“所以在京都期间,我去了七次任天堂的办公室,通过我那蹩脚的美国方式来谈判,我直截了当地提到「想买你们这些家伙」。” 迪马利亚为了保证角度多样采访了很多 Xbox 初创成员,写《Game of X v.1: Xbox》的时候也没有接受任何人的赞助 前 Xbox 第三方关系总监凯文·巴克斯(Kevin Bachus)对此的回忆是,这一举动把任天堂的高管都给逗笑了:“他们只是笑个不停,就像,你想象一下,有人连续嘲笑了你一个钟头,那次会面就是这种感觉。” 知名游戏博客 Did You Know Gaming 对这则趣闻也进行了拓展。当微软在 1999 年提出收购协议时,任天堂美国的前总裁荒川实(山内溥的女婿)最初认为它是一个玩笑,但微软详细说明了他们的意图后,老任就开始认真对待提议了,一共发起了七次会议。 公允地说,任天堂肯定不是毫无兴趣的。至少在前期,他们的一部分成员和微软工程师一起工作了两天半的时间,前前后后了解了关于 Xbox 的所有技术细节。微软提出的条件也很丰厚,即使收购完成后,他们仍然愿意每年向任天堂平台提供一定数量的免费游戏。 事实上,据前 Xbox 业务开发主管鲍勃·麦克布林(Bob McBreen)透露,任天堂曾在 2000 年 1 月回访过微软,他在接受彭博社的采访中说到: “我们把 Xbox 的所有技术规格都给了他们。他们家主机给人的印象就是硬件很烂,当你把它和索尼的 PlayStation 相比,它确实如此。所以我们的想法是,「你看,你们在做游戏这一块明显比做硬件更强,比如马力欧和其它林林种种,所以为什么不让我们来负责硬件这一块呢?」” 会议结果据说以传真的方式递交给了山内溥,但他似乎并不喜欢这个想法,认为微软缺乏对游戏行业的了解。另一方面也是因为 GameCube 发售在即(2001 年 9 月),双方谈判的空间很小。在岩田聪于 2002 年接手社长以前,任天堂都可以说是一个家族企业,山内溥的态度起到了决定性作用。 微软的日进之旅 在与任天堂谈判的平行线上,微软前 CEO 鲍尔默也没有闲着,他在 1999 年 11 月份的时候前往东京,找到了当时另一家炙手可热的日本公司:手握《最终幻想》的 Square。 显而易见,微软同样对 Square 发出了收购邀约,双方的谈判甚至都进入了最终阶段,以至于鲍尔默在确定签约的前一天晚上,还和高管们举办了一场庆祝晚宴。 结果到了第二天,当时任职 Square 副社长的铃木尚(Hisashi Suzuki)突然说到:“在签字之前,我们的银行家有话想说。“ 铃木尚认为公司的估值存在一些错误,他们理应有更高的交易价值,接着把价格提议翻了一倍,想以 15 亿美元出售公司一半的股份。犹豫不决之下,鲍尔默还是打了退堂鼓。 铃木尚曾在 2012 年批评 Square 和 Enix 的合并是个彻头彻尾的错误 尽管微软的收购行动在日本屡次受挫,但一部分游戏的制作邀约还是取得了结果。比如和 Tecmo 详谈了机器的技术规格和发布日期后,板垣伴信同意将《死或生》和《忍者龙剑传》带到 Xbox,他认为 Xbox 比 PS2 强 4~6 倍,而自己的团队需要这样的平台,来创造出世界上最好的动作游戏。 另一方面,里克·汤普森也接洽了一位 Konami 高管。事情特别魔幻,去之前所有亲友都警告他说这人是个大酒鬼,双方通过翻译小哥的传话聊了一整晚,最后居然还真喝了一箱朝日啤酒。他凌晨 4 点才回到酒店,没想到在早晨 9 点的会议上,这位高管握着他的手直接说到:“成交,我加入了。” 数次被拒绝的微软高管里克·汤普森 当然,在上述针对 Xbox...

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  • 阿里游戏可以「与腾讯直接竞争」了吗?

    「要大力投入游戏产业,与腾讯直接竞争」。 2013年时任CSDN主编的刘江在杭州西栖小镇见到阿里巴巴马云时,马云说,要大力投入游戏产业,与腾讯直接竞争。至今,阿里的游戏头部产品确实可以与腾讯掰掰手腕了。 今天就来聊一聊阿里的游戏业务,过去的成长路径和未来的游戏储备。 在游戏领域走过的7年 2013年收购UC→2015年阿里游戏 →2017年收购简悦→2018年变成阿里互娱→2020年独立事业群 2013年,阿里收购UC开始正式进入了游戏领域,至今走过了7年的时间。 2015年,第一次有了「阿里游戏」这个品牌。阿里巴巴将已有的手游业务和UC九游合并成立阿里游戏。之后,阿里游戏被并入阿里大文娱板块,和阿里影业、阿里音乐平行。 2017年,阿里游戏10亿收购了广州简悦信息科技,从而有了研发板块。简悦的创始人詹钟晖(叮当),曾是网易游戏业务的第一号人物,也是《梦幻西游》、《大话西游2》 的制作人。 值得一提的是,简悦研发的《天天来战》手游曾被腾讯代理发行,最佳曾经到iOS游戏畅销榜TOP10但是滑坡也很快。或许是因为有这样的合作经历,腾讯在听闻阿里收购简悦的时候并不认为是一个好的投资项目。 被收购之后,詹钟晖写给员工的内部信中则认为简悦没有准确把握好市场脉搏的原因是受限于资源和体量。 2018年,阿里游戏更名为阿里互娱。简悦的自研能力开始有所展现,简悦开发的《风之大陆》上线,当月便拿下iOS游戏畅销榜第四的好成绩,且在榜单TOP50保持了一年之久。仅加入阿里游戏一年的时间,就为其刷新了阿里游戏在重度游戏领域的最佳成绩。 当然,《风之大陆》在简悦被收购前便和紫龙游戏签了发行合约,故这款游戏的成绩仅能代表简悦在研发上的能力。 2020年,阿里互娱升级成独立事业群,与阿里大文娱并行。在集团财报中也对此有所提及,「自2020年6月季度开始,自研线上游戏业务已跨越了孵化阶段」。 阿里互娱升级的背后则是简悦研发和发行的《三国志·战略版》成为国内TOP1营收SLG的游戏。这款游戏也是简悦不受限于资源和体量后,交出的第一张成绩单。 至此,马云的那句「与腾讯竞争」有了底气。 阿里的自研板块 2018年阿里游戏更名为阿里互娱也意味着集团希望它能和其他业务进行协同合作。 在淘宝和支付宝上也有许多小游戏,如蚂蚁森林、蚂蚁庄园、芭芭农场、淘金币和省钱消消消。这些小游戏有助于提升产品的用户活跃度,是以往集团比较重视的游戏板块。 据游戏新知所知,嵌在淘宝里的《省钱消消消》是一款消除游戏,该游戏的制作人还是从国内消除大厂乐元素招来的。 2020年阿里互娱升级为独立事业群和阿里大文娱平行的地位,则是因为在重度游戏研发和发行上取得了重大的突破。 2019年9月,《三国志·战略版》上线后几乎稳定在了iOS游戏畅销榜前5名,峰值月收入10亿元级别。将阿里互娱在重度游戏研发和发行的地位直接拉升到了第一梯队的级别。《三国志·战略版》正是来自詹钟晖团队,而制作人周炳枢还是前网易梦幻西游工作室成员。 2019年10月,《长安幻世绘》上线之后最高成绩曾到达iOS游戏畅销榜第7名,峰值月收入近1亿。该游戏出自吴晓团队,而吴晓则是原网易倚天工作室总经理。不过《长安幻世绘》的成绩下滑很快,仅两个多月时间便跌出了iOS游戏畅销榜100名外。或因游戏成绩不佳,或因后来者詹钟晖位置的上升,吴晓2020年离开了阿里互娱。 2020年6月,《三国志幻想大陆》上线,峰值成绩是iOS游戏畅销榜第3名,目前上线半年保持在40名内,成为了阿里互娱第二大营收来源。《三国志幻想大陆》也是来自詹钟晖团队,该项目组的主创人员多来自游族网络,如制作人王忆飞是原游族《少年三国志》主策划,技术负责人来自原游族无限工作室,主策划是原游族《少年西游记》项目组成员。 目前阿里互娱的游戏业务月收入已经越过了5亿的门槛,往10亿级追赶。 上述是我们比较熟悉的移动游戏,阿里互娱也有独立游戏团队在Steam上试水。 据游戏新知了解,《暴击英雄》和《安妮:最后的希望》均为阿里互娱旗下的游戏。 《暴击英雄》来自独立游戏团队CAP轰,是一款策略闯关式独立游戏。 《安妮:最后的希望》来自独立游戏团队Pixel Rice(像素饭),是一款丧尸题材俯视觉射击游戏,曾拿到过2018 indiePlay中国独立游戏大赛最佳游戏。该游戏2020年4月上线,虽然热度不算高,但拿下了93%的好评。 阿里的产品储备 阿里集团的财报上鲜少透露游戏相关的讯息,故此在市场上关于阿里的游戏储备信息嫌少。目前游戏新知也仅获悉了8款未上线游戏的少量信息。 已经获得版号但未上线的游戏有《马上开团》,该游戏2019年12月获得了版号。根据阿里旗下的九游社区信息,《马上开团》是一款MOBA游戏。但该目前未发现该游戏的测试消息,也有游戏从业者表示该产品或不会再上线。 已经申请软件著作权未上线的游戏有《秩序风暴》,该游戏最后的信息也停在2019年8月。游戏类型不详。 已经测试未上线的产品有《牌兵布阵》和《堡垒乱斗》,这两款游戏均为中度游戏。《牌兵布阵》是一款卡牌对战游戏,《堡垒战斗》则是一款类似Supercell《荒野大乱斗》的轻竞技射击游戏。这两款游戏的画风均偏向美式卡通风格,或有意面向全球发行。 《牌兵布阵》 《堡垒乱斗》 此外,阿里互娱旗下还有在研项目《代号 M1》《代号 MCD》《代号 X25》《代号Z1》等游戏,据悉至少有一款动作游戏和一款MMORPG游戏。 结语 阿里互娱目前的游戏在营收上有所凸显,对买量获取玩家也存在较大的依赖。2020年俞永福重管阿里互娱之后,或许会在资本上也有更多的动作。 买量和资本让阿里互娱成为一家成功的游戏公司并不难,但想要在这个行业拥有真正的影响力,可能还需要更好的游戏。 来源:游戏新知原文:https://mp.weixin.qq.com/s/lfgGXT6e89RcvVRf4wZ_lw

    6天前 0 8 0
  • 这款“迟到”了13年的三国作品,却遭遇了口碑滑铁卢

    20年前,宇峻奥汀研发的“三国群英传”系列游戏以华丽的武将技和超大场面的兵团作战掀起了另一股三国热潮,该系列发展至今仍有一批忠实的粉丝玩家追捧。 然而,在2007年研发出《三国群英传7》之后,往后整整10年的时间“三国群英传”都未有新作消息,“又一国产单机代表将落幕”的声音不绝于耳。仅仅过了一年,2018年的台北电玩展上,时任宇峻奥汀副董事长的孙守颐透露《三国群英传8》正在研发中的消息,向外界宣布这一重磅IP的回归。 2021年1月12日晚,《三国群英传8》正式登陆Steam平台,但就目前玩家体验后的反馈来看,最新作的口碑却遭遇滑铁卢。 结合玩家的评论以及本人的游戏体验,游戏陀螺也看出了《三国群英传8》目前的问题所在:虽然游戏在某些层面有较大突破,但游戏整体结构显得较为粗糙,最为重要的是,该作没有了系列前作的“内味了”。 过于混乱的战斗机制,引发玩家“吐槽” 在粉丝的记忆之中,“三国群英传”从来都不是以策略性著称,玩家更在意的是游戏战斗的爽快感。而从玩家的评论中来看,他们的差评也更多集中在对该作战斗机制的抨击,并主要集中在三点: 1、战斗过于混乱 战斗画面过于混乱,是玩家多次提及的一点,与前作相比,《三国群英传8》从2D横版画面晋升为3D立体场景,游戏美术的提升对于游戏本身无疑有着一定的增益作用,但宇峻奥汀仿佛并不能很好的驾驭一款3D游戏作品。 在战斗开始后,所有士兵会自动冲锋,并且玩家还无法进行微操调控,因此经常出现士兵卡位武将情况的出现。同时,武将的操控感及位置感,都显得十分粗糙,这让玩家失去了前作应有的武将操作体验感。 2、武将养成性价比低、士兵存在感低 该作摒弃了前作的武器熟练度系统,玩家只需要通过打野快速升到10级就能解锁所有技能,并开启收割模式,从而快速拓展势力版图。不仅如此,该作的士兵作用仿佛可有可无,只要派遣一队10级武将,即可占领城池,不利于玩家对游戏深度的探索。 3、战斗节奏太快 在三国群英传其他系列产品之中,游戏在战斗场景设计了几十秒的战斗时间,在这一段时间内,玩家可以控制武将进行拉扯、技能释放等操作,整体来看单场战斗基本在30-70秒的范围。然而《三国群英传8》的单场战斗最快可以十几秒内解决战斗,玩家的游戏体验被大大降低。 回顾“三国群英传”系列的发展,“易于上手、爽快节奏”一直是其核心竞争力的体现,然而《三国群英传8》首先在爽快体验层面就与玩家需求背道而驰。种种因素的影响下,使得《三国群英传8》目前面临着一个较为尴尬的境地,从研发环境来看,这也可能与过去十三年宇峻奥汀的改变有关。 随着页游、手游的兴起,国产单机持续在走下坡路,除了大宇、烛龙、河洛等工作室长期深耕单机产品之外,包括宇峻奥汀在内的多个单机工作室成员走的走、散的散,同时宇峻奥汀本身也往手游方向拓展,这也导致宇峻奥汀十多年来再无触碰过单机产品,如此一来,团队对于《三国群英传8》这样大型单机产品的把控力下降也就情有可原。 当然,十三年后重回玩家视野的《三国群英传8》也并非一无是处,至少其在“易上手”以及在美术层面的“大刀阔斧”是让人眼前一亮的地方。《三国群英传8》的突破:内政简化、美术全面提升 在本作上线之前,玩家就可以从宣传视频中看到《三国群英传8》最大的亮点在于美术层面的提升。 通过Unity引擎的渲染,《三国群英传8》突破了前作以像素风为主的游戏画面风格,改为更为逼真、写实、唯美的3D画风。譬如在人物立绘方面,紧跟时代潮流,角色动态、铠甲设计、头饰、武具等方面的建模品质与老系列相比可以说有了质的提升。 其次,战斗场景的美术特效打磨,也变得更为炫酷,尤其体现在作为战斗核心的武将上,比如释放小技能会满屏幕出现伤害数字,使用大招则会有一段“帅到掉渣”的独立动画,这不仅仅是诸如赵云、关羽、吕布等成名武将才拥有的“特权”,即使是三流武将,也能在战场之中有自己的高光表现。 如此一来,先不论游戏战斗机制的好与坏,至少在特效表现上是紧跟如今玩家需求的。 除此之外,在游戏大地图的制作上,《三国群英传8》也有了明显的提升。首先,游戏取消了过去“一体式”地图的设计,更改为大地图与内城小地图两个场景。 在大地图部分,游戏采取了与《全面战争:三国》、《三国志14》类似的伸缩式地图模式,玩家可以通过鼠标滑轮操控地图视野,由此来看到不同场景的《三国群英传8》。 比如拉到最细致处可以看到水流的波动、天上云朵投影在地图的动向等细节之处。而拉伸至最大化,则可以看到以城池为节点的道路相连,以及各个势力的大致情况。 不仅如此,游戏还在大地图中保留了前作的“打野”特色,比如地图中随时刷新的流民、动物群可以给玩家提供兵力及粮草,甚至于还有隐藏的地穴、洞府,相当于其他游戏常见的副本,玩家可以在此之中触发各类事件从而收获装备、神兽等奖励。 在内城小地图中,玩家可以看到内政、建设、军事、武将、计略、寻索武将几个选项,整体显得简单明了,同时玩家也无需过多的阅读即可完成势力的养成。 比如在“内政”之中,玩家可以设置太守、幕僚的任命,两者对于势力的增长均有增益作用。如图中所示,武将有着“管理”、“农业”、“商业”、“技术”四项评级,分别对应城池的兵役、农业、商业、技术的增长,评级越高,城池发展增速越快。而随着时间的积累,当城池升级到一定等级,即可解锁更多兵种以及土地的建造。 此外,游戏还设置了各式的功能板块,包括辅臣设置、军团信息、人事任命、外交、兵种升级等。 其中,设置辅臣可以让玩家当个“甩手掌柜”,在该板块之中,玩家可以分别设置内政、人事和谋略三个大方向,设定完成后AI会自动刷新一些“工作”给玩家,由玩家判断是否执行,譬如资源建设、人事任命、计谋实施等。如此一来,在“辅臣”系统的帮助下,玩家并不需要在内政体系投入过多的精力即可完成势力的养成。 无论是更酷炫的游戏画面,还是更简洁的内政系统,宇峻奥汀的最终目的都是让玩家更聚焦在《三国群英传8》的战斗体系之中。 首先在战场准备阶段《三国群英传8》也与前作有着较大的差异,沙盘式的场景布局使得玩家对于敌我兵力分布、站位调控有更直观的感受。其次,玩家还可以通过使用军师技(全体 BUFF)以及用粮草激励士气(最多用 3 次),对队伍战斗力进行增益提升。 在进入战场后各部队会以兵对兵、将对将的形式进行捉对厮杀,此时,玩家可以选择其中一名武将进行微操,虽然一个时间只能操控一个武将,但对于高端玩家来说,这足以左右战局的走向。比如,曹操“大招”有15秒的无敌时间,那么选择恰当时机进行释放,无疑能做到收益最大化。 不仅如此,除了单个武将的微操之外,玩家还可以指挥队伍整体,比如命令队伍进行“全军后撤”,从而达到战略纵深,消磨更多敌军战力的目的。又或者可以指挥多个武将,对敌军某一武将进行“围攻”。这些操作都表明,《三国群英传8》相比前作,在战斗场景方面有了较大的突破。 曾有玩家这样评论“还不如对《三国群英传7》进行重置版制作”,诚然,横版2D+像素风的“三国群英传”对于宇峻奥汀来说无疑更好掌控。但事实上,宇峻奥汀并不甘心只做一款“重置版”的“三国群英传”。 就目前而言,《三国群英传8》虽有着多处瑕疵,但《三国群英传8》在保证系列核心体验的情况下,在美术层面进行全面升级,这也使得《三国群英传8》有了与同期单机产品一较高下的资本。三国群英传系列在当前市场是否还有机会? 从2007年至今,已经过去了近14年的光阴,在这段时间里,游戏行业风向、玩家喜好也历经多次迭代,在这种情况下,纯单机、老玩法的“三国群英传”在当前游戏市场还能有多少机会? 系列IP出续作这一行为,在单机市场并不少见,在同类产品中,有《全面战争:三国》,也有《三国志14》。从成绩来看,前者饱受好评,后者至今仍存有较大争议,而决定这一切的在于研发团队对产品的打磨程度。 CA对于三国历史的考究以及在大战场的细致打磨使其获得了玩家的一致认可,反观《三国志14》在内政、战斗等系统的简化则是让玩家略有怨言。因此,玩家对于“老IP”并不会持有排斥的态度,而是更关心他们在内容层面的打磨。 从数据上也可以论证这一观点,在Steam平台中,宇峻奥汀曾在2020年11月上线《三国群英传7》,截止至今获得88%的好评率。而《三国群英传8》也在上线首日便收获超过2000的评论,这表明,该系列作品在玩家群体之中仍有着一定的影响力。 当然无论是从系列积累、研发实力等多个层面来看,《三国群英传8》与“全战”、“三国志”相比有着一定的差距所在。因此,《三国群英传8》当下不应迈出太大的步伐,而是应该重新找回玩家最希望体验到的游戏精髓,重拾自身在单机市场的竞争力。 包括玩家也对《三国群英传8》后续优化提出了自身的建议,认为游戏可以在后续更新中增强小兵,放缓游戏节奏、开放创意工坊,如此一来是有机会让《三国群英传8》挽回产品口碑。 来源:游戏陀螺 地址:https://mp.weixin.qq.com/s/ROEck58xWF-0jWA-fq5LzQ

    6天前 0 8 0
  • 《游戏王:决斗链接》今日公测!开启真正的决斗!

    各位决斗者,这个时刻终于到来了!由KONAMI开发、网易游戏独家代理的游戏王官方正版手游《游戏王:决斗链接》已于2021年1月14日11:00开启公测!玩家现已可以前往官网:https://ygo.163.com/ 、苹果App Store或指定安卓渠道(bilibili、TapTap、4399、九游、好游快爆、网易大神、网易MuMu模拟器、网易云游戏)下载游戏,立即开启真正的决斗!此外,iOS版本与安卓官网版本账号数据互通,玩家可以使用同一网易通行证账号在iOS和官网渠道畅玩! 《游戏王:决斗链接》今日公测 人气UP主上演热血决斗 2021年1月13日晚,我们邀请到了逍遥散人和★⑥檤轮囬★两位bilibili人气up主来参加《游戏王:决斗链接》公测特别节目直播。在本次直播中,两位嘉宾与《游戏王:决斗链接》策划代表波波畅谈了各自与游戏王的故事,并为我们带来了一场场精彩的决斗。一起来回顾一下吧! 多重福利 公测领取 在特别节目上,策划代表波波为我们介绍了公测福利内容。事先预约的玩家和新玩家都可以在公测后获得600宝石、30000金币以及50决斗珠。为庆祝官网预约人数突100万,所有玩家不仅可以获得一张镜碎的经典版本「青眼白龙」,还将获得一张「稀有梦想卡片兑换券」(可以兑换任意一张稀有卡)!作为公测开服期间的特别福利,登录游戏的玩家都可以获得宝石奖励,登录6天总共可以获得1600宝石,相当于32包卡包! 《游戏王:决斗链接》公测福利 除上述福利以外,活动【解除艾克佐迪亚的封印吧!】也在火热进行中!集齐5张「被封印的艾克佐迪亚」卡片即可获得限定卡套、卡垫和头像,还有机会获得PS5、AirPods Pro、游戏王OCG传奇黄金礼盒、网易严选卡以及宝石等豪华奖励!立即用微信扫描图上二维码参与活动吧! “解除艾克佐迪亚的封印吧!”福利活动 全新卡盒和玩法 公测登场 在昨天的直播中,主策波波还公布了新的卡盒内容。本次公测将在测试版本的基础上,增加3个新的卡盒,包括以仪式召唤为主题的主卡盒「混沌条约」,迷你卡盒「暴君之炎」以及围绕魔力指示物运转的魔法师主题卡组「魔力爆发」。随着新卡盒的加入,决斗策略将会迎来新一轮的升级。现在下载游戏即可体验全新的卡池环境,构筑专属卡组!卡盒的详细信息可以登录:https://ygo.163.com/card/ 查看。 全新主要卡盒《混沌条约》 此外,国服特色玩法“战队系统”也在今日正式上线。玩家之间可以组成战队,挑战战队副本,获得丰厚的掉落卡牌奖励。与你的朋友一起结成队伍,来体验战队副本吧! 《游戏王:决斗链接》战队系统 国服的另一特色玩法“怪物之门”已在测试期间亮相:战胜强大的决斗怪兽BOSS即有机会获得稀有卡牌!测试期间,决斗怪兽BOSS“恶魔的召唤”和“真红眼黑龙”已经给决斗者们留下深刻的印象。在公测上线后,怪物之门将持续更新,敬请期待! 关于《游戏王:决斗链接》 《游戏王:决斗链接》是由KONAMI研发的官方正版手游,在“决斗链接”的世界里,玩家将化身暗游戏或海马濑人等人气角色;利用多达上千张卡牌,随心构建独一无二的卡组;召唤黑魔术师、青眼白龙等强力怪兽;更有震撼的3D召唤动画,完美重现记忆中的召唤场景!通过挑战关卡副本、完成任务,还能够解锁众多人气原作中的决斗者。 《游戏王:决斗链接》今日正式公测上线。更多游戏相关资讯,请前往游戏官网:https://ygo.163.com/ 进一步了解! 游戏官网:https://ygo.163.com/ 官方微博:游戏王决斗链接 官方微信公众号:游戏王决斗链接 官方QQ群: 6群:1025994041 7群:642615885 8群:714327052 9群:159753031 10群:715589759 11群:736285925 扫一扫关注官方微博 扫一扫关注官方微信公众号 ⓒ2020 Studio Dice/SHUEISHA, TV TOKYO, KONAMI ⓒKonami Digital Entertainment

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  • 先后获米哈游、B站投资,他们创业5年已实现年订单额上亿

    在一个快速崛起的领域背后,总有人做着最基础,也是最重要的事。 要说过去几年间,游戏行业崛起最快的领域,一定少不了「二次元」。从5、6年前到现在,这个领域一直在飞速发展,成了行业里一道不同的风景线。 与此同时,其中的资源竞争也成了焦点,尤其是美术。这个代表着「游戏厂商入二次元准入门槛」的版块,也让服务于二次元画师资源和游戏厂商需求对接的平台「米画师」,顺势成长了起来。 2016年初米画师平台刚上线的时,由于还处于起步阶段,4个月内只促成了360单交易。而在刚过去的2020年里,入驻平台的画师已经接近30000位,其中50%的画师达成过交易,全年累计订单总额(GMV)已经超过1亿元,相比2019年又翻了一倍。 过去的几年间,游戏厂商与米画师的合作也变得更加紧密。他们在2018年曾获得米哈游百万级Pre-A轮投资,又在2020年5月获得B站千万级A轮投资。 现在,不仅是米哈游和B站,还有近2000家游戏企业入驻米画师平台,其中活跃企业约500家,这些年有头有脸的二次元游戏背后,多少都有米画师的身影。而这家创业公司几年来的发展,恰恰说明了它能被厂商们重视的原因。 大家都想要画师,那画师想要什么? 二次元游戏的火爆,带动了游戏公司对画师资源的需求量激增,然而画师资源与游戏公司之间,存在一个天然的产业链脱节问题:有名的好画师太少,不知名的好画师又找不到。米画师成功的基础,就是解决了这个关键问题。 2015年下半年,二次元的风口还没有吹得那么猛,距离2016年10月的三个爆款也还有1年的时间,但对于二次元这个小圈子来说,很多变化已经浮出水面了。长期在二次元圈内参与漫展活动、制作同人周边的秦欣,发现有不少人希望通过她,介绍一些画师。 在当时,画师的圈子里约稿基本靠熟人介绍,口碑比较好的画师往往是热门人选,而后来的人排不上号,只能托认识的人,再想办法介绍。而且接下来的时间里,这类诉求并没有减少的迹象,秦欣转念一想,既然大家想找她约稿,不如做一个更省事的平台,帮朋友解决问题。 米画师作品展示 这个「画师本位」的想法,恰恰踩中了市场的痛点。 以往不论在游戏制作、还是在美术外包方面,美术人员永远出于一个被动的位置。游戏有具体的要求,让美术去实现,或者交给外包去实现,但现在提需求的人,变成了二次元用户。这使得能够极大程度左右用户需求的自由画师,有了更强的话语权。 而在二次元兴起这些年,很大一部分自由画师并非科班出身,全屏喜爱作画。自带宅属性的他们与全日制工作天然不匹配,「在家靠约稿挣钱养活自己」成了很多自由画师新人的向往。但以往的靠关系模式显然靠不住,新人在圈子里的资源极其有限,更不可能善于和游戏公司沟通,早年的市场乱象也源于这个问题。 米画师平台上的画师作品 哪怕是有资历的、善于沟通的老手画师,困扰他们的问题也不少。第一点是回款的周期,游戏公司都有账期,一般交稿以后一两个月才能拿到钱;第二点是抽成,如果走外包的途径接活儿,外包公司也需要保证自身利润,所以画师到手的稿费可能还要砍掉20%~30%;第三若是走个人中介,遇到不熟的情况还有可能被坑。 那么这样的环境下,把两者之间的沟通环节减少、沟通成本降低,「让画师能更便捷地接到活儿、挣到钱」,对米画师来说就是最好的切入点。于是,平台的设计逻辑也很明确: 「微博上,越不需要咨询的人越会收到询问,而且大多数都是骚扰信息,」那么最合适的情况就是双方在最优解的情况下,把需要的东西表达好:「先拿出基础信息、基本诉求、截稿日期、稿酬情况,让画师做参考。」 2015年10月,米画师平台上线了最早的一个版本,很多画师朋友都来给秦欣捧场,第一天里有2000位画师在平台上注册。 5年时间,从0做到超1亿GMV 初步的想法虽然实现了,但2000人画师和月均不到100的交易量,并不能让大量的画师养活自己,而且游戏厂商的大量需求依然在堆积,瓶颈显而易见。 2017年初与B站的合作,为米画师带来了重要的变化。2016年底,《阴阳师》《崩坏3》《FGO》的上线,牵引出围绕画师的一系列商业案例,除了单纯采用画师作品用于产品,还有《阴阳师》早期借助画师的口碑营销。 此时的B站不仅有《FGO》这样的重点产品,还有很多与ACG高度绑定的业务,而且这些业务都需要以口碑为基础运作。不过在那一年,自由画师圈子还没有褪去过往的一些乱象,与画师的沟通对厂商来说是个难题。 4年前的合作方式,到现在已经是业内常用的思路 「二次元作品的口碑很要紧,我们可以在中间起到沟通桥梁的作用,提高效率,缓和冲突,对B站来说比较省心。」于是B站找到了米画师,尝试通过平台集中化、规模化地与自由画师合作。 更重要的是,米画师借这次机会挖掘了一批相对不知名的实力画师,帮B站错峰竞争。「很多画师画的很好,只是在社交平台没有太多粉丝,跟B站合作以后,借助好的项目有了展现的机会,他们一幅作品的转发能够达到几千,粉丝数也能够获得极速增长。」 对于画师来说,因为画了好的作品,不会因为广告掉粉反而更受欢迎,对于厂商来说,不仅作品质量有保证,还实现了好的效果和强化了口碑。「好的项目跟画师,可以互相成就。」于是类似的合作,在后来成了常态:厂商开始关注中腰部潜力画师,画师的机会也变多了。 2017年画师与B站合作后,粉丝数由1k涨至后来的3w 与此同时,很多厂商也紧随B站的脚步,开始与米画师合作。有时甚至画师,也自发地向他们推荐了合作厂商,比如西山居。 由于西山居属于老牌厂商,有自己的一套完整的合作流程,而且非常严格,对于画师个人而言,与西山居合作起来比较困难。「当时西山居的一名主美本身是圈里的画师,也给圈里的其他画师接了一些合适的活儿,但内部推进流程非常繁琐,于是找到我们,希望我们来做西山居的供应商。」 还有一些更难处理的情况。「大公司有些超难解决的需求,时间紧、精度要求高,很多外包试稿都不满意,就丢给我们。我们只能挠破头去解决,好在最后都解决了。」这些都是闲散的、并不贵的需求,差不多一张稿一两万,但能解决这些需求,也让米画师渐渐成为大厂的另一个选择。 平台上不乏一些能创作高精度、厚涂、古风等作品的画师 其实为了保证画师的利益,米画师在与厂商合作时,往往会更倾向于有利于画师的方案,比如画师的收益即时到账,画师的作品版权有明确的条款规定,企业服务费用不影响画师稿酬,个人合作只收取画师5%的低分成等等。这些条款要与游戏公司顺利签订,也得耗费大量的沟通成本、跑通税务、法务等关键问题。 「在以前,企业充值都是很少的金额,续约也是一年一年谈。后来合作稳定之后,企业充值金额提高,签约时间变长,到现在我们跟很多厂商已经合作四年了。」渐渐地,由于更加规范化、合作过程细节明确、一些困难需求可以得到有效解决,游戏公司也越来越接受这种方式,所以截止目前,已有2000家企业入驻米画师平台,每年活跃的企业约500家。 部分合作企业 而最开始的时候,米画师来自单个企业的月收入仅为一千、数千,到现每月消耗几十万、上百万的企业也开始变多。2020年,米画师每月订单额从年初的400万,到年末已经翻了三倍以上,全年订单额超过1亿,是去年的两倍。 意想不到的新机会 在厂商的需求变多的同时,越来越多的画师也聚拢到米画师平台,寻求一些新的机会,不过现实情况与秦欣最初「让每位画师都能养活自己」的理念仍有差距。到目前为止,入驻米画师的画师共有接近30000位。其中大约有50%的画师可以接到订单。 早期,为了保证画师与甲方的合作能够顺利,米画师刻意提高了准入门槛,有意去筛选一些更懂得如何接到需求的画师。后来他们也把这些经验分享出来,通过指引、教程、示例,来帮助其他画师。 「实际上有一定经验的美术从业者,都懂得合理展示作品,会挑选近期水平发挥稳定的、风格一致的作品进行展示。而初入行业的新人画师则不然,他们往往会把所有完成作品、练习作、草稿等一股脑放到作品集里。这样肯定会影响甲方的正确判断,对画师期望过低,画师则会错失工作机会,对画师期望过高,则容易致使合作纠纷。所以还是应该在作品集内展示最能体现自己近期风格及质量的作品。」 即便这样,还是有很多画师接不到订单。「毕竟需求和画师是逐一对应的,画师的作品不是批量化的商品,而是订制品。」而这个问题在去年出现了新的转机。 去年8月份,米画师上线了橱窗功能以后,个人订单量开始暴增。「12月份我们的个人付费用户只有7500人,但订单额已经有700万~800万了,而且复购率达到40%以上。」这有点超出秦欣的预期:「原来我们一直跟游戏企业合作,这也是我们的基本盘,但2019年开始,平台上逐渐多了很多这类个人OC(Original Character)相关绘制需求的订单。」 橱窗板块 原因在于,二次元圈子里越来越流行「养设」了。设代表设定,而个人养设的行为,有点类似于追VUP,只不过这个设是专属于个人的,不上镜的虚拟角色。 对用户来说,找画师绘制OC或OC的同人作品,既可以和画师共同创作,又能够感受到收藏养成的乐趣。许多画师都很喜欢接受这样的约稿邀请,甚至有画师一边画画挣钱,一边花钱去约自己喜欢的画师和角色,「圈子里自己都调侃这是给国家贡献双倍的GDP」。 画师创作的“OC” 在这个新的供需关系里,米画师的橱窗功能,相当于帮画师开了个零售店,画师可以自行设定想贩售的稿件类型和内容,比如放一个Q版头像,设定价格。用户可以直接下单,请该位画师绘制自己原创角色(OC)或者喜欢的同人角色,最终就能得到一个自己专属的,又是中意风格的作品。 同时因为疫情,个人订单与企业订单刚好形成了互补,企业在工作日活跃,个人在节假日活跃。这使得米画师在去年一整年里,基本都处于稳定增长的过程中。 橱窗商品 随着B端C端用户都有了积累,米画师平台能做的事情变多,想实现的想法也多了起来,比如平台功能的细化、算法的优化,甚至是融入一些电商的思路,把秦欣第一次创业的经验也活用起来。 为了实现这些想法,米画师正在积极地招募更多的新成员,尤其是技术成员。秦欣很希望更多志同道合的人能够加入进来,一起做更多有意义、对行业有帮助,同时也能帮助画师更好地发挥自身潜力的事情。 一条架在不同领域之间桥梁 每年拜访米画师,我都会惊讶于他们每每翻倍的业绩增长。还记得第一次采访米画师的情形,跟这些年做过的任何一场采访都不同,见面没聊多久,大家就端出了零食、玩起了桌游,等回过神来,一个下午就没了。 我能沉浸其中的原因很简单,和米画师的团队、画师一样,我也是从小圈子里出来的人,刚开始大家都很单纯,也会本能地希望这种单纯不变质。「作为快乐工作的一个环节,零食饮料是必不可少的!」秦欣特别想维护这样的氛围。 他们的零食礼包,甚至成了画师圈子的热门货 现在想来,或许正是因为他们自身也来自二次元圈子,才会更加在意圈子的痛点和需要。尽管他们搭上了行业的顺风车,但没有「画师本位」的思路,没有解决难题的业务能力,不坚持打磨同一件事,也很难实现如今的成绩。 如今,在游戏行业和自由画师领域之间,米画师已经成为一座坚实的桥梁,继续支撑更多优秀二次元作品和创作者。 来源:游戏葡萄原文:https://mp.weixin.qq.com/s/Tj_TmgSQC-p5K_bKdPuMXg

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  • 还原真实三国!《三国志威力无双》今日全平台正式上线

    近日,三国战争策略手游《三国志威力无双》宣布将于1月14日全平台正式上线。这款由三国原版人马耗时三年精心打造的三国SLG游戏,一经推出就雄霸中国港澳台地区、东南亚、日韩畅销榜。得一提的是,著名主持人蔡康永此次也以全新身份倾情代言《三国志威力无双》。一向以高标准严格要求自己的蔡康永,此次代言游戏着实令人费解。 但在谈及为何做出如此决定时,蔡康永则表示,这是因为《三国志威力无双》完美还原了他理想中的三国策略游戏。 $('swf_L6o').innerHTML=AC_FL_RunContent('width', '550', 'height', '400', 'allowNetworking', 'internal', 'allowScriptAccess', 'never', 'src', encodeURI('https://cache.tv.qq.com/qqplayerout.swf?vid=b3220t40r0b'), 'quality', 'high', 'bgcolor', '#ffffff', 'wmode', 'transparent', 'allowfullscreen', 'true'); 从视频中我们可以看到,蔡康永心中的三国策略游戏不仅要有文臣武将、真实战场等三国视觉还原,更要有排兵布阵、兵法推演等策略发挥空间。而作为第三代殿堂级正版战争策略手游的《三国志威力无双》与其理想状态完全适配。铁马冰河,运筹帷幄,《三国志威力无双》打出“五虎将”组合拳法,以还原真实三国、打造实体刺激战场、自由体验战术策略为引领,争做SLG手游市场中的真三国游戏! 一、文臣武将齐登场,还原真实的三国 三国名将一直是最为人津津乐道的三国话题之一,众多君主愿舍千金,只为得一良将。《三国志威力无双》在历史英雄还原方面可谓是下足了功夫。 游戏收录真实的三国名将,关羽、张飞、诸葛亮、司马懿等文臣武将悉数登场,玩家通过招募系统即可将其尽揽麾下。通过对武将升级、升阶,将领武力、智力、统率等数值将大幅提高,更能解锁新技能。在三国名将的加盟下,玩家可以和武将一起在战场冲锋陷阵,或与智囊团在后方盘踞,向千军发号施令。真三国名将加持,助力玩家在三国乱世所向披靡! 二、万人军团出击 ,打造实体刺激战场 市面上以三国为题材的SLG游戏层出不穷,但能真正做到身临其境感受战场紧张刺激氛围的却不多。更有甚者,一方面对还原真实战场高谈阔论,另一方面却连基础的军事理念都缺乏,以至于游戏中常常出现“隔山打牛”等混乱玩法。 《三国志威力无双》通过还原三国实体战场的方式,为玩家营造全程的战场沉浸感。游戏开辟允许千人同屏的超大地图,玩家可组建或参与多达万人的军团,在战场实时体验与军队并肩作战、与千人同屏出击的紧张与刺激。此外,《三国志威力无双》还摒弃了传统SLG游戏中的地块设定,且战斗突破卡牌游戏中的“格子回合制”模式,改为“即时战斗”,玩家可在超大地图上随时开展限时三分钟的极速城战。 同时,游戏在超大地图上精准复刻三国地形,并首创城池连线玩法。游戏沿用古代战争“攻一城占一池”设定,“欲夺洛阳,必先占虎牢关”,控制交通枢纽和关隘后,才可继续前进。 在《三国志威力无双》中,玩家在选择行军路线和攻打城池时要严格按照古代地图真实路线设定,从根本上规避“成都发兵、直取洛阳”的混乱打法,给予玩家重走三国分合之路、复刻千古名战役的充分体验,让玩家拥有真实感受古三国战场的机会。 三、自由兵法推演,体验丰富的战术策略 三国SLG游戏为玩家们提供了一片可供自由发挥创作的沙盘,如何将沙盘建造成谋略天下的三国乱世,这主要有两个因素的考量:游戏是否提供谋略环境,以及玩家在此环境中能发挥的空间有多大。也就是说,一款优秀的三国SLG游戏,除了本身要具备策略性外,还要充分调动玩家的策略积极性,在共同的策略交锋中一起谱写出谋略三国。 以《三国志威力无双》为例,游戏纳入真实的天气和昼夜变化系统,不同的天气、昼夜变化会给战场带来不同的收益或损益。在这些多变的战场因素掣肘下,玩家在行军或攻城之前都需要考虑天气和昼夜情况,贸然发兵换来的可能是自损千军的代价。天气和昼夜的变化对现代人来说确实影响不大,但在靠天吃饭的古代,昼夜或天气细枝末节的变化都可能改变一座城池的归属权。《三国志威力无双》在战场中铺排了许多细小可变的因素,这些因素看起来可能不显眼,但只要运用得当,往往可以逆风翻盘,创造三国战场的蝴蝶效应。 更惊喜的是,《三国志威力无双》颠覆了传统SLG游戏中的“一封战报”模式,化枯燥无味的文字战报为可视化战斗场面,实时呈现战斗过程。游戏也不忘玩家在作战全程中的参与感,战前通过排兵布阵,玩家可根据兵种克制关系有目的地布阵,实操兵法演练。战中玩家可以施放武将大招和军师计策,适时给予敌军迎头痛击,快速推进战局。玩家在战局中做出的每一个决定、实施的每一步计划,都会在可视化战斗中得到反馈,鼓励玩家在游戏中尝试多种战术,充分发挥策略优势,拥有更加丰富的战术策略体验。 结语 互联网大厂接连入局SLG赛道,资金和资源的大量投入将驱使SLG手游向品质化发展。现下老牌三国SLG手游盘踞市场,大厂新品跃跃欲试,三国SLG手游市场已陷入龙争虎斗的火热比拼之中。作为赛道新兵的《三国志威力无双》,在群雄割据下能否以品质实现弯道超车,让我们静待其整装待发,驰骋沙场。 《三国志威力无双》将于1月14日全平台正式上线,现在预约游戏可领取五虎橙将赵云!

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